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Le orme dei Primi Re TDG


lady Elyza

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informazioni su Taldor:

Taldor non è che l’ombra di ciò che era un tempo, un regno grande sia nel territorio che nel suo contenuto. Un tempo le migliori menti del mondo si affaccendavano per chiedere udienza ai re di questa terra e i più valenti cavalieri guidavano il temibile esercito che sconfisse persino un potente demone, i Signore Sussurrante. Quel che rimane oggi del Taldor però è un impero in declino destinato a lasciare una impercettibile traccia nei moderni annali storici. Una volta il Taldor si estendeva ben oltre ai suoi moderni confini, le sue leggendarie armate di esplorazione conquistarono in lungo e in largo prima di iniziare una serie di malaugurati fallimenti che portarono il regno sempre più  declino.

Oggi invece, dietro l’apparenza della nobiltà si celano solo sguardi avidi e mani meschine di coloro che tramano per rivendicare le terre del passato impero. La complessa burocrazia che vige sul territorio non fa altro che rendere la corsa alle cariche influenti dello stato ancor più frenetica e pericolosa, tanto che spesso alcune di queste cariche sviluppano una vera e propria forma di paranoia, tanto che persino il sovrano, il Gran Principe Stavian 3° si affida a forze mercenarie per la propria protezione piuttosto di uomini dei suoi feudi. Il Principe da parte sua si dimostra dissoluto come il suo regno e altrettanto inetto, esso si circonda di titoli altisonanti e personale servile, trastullandosi con qualsiasi cosa stuzzichi la sua curiosità e perdendosi in svariati vizi e piaceri.

Il cuore del territorio del Taldor è fortemente urbanizzato, specie lungo la costa che da sul Mare Interno, dove si trova anche la capitale Oppara. Le città sono spesso divise in due, da una parte la città alta, dimora dell’aristocrazia, con le sue strade pulite e i palazzi ben tenuti per dare l’apparenza della passata gloria sebbene molti nobili siano oramai poveri anch’essi, costretti a una vita di apparenze per poi chiudersi in casa a razionare anche il pane. La città bassa invece soffre l’incuria e qui si vede la decadenza del feudo nel suo lato peggiore, spesso i nobili sovvenzionano raccolte fondi per aiutare i poveri ma altrettanto spesso quei soldi finiscono nelle spire della burocrazia arrivando tardivi oppure finendo nelle tasche di qualche nobile o borghese interessato alla scalata sociale. Ben diverso invece è lo stato delle piccole cittadine a nord della regione, ben più curati poiché lontani dalle mire di potere dei ricchi, qui la gente povera si autogestisce aiutandosi l’un l’altro, certo, non che siano rose e fiori ma almeno c’è un tasso di criminalità molto inferiore rispetto alle grandi città, inoltre il panorama rurale non è intaccato così visibilmente dalla penuria che sovrasta i grandi centri.

Il territorio del Taldor è abbastanza sicuro, non ci sono minacce troppo incisive a parte i predoni di strada e le occasionali bande di orchi che scendono dai monti a nord est. Le foreste a ovest invece sono tagliate dal Fiume Sellen che crea in alcune zone delle vere e proprie paludi stagnanti ma tali boschi non rappresentano una minaccia per gli abitanti, anzi, spesso sono proprio le foreste a sostenere i sudditi tramite la cacciagione.

La società di Taldor da molta importanza alla carriera militare per apparire come il terribile esercito che questa terra un tempo ospitava, esercito che, anche se ridimensionato notevolemnte rimane comunque impressionante. La branca accademica della società viene tenuta in gran considerazione ma solo per alcune sue parti, coloro che studiano legge, storia o politica vengono sicuramente premiati con carriere brillanti in qualità di esattori, storici, burocrati e consiglieri, coloro i quali invece studiano le applicazioni pratiche come la medicina o l’ingegneria vengono trattati alla stregua di un normale artigiano. Le bande criminali di contrabbandieri, ladri e ususrai proliferano nelle città grandi mentre nelle aree rurali gli artigiani e i pochi studiati ottengono molto rispetto e vengono malmenati se invece si scopre un loro lato disonesto. Le scuole della magia del Taldor sono oramai fatiscenti nel loro contenuto, studi in stallo per mancanza di fondi rendono stagnante l’intero ambito arcano della regione mentre  le grandi masse e le sovvenzioni più ricche vanno in direzione dei templi divini ai quali i nobili si dedicano solo per avere più consenso nel popolo evitando così spiacevoli avvenimenti.

