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Mearls conferma definitivamente la natura modulare di D&D 5e


SilentWolf

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Nei 2 anni in cui i designer organizzarono il Playtest Pubblico dell'allora D&D Next (oggi D&D 5e) dissero più volte chiaramente che questa edizione era nata per e aveva tra i suoi principali obbiettivi quello di essere un Gdr modulare, costruito non solo per essere altamente personalizzabile e modificabile, ma anche per adattarsi a generi differenti.
Non pochi, tuttavia, sono i commenti negli anni che ho letto di chi ritiene un mito questa sorta di modularità di D&D 5e, creato per supportare generi differenti.
Dopo oramai 3 anni dalla conclusione del Playtest pubblico che decretò la creazione delle regole dei 3 Manuali Base, tuttavia, Mike Mearls da una risposta che leva ogni dubbio:

Domanda di un Utente: "Puoi menzionare una idea per gli Arcani Rivelati che hai avuto ma su cui ancora non hai avuto la possibilità di lavorare?"

Mike Mearls: "Abbiamo decisamente costruito le regole base di D&D 5e in modo che esse supportassero differenti generi, quindi potrei avere un (semplice) gioco Fantascientifico tra i miei file".

Faccio notare che Mearls risponde usando l'hashtag #wotcstaff, che dall'autunno del 2016 i designer hanno iniziato a utilizzare per chiarire all'utenza quando una risposta è da considerarsi ufficiale per D&D 5e e per la WotC. Quando c'è l'hashtag, non è una semplice opinione personale del designer, ma una affermazione ufficiale che rappresenta l'azienda e il prodotto D&D.

Quindi, sì, D&D 5e è stato progettato per supportare differenti generi, non solo il tradizionale Fantasy.
Purtroppo il materiale legato a generi differenti è stato ufficialmente spinto a un periodo più avanzato a causa del sondaggio proposto dalla WotC nel settembre del 2015:

In questo sondaggio il pubblico è stato chiaro: prima le ambientazioni tradizionali e poi tutto il resto. Si può notare anche come tra il responso dato dai giocatori abbiano dominato in particolare la richiesta di nuovi mostri e di nuove opzioni dei PG. Da qui abbiamo avuto di recente Volo's Guide to Monster e, ora, abbiamo questa massiccia fase di Playtest pubblico incentrata sulle opzioni dei PG, le quali andranno a occupare un grosso spazio nella futura Prima Espansione Meccanica Maggiore di cui Mearlks ha accennato un paio di volte.
Dopo il sondaggio del settembre 2015, invece, per quel che riguarda i generi/ambientazioni, i designer hanno avuto un responso chiaro: prima il fantasy e i setting ufficiali. Questo significa che il progetto di un D&D collegato a generi differenti ora non è una priorità, anche se rimane nella mente dei designer. Chissà, magari più avanti....

Quantomeno ora, però, abbiamo una risposta definitiva sulla natura di D&D 5e.
Se desiderate veder pubblicato qualcosa di diverso dal classico genere Fantasy di D&D, dovete chiederlo nei sondaggi che fa la WotC, come insegna il sondaggio del settembre 2015. La WotC pubblica ciò che gli chiedono i giocatori.
Sta ai giocatori decidere se questa edizione sarà più o meno Fantasy, più o meno sperimentale.

 

Un'ottima soluzione, secondo me, capace di accontentare tutti, sarebbe quella di chiedere ai designer di pubblicare supplementi incentrati su un mix di generi differenti. Poichè D&D non può abbandonare il Fantasy improvvisamente per dare più spazio ad altri generi, il genere centrale dei supplementi di D&D magari può continuare ad essere quest'ultimo. Se, tuttavia, si decidesse di pubblicare supplementi simili ai manuali base come struttura (mix di regole non legate a uno specifico tema, ma supplementi pensati per espandere il regolamento in generale; manuali del Multiverso di D&D 5e, insomma), si potrebbe pubblicare qualche regola di genere differente mischiata a una maggioranza di genere Fantasy.
Dopotutto, qualche regola può bastare a chi vorrebbe usare D&D per giocare a generi differenti, quelle poche regole estremamente necessarie (ad esempio, i veicoli a motore per una ambientazione moderna, o le astronavi per un'ambientazione fantascientifica). Ciò che manca, infatti, lo si può ricavare dalle regole progettate per il genere Fantasy. Molte regole, infatti, possono essere facilmente reskinnate (o rinarrate) per adattarle a un genere diverso.

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1 ora fa, Dracomilan ha scritto:

Credo che avrai le regole sulla fantascienza quando io avrò Spelljammer.

Molto probabile.

