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  • Arcani Rivelati: Giugno 2016


    Alonewolf87
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    • Sulla base del feedback ricevuto tramite i nostri sondaggi e di un gran numero di richieste su Twitter l'Arcani Rivelati di questo mese introduce nuovi talenti per la quinta edizione di D&D.

    In aggiunta a nuovi talento questo documento parla anche della creazione di nuovi talenti e del loro ruolo nel gioco. Usando degli esempi di sviluppo e creazione vi sottolineiamo cosa vogliamo che facciano dei nuovi talenti - e cosa devono evitare per non rallentare il gioco o interferire con il lavoro del DM.

    Potete pensare al materiale qui presentato come similare alla prima ondata di materiale del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono in forma abbozzata, usabili nella vostra campagna, ma non ancora forgiate del tutto tramite playtest ed iterazioni ripetute. Sono altamente instabili e potrebbero essere sbilanciate; se le usate siate pronti a risolvare le varie problematiche che potrebbero presentarsi. Sono scritte a matite, non con l'inchiostro. Per queste ragioni il materiale presentato in questi articoli non è legale per gli eventi di D&D Organized Play

    Arcani Rivelati: Talenti


    Tipo Articolo: Arcani Rivelati

    Feedback utente

    Commento consigliato



    47 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Però quell'11 forse è un tantinello basso, pensa ad un chierico con un banale scudo della fede e il talento defensive duelist.

    Arriva a 28 (sul primo attacco ovviamente).

      Rivela contenuti nascosti

    Quel 5% diventa un 25% in più, addirittura.

     

    Possiamo riflettere sul fatto che, in fase di disegno del gioco, forse hanno tenuto troppo basso il txc e troppo potenziabile la CA.

    No, quell'11 non è basso. Devi considerare che la maggioranza dei mostri possiede una CA che va da 13 a 16. Nel caso del chierico vale, come dice @Nesky, la spesa di una capacità che poi non si può più usare per un tot.

    In D&D 5e, proprio a causa della Bounded Accuracy, tiro x colpire e CA salgono lentamente e poco, e così deve rimanere. Altrimenti si torna ad avere un sistema scassato (ovvero sbilanciato) come quello di edizioni precedenti.

    Il bonus alla Caratteristica, se è vero che da un vantaggio più generale (ad esempio, migliorare anche le probabilità di riuscita nei Tiri Salvezza e nelle prove di Caratteristica in genere), è limitato dal tetto massimo di 20 in ogni Caratteristica.

    Modificato da SilentWolf
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    Stavo sollevando alcune questioni per vedere come la CA contro nemici con livelli di classe rispetto ai mostri è molto differente.

    Già in altra discussione si parlava delle differenze di CA.

    Presumo anche che tanti giochino con gli oggetti magici.

    Io stavo analizzando la situazione contro nemici coi livelli di classe, non contro i mostri del manuale dei mostri (dove a sto punto diventa facili colpirli a livelli alti).

    E contro chi è imbottito di oggetti e incantesimi (che sia pg o png) risulta molto difficile colpire se il bersaglio è di livello alto. E quel +1 può dare un aiuto senza rovinare i principi costituenti dell'edizione.

    Insomma, testavo le casistiche specifiche (casi migliori e casi peggiori) per analizzare in discussione con voi la cosa.

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    Scusami non ho capito cosa intendi. Davvero non ti è mai capitato di aver terminato gli slot e di trovarti nell'impossibilità di riposare o in situazioni analoghe?

    No, perché sono sempre il DM :grimace:

    Pensando ai miei giocatori, comunque, quello che avevo capito io è "un chierico buffato per il corpo-a-corpo è più efficiente di un guerriero, ma non può esserlo sempre, e il resto del tempo il guerriero funziona meglio". Credevo ti riferissi al fatto che, fra concentrazione e slot limitati, un chierico non potesse buffarsi continuamente.
    La situazione senza slot e senza riposo non mi sembra frequente né corretta: se fosse frequente (diciamo un incontro su cinque) non credo giocherei un chierico; se fosse corretta, allora dovremmo fare il confronto con un guerriero legato e disarmato.

    Tu a quale dei due paragoni ti riferivi?

    @Zaorn

    Domanda sincera: hai letto il materiale da DM per la 5e?
    Perché la distinzione fra mostri, PNG e nemici con livelli di classe in 5e non esiste, la sfida si calcola sempre allo stesso modo.

