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Avventura investigativa


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Recentemente mentre stavo guardando un anime (Psycho Pass ndr) mi è venuta voglia di provare a masterare un'avventura (o possibilmente una serie di avventure) a tema cyberpunk-investigativo.

Ora, non essendomi mai cimentato nel genere investigativo, la mia perplessità sarebbe: è possibile condurre un avventura fatta su questo tema? Le mie paure sono da un lato quella che diventi troppo railroad (che però mi sembra un tratto indissolubile da questo tipo di gioco) dall'altra il fatto che un avventura incentrata principalmente su dialogo, risoluzione di misteri e con combattimenti veloci e letali (e quindi rari e se possibile da evitare) possa risultare sulle lunghe noiosa o stancante.

Qualcuno ha mai giocato avventure di questo tipo e può darmi consigli?

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In linea di massima il railroad non è "necessario".
Certo, i personaggi devono avere dei validi motivi per continuare le indagini. Che siano dei membri delle forze dell'ordine è opzionale, potrebbero anche essere parenti di vittime, intenzionati a portare giustizia. 

Il problema con le avventure investigative...anzi, i problemi, sono due.

  1. Il sistema di gioco. In poche parole, sistemi come D&D 3.X non sono affatto adatti. 
  2. L'illusione di avere una strada da far seguire ai personaggi, pavimentata di indizi. Invece, ritengo che questo sia il preconcetto che rovina questo genere di campagne. La possibilità di scoprire il colpevole solo trovando quel tale specifico indizio, senza il quale si brancola nel buio...è la morte dell'indagine. Perchè o accetti la possibilità che i personaggi NON scoprano il colpevole (può anche essere un'idea intrigante, ma alla lunga stancante) oppure forzi la mano e fai trovare comunque l'indizio. E in tal caso si perde il senso dell'indagine stessa.

Dunque, a mio avviso qualcosa del genere è ben fattibile, ma richiede un lavoro piuttosto lungo da parte del Master, che deve preparare moltissimi indizi, prove, scene, PNG...in modo da fornire numerose possibili piste da seguire. 
Avevo visto tempo fa uno schema a cerchi concentrici, nel quale i PG partono dal più esterno e devono giungere al centro. Ogni cerchio è composto da X indizi, e scoprendone almeno Y è possibile "accedere" al secondo cerchio, più piccolo e focalizzato rispetto al precedente. Proseguendo così, si giunge alla soluzione. 
 

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12 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Recentemente mentre stavo guardando un anime (Psycho Pass ndr) mi è venuta voglia di provare a masterare un'avventura (o possibilmente una serie di avventure) a tema cyberpunk-investigativo.

Ora, non essendomi mai cimentato nel genere investigativo, la mia perplessità sarebbe: è possibile condurre un avventura fatta su questo tema? Le mie paure sono da un lato quella che diventi troppo railroad (che però mi sembra un tratto indissolubile da questo tipo di gioco) dall'altra il fatto che un avventura incentrata principalmente su dialogo, risoluzione di misteri e con combattimenti veloci e letali (e quindi rari e se possibile da evitare) possa risultare sulle lunghe noiosa o stancante.

Qualcuno ha mai giocato avventure di questo tipo e può darmi consigli?

Avendo il tempo (ci vorrà un bel po'), la mia intenzione è scrivere un articolo sull'argomento.
In realtà è possibile creare campagne di questo tipo, anche usando giochi come D&D. Semplicemente, è necessario ripensare il gioco stesso, rifocalizzando i propri obbiettivi e studiando da zero il concetto di "sfida" nella propria campagna.
In ogni campagna, i giocatori cercano di vivere un'esperienza, la quale è in genere resa concreta e godibile dalla necessità che i giocatori hanno di utilizzare le risorse fornite dal gioco ai loro PG per superare degli ostacoli. Gli ostacoli sono ciò che istigano il nostro desiderio di agire attivamente e, quindi, sono ciò che vogliamo affrontare e che ci aiutano a godere dell'esperienza di gioco (siamo spinti ad agire perchè c'è qualcosa che sfida le nostre abilità e che ci impedisce di raggiungere un nostro obbiettivo). In giochi diversi gli ostacoli possono assumere forme diverse.

In una campagna tipica di D&D l'ostacolo è rappresentato dagli inconvenienti che impediscono di raggiungere una meta e dai nemici che tentano di eliminare i PG. I focus del gioco, quindi, sono l'esplorazione (che richiede di capire come superare gli ostacoli lungo la strada) e in particolare il combattimento (che richiede di potenziare il PG tanto da renderlo in grado di abbattere tutti gli avversari che egli si troverò di fronte).

