Vai al contenuto

Il grado sfida atteso, ovvero l'ansia da prestazione da dungeon!


Zaorn

Messaggio consigliato

ATTENZIONE!

I giocatori troppo prudenti...

Spoiler

 

PG 1: La porta... oddio c'è una porta con un alone magico che non sappiamo riconoscere...
PG 2: O mamma, ti ricordi come è andata l'altra volta? PG 3 ha perso un arto nella trappola e sono uscite delle chimere che ci hanno massacrato!
PG 4: aspettate che la analizzo meglio!
PG 3: io non la apro!
PG 1: l'avete esaminata bene?
PG 3: usate pure i miei attrezzi da scasso...
PG 4: niente, non ho capito, uffa mano magica non me la apre, è troppo pesante. E' spessa, non sentite al di là?
PG 1: mi sono stufato, è un quarto d'ora che ne parliamo!

PG 1 apre e non succede niente, a parte che la porta attiva l'incantesimo luce nella stanza successiva...

 

...ed il master con l'ansia da prestazione...

Spoiler

 

Vediamo, vediamo, l'altra volta hanno sbaragliato un campo goblin troppo velocemente, devo mettere più mostri, altrimenti non si divertono.

Oh mamma, hanno già risolto la quest di indagine, non posso, non devono! Non credevo che con individuazione del magico potesse scoprirlo!!! Devo inventarmi qualcosa o l'avventura non è avvincente!

Questo AP è troppo semplice, le CD delle trappole sono bassine, le passeranno tutti troppo facilmente e i mostri non mi sembrano al'altezza... meglio aumentare un po' tutto.
Finisce la prima stanza di dieci dopo un'ora di gioco.
Ecco, che palle, già si vogliono riposare in mezzo al dungeon! Adesso che faccio? Dico che la porta dove sono entrati è chiusa.
Un giocatore dice che teletrasporta tutti fuori.
Eh ma no, che noia, così non vale! Meglio dirgli che non si può teletrasportare...
Dopo 10 giorni dormendo nel riparo sicuro di Leomund, stremati i giocatori se ne escono dopo aver fatto una stanza al giorno.

 

...possono nuocere gravemente all'avventura!

Cosa accomuna queste due situazioni?

Spoiler

La paura...

E' un bene giocare così?

Secondo me no, io ora ho cercato di estremizzare i concetti negli esempi, però penso che molti, almeno parzialmente, abbiano avuto situazioni analoghe o da una parte o dall'altra della sponda o almeno tentazioni a...

Tra gli errori più banali che capitano ad un master è di avere l'ansia di mettere per forza difficoltà ai giocatori, sempre, in ogni scontro o avventura. O che le cose debbano andare come le ha pensate lui.

E poi ovviamente i giocatori la stessa paura ce l'hanno dalla loro parte, perché costantemente rischiano che capitino le peggio cose ai personaggi. O perché queste cose capitano sempre. In vita mia ho avuto almeno 3 master che ad ogni scontro ti dovevano per forza smembrare il pg. Tanto che, finita un'avventura pregenerata, ho notato una differenza abissale tra i mostri consigliati e quelli affrontati. E nella stessa avventura abbiamo dovuto riposarci nei posti più impensabili per tirare a campare...

Secondo me i fili del gioco si devono condurre non coi sentimenti di paura, timore, ma di reciproca fiducia tra giocatori e master.

Ma non fiducia che tanto non si crepa o "mi piace vincere facile", solo che non si crei una tale macchinosità dovuta a queste tendenze negative.

Cita

I master pensano che per far divertire i giocatori le sfide debbano essere ardue.

I giocatori pensano che dietro l'angolo il master sia pronto a punirli e castigarli.

La giocata difficile, per essere apprezzata, per far sì che ci sia soddisfazione da parte dei giocatori coinvolti, dovrebbe essere occasionale, a volte preannunciata, dare un senso di paura e allo stesso emozione quando è la sera dello scontro finale o della giocata risolutiva. Gli scontri sono apprezzabili se a volte mettono a dura prova i personaggi, ma anche quando grazie alle loro abilità sudate nei livelli, risolvono felicemente la minaccia perché non bisogna dimenticare che, soprattutto col tempo, diventano eroi. Come fanno ad esserlo se ogni cosa che affrontano li lascia stremati?

Inoltre un dungeon è bello quando è scorrevole, ai giocatori non sempre piace affrontare una sola sfida duratura, ma anche tanti piccoli ostacoli. Come in tutte le cose è bella la varietà.

