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Mearls conferma definitivamente la natura modulare di D&D 5e


SilentWolf

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Per quello che ho capito io fin ora, potrei anche sbagliarmi, quando si parla di modularità di questa edizione si fa riferimento al fatto che i vari moduli (parti) del regolamento non interferiscono tra di loro ne si richiamano uno con l'altro è quindi possono essere aggiunti, rimossi o sostituiti senza problemi.

Ad esempio i talenti sono un modulo che nelle edizioni precedenti era legato al regolamento base perché alcune classi davano come vantaggio nell'avanzamento di livello dei talenti bonus. Quindi non si sarebbero potuti eliminare i talenti senza eliminare anche molte classi.

Un'altro esempio sono le abilità, prima le prove per fare qualcosa erano prove di abilità, ora le prove sono prove di caratteristica quindi le abilità non sono più indispensabili. Danno spessore al gioco ma possono essere sostituite da sistemi più semplici o più complessi perché classi e raze fanno riferimento a delle prove di caratteristica e non alle abilita, che sono ora solo un sistema per dare dei bonus alle prime.

E' il fatto che le regole base (classi, razze, combattimento) non menzionino gli altri moduli che rende sostituibili questi ultimi.

Tutto qui, volevo sottolinearlo, perché mi è parso che qualcuno interpretasse "modularita" in modo un po' confuso.

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@SilentWolf, abbiamo qualche problema sulla modularità.

Prima che uscisse d&d 5 essa doveva essere una miriade di opzioni per giocare, ma significative sull'asse della complessità e completezza o almeno è quello che avevo capito.

Pensando ai predecessori, 3,5/pathfinder, visto il tuo modo di ragionare, anche essi sono modulari.

Ora analizziamo alcuni moduli nel regolamento base:

  • griglia: wow, come se prima non ci fosse l'opzione o come se prima non si potesse giocare senza...
  • talenti: mo dimmi chi gioca senza di essi.
  • abilità: vedi sopra.
  • pietre miliari, gritty realism, fama eccetera non mi paiono cose legate alle regole meccaniche base e che ci possono essere solo nel d&d 5...

Sulle ambientazioni pure le precedenti edizioni mettevano classi, regole e cose in più!

Cerca di capire l'obiezione mia sulla (non) modularità!

Non dico che sia un male, dico che è bene si sia conciliato tutto in un gioco semplice e che va bene a tutti, esperti e non!

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9 ore fa, savaborg ha scritto:

Per quello che ho capito io fin ora, potrei anche sbagliarmi, quando si parla di modularità di questa edizione si fa riferimento al fatto che i vari moduli (parti) del regolamento non interferiscono tra di loro ne si richiamano uno con l'altro è quindi possono essere aggiunti, rimossi o sostituiti senza problemi.

Esatto. ;-)
Attenzione, però, che quello che tu descrivi di seguito è solo la base della modularità, non l'intera modularità di D&D 5e. ;-)

Perchè un sistema possa essere a tutti gli effetti modulare, ha bisogno che il suo regolamento base sia costruito in modo da reggere tutti i moduli (pacchetti di regole autonomi, rimovibili, sostituibili, aggiungibili) che verranno aggiunti di seguito.
La modularità di D&D 5e non si limita ai talenti opzionali, gli Oggetti Magici Opzionali, gli Allineamenti non obbligatori, le prove di Caratteristica e simili.
La progettazione di quelle meccaniche in quel modo prepara la modularità, fornisce la base su cui la modularità può essere innestata.

Per esistere, la modularità ha bisogno di una base semplice che vincoli il meno possibile a scelte obbligatorie. Ecco perchè molte cose che nelle precedenti edizioni erano obblkigatorie, in D&D 5e non lo sono più.
Ma la modulariotà di D&D 5e non si conclude lì. Quello è solo l'inizio, l'impostazione base del sistema in modo tale da renderlo adatto ad accettare futuri cambiamenti del sistema....ovvero i successivi moduli.

 

4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

@SilentWolf, abbiamo qualche problema sulla modularità.

Prima che uscisse d&d 5 essa doveva essere una miriade di opzioni per giocare, ma significative sull'asse della complessità e completezza o almeno è quello che avevo capito.

Pensando ai predecessori, 3,5/pathfinder, visto il tuo modo di ragionare, anche essi sono modulari.

D&D 3.5 e soprattutto Pathfinder sono parzialmente modulari: presentano una serie di opzioni che possono essere eliminate o aggiunte (moduli), senza che questo interferisca con il sistema di base. Non sono, tuttavia, pienamente modulari in quanto il sistema di base presenta alcune scelte meccaniche e di design obbligatorie, che limitano la tipologia e il numero di moduli effettivamente applicabili al sistema.
Un Gdr realmente modulare presenta fin da subito un sistema pronto per funzionare ugualmente anche con i moduli che cambiano radicalmente approcio al gioco.