Info su Lanver:

Lanver è una piccola città rurale che nasce sulle coste del fiume Selles che disegna il confine tra Taldor e Andoran, poco più a nord di Cassomir, una delle città portuali della regione. Quello di Lanver è un piccolo centro di stampo agricolo che tuttavia grazie alla sua posizione gode di un discreto benessere grazie alle chiatte che dal porto di Cassomir portano merci lungo tutto il fiume Selles segnando così una qualità di vita piuttosto alta in questa zona. Il governo è affidato alle mani purtroppo non troppo capaci del barove Ruvus Marten 4°, che risiede però a Cassomir e ben poco si occupa di questa cittadina sperduta al confine con la Foresta Verdeggiante. La comunità qui è perlopiù costituita da artigiani, agricoltori e allevatori.

Il sindaco Nervin Fluss altro non è che un ex funzionario della capitale stancatosi di dover portare avanti una vita dovendosi guardare sempre le spalle dai colleghi, ha quindi abbandonato la capiale per vivere una lunga e calma vita in campagna riscuotendo un gran successo tra il popolo delle aree rurali. Le guardie cittadine sottostanno invece a un vecchio mercenario nanico di nome Skalf Rodresson che si è meritato il rispetto della gente del posto dopo aver salvato da solo una famiglia intera da un pericoloso mostro rettileo che aveva fatto la tana lungo il fiume. Altra carica importante è il capo dei cacciatori della città, persone che procacciano cibo e che, nei periodi difficili vengono occasionalmente arruolati come guardie cittadine, il loro capo, un mezz’elfo chiamato Lendhar Virtaris, abile renger e benedetto dal dio della caccia e della sopravvivenza Erastil. Il culto di Erastil è molto sentito in città anche se non esiste un tempio a lui dedicato, vengono piuttosto fatte feste in suo nome  nella piazza cittadina. Altri culti molto rispettati in città sono quelli di Sereane, la dea dell’onestà e dell’ospitalità, Shelyn, adorata soprattutto dagli artigiani come dea delle arti e della bellezza. In città tuttavia non esiste alcun tempio pubblico, i lavori per la costruzione di un tempio sono stati ultimati di recente e presto vi sarà la Gran Festa di Primavera, evento che si festeggia ogni anno a Lanver in occasione della nascita dei primi boccioli dei frutteti, durante questa festa verrà inaugurato il nuovo tempio dedicato a Sereane e Shelyn, la cerimonia sarà ufficiata dal sacerdote  di Shelyn che negli ultimi anni si è fatto strada nei cuori delle genti del villaggio, Attemus Gannnir.

Persone e luoghi di interesse.

Sindaco Nervin Fluss umano maschio

Capo delle guardie Skalf Rodresson, nano maschio

Capo dei cacciatori Lendhar Virtaris, mezz’elfo femmina

Sacerdote Attemus Gannir, umano maschio

 

Piazza del pozzo: una piccola piazza della città, il suo profondo pozzo è la principale fonte d’acqua del paese in quanto l’acqua del fiume Selles deve scorrere anche per le vicine paludi all’interno della Foresta Verdeggiante, contaminandosi e diventando così poco salutare anche se comunque potabile.

Piazza del popolo: la piazza principale della piccola cittadina, qui vengono fatte le sagre annuali e gli altri festeggiamenti, qui vengono proclamate la informazioni importanti per il popolo e, sempre qui, ogni cinque giorni, si tiene il piccolo mercato cittadino.

Distretto degli artigiani: distretto delle botteghe degli artigiani, una ventina di botteghe artigianali che passano dalla vetreria alla sartoria, dalle fucine ai conciatori e ai falegnami.

Moli portuali: 4 moli che danno sul fiume Selles, luogo di riposo per le barchette dei pescatori del villaggio ma anche per le piccole navi che provengono da Cassomir, spesso queste navi sono cariche di merci da distribuire lungo tutta la risalita del Selles, di cui Lanver non è che una delle prime fermate.