Un'avventura è intrigante se la narrazione prosegue articolata e se un lampo di genio o una mancanza di invettiva la possono modificare senza dissapori. Spesso, una delle cose che affliggono i master, è la mancanza di controllo sulla storia, ciò fa si per tenere il filo su certi binari la via meno difficile sia quella prevista.

Spero che queste considerazioni possano farvi riflettere e migliorare le vostre giocate, perché spesso le cose meno contorte danno possibilità ai giocatori di sviluppare la trama e partecipare con più convinzione al gioco.

Su consiglio di @Alonewolf87, aggiungo i consigli per risolvere questi problemi:

  • per prima cosa è importante fare presente lo stato di disagio e troppo timore, questo da parte dei giocatori;
  • il master dovrebbe, a tratti, chiedere (o chiedersi) e capire se davvero sta improntando l'avventura tenendo in considerazione prima il divertimento rispetto alla difficoltà;
  • capire se è possibile divertirsi di più o se le avventure possono portare a frustrazioni o alla poca scorrevolezza della stessa;
  • a volte dare l'imbeccata, così che la storia possa andare avanti, smorzando un po' l'eventuale atteggiamento troppo prudente dei giocatori caduti in paranoia;
  • come detto prima, è importante variare molto, ai fini dell'argomento si parla di difficoltà, ma si tenga presente che è già basilare per ogni altro aspetto: avversari, tipologia di quest (avventura, scontro, investigazione, diplomazia ecc...) e via discorrendo;
  • e come sempre, parlarsi ad ogni minimo dubbio, può essere utile ad inizio o a fine sessione fare un giro di stati d'animo, eliminando eventuali barriere;
  • al minimo dubbio incitare a confrontarsi.
Modificato da Zaorn
  • Mi piace 7
Link al commento
Condividi su altri siti


Pienamente d'accordo, un'altra cosa che ho notato è come i giocatori si comportino in maniera talvolta irragionevole (dal punto di vista dei personaggi) per non dover subire svantaggi di alcun genere. Ad esempio in un caso io e il resto del gruppo dovevamo esaminare 4 differenti stanze, e per motivi di quest dovevamo farlo alla svelta, così proposi di dividerci (per quanto ne sapevamo le stanze erano tutte vuote) e loro "Eh no, perché se poi ci attaccano siamo divisi."

  • Mi piace 3
Link al commento
Condividi su altri siti

7 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Pienamente d'accordo, un'altra cosa che ho notato è come i giocatori si comportino in maniera talvolta irragionevole (dal punto di vista dei personaggi) per non dover subire svantaggi di alcun genere. Ad esempio in un caso io e il resto del gruppo dovevamo esaminare 4 differenti stanze, e per motivi di quest dovevamo farlo alla svelta, così proposi di dividerci (per quanto ne sapevamo le stanze erano tutte vuote) e loro "Eh no, perché se poi ci attaccano siamo divisi."

Qui si entra in un discorso leggermente più contorto, a volte può essere vero, altre volte no. Sarebbe anche incoerente che i mostri eventuali, nelle quattro stanze, non danno manforte agli altri. A volte si perde la bussola della coerenza da tutte le parti, dovrebbe anche dare imbeccate il master, talvolta, dopotutto i pg sono lì e per i giocatori a volte non è facile immedesimarsi nei sentimenti di paura o ansia che possono avere i loro burattini che si trovano proprio lì tra la vita e la morte.

PS: ho appena modificato l'ultima parte del post, ero stato un po' sbrigativo quando ho scritto.

46 minuti fa, Pelor ha scritto:

Concordo 

Grazie, mi fa piacere tu abbia apprezzato il mio pensiero!

Modificato da Zaorn
Link al commento
Condividi su altri siti

  • Supermoderatore
7 ore fa, Zaorn ha scritto:

Un'avventura è intrigante se la narrazione prosegue articolata e se un lampo di genio o una mancanza di invettiva la possono modificare senza dissapori. Spesso, una delle cose che affliggono i master, è la mancanza di controllo sulla storia, ciò fa si per tenere il filo su certi binari la via meno difficile sia quella prevista.

Spero che queste considerazioni possano farvi riflettere e migliorare le vostre giocate, perché spesso le cose meno contorte danno possibilità ai giocatori di sviluppare la trama e partecipare con più convinzione al gioco.

Ok quindi se non ho capito male questo tuo post era inteso a sottolineare e spiegare quello che tu percepisci come un problema nell'approccio al gioco. Hai magari anche qualche consiglio da dare su come rimediare a tale situazione?

Link al commento
Condividi su altri siti

25 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ok quindi se non ho capito male questo tuo post era inteso a sottolineare e spiegare quello che tu percepisci come un problema nell'approccio al gioco. Hai magari anche qualche consiglio da dare su come rimediare a tale situazione?