Esempio banale:
in D&D 5e è facilissimo eliminare le Abilità per introdurre la Competenza derivante dai Background o dai Tratti della Personalità (pagina 264 della Guida del DM). In D&D 5e le Abilità non sono altro, infatti, che il Bonus di Proficiency.
IN D&D 3.5/Pathfinder, invece, poichè le Abilità sono una cosa a sè stante, garantire ai PG un bonus non più legato alle ABilità, ma al Background o ai Tratti della personalità richiede di ripensare completamente il sistema meccanico.

Altro esempio banale:
IN D&D 5e i Talenti sono opzionali, quindi rimuoverli non crea ripercussioni.
IN D&D 3.5 e Pathfinder, rimuovere i talenti squilibria l'intero sistema di gioco, tanto da richiedere di ricostruirlo da zero.
 

Ulteriore esempio banale:
In D&D 5e gli Allineamenti sono solo spunti narrativi e non influenzano le meccaniche.
In D&D 3.5 e Pathfinder non puoi rimuovere gli Allineamenti senza modificare o rimuovere tutta una serie di capacità, come diversi Incantesimi.
 

In un gioco modulare si crea il regolamento di base in maniera tale che limiti il meno possibile la personalizzazione del sistema.
Se il regolamento di base limita in molti casi la personalizzaione, vuol dire che non è realmente modulare.
 

4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ora analizziamo alcuni moduli nel regolamento base:

  • griglia: wow, come se prima non ci fosse l'opzione o come se prima non si potesse giocare senza...
  • talenti: mo dimmi chi gioca senza di essi.
  • abilità: vedi sopra.
  • pietre miliari, gritty realism, fama eccetera non mi paiono cose legate alle regole meccaniche base e che ci possono essere solo nel d&d 5...

 

  • IN un D&D come D&D 4a, la griglia è obbligatoria per giocare (tutto è misurato in quadretti e non in metri). Un sacco di gente, invece, compreso il sottoscritto in molte campagne, gioca non usando la griglia ma descrivendo distanze e la scena di combattimento. Prima di D&D 3a, comunque, praticamente tutti giocavano senza griglia. ;-)
     
  • Non è importante se la gente gioca o meno con i Talenti. D&D 5e è modulare perchè non ti obbliga a giocare con i Talenti. ;-)
     
  • Se io decido di usare l'opzione Background Proficiency (pagina 264 della Guida del DM) sto giocando senza Abilità. E, idem come sopra, ciò che conta è che il sistema non mi obbliga a usare le Abilità;-)
     
  • Non è una questione se le regole sono prerogativa di una edizione o un'altra. Ciò che rende un Gdr un gioco modulare è il fatto che il sistema di base ti obbliga a usare meno cose possibili, mentre ti lascia libero di aggiungere o sostituire più regole possibili. Questa è la modularità. E D&D 5e è modulare perchè, al contrario di precedenti edizioni, obbliga poco e lascia molta libertà di personalizzazione.
4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Sulle ambientazioni pure le precedenti edizioni mettevano classi, regole e cose in più!

Cerca di capire l'obiezione mia sulla (non) modularità!

Non dico che sia un male, dico che è bene si sia conciliato tutto in un gioco semplice e che va bene a tutti, esperti e non!

Zaorn, il problema è che tu stai facendo confusione sul concetto di modularità. ;-)

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12 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Mi spiace Muso, ma i giocatori hanno detto la loro e sono stati chiari: prima le Ambientazioni ufficiali di D&D.
Le regole per setting più particolari magari potrai riuscire a dedurtele in qualche modo lo stesso, mischiando ciò che i designer rilascieranno in vari supplementi. Ma aspettarsi fin da subito la pubblicazione di manuali rivoluzionari oramai non è più possibile.

Ferma tutto. Capiamoci.

Un conto è cosa piacerebbe a me: io vorrei che uscisse con un manuale sul multiverso in cui compaiono le regole per giocare le vecchie ambientazioni ufficiali (Dragonlance, Planescape, ecc...)

Un conto è cosa sto cercando di dire in questo topic da un punto di vista generale: se i designer continuano a dire che D&D è modulare e poi non fanno uscire i "moduli" mi suona di presa in giro.

@Zaorn: abbi pazianza, ma mi sa che sei tu che fai fatica con il concetto di gioco modulare. La 3.5 per fare un esempio NON è modulare perché non puoi togliere "pezzi" relativamente importanti del regolamento (gli oggetti magici, gli allineamenti, i talenti, ecc) e inserirne altri al loro posto senza mandare a gambe all'aria il regolamento. La 5E è pensata per giocare togliendo quasi tutto e mantenere ancora una propria identità. Il design è stato fatto individuando cosa rende D&D distinguibile da altri giochi (classi, punti ferita, classe armatura) e, lasciando intalterate queste caratteristiche distintive, rendendo smontabile tutto il resto. Infatti puoi giocare senza oggetti magici ma la matematica del sistema regge, puoi togliere gli allineamenti, i talenti sono già regole opzionali, puoi cambiare il sistema magico, ecc). Fra parentesi, non mi sembra il primo topic in cui qualcuno dibatte con te questi argomenti...

