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mazzo aggro rosso/verde


Messaggio consigliato

volevo avere se possibile suggerimenti su come migliorare il mio mazzo.

Tattica aggressiva in cui andare avanti dopo il quinto/sesto turno al massimo diventa per me molto pericoloso.

Terre x18

7 montagne

2 foreste

terre selvagge in evoluzione

radura delle braci

2 terreno calpestabile

2 colline boscose

creature x 24

3 Ghor-Clan Rampager

3 Aggressore Temerario

3 guida goblin

1 melma mangiacarogne

4 kird ape

4 cinghiale dallo zoccolo incendiario

2 elementale scintillante infernale

4 Lanciarapida del Monastero

17 istantanee

2 crescita mutagena

3 viticci di Boscovasto

2 fiamma ustionante

4 fulmine

2 diventa immenso

4 incenerire

incantesimi x1

1 rancore

 

in side ho:

2 bruciare

2 antico rancore

2 volcanic fallout

2 naturalize

1 nature's claim

 

grazie in anticipo a chi mi aiuterà.

 

 

Modificato da Bomberceres99
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Principali partecipanti

Ciao, metto alcune carte (in modalità brainstorm) che metterei in 4x. Se non l'hai messe è probabilmente forse per la reperibilità penso. Eliminerei istantanei che pompano le creature come "crescita gigante" e simila, per metterci creature. In realtà secondo me servono creature diverse come Vipera di Orhan, Mangusta Agile, Cavaliere Sanguinario, etc. farcito con 8 spaccaterra, ma diventa un control, non un aggro. Non è quello che hai chiesto. Comunque mi vengono in mente:

http://magiccards.info/query?q=c!r+pow%3D4+cmc%3D1&v=card&s=cname

http://magiccards.info/ema/en/136.html

http://magiccards.info/wl/it/81.html

http://magiccards.info/query?q=spirito+guida+c!r&v=card&s=cname

http://magiccards.info/ai/en/69.html

http://magiccards.info/query?q=tiranneggiare&v=card&s=cname

http://magiccards.info/c15/en/284.html

http://magiccards.info/ddaevg/en/26.html

 

Modificato da Dr. Randazzo
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Ciao, non ho detto che per un mazzo aggro sia sbagliato il verde-rosso, anzi. Sono i colori giusti per avere creature 3/3 calandole con 1 mana solo. E' un mazzo for-fun come giustamente tu hai chiesto nel topic. Un mio amico aveva un mazzo "veloce" ma controll verde-rosso. Per questo ho in mente carte diverse. Tutto qui. Tornando al mazzo che chiedi (aggro verde-rosso), ci sono diverse carte interessanti che secondo me dovresti mettere. Considera che ti "svuoti la mano" velocemente, i "peschini" sono quindi fondamentali. I motori del mazzo dovrebbero essere le terre ciclabili (ne metterei 8 infatti e Tiranneggiare in 4 copie). Per il resto non penserei a difese varie che rallentano il gioco. tutto attacco e via. E' un rischio: "o vinci in 5 round o perdi". Decidi tu.

Terre:

4x Forgotten cave (motori del mazzo)

4x Tranquill Thicket (motori del mazzo)

4x taiga

4x  foreste

4x  montagne

 

Carte: (Motori del mazzo)

4x Tiranneggiare (peschino o 5 danni all'avversario).

4x Scimmia spirito Guida (splittabile: giochi una creatura 2/2 quando hai mana sufficiente in gioco o mana gratis ai primi round).

4x Elvish Spirit Guide (splittabile: giochi una creatura 2/2 quando hai mana sufficiente in gioco o mana gratis ai primi round).

4x Fulmine ( istantaneo per far danni all'avversario o "ammazzacreature piccole").

4x Fireblast (praticamente un fulmine da giocare sacrificando 2 montagne con costo quindi 0).

4x Flame Rift (è un "must" imho: abbassi i punti vita ei giocatori: è un rischio ma con creature piccole non arrivi mai a fare 20 danni specie se poi ti calano creature grosse o ire varie)

Creature Varie e Assortite: (metti quelle che vuoi, vanno sempre bene).

Vexing

Elefante Esiliato

Keldon Marauders

4x Defender of Chaos oppure Cavaliere Sanguinario

4x Mangusta Agile

4x Fallow Wurm oppure Thundering wurm

2x Wirewood guardian (creaturaccio ciclabile che all'occorrenza è un motore o appunto un creaturo da sdraio)

 

Spaccaterre e altro (se lo vuoi fare un pò più controll)

4x Pillage

4x Ritorno alla Natura (diventa control non aggro però la segnalo come carta interessante)

1x Polverizzare (forse in realtà non lo metterei, ma costa 0 e spacca artefatti).

1x Punto di Rottura (anche questo forse non ti è utile però 6 danni o distruggi tutte le creature magari grandi dell'avversario... è control non aggro).

 

 

 

Modificato da Dr. Randazzo
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Guarda, il mazzo messo così non solo è un buon Modern for fun, ma è quasi un mazzo competitivo...

Le uniche indicazioni che ti darei sono:

1) Aumentare il più possibile il numero di terre doppie, un mazzo del genere non può rischiare di inchiodarsi perchè non ha i colori giusti. a questo proposito ti consiglio Dirupo delle radici, ottima e poco costosa...

2) Sempre legato alle terre, elimina le terre selvagge, non vuoi terre che entrano tappate li dentro...

3) Se vuoi migliorare le tue capacità di reggere una partita prolungata, una creatura che puoi considerare sono i Mandrilli: non dovrebbe esserti difficile riuscire a giocarli a costo 2 o 3. Tuttavia, non ti consiglio una strategia del genere: se giochi un mazzo del genere devi essere esplosivo, indebolire il tuo piano nei primi turni per migliorarlo più avanti potrebbe non essere il piano migliore. Nel caso comunque, dovresti cercare anche un paio di Domri RadeSciamano Brucia Albero e Capocaccia (questo costicchia.)

4) Se invece vuoi restare esplosivo, e puntare al potenziale nei primi turni, direi che carte utili possono essere: Emissaria (ottima con Agressore), e Primo esperimento, il Fanatico ed il Comando di Atarka (pure lui costicchia...)

EDIT: io andrei anche per un equilibrio più alla pari tra Montagne e foreste, quel 7/2 non mi piace per niente...

Modificato da Hinor Moonsong
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  • 2 settimane dopo...

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