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Chierico D&D 5: Archetipi perché no?


Zaorn

Messaggio consigliato

14 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Dai, un chierico senza domini è come Cthulhu senza tentacoli!

Però è un controsenso, prima dici che non ti piace che abbia i domini a caratterizzarlo e poi dici che un chierico senza domini non esiste :P 

Purtroppo non puoi avere due cose in una, non con questo sistema. Vuoi un chierico che abbia extra attack e stile di combattimento? Multiclassa Guerriero o Paladino, facile. Non puoi avere entrambe le cose in una, sbilanci il gioco. In sostanza vuoi ottenere delle features senza perdere livelli da incantatore e features di dominio, e queste è una cosa sbilanciante ;) 

A questo punto se vuoi anche il dominio, semplicemente crea nuovi domini che ti siano più affini, mantenendo però il bilanciamento con gli altri.

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1 minuto fa, Zellvan ha scritto:

Però è un controsenso, prima dici che non ti piace che abbia i domini a caratterizzarlo e poi dici che un chierico senza domini non esiste :P 

Purtroppo non puoi avere due cose in una, non con questo sistema. Vuoi un chierico che abbia extra attack e stile di combattimento? Multiclassa Guerriero o Paladino, facile. Non puoi avere entrambe le cose in una, sbilanci il gioco. In sostanza vuoi ottenere delle features senza perdere livelli da incantatore e features di dominio, e queste è una cosa sbilanciante ;) 

A questo punto se vuoi anche il dominio, semplicemente crea nuovi domini che ti siano più affini, mantenendo però il bilanciamento con gli altri.

Ma non lo voglio io per giocarci, anzi nemmeno mi piace!

Era per fare una cosa generica... se facciamo una cosa carina la proponiamo nella dmsguild, ma non so come si fa.

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54 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Dai, un chierico senza domini è come Cthulhu senza tentacoli!

E' solo abitudine. ;-)

Sei abituato all'idea che i Chierici abbiano domini e pensare la Classe senza di essi ti suona strano. Questo, però, non significa che non si possa fare.
Spesso i miglioramenti nascono cambiando la tradizione. Il Chierico di D&D 5e incarna i concetti del Prescelto divino. E' tranquillamente possibile creare un prescelto Divino che non possiede domini, ma che possieda una Sottoclasse che rappresenta un altro modo in cui la divinità esprime la sua scelta sovrannaturale.
Nulla lo vieta.
Se va bene o no, dipende solo da gusto personale. ;-)

 

35 minuti fa, Zellvan ha scritto:

Però è un controsenso, prima dici che non ti piace che abbia i domini a caratterizzarlo e poi dici che un chierico senza domini non esiste :P

Bisogna precisare che a Zaorn non piace l'idea di imporre al Chierico un solo Dominio.

C'è da dire, però, che nella 5a EDizione re-introdurre i Domini alla 3.x non avrebbe senso: non solo perchè questi ultimi non contribuivano in alcun modo a caratterizzare il PG dal punto di vista del Roleplaying ma erano solo una fonte di meccaniche per le build, ma anche perchè la vecchia logica di Spell di Dominio bonus + Capacità di dominio s'integrerebbe malissimo con la logica di D&D 5e.

Le opzioni, quindi, sono 2:

  1. Si accetta che le Sottoclassi del Chierico sono un singolo Dominio e se ne crea di nuovi che garantiscano poteri con logiche diverse dal "picchia il mostro" o "cura l'all'eato".
     
  2. Si crea una Sottoclasse concettualmente del tutto diversa dal Dominio, rendendola accessibile al posto di un Dominio.
Modificato da SilentWolf
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CROCIATO

"Scegli il dominio che preferisci."

Allora diciamo che i crociati dovrebbero essere legati solo ad alcuni domini tipo guerra e tempesta quindi possiamo creare una sotto classe per ogni dominio. Per semplicità partirei dal primo che è il più classico.

"Non acquisisci gli incantesimi bonus del dominio"

Questa è facile da inserire ma non ne vedo la necessità dargli qualche incantesimo relativo al suo dominio è caratterizzante quindi magari si può assegnare una lista ristretta. Poi ci torniamo.

"e prepari incantesimi solo pari al tuo livello."

Questa così non si può fare così come è scritto ma inserendo più avanti delle abilità che brucino slot di incantesimi per attivarsi si ottiene un risultato quasi identico.

Mi pare che all'inizio si era parlato di dargli le competenze di un guerriero in armi e armature e quello lo possiamo mettere tutto al 1 livello.


"Al secondo livello, invece che incanalare divinità, prendi uno stile di combattimento."

Questa a poco senso? Se gli levi tutte le abilità da chierico tanto vale farlo con una sotto classe del guerriero e creare la versione divina dell'EK. Però lo stile gli si può dare come potere di primo livello del dominio.


"Al sesto livello, invece che il potere di dominio, prendi attacco extra."

Questa è perfetta così com è.

mamcano i poteri di 2, 8 e 17 livello.

al secondo potrebbe prendere lo stesso del dominio della guerra così usa bene l'incanalare.