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1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Zaorn, il problema è che tu stai facendo confusione sul concetto di modularità. ;-)

Si, aspetta, allora dico questo per capirci bene.

D&D 5 è un gioco basato sulla modularità e su questo penso siamo molto d'accordo (capito @Muso?):thumbsup:

D&D 5 non ha sfruttato tanto la modularità sulle regole base, quelle che ha messo sono opzioni che si potevano mettere anche su giochi non modulari, eccetto poca roba (esempio talenti, oggetti magici). Ne convenite?

Insomma, il mio discorso è sul fatto che questa modularità a livello di meccaniche base non è stata sfruttata.

Ambientazione nuova, regole nuove, per me è più una espansione che un modulo. Tanto che anche nel 3,5 funzionava così... erano per lo più regole aggiuntive che moduli.

E mi riferisco al fatto che avrebbe dovuto essere un gioco che si distanziava assai tra gioco base e semplice per niubbi e gioco complesso per esperti. Perché alla fine è piaciuto a tutti così come è (salvo espansione che uscirà a breve che potrebbe smentirmi).

Spero di essermi spiegato.

1 ora fa, Muso ha scritto:

Un conto è cosa sto cercando di dire in questo topic da un punto di vista generale: se i designer continuano a dire che D&D è modulare e poi non fanno uscire i "moduli" mi suona di presa in giro.

Infatti è quello che sto dicendo io. :thumbsup:

Tanto che sono d'accordo con @savaborg@Ermenegildo2 e a quanto pare te.

Modificato da Zaorn
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@SilentWolf: La modularità ha a che fare con il presentare regole che possono andare a sostituire regole già esistenti alterando il gioco, per esempio le diverse regole per la cura, le regole per la sanità mentale non sono regole modulari perchè non sostiuiscono niente o se preferisci se vuoi considerare queste come regole modulari allora qualsiasi espansione del regolamento di un gioco di ruolo è una regola modulare.

Per chiarire meglio la mia posizione: un regolamento modulare è un regolamento in cui sono presentate delle regole alternative a quelle base la cui integrazione nel gioco non comporta interventi da parte del gruppo per bilanciarle o integrarle nel gioco, devono quindi essere compatibili con tutto il materiale che non è dipendente dalla regola modificata.

Si può cambiare genere senza dover presentare un regolamento modulare perchè il cambio di genere non richiede la compatibilità con tutto il materiale pubblicato ne richiede che il materiale pubblicato in futuro sia compatibile con esso, spesso il cambio di genere comporta l'incompatibilità con gran parte del materiale di espansione.

Le regole da te citate per la campagna horror non sono modulari, sono solo regole aggiuntive che vanno a coprire dei buchi del regoalmento base ereditati dalla strana gestione della psicologia del personaggio in D&D.

Il modulo di combattimento narrativo di cui parlavano durante il play test sarebbe, qualora fosse veramente compatibile, un ottimo esempio di regolamento modulare perchè modificherebbe le regole base di attacco e sarebbe potenzialmente compatibile con tutto il materiale uscito e che uscirà.

Non vorrei lanciarmi in una disquisizione su cosa sia o meno la fantascienza tuttavia vorrei fare una puntualizzazione; per parlare di fantascienza è necessario rimanere nel campo del fisicamete probabile, se la tecnologia viene usata come una sorta di scappatoia per giustificare quasisasi cosa (rendendola indistinguibile dalla magia) allora stiamo parlando di fantasy anche se ci sono motori a vapore, apocalissi nucleari e navi spaziali.

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Faccio qualche semplice domanda a @SilentWolf o ad altri sostenitori dell'ottimo sfruttamento della modularità da parte di D&D 5.
 

  1. Oltre a talenti, abilità, oggetti magici, griglia e, insomma, le varianti contenute nei primi manuali, quali significativi moduli hanno dato opzioni aggiuntive al regolamento base negli ultimi 4 anni?
  2. Quali di queste opzioni sono inseribili solo perché D&D 5 ha una buona propensione ai moduli?
  3. Potevano fare più moduli?


Con questo cosa voglio dire?

  1. Che col tweet Mearls voleva solo dire che con le regole base si possono creare sviluppi per ogni ambientazione (magari qualcuno in più rispetto ai predecessori), ma secondo me più per semplicità e immediatezza del gioco stesso che per la modularità (vedi signore degli anelli).
  2. Che già di suo avrebbero potuto esserci più regole alternative, come ad esempio una distribuzione dei punti abilità a livello (o a scadenze regolari) in base alla classe (è pure facile, perché poteva proporzionarsi in base al numero di competenze iniziali e dare un tetto massimo pari al doppio del bonus competenza), oppure la variante senza livelli, ma con acquisto in punti esperienza di eventuali capacità, introdurre gli archetipi (sempre regola opzionale mai messa e che non piace sul forum quando penso possa essere necessaria per alcune classi, ma non solo, possono esserci quelli razziali per esempio) e chi più ne ha più ne metta.
  3. Spero capirai le critiche fatte al gioco e al tuo post. :)
  4. Per me sei comunque un utente figo del forum!