L'ordine secondo me più probabile è il seguente (la popolarità delle singole ambientazioni potrebbe spingere a modificarne l'ordine di pubblicazione, soprattutto se nel frattempo sono uscite le regole utili ad espanderle):

  1. Setting "semplici": Forgotten Realms, Ravenloft, Greyhawk (?), Dragonlance (?); sono i setting che richiedono meno regole nuove per poter essere rilasciati. Greyhawk e Dragonlance, tuttavia, potrebbere essere posticipati rispetto a setting più vendibili, se i designer avessero già a disposizione le regole necessarie per espandere questi ultimi.
     
  2. Setting "complessi": Dark Sun, Eberron, Birthright e altri; si tratta di quei setting che richiedono un buon quantità di nuove regole per poter essere pubblicati. L'uscita di queste ambientazioni potrebbe essere innescata dalla pubblicazione della Prima Espansione Meccanica Maggiore di cui stiamo vedendo il Playtest.
     
  3. Setting Esotici: Planescape, Spelljammer.
     
  4. Ambientazioni/Supplementi non fantasy.

 

Disponibilità delle regole e popolarità dei setting saranno i fattori che determineranno quali setting verranno prima e quali dopo. Spelljammer e Plaescape, per quanto popolari, non hanno un mercato alla pari delle ambientazioni più classicamente fantasy, mentre contemporaneamente richiedono nuove regole speciali. Questo aumenta le probabilità che vadano in coda alle uscite.
I designer, comunque, hanno più volte fatto capire che la loro pianificazione non sarà strettamente lineare e, quindi, ambientazioni più particolari potrebbero venire prima o dopo a seconda della richiesta del pubblico.

Per quel che riguarda i generi non Fantasy, non è nemmeno detto che usciranno sotto forma di supplementi generici. Una delle opzioni che i designer molto probabilmente considereranno (cosa già espressa da Mearls su Twitter proprio nell'ottobre del 2015, come conseguenza del sondaggio citato più in alto) sarà quella di pubblicare la versione 5e di vecchi giochi non fantasy di proprietà della WotC. Ad esempio, Gamma World.

Ciò che è sicuro è che si dovrà attendere

 

Il problema vero, come si sarà già notato, sarà la durata dell'attesa. E' vero che i primi 2 anni alla WotC sono serviti per rodare la strategia di design dei supplementi, ma attualmente D&D 5e conta solo 2 setting (Forgotten Realms e Ravenloft).
Mi aspetto che tra il 2017 e il 2018 inizino a spingere un po' di più l'uscita dei setting (ipotesi personale), ma l'attesa per certe cose potrebbe essere un po' lunga.

Modificato da SilentWolf
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4 ore fa, SilentWolf ha scritto:

attualmente D&D 5e conta solo 2 setting (Forgotten Realms e Ravenloft).

Setting ufficiali ;)

Poi ci sono Alfeimur, Primeval Thule e altri (http://www.drivethrurpg.com/browse.php?filters=0_2121_45326_0_0 - l'Alfeimur, pur essendo in italiano, è in buona posizione in classifica, se uno filtra per le guide per il DM è messa ancora meglio http://www.drivethrurpg.com/browse.php?filters=0_2142_45326_0_0). Sono davvero contento.

Ma ovviamente concordo su tutto.

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13 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

Setting ufficiali ;)

Poi ci sono Alfeimur, Primeval Thule e altri (http://www.drivethrurpg.com/browse.php?filters=0_2121_45326_0_0 - l'Alfeimur, pur essendo in italiano, è in buona posizione in classifica, se uno filtra per le guide per il DM è messa ancora meglio http://www.drivethrurpg.com/browse.php?filters=0_2142_45326_0_0). Sono davvero contento.

Ma ovviamente concordo su tutto.

 

Naturalmente intendevo i Setting ufficiali che sono e verranno pubblicati dalla WotC. ;-)

Se devo considerare l'OGL, la 5e avrà regole per generi diversi dal Fantasy molto prima che la WotC li pubblicherà. ;-)

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Il titolo è sbagliato, non sta parlando di modularità supportate ma di generi supportati, della modularità promessa in fase di sviluppo abbiamo visto pochissimo (solo le regole per diversificare il processo naturale di guarigione).

In più ho seri dubbi che propongano davvero un ambientazione fantascientifica, probabilmente proporrano una Space Opera visto che è decisamente più semplice adattare un regolamento spiccatamente epic-fantasy ad una Space Opera che ad una fantascientifica.

Modificato da Ermenegildo2
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2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Il titolo è sbagliato, non sta parlando di modularità supportate ma di generi supportati, della modularità promessa in fase di sviluppo abbiamo visto pochissimo (solo le regole per diversificare il processo naturale di guarigione).

In più ho seri dubbi che propongano davvero un ambientazione fantascientifica, probabilmente proporrano una Space Opera visto che è decisamente più semplice adattare un regolamento spiccatamente epic-fantasy ad una Space Opera che ad una fantascientifica.

Si, in effetti la modularità non è così accentuata.

Probabilmente hanno visto che le cose semplici piacciono a tutti.

Inoltre le opzioni in più sono utilizzate penso da chiunque giochi.