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    @The Stroy, di solito nelle mie campagne ci sono spesso antagonisti con livelli di classe.

    Il gs è per tararli.

    Ad ogni modo ho letto, rileggo per l'occasione, ma se il gruppo incontra un altro gruppo di umanoidi con razze base gli incantesimi e i poteri sono analoghi a quelli dei pg e mi pare una fetta di gioco consistente per le mie abitudini.

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    Ok, ma i nemici con livelli di classe si valutano esattamente come i mostri.
    Se hanno una CA più alta, compenseranno in altri modi (meno pf, GS più alto dunque meno minion, eccetera) quindi non c'è bisogno di talenti che diano bonus all'attacco per compensare la CA: ci pensa già il sistema dei GS.

    Al di là del fatto che i nemici non si dovrebbero costruire esattamente come i PG, per cui il discorso lascia un po' il tempo che trova (se tu lo fai, ok, ma il gioco scoraggia questo approccio).

     

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    12 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    @The Stroy, di solito nelle mie campagne ci sono spesso antagonisti con livelli di classe.

    Il gs è per tararli.

    Ad ogni modo ho letto, rileggo per l'occasione, ma se il gruppo incontra un altro gruppo di umanoidi con razze base gli incantesimi e i poteri sono analoghi a quelli dei pg e mi pare una fetta di gioco consistente per le mie abitudini.

    Ciò che intende The Sroy è che in D&D 5e il livello di Classe fa semplicemente variare il GS dei nemici, e che anche i PNG in D&D 5e sono costruiti dando loro un GS.
    Gli HP, il Tiro x Colpire, la CA e danni a round dell'avversario fissano il suo GS, a prescindere che si tratti di un mostro, di un PNG già costruito o di un PNG ottenuto con i livelli di Classe.
    I livelli di Classe sono, insomma, già considerati nel GS, quando ricalcoli quest'ultimo tenendo conto di ciò che i livelli di Classe concedono.

    L'unico parametro usato in D&D 5e per determinare la minaccia di un nemico è il GS.

    Modificato da SilentWolf
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    @The Stroy Allora mi sono accorto di aver scritto in maniera contorta. 

    la differenza tra chierico e guerriero come anche tra paladino e guerriero, cosa che per me è ottima, è che il guerriero è sempre efficiente non ha picchi di potenza e momenti di inefficienza (tranne se legato e disarmato ovviamente). Un paladino (esempio più semplice) fa molti più danni di un guerriero usando le sue capacità ma, a dispetto di un guerriero le termina. Quindi un paladino fa più male a breve termine e meno sulla lunga durata rispetto ad un guerriero. Stesso confronto è con il chierico. Il chierico utlizzando bene gli slot raggiunge un ottima difesa/offesa, ma se si trova senza l'incantesimo adatto o senza lo slot per l'incantesimo giusto è giustamente meno forte. Un guerriero fa il suo mesitere, è costante. Ed è giusto che sia così. Poi ok anche un guerriero ha delle abilità a consumo, ma anche usandole rimane giustamente l'elemento su cui si può contare in ogni momento (parlando di combattimento) 

    @Zaorn Per quanto riguarda la 5ª edizione come mi sono trovato a dire in altre sedi, è sconsigliato l'uso delle regole per fare i pg per creare degli antagonisti. Il bello di questa edizione è che gli antagonisti esulano la creazione standard ma hanno tutta un'altra creazione. In questo modo puoi far si che anche un mago singolo sia una sfida interessante cosa che non sarebbe se seguisse le regole standard. Di conseguenza il discorso di confronto diretto lascia molto il tempo che trova.

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    Ok, messa così sul discorso slot sono d'accordo, anche se per me è più perché i caster risparmiano le capacità che perché le esauriscono (ma il discorso di fondo è identico).

    Sul discorso PNG, va fatto presente che si possono tranquillamente costruire come i PG: funziona, e e può essere divertente e interessante, soprattutto in uno scenario un po' più competitivo.
    Il gioco lo scoraggia semplicemente perché ci vuole un sacco di tempo e non ne vale la pena, dato che il modo standard funziona benissimo.

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    5 minuti fa, Nesky ha scritto:

    @Zaorn Per quanto riguarda la 5ª edizione come mi sono trovato a dire in altre sedi, è sconsigliato l'uso delle regole per fare i pg per creare degli antagonisti. Il bello di questa edizione è che gli antagonisti esulano la creazione standard ma hanno tutta un'altra creazione. In questo modo puoi far si che anche un mago singolo sia una sfida interessante cosa che non sarebbe se seguisse le regole standard. Di conseguenza il discorso di confronto diretto lascia molto il tempo che trova.

