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Spada bastarda vs Spadone 2 mani


SilverHorn

Messaggio consigliato

Ispirandomi alla discussione arco lungo vs balestra vorrei chiedere chiarimenti a questa sproporzione fra queste 2 armi nella IV ediz.

Perchè lo spadone è stato depotenziato e non fa più 2d6?

Sapendo usare la spada bastarda e anche la 2 mani in quanto pratico scherma medievale da anni chiedo chiarimenti su questo depotenziamento dello spadone (nella III ed. faceva 2d6).

Immagino ciò sia avvenuto secondo meccaniche di gioco ben precise che però al momento mi sfuggono.

Se nelle mie campagne modificassi i danni di queste 2 armi con una home rule mettendo le cose a posto rischio di compromettere dinamiche nel gioco? Qualche consiglio a riguardo?

Nella realtà credo sia inopinabile che uno spadone lungo 1,70 m faccia più danno rispetto ad una spada bastarda

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Penso che l'unica cosa sarà che non ti converrà avere l'arma vorpal al livello alto per la bassa probabilità di fare danni massimi sul 2d6

la spada vorpal quando tiri il numero massimo sui danni ritiri il dado che ha fatto valore massimo hmm anzi, con l'arma vorpal che fa 2d6 danni è da decidere se applicare l'effetto sul singolo dado e quindi nel caso di 6 - 3 tirare un altro d6 o se bisogna aspettare di fare 6 - 6 per tirare altri 2d6. Questo è il primo e per ora unico effetto che mi viene in mente che può essere influenzata dal numero di dadi tirati per i danni

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Silver,

perchè non fai una bella lista di armi storiche, seguendo la tua esperienza pratica?

Sono sicuro che non sbilancerai nessun regolamento.

:bye:

L'idea è allettante ma sono sicuro di non essere l'unico rievocatore medievale del forum, ci saranno sicuramente altri praticanti di scherma medievale e ci saranno anche storici sicuramente più preparati di me.

si potrebbe fare un topic per cercare di migliorare le armi e armature tramite home rule ma questo provocherebbe non pochi problemi al sistema di gioco.

Se volessi ad esempio mettere il realismo in D&D (III o IV ed che sia) come farebbe il povero ladro con il suo stocchino o con il pugnale a ferire un guerriero in armatura completa?

Cerca di mirare nelle feritoie per gli occhi dell'elmo? Il colpo esiste e si chiama imbroccata e questo termine è sopravvissuto fino a noi con il significato di "botta di c..lo o gran fortuna"

Questo è solo un esempio ma credo che faccia intendere che modificare armature o armi in modo realistico creerebbe non pochi problemi

la spada vorpal quando tiri il numero massimo sui danni ritiri il dado che ha fatto valore massimo hmm anzi, con l'arma vorpal che fa 2d6 danni è da decidere se applicare l'effetto sul singolo dado e quindi nel caso di 6 - 3 tirare un altro d6 o se bisogna aspettare di fare 6 - 6 per tirare altri 2d6. Questo è il primo e per ora unico effetto che mi viene in mente che può essere influenzata dal numero di dadi tirati per i danni

quello è l'ultimo dei problemi tanto i miei pg una spada vorpal se la sognano (amb. low. magic)

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non dimenticare che lo spadone, come tutte le spade, ha il +3 in proficiency, invece che il +2 solito, che è un vantaggio non da poco. (se ci pensi, è come se fosse 1d10+1). Aumenta di 1 la media del dado.

Comunque è vero, confrontato con tutte le altre armi del MdG IV, lo spadone non è fra le più forti, sebbene le differenze non siano enormi. Infatti se avessero dato qualche altro bonus allo spadone, sarebbe risultato molto forte, invece che poco debole.

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Ospite DeathFromAbove

Allora, in AD&D ho rifatto la tabella (enorme) di armi ed armature, per riprodurre (nei limiti del sistema) le armi.

Questo esula dal voler render il combattimento realistico.

Azni!

Se ogni arma avesse i vantaggi e svantaggi"storici", forse tutti eviterebbero di prendere quelle 2/3 armi e dimenticarsi del resto.

Ad esempio l'imbroccata la puoi simulare con critico 20/x5, sparo!

Ma rende bene l'idea!

In 4e hanno messo le qualità, allora perchè non introdurre capacità tipo:

Cleave: se colpisci e fai almeno 5 danni, aggiungi 1d4 di danno.

Piercing: +3 colpire contro armature di piastre/maglie

Unhorsing: -5 check per restare in sella (ma in 4e è contemplato il cavallo o si usano i dinosauri?)

Heavy: se usata ad una mano sola l'arma conta il bonus forza 1/2

Fast: l'arma ha +2 all'iniziativa

etc.