È un bene, dopotutto vuol dire che è piaciuta così come è stata fatta!

La modularità di cui parla sono le opzioni contestuali all'ambientazione, ma comunque non modificano la sostanza.

 

Quanto ad Alfeimur, qui va considerato materiale ufficiale @Dracomilan:glasses:

Modificato da Zaorn
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La modularità di D&D 5E fino ad ora è stata solo accennata, ma mai veramente mostrata nella sue potenzialità. Dico accennata perché è innegabile che nella Guida del DM ci siano una serie di regole opzionali che possono essere montate e smontate sul regolamento base, ma penso che si possa fare molto di più e ancora non hanno avuto il coraggio e/o la possibilità per fare lavorare al meglio questa tanto sbandierata modularità. La mia impressione è che per ora abbiano parlato e annunciato molto di più di quello che hanno realmente fatto come meccaniche di gioco opzionali. Mi aspetto che in questa "Prima Espansione Meccanica Maggiore" abbiano il coraggio di farci vedere veramente cosa intendono per regolamento modulare. Altrimenti rischiano di restare come una grande potenzialità non realizzata.

Io personalmente ho fatto ricorso a regole opzionali create da noi per modificare leggermente il regolamento e ho apprezzato come questa operazione sia estremamente semplice e come il regolemento accetti molto facilmente piccole mofiche (per quanto, ripeto, non abbiamo mai fatto cose drastiche, ma piccole modifiche marginali). Però qui stiamo parlando di regole opzionali ufficiali scritte dalla WoC e non di cose fatte al tavolo da gioco.

 

Detto questo mi permetto una nota polemica che va fuori tema: caro @Dracomilan, per quanto apprezzi molto che ci siano persone che cercano di produrre ambientazioni proprie e originali con tutto lo sforzo che questo comporta, potresti non inserire riferimenti alla tua ambientazione in ogni post che pubblichi? Si rischia di cadere in quello che più comunemente viene chiamato spam, soprattutto se si considera che stavamo parlando di un'altra cosa. Ovviamente questa è una mia opinione e se ho violato qualche regola del forum i moderatori sono liberi di modificare questo mio messaggio. Grazie per l'attenzione.

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2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Il titolo è sbagliato, non sta parlando di modularità supportate ma di generi supportati, della modularità promessa in fase di sviluppo abbiamo visto pochissimo (solo le regole per diversificare il processo naturale di guarigione).

In realtà le due cose (modularità e cambio di genere) sono legatissime, soprattutto in un Gdr con sistema "complesso" come D&D.
La modularità promessa di D&D è pienamente collegata alla promessa di cambio di genere, in quanto per cambiare genere è strettamente necessario che il regolamento sia in grado di essere modificabile in modo da adattarsi ai generi differenti dal Fantasy. La Fantascienza, ad esempio, ha bisogno che vengano introdotte alcune regole che non vengono coperte dal regolamento base di D&D.

Naturalmente la modularità in senso stretto è legata alla creazione di un sistema costruito a pacchetti di regole autonomi e combinabili tra loro per ottenere diverse forme del gioco (dicasi moduli). Ma per cambiare genere a un sistema "complesso" come D&D è necessario avere a disposizione nuovi pacchetti di regole (moduli), attraverso i quali il sistema può essere adattato per giocare a quei nuovi generi.
Ecco perchè modularità e cambio di genere sono la stessa cosa. E' ciò che accade, ad esempio, anche in GURPS, nei cui supplementi vengono fornite nuove regole per adattare il sistema generico a generi differenti.

Attualmente una iniziale modularità di D&D 5e è visibile nei 3 manuali Core, in particolare nella Guida del DM.
Ce ne si accorge poco, perchè le regole fornite sono tutte tese a consentire di giocare a sfumature dello stesso genere, il Fantasy. Se si presta attenzione, però, si noterà che i Core di D&D sono improntati per costituire la base di una modularità più ampia.
La logica della modularità di D&D 5e si basa su un sistema altamente personalizzabile grazie alla presenza di grandi quantità di Regole Opzionali e Varianti, utili a cambiare il funzionamento del sistema in sè o a cambiare appunto genere.

Un esempio di minima modularità per il cambio di genere è presente nella Guida del DM:

  • Utilizzando le Regole Opzionali della Sanità, della Follia, della Paura e dell'Orrore si può dare a una camapgna una direzione Gotica/Horror. Questa direzione può essere spinta ancora maggiormente se si utilizzano le Varianti della Guarigione, la variante del Riposo "Gritty Realism", e le Regole Opzionali delle Ferite (Injuries) e del Danno Massiccio.

Naturalmente nei Core di D&D è normale che la modularità consenta di spostarsi di poco dal canonico Epic/Heroic Fantasy. La più ampia e radicale modularità potrà solo nascere con i supplementi.