    Si vede che sono abituato a giocare diversamente, di certo come da manuale ci sono più possibilità e forse si creano prima i png.

    Vedrò quando e se proverò!

     

    Discorso incantatori vs combattenti... beh, il discorso è sempre in mano al master, il pregio dei guerrieri è di non finire mai le abilità e deve essere messo in risalto essendo una peculiarità nel corso dell'avventura.

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    In realtà quello è un aspetto di cui si prende cura il gioco, non c'è bisogno di sforzi extra da parte del DM.
    E poi anche i combattenti finiscono le risorse (i pf) credere che non abbiano un esaurimento solo perché la spada non si consuma è un errore in 5e come in 3e.

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    Comunque il metodo per il gs in 5e è fatto benissimo, mai messo in discussione.

    E anche paragoni tra combattenti e caster la trovo senza fine perché ci sono troppe cose circostanziali e tutto si riduce spesso al consigliare al master di mettere in risalto le peculiarità soprattutto in ottica di party, variando le sfide sia dentro che fuori al combattimento.

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    Non ho letto tutti i post nel dettaglio ma il +11 al tiro per colpire che si citava prima come cap massimo senza oggetti magici è errato.

    Il cap corretto da considerare è +13 (guerriero con stile dell'arciere).

    Finchè non introducono Talenti che danno un +1 con l'arco (o meglio con armi da lancio), va tutto bene. :glasses:

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    7 ore fa, Dracomilan ha scritto:

    Non ho letto tutti i post nel dettaglio ma il +11 al tiro per colpire che si citava prima come cap massimo senza oggetti magici è errato.

    Il cap corretto da considerare è +13 (guerriero con stile dell'arciere).

    Finchè non introducono Talenti che danno un +1 con l'arco (o meglio con armi da lancio), va tutto bene. :glasses:

    Corretto solo in parte attualmente il cap è 14, hanno inserito uno stile di combattimento con armi a distanza che da +1 al tpc e altre piccole cose Close Quarters Shooter in Light, Dark,Underdark, ok sono due fighting style però è comunque fattibile. =D

    I talenti mi piacciono, danno più opzioni in combattimento come potrebbero non piacermi, però mi sembrano terribilmente in contrasto con lo stile della 5° edizione almeno per come è uscita, penso sia in parte colpa dell'eccessiva dipendenza dei creatori da parte del feedback del pubblico, a volte il pubblico non sà bene cosa vuole o ha idee troppo disomogenee per essere di aiuto allo sviluppo di un gioco e ad oggi sembra che su guerriero e più in generale combattimento non magico ci siano parecchie visioni poco conciliabili, basti vedere come si è evoluto il guerriero durante il playtest oppure il fatto che la maggior parte delle sottoclassi uscite di recente si basino su stessa meccanica rimaneggiata in vari modi.

    Il 7/6/2016 alle 14:01, SilentWolf ha scritto:

    [...]

    I Talenti sulle Armi mi piacciono molto, perchè aiutano il PG a specializzarsi un pò, anche senza il bisogno necessariamente per il Guerriero di prendere il Battle Master. Mearls sta cercando di aiutare il Champion a diventare più interessante per vie traverse. Il problema è che così rientra un pò dalla finestra il Guerriero 3.x che, per risultare interessante, ha bisogno di selezionare una lista di Talenti. La logica dei Talenti di D&D 5e e le varie Sottoclassi, comunque, rendono questa circostanza meno preoccupante che in altre edizioni, quanto piuttosto una nuova opportunità. Pure io, infine, sono d'accordo con la sostituzione del +1 agli attacchi con un +1 a una Caratteristica.

    [...]

    Se questo è quello che pensano davvero gli sviluppatori allora non penso che riusciranno mai ad aiutare il champion, non è la sottoclasse del champion ad essere "noiosa" è la classe base del guerriero e il sistema base di combattimento ad esserlo, aggiungere talenti è solo un paliativo che potenzialmente altera l'equilibrio di gioco perchè le opzioni trasversali sono più difficili da bilanciare rispetto a quelle ristrette.

    Secondo me hanno un paio di possibilità per salvare tutto e farlo decisamente bene, presentare una versione alternativa al guerriero base che non soffra di "sindrome da diagramma di flusso" oppure sfruttare la modularità del sistema per introdurre varianti alle regole in combattimento che offrano più opzioni.