Io grossomodo volevo aprire una riflessione su approcci che possono essere sbagliati, penso che la soluzione sia automatica, capito il problema.

Cioè giocare con più naturalezza e per il master concentrarsi sul far divertire gli altri piuttosto che esasperarne la difficoltà.

Tu cosa ne pensi?

 

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Supermoderatore
7 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io grossomodo volevo aprire una riflessione su approcci che possono essere sbagliati, penso che la soluzione sia automatica, capito il problema.

Fin qui mi sta bene, ma visto che sembrava un pò tronca la discussione stile "secondo me c'è questo problema ma non do neanche qualche esempio di come rimediare" mi chiedevo se era una cosa voluta o meno.

Con questo non voglio dire che penso che la tua opinione sia errata o che io abbia una eventuale "soluzione risolvi-tutto-turbo-magica", ero solo rimasto un pò perplesso.

Per dire fai degli esempi portati all'assurdo di situazioni da evitare, prova a dire tu come le avresti gestite diversamente

7 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Cioè giocare con più naturalezza e per il master concentrarsi sul far divertire gli altri piuttosto che esasperarne la difficoltà.

Tu cosa ne pensi?

Che questa affermazione generica è sicuramente condivisibile per me, ma è talmente vaga che può voler dire tutto o niente.

Poi se vuoi che proponga io degli esempi su come evitare questo genere di situazioni mi sta anche bene, dammi un attimo e penso a dei controesempi alle situazioni iniziali, ma visto che sei l'OP e che presumo tu abbia provato ad escogitare soluzioni al problema mi aspettavo che fornissi anche tu delle idee alternative.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

3 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Poi se vuoi che proponga io degli esempi su come evitare questo genere di situazioni mi sta anche bene, dammi un attimo e penso a dei controesempi, ma visto che sei l'OP e che presumo tu abbia provato ad escogitare soluzioni al problema mi aspettavo che fornissi anche tu delle idee alternative.

Quando è capitato di solito lo si è risolto parlandosi e facendoselo presente, per questo non ho pensato a soluzioni.

Ma se vedi il discorso incompleto, possiamo risolverlo assieme.

Di solito quando c'è un problema è già un buon passo rendersene conto.

Poi non so, per il master basta abbassare l'asticella della difficoltà mentre per i burattinai giocare senza paura.

Mi sembrava un po' ripetitivo dire che ci si deve parlare.

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Supermoderatore
In questo momento, Zaorn ha scritto:

Di solito quando c'è un problema è già un buon passo rendersene conto.

Poi non so, per il master basta abbassare l'asticella della difficoltà mentre per i burattinai giocare senza paura.

Mi sembrava un po' ripetitivo dire che ci si deve parlare.

Appunto per questo parlavo di fornire contro-esempi pratici sulla base di quelli eccessivi che hai fatto all'inzio, per non rimanere sul generico e ripetitivo.

Per dire tu come avresti fatto ti fossi trovato in quelle situazioni?

Inoltre parlare un pò del contratto sociale e dei differenti possibili stili di gioco (per dire, per chi è old school il gioco antagonistico DM-giocatori potrebbe invece essere apprezzato oltre che normale)

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Si, ma la competizione è buona quando è sana e non è un gioco al massacro.

Io personalmente mi diverto a far quest carine di livello alto e quando ci sono giocate cruciali la tensione è palpabile, ma è concentrazione e non frustrazione.

Poi di per sè l'errore da me citato è banale e facile da correggere, ma capita a volte con tanti giocatori.

Comunque hai dato uno spunto di riflessione, vediamo anche quali sono le esperienze di altri, ci sto pensando, in effetti a ciò che hai detto.

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Supermoderatore

Per dire con l'esempio della porta magari dopo un tempo X che valuta sufficiente il DM potrebbe decidere che la porta è sì magica perchè porta su di sè una bocca parlante, che inizia a far domande ai PG sotto forma di indovinelli o filastrocche.

Per l'esempio del master con l'ansia da prestazione una buona pratica che cerco di seguire di recente è il prendersi un dieci minuti a fine sessione per ascoltare le opinioni dei giocatori su come sta procedendo la storia: troppo lenta, troppa veloce, più combat/meno combat in futuro, più PNG interessanti, più investigazione, in generale commenti e richieste varie.

Link al commento
Condividi su altri siti

2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Per dire con l'esempio della porta magari dopo un tempo X che valuta sufficiente il DM potrebbe decidere che la porta è sì magica perchè porta su di sè una bocca parlante, che inizia a far domande ai PG sotto forma di indovinelli o filastrocche.