2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

In più ho seri dubbi che propongano davvero un ambientazione fantascientifica, probabilmente proporrano una Space Opera visto che è decisamente più semplice adattare un regolamento spiccatamente epic-fantasy ad una Space Opera che ad una fantascientifica.

Questo dipenderà solamente dalle scelte dei designer.
Naturalmente è estremamente difficile che D&D possa incarnare l'Hard SciFi (Fantascienza realistica), ma non è assolutamente vero che sia costretto a rimanere nell'ambito della Space Opera. E' proprio la modularità, ovvero il rilascio di pacchetti di regole capaci di modificare l'impostazione del sistema in maniera anche molto importante, a determinare quale genere il gioco potrà assumere. Non pensare che la modularità significhi solo fare reskin del sistema e aggiungere al massimo un paio di regolette in croce a una base in gran parte immodificabile.
La modularità di D&D 5e si basa (e si baserà, se i designer continuano con l'impostazione promessa fin dal Playtest Pubblico) sull'utilizzo di una grossa quantità di pacchetti di regole più o meno grandi, attraverso i quali la forma del gioco può essere ri-scritta. Non è tanto un problema di cosa D&D può diventare, ma di cosa i designer e il pubblico VOGLIONO che D&D 5e diventi. ;-)

Se ci sarà la volontà, D&D 5e potrebbe tranquillamente assumere la forma delle seguenti versioni della fantascienza:

  • Space Opera
  • Cyberpunk
  • Steampunk
  • Fantascienza Post-Apocalittica

E, naturalmente, ognuno di questi Sottogeneri può potenzialmente assumere sfumature molto differenti.
L'errore da non commettere guardando D&D 5e è quello di dare per scontato che non si possa modificare in maniera anche molto netta il suo regolamento. D&D 5e ha un regolamento decisamente semplice per lo standard di D&D (il che lo rende facilmente adattabile a cambiamenti complessi dell'impostazione di gioco) e ampiamente basato su una struttura a Regole Opzionali/Varianti (il che significa che quasi nulla dei Core di D&D è sacrosanto, dunque può essere modificato da una regola di un supplemento).
Il discrimine in futuro non sarà tanto se si potrà o non si potrà, ma se si vorrà o non si vorrà.

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6 ore fa, Muso ha scritto:

Detto questo mi permetto una nota polemica che va fuori tema: caro @Dracomilan, per quanto apprezzi molto che ci siano persone che cercano di produrre ambientazioni proprie e originali con tutto lo sforzo che questo comporta, potresti non inserire riferimenti alla tua ambientazione in ogni post che pubblichi? Si rischia di cadere in quello che più comunemente viene chiamato spam, soprattutto se si considera che stavamo parlando di un'altra cosa. Ovviamente questa è una mia opinione e se ho violato qualche regola del forum i moderatori sono liberi di modificare questo mio messaggio. Grazie per l'attenzione.

Su questo hai ragione, RAW (:D), ma dopotutto è anche giusto promuova le sue opere e secondo me non fa male al forum, dato che:

  1. E' made in Italy.
  2. Partecipa spesso sul forum.
  3. Non scrive quasi mai solo per fare sterili spot e basta...
6 ore fa, Muso ha scritto:

La mia impressione è che per ora abbiano parlato e annunciato molto di più di quello che hanno realmente fatto come meccaniche di gioco opzionali. Mi aspetto che in questa "Prima Espansione Meccanica Maggiore" abbiano il coraggio di farci vedere veramente cosa intendono per regolamento modulare. Altrimenti rischiano di restare come una grande potenzialità non realizzata.

 

6 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Ma per cambiare genere a un sistema "complesso" come D&D è necessario avere a disposizione nuovi pacchetti di regole (moduli), attraverso i quali il sistema può essere adattato per giocare a quei nuovi generi.

Qui secondo me ha ragione Muso, per quel che conta.

Come ho scritto prima, secondo me è successo questo:

  1. chi necessitava di regole più semplici le ha avute e comunque usa quelle poche regole opzionali che in ogni caso non lo rendono complicato, danno tanto di più e sono fatte bene.
  2. Chi avrebbe voluto più regole, ha visto che anche un gioco semplice era molto affabile e carino.

Quindi secondo me, rispetto ai primi progetti dove dovevano tenersi buoni tutti, hanno poi visto che il regolamento base piaceva in maniera eterogenea ed hanno fatto un passetto indietro (a mio avviso a ragione).

6 ore fa, SilentWolf ha scritto:

L'errore da non commettere guardando D&D 5e è quello di dare per scontato che non si possa modificare in maniera anche molto netta il suo regolamento. D&D 5e ha un regolamento decisamente semplice per lo standard di D&D (il che lo rende facilmente adattabile a cambiamenti complessi dell'impostazione di gioco) e ampiamente basato su una struttura a Regole Opzionali/Varianti (il che significa che quasi nulla dei Core di D&D è sacrosanto, dunque può essere modificato da una regola di un supplemento).