    Nel primo caso c'è il precedente del ranger che ad ora ha una variante di classe ed un accenno di rifacimento completo, sarebbe una buona occasione per sfruttare a pieno le potenzialità dei dadi di superiorità e eliminare per sempre le sottoclassi "moscie" tipo battle master, knight, scout, monster hunter.

    Nel secondo caso possono attingere ad alcune regole delle vecchie edizioni oppure guardare a tutti i prodotti scaturiti nel corso degli anni da D&D che offrono opzioni aggiuntive per il combattimento.

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    1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Corretto solo in parte attualmente il cap è 14, hanno inserito uno stile di combattimento con armi a distanza che da +1 al tpc e altre piccole cose Close Quarters Shooter in Light, Dark,Underdark, ok sono due fighting style però è comunque fattibile. =D

    Attenzione, però, che gli Arcani Rivelati non sono considerati (nemmeno dagli stessi designer) materiale ufficiale definitivo di D&D 5e. In un discorso relativo alle regole di D&D 5e, dunque, non sono esattamente validi, in quanto non sono regole definitive. ;-)
    Questo significa che l'Arcani Rivelati "Light, Dark, Underdark" non può rappresentare il cap più alto del Tiro x Colpire di D&D 5e.

    Ok paragonare un nuovo Arcani Rivelati con le regole di D&D 5e, ma un Arcani Rivelati non è parte delle regole di D&D 5e. ;-)

     

    1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    Se questo è quello che pensano davvero gli sviluppatori allora non penso che riusciranno mai ad aiutare il champion, non è la sottoclasse del champion ad essere "noiosa" è la classe base del guerriero e il sistema base di combattimento ad esserlo, aggiungere talenti è solo un paliativo che potenzialmente altera l'equilibrio di gioco perchè le opzioni trasversali sono più difficili da bilanciare rispetto a quelle ristrette.

    E' una pura questione di opinioni. ;-)

    Ad esempio, per me il sistema di Combattimento di D&D 5e è molto divertente, mentre il Champion è semplice quel che serve per non incasinare la vita agli inesperti.
    Anche il fatto che i designer riusciranno o meno ad aiutare il Champion è una questione di opinioni, visto che ogni singolo giocatore ha il proprio gusto nei riguardi delle regole.
    Per la cronaca, ovviamente anche le mie affermazioni che mi hai quotato sono semplicemente la mia personale opinione. ;-)

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    penso sia in parte colpa dell'eccessiva dipendenza dei creatori da parte del feedback del pubblico, a volte il pubblico non sa bene cosa vuole

    ^this^

    Non potrei essere più d'accordo, specie se si parla di D&D, che ha un'utenza che al 95% vuole solo una ristampa della propria edizione preferita.

    Cita

    non è la sottoclasse del champion ad essere "noiosa" è la classe base del guerriero e il sistema base di combattimento ad esserlo

    Secondo me il combattimento di per sé non è noioso, basta guardare a classi come Monaco e Paladino per vedere che esistono anche combattenti da mischia con molte opzioni.
    Né sono noiosi il guerriero e il barbaro: sono semplici e lineari, che a me e a te annoia, ma per molti altri è divertente.

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    24 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    ^this^

    Non potrei essere più d'accordo, specie se si parla di D&D, che ha un'utenza che al 95% vuole solo una ristampa della propria edizione preferita.

    Beh, spero che i designer sappiano che il feedback dei giocatori non va mai applicato alla lettera, ma va interpretato per determinare tendenze generali, tendenze specifiche e interessi sotterranei, che magari gli stessi giocatori non si rendono pienamente conto di avere. ;-)

    Personalmente confido che sia così, perchè è ciò che dovrebbe saper fare un developer professionista. Altrimenti sì che si va verso il disastro, come se al timone della nave non ci fosse nessuno.

    Detto questo, consiglio in generale a tutti di non dare per scontata nessuna delle due risposte, visto che nessuno di noi lavora alla WotC. ;-)Lo scopriremo, purtroppo, solo negli anni...:|

    Al momento, mi sembra che la direzione sia quella del consolidamento delle basi (capire definitivamente la linea da adottare in ogni aspetto base della pianificazione editoriale e di marketing dell'edizione), garantendo all'inizio ció che il pubblico considera essenziale. Vedremo un pò come si proseguirà...

    Modificato da SilentWolf
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    19 ore fa, The Stroy ha scritto:

    [...]