Se modifichi il focus della campagna da combattimento a investigazione, inevitabilmente devi modificare il tipo di ostacolo e, quindi, devi modificare il tipo di sfida da mettere contro i PG. L'investigazione richiede che il giocatore si trovi di fronte a dei misteri e a degli enigmi, e che quindi l'esperienza s'incentri sull'uso dell'ignegno da parte dei giocatori per poter superare gli ostacoli (i misteri e gli enigmi). ;-)
Chi sceglie di giocare all'investigazione vuole investigare, questo significa che la risoluzione del mistero/enigma non può più essere il frutto di un semplice tiro di dado. Al contrario, la soluzione dell'enigma/mistero deve essere la conclusione di una fase in cui i giocatori analizzano gli indizi raccolti dai PG e in cui provano, quindi, a usare il loro ingegno per trovare la risposta. Le prove di dado, piuttosto, possono essere usate solamente per ricavare gli indizi in giro per il mondo immaginario.
Le capacità e le risorse dei PG, invece, diventano i mezzi che i PG hanno a disposizione per trovare gli indizi. Potenziando il PG, si aumentano le probabilità di trovare gli indizi, il che aumenta la possibilità di trovare la soluzione al mistero.
Naturalmente, anche le risorse e le capacità dei PG vanno ripensate, scegliendo quelle che aiutano di più all'esplorazione e reimmaginando l'utilizzo di quelle tipicamente combattive per trasformarle in risorse utili a ricavare gli indizi dal mondo di gioco. In aggiunta, diventa importante tenere presente le risorse che non sono capacità di Classe/Razza/ecc.: ogni nuova risorsa, come il possesso di un titolo o di una attività commerciale, diventa un mezzo in più per aumentare le probabilità di trovare indizi (ad esempio, possedendo una locanda il PG ottiene accesso a dei clienti, i quali potrebbero essere disposti a raccontare le voci sentite o i loro segreti, dopo aver bevuto qualche bicchiere di alcol).

Inoltre, ovviamente, va ripensato il sistema di assegnazione dei PX. Ma su questo spiegherò meglio nell'articolo che sto cercando di scrivere. Basta sapere che i giochi come D&D e Pathfinder in genere hanno già in loro i sistemi per sostituire un premio in base alla sconfitta di nemici, con un premio basato sul raggiungimento di obbiettivi narrativi.

 

Non è, infine, vero che una campagna investigativa debba per forza essere rigida e railroad. ;-)
Al contrario, una campagna investigativa può essere Sandbox oppure un ibrido Sandbox/Railroad. Non bisogna dare per scontato che il mistero sia per forza una storia già scritta da cui i PG non possono uscire. ;-)
In una campagna Rairload il master si concentra su una vicenda da lui già decisa e, quindi, sceglie di seminare degli indizi in giro per il mondo immaginario, in attesa che i PG ne trovino abbastanza da scoprire la verità su quella vicenda già scritta.
In una campagna Sandbox, invece, il Master si concentra sul costruire i PNG, le loro personalità, le loro motivazioni e i loro obbiettvi: in questo caso, il mistero non riguarda più un ben preciso evento, ma le azioni compiute da quei PNG (che possono contribuire a creare eventi imprevedibili in combinazione alle azioni dei PG). Il master disseminerà, quindi, indizi nel mondo immaginario che riguardino scopi, segreti e motivazioni dei PNG, e farà agire questi ultimi in attesa che i PG trovino abbastanza indizi da scoprire chi sono i PNG coinvolti e perchè. A questo punto, scoperta la verità sul o sui PNG, i PG potranno decidere come reagire per fermarlo/i, catturarlo/i, ecc.

 

P.S.: Una campagna investigativa, comunque, non deve essere necessariamente senza azione, quindi senza combattimenti. Se cambia il sistema di assegnazione dei PX, semplicemente il ruolo dei combattimenti cambierà all'interno della campagna. Chi cerca appositamente una esperienza incentrata sull'uso dell'ignegno per risolver enigmi, invece, non si annoierà di certo se la campagna si focalizza su questo, piuttosto che sul tipico combattimento. :)

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Investigativo può comprendere tantissime cose, ad esempio (per non andare lontano) nella mia firma c'è un'avventura che ho fatto nel forum, la "Mano Rossa ha vinto, per ora..." che è iniziata 1 anno fa in una valle coperta dalle nebbie, per capire come mai vi erano ci hanno messo un po' di tempo (è una permanente nube velenosa), inoltre dall'inizio è solo ed esclusivamente investigativa, ma ovviamente piena di scontri.