Sei dichiaratamente a favore e stravedi per l'edizione in questione, secondo me ci puoi fare quasi tutto, ma dopotutto c'è sempre un buon 10% di cose che vale la pena giocare con altri sistemi. Per cercare di fare esempi molto capibili ai più e senza citare giochi troppo di nicchia, basti pensare a vampiri e ai giochi della White Wolf troppo lontani dal genere! :) 

Modificato da Zaorn
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38 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Qui secondo me ha ragione Muso, per quel che conta.

In realtà il discorso di Muso e il mio non si escludo a vicenda. ;-)
Difatti, fin dall'inizio il progetto di D&D 5e prevedeva di pubblicare regole più semplici all'inizio ed espandere la modularità dell'edizione attrave3rso i supplementi. In realtà i designer non hanno fatto alcun passo indietro.  E' proprio questo che sto cercando di far notare con questo topic. ;-)

La cosa che è accaduta è che semplicemente la modularità più radicale (quella che consentirà di portare D&D fuori dal suo canone) è stata posticipata. Ma D&D 5e rimane modulare, lo è dall'inizio e lo sarà anche in questi anni. Semplicemente, per via del responso dei giocatori, all'inizio sarà una modularità concentrata solo sul dare forma alle ambientazioni iconiche di D&D. Si tratterà, insomma, di una modularità inizialmente più trattenuta come scopi. ;-)

 

38 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Sei dichiaratamente a favore e stravedi per l'edizione in questione, secondo me ci puoi fare quasi tutto, ma dopotutto c'è sempre un buon 10% di cose che vale la pena giocare con altri sistemi. Per cercare di fare esempi molto capibili ai più e senza citare giochi troppo di nicchia, basti pensare a vampiri e ai giochi della White Wolf troppo lontani dal genere! :) 

Ovviamente cerco sempre di scrivere evitando di fare discorsi da Fan Boy. ;-)

Cerco sempre il più possibile di essere oggettivo, di non scrivere solo per sostenere l'edizione perchè mi piace o per sostenere una una speranza per me ideale. Al contrario, cerco sempre di basarmi sulle informazioni ufficiali e concrete, lasciando fuori dai discorsi le mie speranze (se nel discorso inserisco mie valutazioni personali e mie speranze, lo indico sempre). ;-)

Detto questo, mi sono sempre battuto con la convinzione per nulla oggettiva che "ci sono cose che è meglio giocare con altri sistemi". Il cosa è meglio giocare non lo decido i sistemi, ma i giocatori, in base a ciò che a loro diverte. ;-)
E non tutti i giocatori trovano "meglio" essere costretti a imparare un nuovo sistema da zero. Ci sono molti giocatori che si divertono di più a giocare in maniera imperfetta un genere con un sistema che gli piace, piuttosto che giocare perfettamente un genere con un sistema che non hanno alcun interesse ad imparare o che, magari, a loro non piace. ;-)

Naturalmente dico tutto questo solo per precisare e non per farti una critica. ;-)

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19 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

In realtà il discorso di Muso e il mio non si escludo a vicenda. ;-)
Difatti, fin dall'inizio il progetto di D&D 5e prevedeva di pubblicare regole più semplici all'inizio ed espandere la modularità dell'edizione attrave3rso i supplementi. In realtà i designer non hanno fatto alcun passo indietro.  E' proprio questo che sto cercando di far notare con questo topic. ;-)

La cosa che è accaduta è che semplicemente la modularità più radicale (quella che consentirà di portare D&D fuori dal suo canone) è stata posticipata. Ma D&D 5e rimane modulare, lo è dall'inizio e lo sarà anche in questi anni. Semplicemente, per via del responso dei giocatori, all'inizio sarà una modularità concentrata solo sul dare forma alle ambientazioni iconiche di D&D. Si tratterà, insomma, di una modularità inizialmente più trattenuta come scopi. ;-)

Esattamente. Diciamo che ho semplicemente "condito" il mio ragionamento con l'osservazione che fino ad ora i designer sul fronte della modularità del regolamento non abbiano fatto molto di più che annunciare molto e pubblicare poco. In altre parole si sono limitati a quanto inserito nella Guida del DM, senza inserire regole aggiuntive che andassero verso la modularità nelle pubblicazioni successive (ovviamente se sbaglio correggetemi). Arrivo ad aggiungere che, se non inseriranno qualche esempio interessante di modularità nella "prima espansione meccanica maggiore" tanto annunciata e per cui stanno uscendo gli ultmi UA (incentrati praticamente solo sulle classi), quello che i designer rischiano è una figura un po' meschina. Per la serie: "sono anni che vi diciamo e ripetiamo che D&D 5E è modulare, ma ci teniamo nel cassetto le regole per dimostrarlo pienamente".

Ora, il fatto che Mearls torni a parlare di modularità in questo periodo di play test serrato fa sperare che qualche altro esempio di modularità ce lo faranno vedere. Ma come al solito aspettiamo che esca il manuale (previsto da molti per fine 2017 / inizio 2018).