Poi le combini, tipo

Two-Handed Sword: 1d10 Heavy,Cleave,Unhorsing

Ho sparato a casasccio, ma si potrebbe creare una cosa intelligente.

EDIT: comunque, statisticamente è più facile ottenere punteggi alti con 1 solo dado. Io preferirei 1d10 che 2d5. Ho il 10% di fare 10 e 9.

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Nelle due ultime edizioni di D&D, la 3° e la 4°, c'è l'errata convinzione che la spada bastarda richieda un addestramento speciale per essere utilizzata ad una sola mano...

Niente di più sbagliato...

L'errore stà nel voler far usare a due mani la spada lunga, cosa che in realtà non poteva avvenire per la limitatezza dell'elsa delle spade medievali...

Certo, si poteva sovrapporre la seconda mano sull'altra, ma in questo modo non era possibile sfruttare appieno la leva delle due braccia per amplificare il colpo (non a caso negli sport con le mazze le mani si tengono sempre separate lungo le impugnature)...

La bastarda dovrebbe essere quindi quella spada che si può usare con una o due mani, come nel gioco si può usare una spada lunga, mentre la spada lunga dovrebbe essere ad una sola mano...

Lo spadone, del resto, specialmente nei modelli più avanzati, aveva un ricasso (la parte della lama non tagliente che spunta dalla guardia) molto allungato e spesso protetto da due spuntoni laterali, il quale veniva impugnato per poter usare le tecniche di mezza spada, ampliando l'impugnatura per sferrare potenti attacchi di punta contro avversari corazzati o cavalli...

Nessuna di queste cose è minimamente tenuta in considerazione nel gioco, dove lo spadone fa solo danni taglienti e non prevede manovre o tecniche particolari...

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Bè, la quarta non la conosco e non so se è stato modificato qualcosa, ma ad esempio nella realtà non ripara da danni contundenti, mi spieo meglio.

Arma tagliente, la lama non penetra per via degli anelli metallici e fin qui tutto ok, bonus ca giustificato.

Arma contundente, mazzata impressionante, che ovviamente se ne fotte degli anelli, e cambierebbe poco, nel prenderla diretta nello stomaco....

Tuttavia in un gioco pieno di regole, magia e quant'altro, è i mpossibile rendere il gioco troppo realistico...

Ovviamente se fosse un gdr di solo combattimento, senza capacità magiche e magia varia si potrebbe avere un regolamento quasi reali, tuttavia con le tonnellate di regole attuali, direi che siamo ad un risultato decente.....

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Mi accosto con quanto detto da Roland. Nonostante l'idea di fare un lista di armi dandogli delle capcità riconducibili alla realtà storica mi abbia sempre allettato, bisogna tenere conto che le variabili anche considerando i tipi di armatura sarebbe tantissimi e incasinerebbero la osa non poco.

Se qualcuno comunque ha voglia di sobbarcarsi la cosa (lo farei io ma sto sviluppando già 2 progettini per la 4E) sarei felicissimo di dare i miei feedback e di provarla in game :).

Noi (siamo in 3 schermidori medievali nel nostro gruppo) storcendo un pò i denti ci siamo sempre accodati al libro per semplicità... ci accontentiamo di descrivere i combattimenti usando terminologie, attacchi e parate storiche (anche se anche li essendo fantasy il gioco, qualche sboronata assurda deve sempre scappare ogni tanto ;-).

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Bè, la quarta non la conosco e non so se è stato modificato qualcosa, ma ad esempio nella realtà non ripara da danni contundenti, mi spieo meglio.

Arma tagliente, la lama non penetra per via degli anelli metallici e fin qui tutto ok, bonus ca giustificato.

Arma contundente, mazzata impressionante, che ovviamente se ne fotte degli anelli, e cambierebbe poco, nel prenderla diretta nello stomaco....

Tuttavia in un gioco pieno di regole, magia e quant'altro, è i mpossibile rendere il gioco troppo realistico...

Ovviamente se fosse un gdr di solo combattimento, senza capacità magiche e magia varia si potrebbe avere un regolamento quasi reali, tuttavia con le tonnellate di regole attuali, direi che siamo ad un risultato decente.....

Quoto anche se una cotta di maglia da sola senza adeguata imbottitura sottostante ripara solo dal taglio ma non dalla botta e vi posso assicurare che una spadata tagliente (che poi tagliente non è, le spade medievali a differenza delle katane non tagliano, spaccano) con una cotta di maglia a pelle (senza imbottitura cioè) non serve quasi a niente.