 

EDIT per aggiungere:

D&D 5 è modulare, cioè può essere adattato ad ogni esigenza di gioco con una certa facilità.

Un modulo è una "regola" opzionale.

D&D 5 vuole raccogliere un ventaglio di giocatori il più esteso possibile.

D&D 5 fa betatest e chiede spesso pareri agli utenti così che le regole possano essere bilanciate e coerenti.

Gli amanti di D&D 5 però dicono che questo non si può modulare e l'altro nemmeno.

D&D 5 è aperto, come sistema, i fruitori del gioco stesso no.

Dove mi sono perso?!?!?!?!?!?

Modificato da Zaorn
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@Zaorn: il discorso che faccio a muso è rivolto anche a te. ;-)

6 ore fa, Muso ha scritto:

Ferma tutto. Capiamoci.

Un conto è cosa piacerebbe a me: io vorrei che uscisse con un manuale sul multiverso in cui compaiono le regole per giocare le vecchie ambientazioni ufficiali (Dragonlance, Planescape, ecc...)

Un conto è cosa sto cercando di dire in questo topic da un punto di vista generale: se i designer continuano a dire che D&D è modulare e poi non fanno uscire i "moduli" mi suona di presa in giro.

Naturalmente ciò che è intenzione definitiva della WotC lo scopriremo solo negli anni. Nel frattempo, tuttavia, non bisogna ingannarsi e dimenticare le varie premesse su cui si basa questa Edizione. Non si basa, infatti, solo sulla modularità e sulla semplicità del sistema, ma anche:

  • sul piano di una release lenta dei manuali.
  • sul piano di una pubblicazione che parte dal più iconico e semplice, per POI andare sul complesso.

 

La pubblicazione di moduli futuri (che non prenderanno la forma di supplementi specifici, Muso, ma più probabilmente la forma di regole aggiuntive, regole opzionali e varianti pubblicate nei vari supplementi; pacchetti di regole, ricorda) sarà sempre sottoposta a quelle 2 premesse.
I giocatori nel Settembre del 2015, attraverso l'oramai famoso sondaggio, hanno approvato la release lenta dei manuali. Significa che saranno pubblicate poche nuove regole (dunque pochi nuovi moduli) all'anno.
Poche nuove regole all'anno che sono sottoposte alla necessità del seguire le priorità richieste sempre dai giocatori (prima ciò che è iconico) e dalla praticità (prima ciò che è semplice; la complessità può essere sostenuta solo con un numero maggiore di meccaniche, motivo per cui all'inizio non si può partire solo che dal semplice, visto che si dispone solo dei Core). Quindi, prima le regole per le prime Ambientazioni iconiche, quelle più semplici, quelle che possono essere sostenute solo con i Core. Poi le regole per le ambientazioni iconiche più complesse: e allora puoi iniziare a pubblicare nuove regole particolari, nuovi moduli (pacchetti di regole), che, tuttavia, saranno sempre pensate per supportare ancora ciò che è iconico per D&D. Solo poi, infine, si possono iniziare a pubblicare le regole per cose complesse e non iconiche, ovvero regole per sostenere cose che non sono tradizionali per D&D E che non possono basarsi solo sui Core per esistere.

Insomma, la modularità di D&D 5e non potrà che essere in divenire. Chi si aspetta l'uscita di 8 milinoni di regole modulari in pochi anni, soprattutto se slegate dall'iconicità di D&D, sta sbagliando a sperare. Release lenta e iconicità prima di tutto: queste sono le premesse di D&D 5e che non si devono dimenticare.

Il fatto che D&D 5e sia modulare non significa che allora è possibile aspettarsi dalla WotC una pubblicazione dei moduli a tutta velicità.

 

5 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

@SilentWolf: La modularità ha a che fare con il presentare regole che possono andare a sostituire regole già esistenti alterando il gioco, per esempio le diverse regole per la cura, le regole per la sanità mentale non sono regole modulari perchè non sostiuiscono niente o se preferisci se vuoi considerare queste come regole modulari allora qualsiasi espansione del regolamento di un gioco di ruolo è una regola modulare.

Per chiarire meglio la mia posizione: un regolamento modulare è un regolamento in cui sono presentate delle regole alternative a quelle base la cui integrazione nel gioco non comporta interventi da parte del gruppo per bilanciarle o integrarle nel gioco, devono quindi essere compatibili con tutto il materiale che non è dipendente dalla regola modificata.

 

Non è corretto.
La modularità ha a che fare con il presentare regole che possono andare ad aggiungersi, a sostituirsi o a modificare regole preesistenti, tranne che per quanto riguarda una porzione minuscola di sistema, il quale costituisce il cuore immodificabile.

Certo, una delle caratteristiche che aiuta a notare più efficacemente la differenza fra un gioco modulare e uno non modulare è il fatto che nel primo si possono sostituire alcune regole. Ma la modularità non si basa solo sul principio di sostituzione. Si basa sui principi di sostituzione E modificazione E aggiunta, ovvero ti permette di fare tutte e tre le cose.
Un gioco NON modulare ti può consentire solo di aggiungere.
Un gioco Modulare, oltre all'aggiungere, ti consente anche di sostituire e di modificare.