Per l'esempio del master con l'ansia da prestazione una buona che cerco di usare di recente è prendersi un dieci minuti a fine sessione per ascoltare le opinioni dei PG su come sta procedendo la storia: troppo lenta, troppa veloce, più combat/meno combat in futuro, più PNG interessanti, più investigazione e in generale commenti e richieste.

Si, ma queste sono cose generiche che vanno bene per tutti i problemi del gruppo, è dura fare consigli tanto specifici.

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Supermoderatore
2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Si, ma queste sono cose generiche che vanno bene per tutti i problemi del gruppo, è dura fare consigli tanto specifici.

Cioè risolvi tutti i problemi con le bocche parlanti sulle porte :D ?

Inoltre domanda in effetti non scontata, di che gioco stiamo parlando di preciso?Io ho dato per scontato D&D 3.5/Pathfinder, ma in effetti non è detto.

Link al commento
Condividi su altri siti

In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

Cioè risolvi tutti i problemi con le bocche parlanti sulle porte :D ?

Inoltre domanda in effetti non scontata, di che gioco stiamo parlando di preciso?Io ho dato per scontato D&D 3.5/Pathfinder, ma in effetti non è detto.

L'ho messo qua perché è trasversale.

Di solito è un errore comune da master inesperti. O sfide troppo facili che annoiano o sfide troppo alte che terrorizzano.

Poi spesso lo si risolve alternando e variando, come in tutte le cose.

8 ore fa, Zaorn ha scritto:

Inoltre un dungeon è bello quando è scorrevole, ai giocatori non sempre piace affrontare una sola sfida duratura, ma anche tanti piccoli ostacoli. Come in tutte le cose è bella la varietà.

Come ho scritto qua è importante la varietà, di mostri, di situazioni e anche di sfide.

Nella parte finale infatti ho scritto delle soluzioni o situazioni ideali. È tanto vario ogni gioco che gli esempi servivano solo come campanello d'allarme.

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Supermoderatore
2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

L'ho messo qua perché è trasversale.

Di solito è un errore comune da master inesperti. O sfide troppo facili che annoiano o sfide troppo alte che terrorizzano.

Poi spesso lo si risolve alternando e variando, come in tutte le cose.

Un problema del genere però non si presenterebbe in un gioco come Dungeon World (e più in generale i PbtA) o Polaris o Cani nella Vigna, quindi non è proprio trasversale. Da come lo presenti pare una problematica più legati ai giochi incentrati su una certa tipologia di risoluzione delle sfide assimilabile ai diretti derivati di D&D (d20 system, d10 system, d100 system eccetera).

Per dire tu a quali GdR hai giocato in cui si sono presentati questi problemi?

4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Come ho scritto qua è importante la varietà, di mostri, di situazioni e anche di sfide.

Nella parte finale infatti ho scritto delle soluzioni o situazioni ideali. È tanto vario ogni gioco che gli esempi servivano solo come campanello d'allarme.

Sì ma parlare di situazione e soluzioni ideali è un troppo vago e semplice, porta dei controesempi specifici alle situazioni per assurdo che hai presentato all'inizio e ti farai sicuramente capire meglio.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Sì ma parlare di situazione e soluzioni ideali è un troppo vago e semplice, porta dei controesempi specifici alle situazioni per assurdo che hai presentato all'inizio e ti farai sicuramente capire meglio.

Guarda che gli esempi sopra erano per dare l'idea di giocatori terrorizzati e timorati dal master e dall'altra parte di un master che voleva mettere a tutti i costi in difficoltà i giocatori.

I giocatori non si sarebbero comportati così se non rischiavano di morire ad ogni porta ed il master invece si comportava in quel modo per una semplice convinzione sbagliata sull'approccio della preparazione o del divertimento dei player. Spero di averti fatto capire questo punto, forse non ti sono mai capitate cose simili nelle tue esperienze di gioco?

7 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Da come lo presenti pare una problematica più legati ai giochi incentrati su una certa tipologia di risoluzione delle sfide assimilabile ai diretti derivati di D&D (d20 system, d10 system, d100 system eccetera).

Ovvio che si! Anche se col d10 non mi è mai capitato, di solito il gioco è meno basato su numeri competizione, ma più sull'interpretazione.

 

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Supermoderatore
1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

Guarda che gli esempi sopra erano per dare l'idea di giocatori terrorizzati e timorati dal master e dall'altra parte di un master che voleva mettere a tutti i costi in difficoltà i giocatori.