Realisticamente parlando le spade non tagliano ma spaccano e quindi il loro danno è proporzionato al peso

Rispondendo a sopra se non mi ricordo male ecco le spade in ordine di peso:

spada lunga (che in realtà è una spada a una mano) 1d8

spada bastarda 1d10

Spadone ???per me 2d6 cacchiarola

La spada bastarda per me non è un arma superiore perchè non serve un addestramento per utilizzarla a 1 mano (o meglio serve ma tale e quale all'addestramento necessario per la spada a una mano)

Quindi è vantaggioso utilizzarla per questa sua versatilità (che la spada lunga NON ha) cosi come è vantaggioso lo spadone per i danni ma è svantaggioso per la CA in quanto non sono utilizzabili scudi

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Quoto anche se una cotta di maglia da sola senza adeguata imbottitura sottostante ripara solo dal taglio ma non dalla botta e vi posso assicurare che una spadata tagliente (che poi tagliente non è, le spade medievali a differenza delle katane non tagliano, spaccano) con una cotta di maglia a pelle (senza imbottitura cioè) non serve quasi a niente.

Realisticamente parlando le spade non tagliano ma spaccano e quindi il loro danno è proporzionato al peso

Rispondendo a sopra se non mi ricordo male ecco le spade in ordine di peso:

spada lunga (che in realtà è una spada a una mano) 1d8

spada bastarda 1d10

Spadone ???per me 2d6 cacchiarola

La spada bastarda per me non è un arma superiore perchè non serve un addestramento per utilizzarla a 1 mano (o meglio serve ma tale e quale all'addestramento necessario per la spada a una mano)

Quindi è vantaggioso utilizzarla per questa sua versatilità (che la spada lunga NON ha) cosi come è vantaggioso lo spadone per i danni ma è svantaggioso per la CA in quanto non sono utilizzabili scudi

Il tuo discorso è sicuramente valido ma ha sempre il problema della complessità. Come dici tu le spade (e sottolineo il concetto di spada per differenziarlo da lama da stocco) rompevano più che tagliare. Ma quindi bisognerebbe differenziare anche in battaglia... ovvio che 1vs1 con un mostro (ipotetico duello) una spada lunga dovrebbe fare più danno, ma in una situazione di mischia stretta (sotto misura, senza libertà di movimenti ampi)? ecco che li paradossalmente una bella spada corta da battaglia (che ne so una Katzbalger lanzichenecca ad esempio) diventa tremendamente più letale, ma poi altre alla situazione dobbiamo tenere conto anche del tipo di armatura!... e un altro problema. Senza considerare che con dei compagni vicino e in spazi angusti come i dungeon mi vengono i birvidi a pensare che c'è qualcuno che tenta di maneggiare uno spadone/spaccapicche di belle dimensioni... Viene fuori un bel casino :).

Mi viene il mal di testa solo a pensare alle variabili se consideriamo anche tutte le armi che non sono spade poi :stelle:.

Cmq si concordo, la cotta a nudo non serve a un cavolo senza imbottitura, ho una cicatrice sulla schiena che può testimoniare :rolleyes:.

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Ospite DeathFromAbove

Il tuo discorso è sicuramente valido ma ha sempre il problema della complessità. Come dici tu le spade (e sottolineo il concetto di spada per differenziarlo da lama da stocco) rompevano più che tagliare. Ma quindi bisognerebbe differenziare anche in battaglia... ovvio che 1vs1 con un mostro (ipotetico duello) una spada lunga dovrebbe fare più danno, ma in una situazione di mischia stretta (sotto misura, senza libertà di movimenti ampi)? ecco che li paradossalmente una bella spada corta da battaglia (che ne so una Katzbalger lanzichenecca ad esempio) diventa tremendamente più letale, ma poi altre alla situazione dobbiamo tenere conto anche del tipo di armatura!... e un altro problema. Senza considerare che con dei compagni vicino e in spazi angusti come i dungeon mi vengono i birvidi a pensare che c'è qualcuno che tenta di maneggiare uno spadone/spaccapicche di belle dimensioni... Viene fuori un bel casino :).

Mi viene il mal di testa solo a pensare alle variabili se consideriamo anche tutte le armi che non sono spade poi :stelle:.

Cmq si concordo, la cotta a nudo non serve a un cavolo senza imbottitura, ho una cicatrice sulla schiena che può testimoniare :rolleyes:.

Ci sono sistemi che rendono queste differenze in maniera eccellente dieri.

Inoltre sono veloci, divertenti e lineari.

HarnMaster per dirne una.

Iron Gauntlets per dirne un'altra.

Burning Wheel.

La cosa che mi meraviglia è che nessuno si propone di fare HR sul combattimento/equipaggiamento, mentre proliferano HR con il cavaliere giallo, cavaliere celestino, cavaliere azzurrino...

Una HR sul combattimento non è detto che debbano mirare al realismo, ma ad una dinamicità maggiore.

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Una HR sul combattimento non è detto che debbano mirare al realismo, ma ad una dinamicità maggiore.

Se stai proponendo un gruppo di lavoro per creare HR sull'equipaggiamento mi aggrego più che volentieri.