Residenza del sindaco: la casa del sindaco non è nulla di speciale, una casa in legno come molte altre che è stata ampliata nel tempo a causa della sempre maggiore responsabilità dell’anziano sindaco che ha dovuto fare spazio agli archivi dell’anagrafe, a quelli tributari e ai, per fortuna pochi, atti giudiziari, documenti per cui questo luogo non offre una adeguata struttura.

Caserma delle guardie: la caserma delle guardie altro non è che una piccola casamatta in legno con un giardino abilitato a campo d’addestramento, al suo interno si possono trovare gli uffici della guardia e i loro dormitori.

Tempio: il tempio, appena costruito e in fase di inaugurazione è una struttura nuova, costruita con il miglior legno con un architrave d’entrata in muratura scolpita. Il tempio non è ancora mai stato aperto ufficialmente e pochi in città ne hanno visto gli interni. Il tempio è dedicato a Seranae e a Shelyn.

Taverna del barile rosso: la taverna locale, poco più grande del resto delle case questa taverna si riconosce solo dalla sua insegna, altrimenti sembrerebbe una abitazione qualunque. La taverna non è molto grande ma è ben tenuta, pulita e dentro di essa si respira un ambiente rustico. La taverna offre buon cibo, ottime bevande e una decina di piccole stanze doppie.

stazione commerciale del leone blu: la stazione commerciale garantisce la comunicazione della città con la vicina provincia di Cassomin, compito del suo gestore è infatti prendere accordi con i marinai delle navi di rifornimento per garantire alla gente del villaggio un continuo approvvigionamento delle merci più richieste. Tramite la stazione commerciale è possibile chiedere merce su ordinazione. La stazione è di recente costruzione, ad occuparsi di queste comunicazioni prima era il sindaco che , data l’anzianità e la crescente responsabilità, ha dovuto delegare questo suo compito all’attuale gestore della stazione. L’insegna del leone blu rappresenta la bestia simbolo dell’araldica della regione del Taldor e la colorazione blu fa anch’essa parte dell’araldica dello stato.

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Ihsahn Samoth

Un poco di buono. Ad un primo sguardo non può sembrare che questo. Muscoli nervosi delle braccia scoperte e una camminata sicura e ritta. Balzano subito agli occhi tre cicatrici che lo segnano dalla tempia fino alla mandibola, forse proseguendo oltre, ma il bavero del mantello che in parte gli copre anche i capelli arruffati in volto non lascia scorgere oltre. E' sicuramente un arco lungo quello che porta a tracolla del quale non si comprende la fattura, coperto com'è da uno zaino (che sembra pesante). Quel che invece si può ben vedere è uno spadone, anch'esso portato in spalle, e non ha l'aria di essere solo un monito.

E' vestito con un'armatura di cuoio semplice, una tunica da esploratore verde e degli stivali abbastanza logori, niente di particolare, e anche se porta quelle armi con sè non sembra un guerriero o un mercenario. Ha gli occhi di chi ne ha passate tante, uno sguardo penetrante che di primo acchito può sembrare minaccioso ma se lo si guarda meglio si può percepire uno spirito da bambino, che osserva tutto e tutti per voler sempre scoprire qualcosa di più. Cammina con passi decisi ma lentamente come chi conosce la strada ma non ha fretta di arrivare.

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Tifilith

Tifilith, per cominciare, non è una bellezza a vedersi: dove molti tiefling sono stati abbastanza fortunati da non presentare tratti fisici troppo marcati (quando, comunque, anche solo un accenno di discendenza immonda è sufficiente a scatenare il disgusto e la discriminazione della gente), a lui è capitato di avere una pelle di colore verde oliva, un mento con delle pronunciate calcificazioni ossee, due occhi dalle bianche iridi e due vistose ed ingombranti corna, a completare il quadretto. Non proprio un  amore a guardarsi, se anche non aveste i pregiudizi che in genere si hanno sui tiefling.
Magro decisamente più di quello che vi aspettereste da qualcuno che si vanti di poter utilizzare una spada (fosse pure uno stocco) con la sua maestria, risulta comunque muoversi con una agilità sorprendente.
Le vesti sono eleganti; ma, direste, più adatte ad un saltimbanco girovago, che ad un avventuriero o un nobile (malgrado sia quello il modo in cui si presenta): blu cobalto ed oro, intrecciati a formare complessi e raffinati disegni, sono una scelta bizzarra per entrambe le definizioni.