Le regole della Guida del DM da me citate sono tutte moduli per 2 ragioni (una generale e una specifica di D&D 5e):

  1. Un modulo è un pacchetto di regole che può essere aggiunto, può essere sostituito ad altre meccaniche o può modificare altre meccaniche, senza che queste azioni vadano a rendere inutilizzabile il sistema stesso. Una regola aggiuntiva è una regola non necessaria che può essere montata sul sistema senza che questo subisca delle conseguenze.
     
  2. Il vero cuore di D&D 5e non sono i 3 Core, ma D&D 5e Basic. Una grossa fetta delle regole dei 3 Core sono in realtà tutte regole aggiuntive, tutte regole non strettamente necessarie per giocare, tutte regole eliminabili. Tutti moduli.

 

Di fatto, qualsiasi espansione di un regolamento è un modulo. Perchè? Perchè fornisce regole che non sono necessarie al sistema per continuare a funzionare, dunque sono regole eliminabili e/o sostituibili.
Una regola non è un modulo se è strettamente necessaria alla sopravvivenza del sistema. I moduli sono tali perchè la loro presenza o assenza non modifica la sopravvivenza del sistema.

 

Cita

Si può cambiare genere senza dover presentare un regolamento modulare perchè il cambio di genere non richiede la compatibilità con tutto il materiale pubblicato ne richiede che il materiale pubblicato in futuro sia compatibile con esso, spesso il cambio di genere comporta l'incompatibilità con gran parte del materiale di espansione.

In un sistema modulare c'è sempre una parte con cui tutte le regole devono essere compatibili: il sistema meccanico di base, il quale deve essere estremamente semplificato e nel quale le parti obbligatorie devono essere ridotte al minimo sindacale.

Certo che è possibile cambiare il genere senza presentare un regolamento modulare....ma, come tu stesso fai notare, per fare questo devi riscrivere quasi per intero il regolamento, creando di fatto un gioco nuovo.
in un Gdr modulare questo non serve.

E questo articolo parla di un D&D 5e modulare, non di un D&D 5e a cui si affiancherà un Astronavi&Laser 5e, un Pistole&Grattacieli 5e e un Vampiri&Lupi Mannai 5e.
Parla del medesimo gioco, con il medesimo regolamento, capace di cambiare genere.

Per consentire al medesimo gioco di ospitare più generi è necessario che esso abbia una delle 2 seguenti caratteristiche:

  1. Deve possedere un sistema talmente generico e semplificato che quest'ultimo è in grado di funzionare ugualmente a prescindere dal gener usato. (non è il caso di D&D)
     
  2. Deve possedere un sistema modulare (è il caso di D&D)

 

Cita

Non vorrei lanciarmi in una disquisizione su cosa sia o meno la fantascienza tuttavia vorrei fare una puntualizzazione; per parlare di fantascienza è necessario rimanere nel campo del fisicamete probabile, se la tecnologia viene usata come una sorta di scappatoia per giustificare quasisasi cosa (rendendola indistinguibile dalla magia) allora stiamo parlando di fantasy anche se ci sono motori a vapore, apocalissi nucleari e navi spaziali.

Deve rimanere nel campo del probabile, non del realistico, però. ;-)
Ad esempio, tecnologia FTL, viaggio nel tempo e teletrasporto, per quanto irrealistici, sono temi tipici della Fantascienza (sono tecnologie improbabili, magari impossibili, ma credibili e basate su reali studi scientifici). Non è un caso se si chiama FANTAscienza. ;-)
Nel caso in cui la tecnologia viene usata come una sorta di scappatoia per giustificare qualunque cosa, tecnicamente si entra nel campo della Science Fantasy (ad esempio Star Wars). Quest'ultimo genere non è ne Fantasy, ne Fantascienza, ma un ibrido tra i 2.

Concordo con la tua puntualizzazione, comunque. ;-)

 

3 ore fa, Zaorn ha scritto:

Faccio qualche semplice domanda a @SilentWolf o ad altri sostenitori dell'ottimo sfruttamento della modularità da parte di D&D 5.
 

  1. Oltre a talenti, abilità, oggetti magici, griglia e, insomma, le varianti contenute nei primi manuali, quali significativi moduli hanno dato opzioni aggiuntive al regolamento base negli ultimi 4 anni?
  2. Quali di queste opzioni sono inseribili solo perché D&D 5 ha una buona propensione ai moduli?
  3. Potevano fare più moduli?
  1. Le meccaniche rilasciate nei supplementi pubblicati fin ora. Ogni regola aggiuntiva è un modulo in un sistema modulare. Certamente il potenziale modulare di D&D 5e non è ancora stato sfruttato. vedremo più avanti.
     