Nel senso che alla fine, se devi capire cosa capita, puoi esserti infiltrato tra le linee nemiche per capire certe cose e risolvere misteri ed enigmi.

Il tutto con regole semplici, ad esempio capire le relazioni tra i vari nemici, far leva sulle inimicizie per ottenere vantaggi, scoprire posti strategici, interrogare gli avversari sconfitti... a volte basta poco, ovvio è che se si parla di investigare in un luogo amico dove arrivi a delitto compiuto e devi solo trovare il colpevole, non a tutti può piacere e può chiedersi se non è meglio cambiare gioco direttamente.

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Premetto che come sistema volevo utilizzare una variante del basic rpg (lo stesso di Stormbringer, Cthulhu e alla base di Runequest) e quindi i punti esperienza non sarebbero un problema perché proprio non esisterebbero.

Quello che avevo in mente era una campagna ad episodi, senza necessariamente una trama generale; pensavo di fare che i pg erano tutti parte di una squadra di investigatori della omicidi e di volta in volta si trovassero di fronte ai vari casi, e qui arriva la mia paura di railroad.

Quello che temo è che così la campagna non sia libera, ma sia piuttosto un proseguire in maniera più o meno lineare verso la verità del caso: ad esempio se l'assassino è il proverbiale maggiordomo (esempio stupido) i giocatori possono investigare in maniera inaspettata ma alla fine si arriverarà comunque al fatto che l'assassino è il maggiordomo che ha ucciso il barone in biblioteca usando un candelabro. È questo più di tutto che in parte mi trattiene, la paura cioè di avere una trama (intesa come storia del singolo caso) già decisa che i personaggi si limitano a svelare.

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5 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Premetto che come sistema volevo utilizzare una variante del basic rpg (lo stesso di Stormbringer, Cthulhu e alla base di Runequest) e quindi i punti esperienza non sarebbero un problema perché proprio non esisterebbero.

Quello che avevo in mente era una campagna ad episodi, senza necessariamente una trama generale; pensavo di fare che i pg erano tutti parte di una squadra di investigatori della omicidi e di volta in volta si trovassero di fronte ai vari casi, e qui arriva la mia paura di railroad.

Quello che temo è che così la campagna non sia libera, ma sia piuttosto un proseguire in maniera più o meno lineare verso la verità del caso: ad esempio se l'assassino è il proverbiale maggiordomo (esempio stupido) i giocatori possono investigare in maniera inaspettata ma alla fine si arriverarà comunque al fatto che l'assassino è il maggiordomo che ha ucciso il barone in biblioteca usando un candelabro. È questo più di tutto che in parte mi trattiene, la paura cioè di avere una trama (intesa come storia del singolo caso) già decisa che i personaggi si limitano a svelare.

Ti faccio un esempio per strutturarla in maniera da mantenere un certo equilibrio investigazione/combattimenti.

A scadenze regolari muore qualche vittima.

Preliminarmente potrebbero essere dei regolamenti di conti, ma poi ad uccidere è una qualche creatura strana, tipo un vampiro, che ne so, che succhiata la vittima alla fine lo fa sembrare un semplice omicidio.

Per indagare gli eroi devono farlo in quartieri controllati dai malavitosi, ogni indagine può essere uno scontro perché sarebbero dei piedipiatti mal visti ovunque...

Non è railroad perché i testimoni e le piste se le scelgono gli investigatori stessi e potrebbero senza volerlo indagare su casi non strettamente correlati, in base alla fortuna e altro, inoltre il grado di azione sarebbe comunque alto, perché come si muovono rischiano la vita...

Modificato da Zaorn
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6 ore fa, Zaorn ha scritto:

Non è railroad perché i testimoni e le piste se le scelgono gli investigatori stessi e potrebbero senza volerlo indagare su casi non strettamente correlati, in base alla fortuna e altro, inoltre il grado di azione sarebbe comunque alto, perché come si muovono rischiano la vita...

Certo, però il punto di partenza è sempre lo stesso (c'è stato il caso X) ed anche il punto di arrivo è lo stesso (il colpevole è Y), quello che mi chiedo veramente è: in avventure veramente investigative, quindi probabilmente con sistesmi dedicati (penso ad esempio a Cthulhu), questo tipo di impostazione rigida dell'avventura è un peso? È l'unico modo possibile per gestirla? O esistono altri modi che mi sfuggono?