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Rufus

Rufus, un umano di circa 35 anni, difficilmente passa inosservato ed il grosso corvo appollaiato sulla sua spalla non lo aiuta certamente a confondersi fra la folla. Viaggia appoggiato ad un bastone finemente intagliato, anche se non sembra abbia un'andatura zoppicante e il pomello, del bastone,  richiama il becco di uccello. Solitamente nell'altro braccio porta con se uno spesso libro, sulla schiena uno zaino che porta senza grossa difficoltà. 

Rufus veste con una lunga tunica verde bordata d'oro che lo copre dalla bocca fino ai piedi. Sul petto ha una specie di stemma dorato ed ha grossi coprispalle rigidi, dorati, su cui vi è appollaiato il suo famiglio, un corvo indiano di modeste dimensioni. Ha capelli corti, neri, rasati in più punti che lasciano vedere la pelle del cranio. Le sue dita sono ossute e le unghie smaltate di verde, gli occhi invece, sono di un colore rosso intenso che gli conferiscono un'aria molto cupa.

 

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Eran

Alto e snello , capelli  neri impomatati e pizzetto dello stesso colore, Eran avanza per la strada come se camminasse, sempre, tra due ali di folla festante che lo acclama. Il vestito e' sgargiante, diviso tra un rosso vivo e un blu mare con un mantello fatto quasi interamente di lunghe piume di pavone che gli arriva fin sotto alle ginocchia. Le snelle gambe sono infilate in comodi stivali di pelle da viaggio, mentre sul capo c'e' un berretto anch'esso rosso e con una piuma bianca in cima.  Una lama lunga e sottile e' appesa alla cintura, mentre sulla schiena, semi coperto dallo stravagante mantello, spunta un piccolo arco di legno, insieme a una faretra piena di frecce. NOBILI E POPOLANI, DONZELLE E VAGABONDE, L'UGOLA D'ORO E' ARRIVATO NELLE VOSTRE LANDE, MAI VOCE PIU' ANGELICALE SI E' SENTITA IN QUESTI BASSI PIANI, MAI LACRIME PIU' CALDE SONO STATE VERSATE PER COTANTE EMOZIONI CHE IO VI FARO' VIVERE QUESTA NOTTE. CAVALIERI, DRAGHI, PRINCIPESSE E FOLLI AMORI. ACCORRETE GENTE ALLA VOSTRA TAVERNA, NON GETTATE AL VENTO CODESTA POSSIBILITA' VI AMO!

Decantando con la sua bella e calda voce, Eran si avvicina alla locanda del Barile Rosso. Era nuovo in citta' ed era, come al solito, a corto di liquidi. Per cui avrebbe offerto la sua aulica arte a quei rozzi villici. Certo non era pubblico degno della sua voce, ma bisognava far buon viso a cattivo gioco. E proprio il gioco lo aveva messo in quella situazione, diciamo...delicata. Maledette carte, sembrava che ce l'avessero personalmente con lui!

Entro' nella locanda , si piazzo' in mezzo alla sala comune e disse ad alta voce: ERAN UGOLA D'ORO E' ARRIVATO LOCANDIERE! UNA COPPA DEL TUO VINO MIGLIORE PER BAGNARMI LA GOLA E TRASFORMERO' QUESTA TUA LOCANDA NELLA PIU' GRANDI DELLE CORTI, NEL PIU' GRANDE TORNEO DI CAVALIERI MAI VISTO, NEL CAMPO DI BATTAGLIA PIU' SANGUINOSO DELLA STORIA! DEL VINO DUNQUE E VEDRAI PIOVERE ORO NELLE TUE TASCHE QUESTA SERA!

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Grom Hyrule

 

Grom è un grosso mezz'orco coperto da vesti trasandate, cammina lentamente tra la folla portando con se uno zaino che ha visto anni migliori e nella mano uno spiedo su cui ha arrostito un pesce che tranquillamente sta mangiando.

Attaccato allo zaino ha una spada lunga e non si vedono altre armi sul suo corpo, l'unico altro segno particolare è un medaglione di Iomedae legato al collo.

Tranquillamente finito di mangiare il proprio pasto si siede davanti alla taverna del barile rosso e tira fuori una scodella iniziando a chiedere l'elemosina ai passanti.