  2. Al momento tutte le regole dei supplementi sono meglio inseribili pèrchè D&D 5e ha una propensione modulare (il che gli consente di essere più "ospitale" con regole aggiuntive), anche se nessuna è inseribile solo perchè D&D 5e è modulare. In ogni caso, mi spiace, ma è una questione irrilivante. D&D 5e non è mica al termine della sua vita editoriale. Il bilancio meglio tirarlo fra qualche anno, non credi? ;-)
     
  3. No, il pubblico ha chiesto una release lenta dei manuali, ovvero poche regole all'anno.

 

Cita


Con questo cosa voglio dire?

  1. Che col tweet Mearls voleva solo dire che con le regole base si possono creare sviluppi per ogni ambientazione (magari qualcuno in più rispetto ai predecessori), ma secondo me più per semplicità e immediatezza del gioco stesso che per la modularità (vedi signore degli anelli).
  2. Che già di suo avrebbero potuto esserci più regole alternative, come ad esempio una distribuzione dei punti abilità a livello (o a scadenze regolari) in base alla classe (è pure facile, perché poteva proporzionarsi in base al numero di competenze iniziali e dare un tetto massimo pari al doppio del bonus competenza), oppure la variante senza livelli, ma con acquisto in punti esperienza di eventuali capacità, introdurre gli archetipi (sempre regola opzionale mai messa e che non piace sul forum quando penso possa essere necessaria per alcune classi, ma non solo, possono esserci quelli razziali per esempio) e chi più ne ha più ne metta.
  3. Spero capirai le critiche fatte al gioco e al tuo post. :)
  4. Per me sei comunque un utente figo del forum!
  1. impossibile modificare drasticamente il genere di D&D basandosi solo sulle regole Core. lo stesso Mearls ha citato un Arcani Rivelati con regole per ambientazioen Fantascientica, il che smentisce la tua teoria. ;-)
     
  2. I piani della WotC sono diversi dalle tue speranze e la WotC deve rendere conto di ciòl che il pubblico gli chiede. il pubblico ha espresso la sua volontà nel sondaggiod el settembre 2015. ;-)
     
  3. Sì, non ti preoccupare. Attenzione, però, che stai facendo molta confusione. Te lo dico senza polemica. ;-)
     
  4. Grazie del complimento. Mi sei simpatico pure tu. :D;-)
Modificato da SilentWolf
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1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

impossibile modificare drasticamente il genere di D&D basandosi solo sulle regole Core. lo stesso Mearls ha citato un Arcani Rivelati con regole per ambientazioen Fantascientica, il che smentisce la tua teoria. ;-)

Per me rientra nella mia casistica, cioè delle ambientazioni!

 

Concludendo la parentesi penso solo che tu sia un po' chiuso, facendoti forza sui sondaggi di sviluppo lento, sei però molto chiuso su nuove idee. Che li tirino fuori, in parallelo, di archetipi, classi di prestigio o altre cose, poi saranno gli utenti a dire la loro.

Cavoli, dove lo trovi un gioco dove in mezzora crei una nuova classe, un archetipo, una cdp!

Il potenziale dell'edizione non mi stanco di dire che è immenso, ma va sfruttato. Anche la cosa che gli utenti potevano scrivere regole, non mi pare ben sfruttata, basterebbe dare a loro questa possibilità e vedere che tirano fuori.

Secondo me abbiamo distanze differenti anche su definizione di modulo ed espansione...

Io comunque non continuo a capire perché in 4 anni e mezzo il materiale uscito sia così poco!

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30 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Concludendo la parentesi penso solo che tu sia un po' chiuso, facendoti forza sui sondaggi di sviluppo lento, sei però molto chiuso su nuove idee. Che li tirino fuori, in parallelo, di archetipi, classi di prestigio o altre cose, poi saranno gli utenti a dire la loro.

 

Zaorn, stai facendo ancora confusione. ;-)

Stai confondendo le informazioni che ti ho elencato, con la mia opinione personale.
Io ti ho solo riferito quelle che sono le risposte più probabili sulla base della posizione della WotC e delle sue priorità. Non è che gli Archetipi o altri moduli non verranno rilasciati quando speri perchè a me non piace ciò che proponi.
Per quel che riguarda me personalmente, potrebbero essere rilasciati anche domani.

E' la WotC che ha altre priorità. A prescindere da quello che penso io, la WotC seguirà la sua tabella di marcia, basata sulle sue priorità, dedotte in base a ciò che la gran parte del pubblico chiede. ;-)
Come ti ho scritto altrove, prima viene la maggioranza del pubblico, poi la minoranza. Tu credi che io non aspetti febbrilmente l'uscita di regole che so essere in coda alla fila? Dovrò aspettare e sperare, proprio perchè non sono le regole che al momento si aspetta la maggioranza dei giocatori di D&D.

Non facciamo confusione, dai. ;-)

 

Modificato da SilentWolf
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In questo momento, SilentWolf ha scritto:

E' la WotC che ha altre priorità. A prescindere da quello che penso io, la WotC seguirà la sua tabella di marcia., basata sulle sue priorità, dedotte in base a ciò che la gran parte del pubblico chiede. ;-)
Come ti ho scritto altrove, prima viene la maggioranza del pubblico, poi la minoranza. Tu credi che io non aspetti febbrilmente l'uscita di regole che so essere in coda alla fila? Dovrò aspettare e sperare, proprio perchè non sono le regole che al momento si aspetta la maggioranza dei giocatori di D&D.

