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Regole della casa: riposo e kit del guaritore


MencaNico

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Hola, dato che mi piace complicarmi la vita e che prima o poi vorrò giocare in un modo più ''mortale'' rispetto a quanto previsto dalle regole base, ho buttato giù delle regole varianti sui riposi e sul kit del guaritore.

Non sono espertissimo del sistema per cui vorrei discutere con voi anche l'eventuale impatto che queste regole avrebbero sulla matematica del gioco.                                       Amanti dell'high fantasy astenetevi. (Scherzo, ma nemmeno più di tanto) 

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  • Riposo breve: un riposo breve dura circa 1 ora, tempo nel quale un personaggio puo' spendere uno o più Dadi Vita per recuperare Punti Ferita. L'ammontare di Punti Ferita recuperati equivale a 1 Punto Ferita per Dado Vita speso più il modificatore di Costituzione (se positivo). L'utilizzo di un Kit di Guarigione aggiunge x Punti Ferita al totale.
  • Riposo lungo: un riposo lungo dura circo 8 ore, al termine delle quali un personaggio puo' tirare uno o più Dadi Vita e recuperare Punti Vita pari al totale più il modificatore di Costituzione (se positivo). Alternativamente, puo' sfruttare il riposo per recuperare fino a metà del totale dei Dadi Vita che ha speso fino a questo momento. L'utilizzo di un Kit di Guarigione aggiunge x Punti Ferita al totale. 

Il modificatore si aggiunge una volta sola, ad una rilettura mi sono accorto che puo' non essere chiaro.

Kit di guarigione:

Esistono due tipi di Kit di Guarigione. Per usarli al meglio è necessario o avere competenza nell'abilità Medicina o avere competenza in Attrezzo (Kit di Guarigione). E' possibile beneficiare degli effetti di un Kit di Guarigione solo se il bersaglio è sotto la metà del totale dei suoi Punti Ferita. Per applicare un Kit, è necessaria una prova di Saggezza (Medicina) con CD 10; se non si è addestrati a farlo la CD sale a 15.

  • Kit basico: stabilizza una creatura a 0 punti ferita o fa guadagnare 3 punti ferita (5 usi - 5 mo) richiede un'azione
  • Kit da campo: stabilizza una creatura a 0 punti ferita e la cura di 3 punti ferita o fa guadagnare 9 punti ferita (5 usi - 30 mo) richiede un round

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Spegnete le torce e appoggiate da qualche parte i forconi, che provo a fornire un po' di contesto. 

Perché fare tutto ciò?  L'idea è quella di limitare le cure magiche (probabile che in un futuro prossimo, nell'ambientazione che userò, i chierici non esistano; come ho già scritto in un paio di thread qui sul forum) e di ricreare un mondo in cui spade, asce e incantesimi vari lascino segni un po' più evidenti del normale. Di conseguenza è necessaria la figura di un medico, o comunque di un tipo di personaggio specializzato nel trattamento delle ferite oltre che nelle robe della sua classe, e che allo stesso tempo non tutti siano in grado di prendere delle bende e di far guarire out of the blue i propri compagni stramazzati a terra.

Mi piace inoltre il diverso peso che assume un Dado Vita. Ai primi livelli è molto probabile che vengano spesi durante i riposi brevi e ricaricati durante quelli lunghi, con l'avanzare dell'esperienza, però, sarà necessario scegliere volta volta, a seconda delle tempistiche e dell'avventura, evitando così il classico "dormiamo va, che recupero tutto".

Ma così i personaggi si riempiranno di kit del guaritore. L'intento è proprio quello. Ma qui entra in gioco il limite di metà punti ferita, posto che oramai sappiamo tutti che i punti ferita non sono soltanto tagli ed escoriazioni varie, con il kit si riesce a curare solo la parte "fisica" dei danni ricevuti (che considero come metà dei punti ferita; una reminiscenza della 4a edizione, quando esisteva la condizione "ferito"). Perciò in un mondo privo di chierici è necessario farne scorta (come qualunque avventuriero moderno che evita di partire senza un kit di pronto soccorso) ma è ovvio che non risulteranno game-breaking. 

Sembri abbastanza sicuro, perché pubblichi il thread?  Perché come variante a me piace, ma vorrei sapere cosa ne pensano gli appassionati di ambientazioni "gritty". Inoltre mi piacerebbe lasciare la possibilità di comprare le pozioni di cura (che da quanto ho capito sono alchemiche e non magiche) in modo da creare un conflitto tra il kit da campo e queste ultime, che costano 20 monete in più, non necessitano di prova, possono essere usate in ogni momento ma sono usa e getta e curano mediamente di meno, tranne nel caso in cui un personaggio sia morente. Di conseguenza vorrei dei pareri sulla componente numerica che ho scelto, in modo da ottimizzare questo conflitto. 

Che altro dire, niente. A voi la mano.  

Modificato da MencaNico
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Ciao!
Non sono molto esperto di ambientazioni realistiche quindi in realtà non posso aiutarti più di tanto, però volevo segnalarti che il manuale del DM a pag 266/267 offre regole varianti che forse ti potrebbero interessare.
Una costringe un personaggio a fare un uso del kit di guarigione per poter recuperare Dadi Vita durante un riposo breve.
La seconda non fa recuperare pf automaticamente durante un riposo lungo ma devi lanciare i Dadi Vita proprio come se fosse un riposo breve.
L'ultima fa durare i riposi brevi 8 ore e quelli lunghi una settimana.

Magari già le conoscevi, o magari non ti interessano, ma pensavo fosse comunque utile dirtelo.

Comunque occhio che oltre che bandire i chierici dovresti comunque vietare tutti gli incantesimi di cura, accessibili ad esempio anche dal druido/bardo/paladino, e pensare come utilizzare alcune abilità dei personaggi, mi viene in mente "Second wind"  del guerriero, paradossalmente gli converrebbe fare due riposi brevi consecutivi e usare la sua abilità per recuperare più punti ferita di quanti gliene darebbero i Dadi Vita. 
Classi come il barbaro e il druido (circolo luna) che possono assorbire un'elevata quantità di danni li vedo particolarmente avvantaggiate.

 

1 ora fa, MencaNico ha scritto:

Riposo breve: un riposo breve dura circa 1 ora, tempo nel quale un personaggio puo' spendere uno o più Dadi Vita per recuperare Punti Ferita. L'ammontare di Punti Ferita recuperati equivale a 1 Punto Ferita per Dado Vita speso più il modificatore di Costituzione (se positivo). L'utilizzo di un Kit di Guarigione aggiunge x Punti Ferita al totale.

Se non ho capito male un guerriero al 10 per esempio, con COS 18, usando tutti i suoi dadi vita recupererebbe 14 pf, però poi non avrebbe più dadi vita per tutta la giornata e solo la metà per la giornata successiva. Immagino che sapendo questo i pg tenderebbero a evitare gli scontri dove possibile, ma due scontri in due giorni di fila, 1 per giorno, quasi sicuramente ammazzano qualcuno del party, soprattutto se ci sono classi con dadi vita bassi come stregone/mago. Questo forse andrebbe rivisto, ad occhio mi sembrano un pò pochi, però come ogni cosa credo vada provata per capirne i punti di forza e/o di debolezza.

Non ho capito se durante i riposi si possano utilizzare n-kit medici o soltanto uno solo

Spero di esserti stato d'aiuto!

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