Un buon punto di partenza potrebbero essere anche le regole artenative per le armature (CA e riduzione del danno) su unhearted arcana e le regole specifiche per le armi di WFRP

Sto anche visionando i giochi di ruolo che hai nominato e li trovo molto interessanti, soprattutto HarnMaster dove vedo che "Magia" è un espansione quindi fuori dalle regole base (o almeno mi sembra di capire, se sbaglio ti prego di lasciarmi quest'illusione;-))

Aggiungo alla lista buona parte dei giochi creati con il Basic System della Chaosium, puntando per esperienza diretta su Barbarian (armi con valori di danno diversi se usati di punta, taglio o botta e armature con corrispondenti valori di protezione)

Butto i miei centesimi sul discorso di partenza dicendo comunque che D&d in generale non ha pretesa di essere un sistema realistico ma al limite verosimile. Inoltre essendo un sistema dove la magia ha un grosso peso, potremmo quasi dire maggiore del "combattimento" come lo vediamo noi rievocatori, un approfondimento su quest'ultimo porterebbe ad un forse eccessivo ammontare di regole per un sistema come quello che D&d usa. Senza contare poi che bisognerebbe, una volta aggiunto un sistema di combattimento realistico e quindi che come minimo includa un qualche tipo di sistema di allocazione dei colpi, andare a revisionare tutti gli incantesimi (o perlomeno quelli di tipo "sparo") per integrarli nel sistema.

Rinnovo comunque la disponibilità per un workgroup su HR in questo senso.

Cordialmente...

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Come detto da molti utenti esperti il lavoro sarebbe veramente mastodontico,

personalmente da un sistema di gioco come D&D non mi aspetto certo il realismo. Perchè impazzire a creare un sistema di Home rule per D&D che coinvolga armi, armature, tipi di danno a locazione, stili di combattimento ecc. quando ci sono sistemi già esistenti?

Mi è sufficiente cambiare il danno dello spadone, per il realismo mi bastano i combattimenti veri.

Non credo che lo scopo principale di D&D sia rendere i combattimenti in mischia realistici, mi diverto lo stesso un casino con colpi e poteri marziali assurdi.

Il senso di questo topic riguarda solo un'arma che è stata depotenziata rispetto alla 3x e ai modi per farla tornare sulla cresta dell'onda.

Sono poi lietissimo che sia diventato uno spunto per una discussione più seria e arzigogolata.

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Ti propongo un HR semplicissima. Anzichè modificare i danni dello spadone, far sì che tutte le armi a due mani (non quelle che sono ad una mano e possono essere usate a due, come spada lunga e spada bastarda) riapplichino anzichè il modificatore di forza semplice, il modificatore di FOR x 1,5, o se vogliamo essere esagerati, mod FOR x2. Così hai la spada a due mani che fa comunque un danno maggiore della bastarda, lassciando inalterato il "punto di forza" che la bastarda ha sullo spadone, cioè la versatilità.

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Ti propongo un HR semplicissima. Anzichè modificare i danni dello spadone, far sì che tutte le armi a due mani (non quelle che sono ad una mano e possono essere usate a due, come spada lunga e spada bastarda) riapplichino anzichè il modificatore di forza semplice, il modificatore di FOR x 1,5, o se vogliamo essere esagerati, mod FOR x2. Così hai la spada a due mani che fa comunque un danno maggiore della bastarda, lassciando inalterato il "punto di forza" che la bastarda ha sullo spadone, cioè la versatilità.

Mi piace ma a questo punto si prenderebbo tutti la ipermegaascia bipenne che fa 1d12.

Comunque l'idea è ottima e molto semplice (anche se mod. Forx2 è veramente troppo)

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L'ascia però da solo +2 come bonus di competenza anzichè +3, la differenza di danno poi è abbastanza calzante per le due tipologie di arma, dato che l'ascia concentrando tutto il suo peso sulla sola testa è più difficile da maneggiare ma cala con maggior forza (considera poi che mancando i vecchi modificatori di critico l'ascia non fa più critico più difficilmente ma per 3 contro il critico 19-20 ma per 2 delle spade in generale EDIT- boiata immane, l'ascia bipenne ha la regola "alto critico" quindi la cosa era già compensata-) e sta sicuro che dopo l'ascia da esecuzione uscita su adventurer vault (+2 competenza, D12 danno, alto critico e Brutale [2])tutti spenderanno un talento di competenza per averla.

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Bè volendo parlare di Adventurer's Vault come arma superiore c'è anche lo "spadonazzo" (che dall'immagine che c'è sul libro definire spada mi pare eccessivo :lol:).

Fullblade

Prof. +3

d12

range -

30gp

10lb.

Heavy Blade

Properties: High crit

E' mq superior quindi devi talentare per usarla però.

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