I giocatori non si sarebbero comportati così se non rischiavano di morire ad ogni porta ed il master invece si comportava in quel modo per una semplice convinzione sbagliata sull'approccio della preparazione o del divertimento dei player. Spero di averti fatto capire questo punto, forse non ti sono mai capitate cose simili nelle tue esperienze di gioco?

Ci ero arrivato a cosa servivano gli esempi, ma ti continuo a dire che secondo se porti degli esempi positivi di gestione del gioco da parte del DM e del giocatore, per controbilanciare quelli negativi, il discorso sarà più chiaro e utile.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ci ero arrivato a cosa servivano gli esempi, ma ti continuo a dire che secondo se porti degli esempi positivi di gestione del gioco da parte del DM e del giocatore, per controbilanciare quelli negativi, il discorso sarà più chiaro e utile.

Domani lo farò sicuramente, dopotutto se ho aperto la discussione era anche per arrivare ad un dunque.

Ormai mi conosci, faccio pentole e non coperchi!

Se mi dai una mano col coperchio son contento.

Modificato da Zaorn
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

@Zaorn sono d'accordo con te. Pur con poca esperienza sulle spalle ho visto subito come i giocatori (secondo me molto più dei master) si fanno quasi sempre dei film incredibili su ciò che li circonda: vedono e si aspettano pericoli ovunque (come se tutti fossero lì ad aspettare loro per tendergli un agguato...ma sti poveri briganti avranno pur anche altri da malmenare nella loro vita!) ed a volte passano minuti ad interrogarsi sul fare o meno un'azione, basta dire "sentite dei rumori provenire dall'esterno della locanda" per mandare tutti in allarme quando magari è solo scoppiato un temporale o è in corso una rissa tra le guardie e qualche ladruncolo da strapazzo. Per me a volte è davvero buffo osservare le reazioni dei giocatori. Sono sempre fermamente convinti che se c'è una porta in una stanza deve essere lì per un motivo ed assolutamente la devono aprire, è più forte di loro, oppure ogni pavimento lastricato deve nascondere per forza delle trappole!  Ed ecco come ieri sera i miei giocatori sono stati due ore (reali) a frugare da cima a fondo in un misero tempio sotterraneo piazzato a caso in una grotta che stavano esplorando, convinti fermamente che fosse una locazione assolutamente collegata con la missione in corso 😂 Quando hanno finalmente capito che si erano semplicemente imbattuti in una rovina "fine a se stessa" erano quasi delusi per quello che hanno preso come un vero e proprio depistaggio da parte mia...

Questo per dire che anche quando il master non piazza trappole sotto ad ogni piastrella sono i giocatori stessi ad intrappolarsi psicologicamente, spesso e volentieri perché dimenticano di far parte di un vasto mondo nel quale loro sono degli avventurieri (o magari eroi) ma di certo non sono il centro di tutto e non tutto quello che incontrano e vedono è lì per loro! Sono in balia del fattore videogame, dove ogni oggetto manipolabile e stanza esplorabile fa parte di una quest o è un indizio lasciato per l'eroe del gioco :) 

Modificato da DarthFeder
  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, DarthFeder ha scritto:

Per me a volte è davvero buffo osservare le reazioni dei giocatori. Sono sempre fermamente convinti che se c'è una porta in una stanza deve essere lì per un motivo ed assolutamente la devono aprire, è più forte di loro, oppure ogni pavimento lastricato deve nascondere per forza delle trappole!  Ed ecco come ieri sera i miei giocatori sono stati due ore (reali) a frugare da cima a fondo in un misero tempio sotterraneo piazzato a caso in una grotta che stavano esplorando, convinti fermamente che fosse una locazione assolutamente collegata con la missione in corso 😂 Quando hanno finalmente capito che si erano semplicemente imbattuti in una rovina "fine a se stessa" erano quasi delusi per quello che hanno preso come un vero e proprio depistaggio da parte mia...

Si, in effetti è divertente, una porta diventa il nemico giurato dei giocatori.

E' sicuramente divertente vedere i giocatori che brancolano nel buio e magari è anche carino farceli diventare matti. Però potrebbe essere divertente, il più delle volte, dar loro l'imbeccata, dicendogli che si possono esplorare tranquillamente perché non vedono pericoli e dirgli cosa trovano e cosa vedono in pochi minuti, così la storia può proseguire.

Insomma, come ho accennato, è bella la varietà a tutto tondo, in quel momento i giocatori avevano poca confidenza e magari alla lunga porta frustrazione girare a vuoto per l'ambiente. La cosa che può essere divertente una volta lo sarà meno la volta dopo e se perdura è poi il master che deve cercare di spezzare la monotonia. Occhio che li stai mandando in ansia da prestazione!

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...