Ok, ti chiedo scusa, non avevo colto...

Tu cosa vorresti vedere?

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In questo momento, Zaorn ha scritto:

Ok, ti chiedo scusa, non avevo colto...

Tu cosa vorresti vedere?

Figurati. ;-)
Regole per ambientazioni Fantascientifiche e Science Fantasy (il fantasy mischiato con la fantascienza), regole per l'ambientazione Contemporanea (insomma, D&D ai giorni nostri), regole per 'ambientazioni Post-Apocalittiche, regole per giocare a campagne Low Magic (in particolare, Classi senza Magia, quindi senza spell), regole che aiutino a giocare meglio campagne incentrate principalmente sull'Interazione Sociale.

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17 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Naturalmente ciò che è intenzione definitiva della WotC lo scopriremo solo negli anni. Nel frattempo, tuttavia, non bisogna ingannarsi e dimenticare le varie premesse su cui si basa questa Edizione. Non si basa, infatti, solo sulla modularità e sulla semplicità del sistema, ma anche:

  • sul piano di una release lenta dei manuali.
  • sul piano di una pubblicazione che parte dal più iconico e semplice, per POI andare sul complesso.

 

La pubblicazione di moduli futuri (che non prenderanno la forma di supplementi specifici, Muso, ma più probabilmente la forma di regole aggiuntive, regole opzionali e varianti pubblicate nei vari supplementi; pacchetti di regole, ricorda) sarà sempre sottoposta a quelle 2 premesse.
I giocatori nel Settembre del 2015, attraverso l'oramai famoso sondaggio, hanno approvato la release lenta dei manuali. Significa che saranno pubblicate poche nuove regole (dunque pochi nuovi moduli) all'anno.
Poche nuove regole all'anno che sono sottoposte alla necessità del seguire le priorità richieste sempre dai giocatori (prima ciò che è iconico) e dalla praticità (prima ciò che è semplice; la complessità può essere sostenuta solo con un numero maggiore di meccaniche, motivo per cui all'inizio non si può partire solo che dal semplice, visto che si dispone solo dei Core). Quindi, prima le regole per le prime Ambientazioni iconiche, quelle più semplici, quelle che possono essere sostenute solo con i Core. Poi le regole per le ambientazioni iconiche più complesse: e allora puoi iniziare a pubblicare nuove regole particolari, nuovi moduli (pacchetti di regole), che, tuttavia, saranno sempre pensate per supportare ancora ciò che è iconico per D&D. Solo poi, infine, si possono iniziare a pubblicare le regole per cose complesse e non iconiche, ovvero regole per sostenere cose che non sono tradizionali per D&D E che non possono basarsi solo sui Core per esistere.

Insomma, la modularità di D&D 5e non potrà che essere in divenire. Chi si aspetta l'uscita di 8 milinoni di regole modulari in pochi anni, soprattutto se slegate dall'iconicità di D&D, sta sbagliando a sperare. Release lenta e iconicità prima di tutto: queste sono le premesse di D&D 5e che non si devono dimenticare.

Il fatto che D&D 5e sia modulare non significa che allora è possibile aspettarsi dalla WotC una pubblicazione dei moduli a tutta velicità.

@SilentWolf Premesso che sono a conoscenza e ho compreso la politica di rilascio dei manuali della WoC e che conosco e ho compreso i risultati del sondaggio del settembre 2015, permettimi di sperare che esca quello che piace a me. Poi se non lo fanno pace. Non pretendo certo che la WoC accontenti me. Nota bene che non ho detto che mi aspetto che escano con un manuale sul multiverso, ma ho espresso un mio gusto personale. Per favore, non mi rispondere come se non avessimo mai parlato su questo forum ricordandomi tutto con un wall of text chilometrico. Credo che conosciamo abbastanza bene la materia da: 1) non dover sempre riscrivere tutte le premesse, 2) distinguere fra quando si parla di cose generali e speranze personali. I wall of text alla fine allontanano la gente da una discussione perché si perde di vista il nocciolo della questione diluito in mezzo a tutto il resto. Ovviamente questo è il mio parere personale.

L'aspetto invece generale che sto cercando di dire è: release lenta e iconicità vanno bene (è quello che hanno chiesto i giocatori che hanno risposto ai sondaggi), release troppo lenta condita da annunci che poi non si verificano no. Quindi, o ci fanno vedere sul serio questa modularità o ci stanno prendendo per i fondelli. Farci vedere sul serio questa modularità significa che dovrebbero pubblicare qualcosa a riguardo nella prossima imminente "prima espansione maccanica maggiore" tanto annunciata. Altrimenti rimane solo aria fritta.