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1 ora fa, Nocciolupo ha scritto:

Certo, però il punto di partenza è sempre lo stesso (c'è stato il caso X) ed anche il punto di arrivo è lo stesso (il colpevole è Y), quello che mi chiedo veramente è: in avventure veramente investigative, quindi probabilmente con sistesmi dedicati (penso ad esempio a Cthulhu), questo tipo di impostazione rigida dell'avventura è un peso? È l'unico modo possibile per gestirla? O esistono altri modi che mi sfuggono?

Beh, è ovvio che il colpevole è Y.
Sandbox non significa che tutto è casuale, pure la costruzione dei PNG. ;-)

In un Sandbox tu costruisci i PNG e fai in modo che la campagna si svolga come una interazione tra le mosse dei PG e quelle dei PNG.
Se, tuttavia, viene commesso un assassinio, in un Sandbox è comunque necessario che il master decida chi è il colpevole, chi sono gli eventuali testimoni, e - man mano che i PNG agiscono -  quali sono gli indizi. Al contrario di un Railroad, semplicemente, il master non decide in anticipo la successione degli eventi che dovranno condurre i PG via via a individuare gli indizi e, quindi, a capire chi è il colpevole.

In un gioco Sandbox c'è solo il PNG Colpevole, i PNG testimoni e gli indizi sparsi per lo scenario. Il PNG Colpevole farà le sue mosse, in base alla sua personalità, ai suoi obbiettivi e alle eventuali azioni dei PG. I PG testimoni andranno avanti con la loro vita o reagiranno sconvolti per quello che hanno visto, agendo in base alla loro personalità, ai loro obbiettivi, alle loro debolezze, ecc.
A differenza di un railroad, in un sandbox i PG possono agire liberamente, decidendo dove investigare, a chi fare domande, come trattare gli eventuali testimoni, ecc. Non c'è una trama: il master semplicemente piazza in giro i PNG e gli indizi, lasciando ai giocatori decidere liberamente come far agire i PG nello scenario.

La conclusione dell'investigazione è la cosa che può spiazzare i più. E' questa la cosa che ti confonde, credo.
Tipicamente ci si aspetta che i PG riescano ad acciuffare il criminale, a fermare il mostro, a risolvere il mistero. Questo, però, succede in maniera certa solo nelle campagne Railroad.
Nelle campagne Sandbox non necessariamente i PG risolvono del tutto il mistero, catturano la persona giusta, fermano il mostro, ecc. Così come l'abilità di un PG combattente deve essere quella di riuscire a fermare un nemico, ma capita che questo gli sfugga via, in una campagna d'investigazione Sandbox la sfida sta nel riuscire a risovere al meglio possibile i misteri, senza avere sempre la certezza di riuscirci al 100%.

Se i PG non riescono a raccogliere abbastanza indizi o a capire come unire questi ultimi per riuscire a svelare il mistero, tocca al master fare la sua mossa per continuare a mandare avanti la campagna in maniera divertente. Chi dice che la soluzione del mistero debba essere obbligatoria per proseguire?
I PG (dunque i giocatori) non riescono a capire che il colpevole è il PNG A, ma fanno arrestare il PNG B? Il PNG A potrebbe commettere un ulteriore omicidio  la settimana dopo ancora, scagionando il PNG B. In alternativa, il PNG B potrebbe venire condannato a morte, dopodichè una lettera misteriosa potrebbe arrivare alla casa dei PG con un inquietante messaggio di sfida da parte dell'assassino (contenente altri indizi).

In una campagna Sandbox non c'è una conclusione prefissata e i PG non devono per forza vincere. Ciò che conta è mandare avanti gli eventi: se i PG non riescono a capire chi è il colpevole o a svelare il mistero, il master deve introdurre una nuova circostanza che spinga i PG a muoversi. Anche se questo dovesse implicare la fine in negativo di una investigazione e l'inizio di una nuova.
Ad esempio, i PG non sono riusciti a svelare in tempo il mistero del rito capace di fermare l'apocalisse. Questo non necessariamente deve fermare la campagna. Al contrario, può diventare l'occasione per ulteriori investigazioni e quest. Inquietanti demoni iniziano a fuoriuscire dall'oscuro portale che da sull'inferno e hanno iniziato a possedere diverse persone, così da gettare il mondo nel caos. Iniziata l'apocalisse, compito dei PG potrebbe diventare quello di individuare i demoni mascherati di carne e scoprire il loro vero nome, così da ricacciarli nel loro oscuro regno. Non si tratta più di fermare l'apocalisse, ma di combattere la guerra per la sorte del mondo, cacciando una ad una le forze demoniache che stanno per portare l'oscurità.