 

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4 minuti fa, Muso ha scritto:

Ora, il fatto che Mearls torni a parlare di modularità in questo periodo di play test serrato fa sperare che qualche altro esempio di modularità ce lo faranno vedere. Ma come al solito aspettiamo che esca il manuale (previsto da molti per fine 2017 / inizio 2018).

Mah, alla fine non mancano regole base, è abbastanza completo e secondo me non hanno spinto per questo. Che altro manca se non compendi per ambientazioni che si vorranno implementare o inserire?

Solo varianti di cosa c'è già... Se no smentiscimi!

Quanto a @SilentWolf fanboy, non c'è niente di male, non ero critico. Solo ci sono giochi così agli antipodi di Ded 5 che è impossibile riadattarli!

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4 ore fa, Zaorn ha scritto:
7 ore fa, Muso ha scritto:

Detto questo mi permetto una nota polemica che va fuori tema: caro @Dracomilan, per quanto apprezzi molto che ci siano persone che cercano di produrre ambientazioni proprie e originali con tutto lo sforzo che questo comporta, potresti non inserire riferimenti alla tua ambientazione in ogni post che pubblichi? Si rischia di cadere in quello che più comunemente viene chiamato spam, soprattutto se si considera che stavamo parlando di un'altra cosa. Ovviamente questa è una mia opinione e se ho violato qualche regola del forum i moderatori sono liberi di modificare questo mio messaggio. Grazie per l'attenzione.

Su questo hai ragione, RAW (:D), ma dopotutto è anche giusto promuova le sue opere e secondo me non fa male al forum, dato che:

  1. E' made in Italy.
  2. Partecipa spesso sul forum.
  3. Non scrive quasi mai solo per fare sterili spot e basta...

@Muso in effetti ogni tanto esagero ;) lo ammetto. Ma di solito è perchè sulla base di una domanda o un thread mi capita di scoprire qualcosa di nuovo che mi esalta. Che devo dirti? Sono contento del mio prodotto...

@Zaorn Grazie della difesa e dell'entusiasmo!

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4 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

@Muso in effetti ogni tanto esagero ;) lo ammetto. Ma di solito è perchè sulla base di una domanda o un thread mi capita di scoprire qualcosa di nuovo che mi esalta. Che devo dirti? Sono contento del mio prodotto...

@Zaorn Grazie della difesa e dell'entusiasmo!

E dai, sei un'istituzione da difendere, patrimonio della tana dei draghi!

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2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Mah, alla fine non mancano regole base, è abbastanza completo e secondo me non hanno spinto per questo. Che altro manca se non compendi per ambientazioni che si vorranno implementare o inserire?

Solo varianti di cosa c'è già... Se no smentiscimi!

Stai mischiando concetti differenti.

- Completezza del regolamento: per giocare a D&D per come è stato concepito (cioè fantasy spostata verso l'high fantasy e/o l'epic fantasy) il sistema è completo e secondo me funziona benissimo.

- Modularità: è una cosa diversa che fino ad ora hanno annunciato e non fatto sul serio. Vuol dire prendere il nocciolo delle regole del sistema di gioco e adattarle ad altri generi (space opera, cyberpunk, horror, contemporaneo, ecc ecc.). Questo ancora non l'hanno veramente fatto. Suppongo lo faranno nel breve periodo per adattare alcune ambientazioni delle edizioni passate, ma questo non vuol dire esplorare tutte le possibilità che un gioco modulare può esplorare.

Il punto è: i designer hanno più volte dipinto e sbandierato D&D 5E come un regolamento modulare, ma non hanno mai veramente pubblicato i "moduli" di regole opzionali per giocare questo o quell'altro setting. Per fare un esempio, non hanno mai pubblicato un set di regole per giocare un fantasy low magic come ha fatto Cubicle 7 con "Adventures in Middle Earth" dove sono state riscritte tutte le classi per adattarle ad un mondo senza lanciatori di incantesimi diffusi. Se non lo fanno nel prossimo periodo dovremo concludere che o dicono cose non vere o che sono dei peracottari. In entrambi i casi non ci fanno una gran figura. Per fare un altro esempio fuori dai giochi di ruolo: sarebbe come annunciare che in Rogue One ci sarà Darth Vader, escono tutti i trailer con Darth Vader, ecc ecc e poi nel film Darth Vader non appare neanche un secondo... si chiama presa per il culo :) (per fortuna Darth Vader in Rogue One c'è eccome ;)).

@Dracomilan: capisco l'entusiasmo e, come dicevo, rispetto tantissimo chi si sforza per produrre contenuti originali per il nostro amato hobby. Ma ti giuro che l'eccesso di "esposizione mediatica" su di me ottiene proprio l'effetto contrario. :) Lo dico senza cattiveria e con intento costruttivo.