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Don Camille

Ad uno sguardo poco attento, Camille Nancourt sembra il classico sacerdote di città: una belle vesta curata, un cappello a tesa larga e una catenella con appeso il simbolo sacro di Abadar; nulla fuori dal'ordinario. Un osservatore più attento potrebbe notare uno accenno di spessore sotto la veste...un armatura forse? Alla cintola porta legata una mazza leggera, tipico per i viaggiatori girare armati. Ai suoi piedi uno zaino leggero, anche quello pulito ed ordinato, al suo fianco un arco lungo e una faretra. 

Una personalità del genere uno si aspetterebbe di vederla ad amministrare la folla in una piazza importante non di certo in un modesto paesino rurale ad attendere l'inaugurazione di un tempio non legato alla sua divinità. Se il suo aspetto può sembrare austero, il suo sorriso mostra una gioia e una gentilezza sconcertante, una di quelle rare persone che diventano sacerdoti per vera fede e non per convenienza.  Ma, come per la sua veste, se qualcuno si prendesse la briga di andare oltre le apparenze potrebbe scorgere nei suoi occhi un fervore ossessivo che poco si sposa col suo caldo sorriso.

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Arcam Alion

Alto sopra il metro e novanta, è un vero e proprio colosso. Il sangue angelico che porta nelle vene ha lasciato un segno alquanto evidente: i capelli non sono nient'altro che piume, di un colore fra il bianco ed il biondo platino. Gli occhi sembrano quelli di un albino, fra il ghiaccio ed un leggero rossore.
Fanno non proprio un leggero contrasto, a questo aspetto imponente ed angelico, le mani ed i piedi artigliati in maniera inquietante. Persino i denti appaiono simili a canini, più adatti forse ad una fiera che ad un essere umano. Non aiuta granché l'espressione seria ed austera, oltre allo sguardo duro, e neanche i tatuaggi che ha sui bicipiti a guisa di fulmini o di rovi. Al momento non porta alcun'arma, anche se c'è da dire che fra braccia e gambe non sembra proprio essere totalmente disarmato.
Gli abiti sono alquanto curiosi (e non proprio molti): una protezione di metallo al basso ventre, pantaloni di cuoio che fasciano il piede ma lasciano fuori dita e talloni, degli strani e grossi bracciali che coprono in parte degli strani guanti che gli arrivano fino a mezzo bicipite. Un diadema a tenergli in alto i capelli che altrimenti gli cadrebbero sul petto ed un gioiello per tenergli la coda.

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L'immagine non è perfetta, visto che i capelli sono sbagliati, manca la protezione alla pancia, gli artigli e mancano i tatuaggi, ma più o meno ci siamo.

«Oste, non avevi mentito: per quanto non bello alla vista il letto era effettivamente passabile.»  dico mentre mi avvio nella sala comune, sveglio soltanto ad ora tarda. Mentre mi avvio al bancone schiocco il collo, portando la mano sinistra a massaggiarmi la spalla. «Portami da mangiare.» gli dico battendo con forza la mano aperta sul bancone. «Ed anche da bere, su!»

Solo allora noto il bardo e mi decido a dare le spalle all'oste, guardando lui, attendendo il canto e la musica.

 

 

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KROV

Krov è un mezzorco alto circa 2 metri. La sua pelle verde scuro è segnata da vari tatuaggi tribali rappresentanti gli elementi.  Nel viso spiccano per contrasto due occhi di un colore rosso accesso, dalla pupilla a fessura verticale, come quella di un felino. Dai lati della bocca spuntano due zanne, simbolo del suo retaggio. I capelli neri sono tagliati corti, raccolti in una cresta che prosegue dietro la testa terminando in un codino raccolto a treccia, lungo fino alla spalle. Un lungo e folto pizzetto a punta incornicia il mento.

Con quelli che potrebbero definirsi abiti da viaggiatore, cerca di coprire il corpo e l'armatura in pelle borchiata che indossa. Alla cintura sono appese due asce, sulla schiena, oltre ad uno zaino, porta una balestra con le sue munizioni.

Il passo è lento ma sicuro. Non si mette problemi ad aprirsi la strada a spallate, forte del timore che può incutere il suo aspetto. Si nota lontano un miglio che si tratta del classico avventuriero o mercenario in cerca di fortuna. 

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