7 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Quello che avevo in mente era una campagna ad episodi, senza necessariamente una trama generale; pensavo di fare che i pg erano tutti parte di una squadra di investigatori della omicidi e di volta in volta si trovassero di fronte ai vari casi, e qui arriva la mia paura di railroad.

Come ho scritto più su, costruisci i PNG (dai loro personalità, motivazioni, ecc.), decidi come si è svolto l'omicidio, dissemina gli indizi sulla scena del crimine, dissemina altri indizi man mano che il PNG colpevole si muove. Lascia ai giocatori il compito di trovare gli indizi e di studiarli. Lascia ai giocatori decidere come si comportano i PG, dove essi vanno a investigare e come. Lascia ai giocatori decidere quali risposte darsi, senza aspettarti che diano la corretta. Man mano che loro agiscono, tu muovi le tue pedine (i PNG) in base a come li hai costruiti e in base al tempo che i giocatori fanno passare. Se i giocatori procedono con l'accusare qualcuno, tu procedi di conseguenza, mandando avanti la campagna a prescindere che i giocatori abbiano dato la risposta "giusta".
A volte potrebbero arrestare il colpevole, altre volte no. A volte potrebbero capire che è il colpevole, ma a non riuscire a catturarlo. A volte potrebbero far arrestare le persone sbagliate. A volte potrebbero salvare i PNG da te scelti come potenziali vittime, altre volte no. In un sandbox non c'è per forza una fine corretta, anche se c'è un ben preciso colpevole. La cosa che conta è trovare come far procedere la campagna in modo divertente, anche se i PG non arrestano la persona giusta.

Pensa a una campagna Sandbox d'investigazione come al dover costruire uno scenario (ad esempio una città), un cast di PNG importanti e una serie d'indizi che potrai improvvisare di volta in volta in base al modo in cui decidi che i PNG hanno agito. I PNG secondari puoi improvvisarli, magari renderli importanti più avanti (costruendoli in maniera più approfondita) se dovessero risultare interessanti per i giocatori o utili per te, oppure lasciarli come PNG insignificanti. La cosa importante è usare il tuo cast di PNG e le azioni dei PG come spunti per continuare a muovere la campagna. ;-)
La difficoltà nel riuscire a svelare il mistero, ovviamente, dipenderà molto dal tipo e dalla quantità di indizi che disseminerai.

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Il punto del genere investigativo però è proprio quello: un caso da risolvere con un colpevole da trovare. Non parlerei tuttavia di railroad in questo caso, che è piuttosto la negazione delle scelte dei giocatori. Se ti preoccupa che i giocatori possano annoiarsi a non far altro che risolvere misteri, potrebbe essere il caso di mixare il tema dell'avventura con altri generi: per esempio io ci vedrei bene un po' di intrigo politico. Crea una città interessante con molte fazioni (corporazioni, mafie, agenzie federali, bande armate, politici collusi), e cerca di sfumare i contorni tra bene e male. Per esempio, se i pg costituiscono il nucleo investigativo della polizia locale, potrebbero scegliere di accordarsi con il Senatore, non rivelando i suoi misfatti in cambio di un supporto contro l'Agenzia (tipo FBI) che cerca di accapparrarsi i casi più importanti dei pg. Oppure potranno scegliere di collaborare con la Mafia per poter arrivare ad inchiodare un importante Manager.
Sto facendo esempi a caso non particolarmente ispirati, spero di rendere l'idea. Io mi vedo bene questi momenti più politici tra un'indagine e l'altra.

Comunque sia, ti consiglio caldamente di leggere questo articolo dell'Alexandrian: la Regola dei Tre Indizi (anche gli altri articoli meritano). Riassumendo molto, la regola dice "Per ogni conclusione a cui vuoi far giungere i PG, metti almeno tre indizi"; in questo modo, anche se i pg non troveranno il primo indizio e non capiranno il secondo, ci sarà sempre il terzo.

Questo è un altro articolo che merita di essere letto, aiuta a concepire avventure che siano troppo lineari (del tipo: l'indizio A mi porta all'indizio B che mi porta all'indizio C il quale alla fine mi porta alla soluzione D).
 

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24 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

@Hicks Grazie, sia i consigli che l'articolo mi hanno abbastanza chiarito le idee, soprattutto la teoria dei tre indizi mi sembra ottima per la gestione di questo tipo di avventure. Ovviamente per adesso sono solo considerazioni teoriche, ma penso che siano un buon punto di partenza.

Se mi fai un esempio su cosa investigare posso farti un esempio di canovaccio.

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