 

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17 minuti fa, Muso ha scritto:

Completezza del regolamento: per giocare a D&D per come è stato concepito (cioè fantasy spostata verso l'high fantasy e/o l'epic fantasy) il sistema è completo e secondo me funziona benissimo.

No, non li sto mischiando, forse non sai che al momento del lancio dicevano che nel sistema base avrebbero messo regole per niubbi ed espansioni per più esperti! Questo non lo hanno fatto granché perché poi il regolamento era buono per tutti...

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@tutti: per un novellino come me è un piacere leggervi! Si impara tantissimo dai vostri post, forse più di quel che credete. Questo forum è una manna dal cielo :)

Detto ciò, oltre ai ringraziamenti per chi ha scritto l'articolo, provo ad abbozzare la mia opinione: secondo me D&D5 è molto versatile ma "mal venduto" (o venduto fin troppo bene). Mi spiego meglio: il manuale del Dungeon Master ha una miriade di spunti e regole che con una minima modifica potrebbero essere usate in una campagna di qualsiasi genere, non solo fantasy ma anche sci-fi o horror o moderna ma il regolamento è confezionato in un libro talmente fantasy classico che viene spontaneo pensare di applicare il tutto solo al classico contesto medievale. Il realtà  basterebbe anche solo chiamare le cose con un altro nome, senza cambiare null'altro, per ottenere un gioco con un ambiente completamente diverso. Certo, mancano i manuali ufficiali, ma cosa mi impedisce di chiamare l'arco lungo "Thompson", il cavallo "Cadillac" e di giocarmi, con qualche minimo cambiamento ad alcune regole, una campagna in tema USA anni '30? O riadattare il capitolo sui viaggi con un po' di fantasia ed utilizzare il tutto per muovere l'Enterprize?

secondo me la modularità di questa edizione non sta tanto nel numero di paragrafi aggiuntivi presenti nei quattro manuali usciti finora ma piuttosto nel fatto che tutto il regolamento base è scritto in modo che crearsi una classe, una razza, un'arma, un qualsiasi cosa è talmente semplice che sono riuscito a farlo pure io dall'alto dei miei 7 mesi di gioco in attivo. La modularità sta nel fai da te estremamente facile, per come la vedo io :)

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2 ore fa, Muso ha scritto:

Il punto è: i designer hanno più volte dipinto e sbandierato D&D 5E come un regolamento modulare, ma non hanno mai veramente pubblicato i "moduli" di regole opzionali per giocare questo o quell'altro setting.

Oramai già da un po', tuttavia, si è capito che la modularità in D&D 5e sarà sottoposta a due parametri:

  • Si parte dall'iconico e si arriva a ciò che è fuori dal canone di D&D, a seconda delle richieste del pubblico
  • Le regole servono le storie, non il contrario; le regole saranno create, insomma, non solo per sostenere le Storyline, ma sicuramente in stretto collegamento con queste ultime. I manuali espanderanno le regole in base alle Storyline (dunque alle ambientazioni) che la WotC sente di poter pubblicare, in base al consenso dei giocatori.

Anche a me sarebbe piaciuto veder uscire manuali tematici in stile "ecco qui le regole per la Fantascienza", "qui le regole per i setting Post-Apocalittici", "qui ancora il manuale per i setting Low Magic". Così però non sarà, almeno a vedere come si stanno sviluppando le cose.
I designer progetteranno i manuali di regole pensando alle storie/ambientazioni che vorranno espandere. I supplementi che ci troveremo di fronte, quindi, saranno o supplementi minori collegati alle Storyline/Setting oppure (non c'è nulla di ufficiale, ma è quello che il comportamento e le affermazioni dei designer indicano come più probabile) manuali generici che potremmo indicare come "del Multiverso". Insomma, manuali simili al Manuale del Giocatore e alla Guida del DM....solo che non si chiameranno così (i designer hanno ufficialmente dichiarato che non ci saranno più manuali chiamati MdG 1, 2, 3, 4, ecc, anche se è probabile che ci saranno manuali con un contenuto simile).
Questi Manuali "del Multiverso", se si concretizzerà quanto prevedo, serviranno a espandere le regole per sostenere l'arrivo di nuove ambientazioni.

La cosiddetta Prima Espansione Meccanica Maggiore con ottime probabilità, infatti, avrà la forma di un nuovo Manuale del Giocatore. Osservate come si sta svolgendo questo playtest: tante sottoclassi adatti a flavor e setting differenti. Di recente, poi, Mearls ha fatto sapere che presto vorrà rilasciare un Arcani Rivelati incentrato sulle Attività di Downtime. Non mi stupirei di vedere in questi manuali la presenza di Varianti e Regole Opzionali come nel Manuale Core.

La quantità delle Regole Opzionali e delle Varianti, tuttavia, sarà di nummero tanto maggiore, quanto più queste ultime saranno necessarie ai designer per sostenere le Storie/Ambientazioni che vogliono pubblicare in un dato momento.