Poi a me della modularità non interessa un fico secco, non ho aspettative a riguardo perché non è una parte del gioco che mi interessa particolarmente. A me la 5E piace così com'è presentata nei tre core perché permette nuovamente di raccontare storie senza pensare troppo alla "build" (concetto - sempre parere personale - che a me fa venire i brividi solo a pensarci, soprattutto quando diventa più importante della storia e del divertimento comune).

 

 

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@Muso Sai bene che scrivo solo con l'intento di chiarire e non con quello di infastidire, offendere o polemizzare. ;-)
Mi spiace se la mia risposta ti ha in qualche modo infastidito. non era mia intenzione. :)
Il Wall of Text ho dovuto scriverlo per forza perchè mi sono trovato a dover rispondere a 3 utenti contemporaneamente. E politica del forum è evitare i post multipli, dunque mi sono trovato a dover inserire più risposte possibili in un solo post.

Riguardo alle tue aspettative, è più che giusto che tu speri di ottenere ciò che ti piace, come tutti. Il mio intento non era di negare le tue speranze o romperti le scatole riguardo a determinati argomenti, ma solo quello di chiarire la situazione attuale e aiutare gli utenti ad avere il modo di paragonare le proprie speranze con la realtà dei fatti, così da sapere cosa è concretamente possibile aspettarsi prima o poi.
Ricorda, inoltre, che non stavo rispondendo solo a te, ma anche a Zaorn, che non conosce la situazione della WotC come te e me. ;-)

Infine, sì, io e te abbiamo discusso molto riguardo alla situazione della WotC, ma negli ultimi tempi sei stato poco presente sul forum e non potevo ricordarmi che cosa conosci o non conosci dell'attuale situazione di D&D 5e, quindi - considerando anche il caso Zaorn - ho ritenuto valesse comunque la pena fare un ripasso dello stato delle cose. Tutto qui. ;-)

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8 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

@Muso Sai bene che scrivo solo con l'intento di chiarire e non con quello di infastidire, offendere o polemizzare. ;-)
Mi spiace se la mia risposta ti ha in qualche modo infastidito. non era mia intenzione. :)

Nessun fastidio e non fraintendere il mio tono. Ti conosco e so che non hai intenzione di polemizzare. Nemmeno io voglio polemizzare, ma chiacchierare tranquillamente. Capisco che volevi rispondere anche ad altri, solo che - forse è un limite mio - vorrei che tutti noi cercassimo di arrivare più rapidamente alla sintesi, anche per mantenere più vivo l'interesse su una discussione. :)

Ora, chiarito questo, permettimi di tornare all'argomento del topic e di autocitarmi :P: sei d'accordo anche tu sul fatto che release lenta e iconicità vanno bene (è quello che hanno chiesto i giocatori dopo che per anni ci siamo lamentati con la 4E che la WoC calasse le cose dall'alto), release troppo lenta condita da annunci più o meno velati che poi non si verificano invece non va bene. Direi che su questo possiamo essere d'accordo.

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2 ore fa, Muso ha scritto:

release troppo lenta condita da annunci più o meno velati che poi non si verificano invece non va bene. Direi che su questo possiamo essere d'accordo.

Sì, su questo siamo più che d'accordo. ;-)
Anzi, la mia speranza è che la WotC inizi a velocizzare un po' di più le pubblicazioni, arrivando a rilasciare almeno 2 manuali di regole all'anno. Se proprio deve pubblicare 1 solo manuale all'anno, questo deve essere bello pieno di regole. va bene pubblicare un manualetto annuale dedicato a qualche ambientazione, ma assieme ad esso va pubblicato almeno un manuale grosso.
Il problema è che non credo proprio che succederà, perchè le regole nuove sono collegate alle ambientazioni e le ambientazioni sono vincolate al ritmo di uscita delle Storyline. Quindi, sì, capisco in pieno la tua insofferenza....:(

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Posso dire che io invece sono pienamente soddisfatto del ritmo di uscita delle espansioni meccaniche?

Con questo ritmo la quinta edizione durerà una decina d'anni se non più, riportando il gioco a un ritmo e un ciclo di vita 'sensato'. 

Ovviamente saró immediatamente smentito dall'uscita della 5.5

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A meno che la gente non si stufi di comprare storyline sempre e solo ambientate nella Costa della Spada :P

Comunque non mancano troppi mesi (che saranno ricchi di UA) e vedremo questo manuale nuovo.

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1 ora fa, Muso ha scritto:

Comunque non mancano troppi mesi (che saranno ricchi di UA) e vedremo questo manuale nuovo.

Attenzione, però, sono io ad aver ipotizzato su questo forum che il manuale uscirà nel 2017. ;-)

Purtroppo non ci sono prove a riguardo e, quindi, la mia è pura speculazione.

@Dracomilan considerato il ritmo lento della 5a, la mia speranza è che duri almeno 15 anni. :mrgreen:

Considerando che l'edizione ha già 2 anni, 10 anni mi sembrano pochini. :|

(Ovviamente in linea teorica; chi lo sa se fraun anno avrò ancora il tempo di giocare; figurati fra 10 o 15).

Modificato da SilentWolf
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