    Secondo me il combattimento di per sé non è noioso, basta guardare a classi come Monaco e Paladino per vedere che esistono anche combattenti da mischia con molte opzioni.

    Né sono noiosi il guerriero e il barbaro: sono semplici e lineari, che a me e a te annoia, ma per molti altri è divertente.

    Magari ho capito male il senso di questo post oppure mi sono spiegato male io in quello precendete, però mi sembra che tu stia confermando quello che penso, le regole per il combattimento, le 9 nove paginine di regolamento, sono decisamente povere di opzioni e lasciano tutto nelle mani della classe; se la classe è ricca di opzioni il pg diventa vario e divertente se la classe base ha poche opzioni diventa una noia.

    Quando intendo regole che rendano il combattimento base più vario e interessante intendo regole tipo:

    "All'inizio di ogni combattimento il pg ottiene accesso a un numero di dadi superiorità (sempre d6) pari al suo bonus di competenza, il pg conosce 1 manovra al 1°livello e ne ottiene un aggiuntiva al 5° al 10° ecc ecc, i dadi possono essere usati solo se si sta utilizzando un arma in cui si è competenti"

    Una regola di questo genere aumenta le opzioni per tutti i combattenti (e lo fà in maniera tangibile non come mole opzioni base della 3.5 che tendevano ad essere inutili ad alti livelli o in assenza di talenti che le potenziassero), capisco che in D&D c'è sempre stata la tendenza di relegare le opzioni che rendono più vario il combattimento alla sfera dei talenti però non è sempre una buona idea.

    In aggiunta il sistema di bilanciamento degli incontri con spesa di PX dovrebbe rendere piuttosto semplice l'implementazione di regole che alzano le performance di tutti i pg in maniera "uniforme".

    Capisco la necessità di tenere le classi basic semplici ma non condivito la volonta di non offrire alternative coerenti con lo spirito dell'edizione.

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    In realtà buona parte delle opzioni dei dadi di superiorità esiste già. Sono azioni che richiedono una prova di Atletica contrapposta. Ce ne sono alcune nel Manuale del Giocatore e altre nel Manuale del Master. Non infliggono danni, ma se infliggessero danni non avrebbe senso usare il Battle Master come classe, e dare a tutte le classi Dadi di Superiorità all'inizio di ogni combattimento non fa altro che rallentare il gioco. Io boccerei una proposta simile. Senza contare che niente vieta a un giocatore di chiedere al master "posso fare X?" e provare ad eseguire manovre complesse. Poi ovviamente se il master non consente di fare nulla perchè non è bravo a improvvisare o ha questa mentalità che se non c'è scritto nelle regole non lo puoi fare (cosa che non si applica alla 5E, visto che è previsto che si possa improvvisare una mossa), allora ovviamente, non funziona.

    Ovviamente questo NON vuol dire che non si può creare un sistema simile a quello del ToB per la 5E, con boost, strike, counter e stance, ma non credo ce ne sia realmente il motivo. Le classi sono più o meno bilanciate tra loro e tutte in grado di essere interessanti in combattimento. E un sistema simile richiederebbe un grosso lavoro per essere bilanciato, a meno che, ovviamente, non si dia la possibilità di creare una mossa come si consente ai maghi di scrivere incantesimi sul proprio libro o come attività di Downtime. Quella sarebbe sicuramente un'aggiunta interessante.

     

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    Magari ho capito male il senso di questo post oppure mi sono spiegato male io in quello precendete, però mi sembra che tu stia confermando quello che penso, le regole per il combattimento, le 9 nove paginine di regolamento, sono decisamente povere di opzioni e lasciano tutto nelle mani della classe; se la classe è ricca di opzioni il pg diventa vario e divertente se la classe base ha poche opzioni diventa una noia.

    Non sono in disaccordo, ma per me la cosa è una feature, non un difetto: le regole base sono poche, così chi vuole il gioco semplice può leggersi poche pagine ed essere a posto, mentre a chi lo vuole complesso basta scegliere una classe apposta, o magari introdurre le regole sulla DMG.
    Ho avuto giocatori che si sono divertiti tantissimo con un Barbaro o un Champion proprio perché la classe era semplice: se avessimo introdotto un sottosistema macchinoso come quello dei punti maestria di cui parli, si sarebbero divertiti di meno.

    Seriamente, non capisco dove stia il problema: se non vuoi un gioco lineare, non scegliere una classe lineare (oppure punta sull'improvvisazione).

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