E, come ho scritto più su, s'è già capito che la 5e (anche per via del segnale lanciato dai giocatori nel Sondaggio del Settembre 2015) partirà dai setting ufficiali più semplici, per passare ai setting ufficiali più complessi, fino ad espandersi via via verso le cose più sperimentali e meno richieste. E quanto più D&D 5e andrà verso le storie/ambientazioni più particolari e sperimentali, più saranno necessarie Regole Opzionali e Varianti Particolari.

Mi spiace Muso, ma i giocatori hanno detto la loro e sono stati chiari: prima le Ambientazioni ufficiali di D&D.
Le regole per setting più particolari magari potrai riuscire a dedurtele in qualche modo lo stesso, mischiando ciò che i designer rilascieranno in vari supplementi. Ma aspettarsi fin da subito la pubblicazione di manuali rivoluzionari oramai non è più possibile.

Prima le regole più adatte all'iconico e a ciò che è più popolare, poi il resto. E ripeto sempre: se volete spingere la WotC a modificare le sue priorità, fate sentire la vostra voce nei sondaggi. ;-)

 

1 ora fa, DarthFeder ha scritto:

secondo me D&D5 è molto versatile ma "mal venduto" (o venduto fin troppo bene). Mi spiego meglio: il manuale del Dungeon Master ha una miriade di spunti e regole che con una minima modifica potrebbero essere usate in una campagna di qualsiasi genere, non solo fantasy ma anche sci-fi o horror o moderna ma il regolamento è confezionato in un libro talmente fantasy classico che viene spontaneo pensare di applicare il tutto solo al classico contesto medievale.

Grazie dei ringraziamenti. :D

Piuttosto è un piacere riuscire ad esserti utile. ;-)
Preciso, comunque, che questo non è un articolo, ma un semplice topic....anche se pensavo di pubblicare un articolo simile settimana prossima, così da evidenziare l'argomento anche a chi non segue il forum. :)

Detto questo...

Qualunque edizione di D&D non può iniziare che con il Fantasy.
D&D è stato il gioco Fantasy per eccellenza per più di 40 anni. Non è possibile all'improvviso creare un'edizione di D&D basata su un genere differente oppure generica, non collegata a un genere preciso. La reazione del pubblico sarebbe uno scandalizzato rifiuto e l'edizione fallirebbe ancor prima di iniziare.

Quando hai un gioco così fortemente collegato a un genere, puoi benissimo presentare regole per un genere differente. Devi, però, prima riconoscerne l'origine, presentare le regole per il genere considerato iconico e accompagnare passo passo i giocatori verso l'accettazione di un genere differente. Il giocatore medio deve essere abituato all'idea del cambiamento.

E' per questo che i Core di D&D non possono che essere Fantasy.
Sono i vari supplementi che devono abituare il giocatore alla transizione. I Supplementi e gli Arcani Rivelati, che purtroppo però tendono di più a essere usati come sistema per playtestare le regole per i successivi manuali, piuttosto che come vetrina per sensibilizzare i giocatori verso idee sperimentali.
Sarà che i designer mirano a calmare la domanda iniziale per le regole iconiche, prima di passare ad altro.....vedremo.
 

1 ora fa, DarthFeder ha scritto:

secondo me la modularità di questa edizione non sta tanto nel numero di paragrafi aggiuntivi presenti nei quattro manuali usciti finora ma piuttosto nel fatto che tutto il regolamento base è scritto in modo che crearsi una classe, una razza, un'arma, un qualsiasi cosa è talmente semplice che sono riuscito a farlo pure io dall'alto dei miei 7 mesi di gioco in attivo. La modularità sta nel fai da te estremamente facile, per come la vedo io :)

La modularità sta in questo e nella struttura a Regole Opzionali e Varianti. ;-)

Ripensa alla Guida del DM.
Pensa alle varie possibilità che puoi ottenere combinando le varie Regole Opzionali, Varianti, ecc.
Combinare Gritty Realism + Attività di Downtime della Guida del DM + Lealtà + Fazioni+ Fama + Influenza (quasi invisibile Variante dell'Ispirazione descritta a pagina 78 della Guida del DM) + Sistema dei PX in base a Pietre Miliari consente di ottenere una certa esperienza particolare di gioco.
Un'esperienza di gioco molto diversa da quella che si ottiene mischiando SLow Natural Healing + Healer's Kit Dependency +  Paura e Orrore +  Follie + Sanità + Danno Massiccio + Ferite (Injuries).
E ancora diversa sarà l'esperienza che otterrai mischiando Plot Points + Competenza da Background (Background Proficiency) + Competenza da Tratti della Personalità (Personality Traits Proficiency) + Attività di Downtime + Premi Speciali(Titoli, terre, favori, ecc.) + Lealtà + Sistema dei Punti Esperienza in base a Pietre Miliari. :)

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