Il potere di 8 dovrebbe aumentare il danno.

al 17 devo ancora pensarci magari qualcuno può suggerire qualcosa.

il potere di 1 e/o quello di 8 dovrebbero consumare slot per bilanciare l'attacco extra del 6.

aiuti?

Modificato da savaborg
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10 ore fa, SilentWolf ha scritto:

[...]

C'è da dire, però, che nella 5a EDizione re-introdurre i Domini alla 3.x non avrebbe senso: non solo perchè questi ultimi non contribuivano in alcun modo a caratterizzare il PG dal punto di vista del Roleplaying ma erano solo una fonte di meccaniche per le build, ma anche perchè la vecchia logica di Spell di Dominio bonus + Capacità di dominio s'integrerebbe malissimo con la logica di D&D 5e.

Le opzioni, quindi, sono 2:

  1. Si accetta che le Sottoclassi del Chierico sono un singolo Dominio e se ne crea di nuovi che garantiscano poteri con logiche diverse dal "picchia il mostro" o "cura l'all'eato".
     
  2. Si crea una Sottoclasse concettualmente del tutto diversa dal Dominio, rendendola accessibile al posto di un Dominio

Oppure si introducono gli archetipi che modificano la classe base del chierico rendedola più varia, se si possono presentare capacità di classe alternative per il ranger e per il druido si potrà fare pure per il chierico.

Io non vedo come una sottoclasse dominio possa arricchire il roleplay più delle meccaniche della 3.5.Davvero non capisco come fare danni bonus a certi livelli arricchisca il roleplay...

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2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Oppure si introducono gli archetipi che modificano la classe base del chierico rendedola più varia, se si possono presentare capacità di classe alternative per il ranger e per il druido si potrà fare pure per il chierico.

Io non vedo come una sottoclasse dominio possa arricchire il roleplay più delle meccaniche della 3.5.Davvero non capisco come fare danni bonus a certi livelli arricchisca il roleplay...

Gli archetipi di per loro sono un rischio, però, perchè modificano più capacità contemporaneamente, mentre allo stesso tempo vanno a formare una nuova lista di build meccaniche tipo la Sottoclasse. Gli Archetipi, in sostanza, introdurrebbero una interamente nuova lista di meccaniche che produrrebbero una esponenziale complicazione del sistema di D&D 5e, oltre a introdurre un maggiore difficoltà di bilanciamento (come tu stesso avevi riconosciuto).

Per evitare il rischio di rompere e complicare il sistema, dunque, la soluzione non è N Archetipi, ma 1 o 2 Varianti di capacità (e basta) oppure creazione di una intera Classe variante (che non è un sistema del tipo "prendi A, B, C e D e sostituiscili con E, F, G e H).
I 2 Ranger nuovi proposti dalla WotC non sono Archetipi, per quanto vadano a sostituire alcune vecchie capacità con altre. Sono Varianti delle Classi. Non Forniscono al giocatore una lista di N blocchi di nuove meccaniche da sostituire a ben precise meccaniche della Classe Base (come proposto, invece, da Zaorn), ma sono semplicemente 2 Variazioni della Classe. Questi 2 stratagemmi (Archetipi e Varianti delle Classi), per quanto di forma molto simile, influenzano psicologicamente i giocatori in maniera diversa.
La Variante del Wild Shape del Druido è la variante di UNA capacità del Druido e non incarna la nascita di una intera nuova categoria di gruppi di capacità, come gli Archetipi. ;-)

 

I Domini di D&D 5e, invece, spingono maggiormente al Roleplaying proprio perchè sono più di 1 capacità bonus + lista di incantesimi, esposti in maniera scialba e sintetica.
I Domini di D&D 3.x come spunto di roleplaying fornivano al massimo il legame con una lista di divinità (legame vaghissimo, con divinità esse stesse descritte in maniera sommaria e sintetica). I Domini di D&D 5e espandono il concetto di dominio tramite una più ampia lista di capacità e aiutano, dunque, a esplorare in maniera più ampia l'aspetto narrativo del Dominio. E il fatto stesso che si collocano in manuali ben più ricchi di estratti narrativi, descrizioni e spunti di gioco, aiuta il giocatore decisamente più che nella 3.x a percepire i Domini maggiormente in maniera narrativa.
Se, poi, vuoi dirmi che il Dominio di D&D 5e è una delle Sottoclassi che meno fornisce spunti di Roleplaying tra tutte quelle create, posso essere più che d'accordo. Ma quella tabellina scarna e senza fronzoli narrativi che veniva inserita nei manuali di D&D 3.x, non mi si può dire che sia alla pari della Sottoclasse del Chierico di D&D 5e. ;-)

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2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Gli archetipi di per loro sono un rischio, però, perchè modificano più capacità contemporaneamente, mentre allo stesso tempo vanno a formare una nuova lista di build meccaniche tipo la Sottoclasse. Gli Archetipi, in sostanza, introdurrebbero una interamente nuova lista di meccaniche che produrrebbero una esponenziale complicazione del sistema di D&D 5e, oltre a introdurre un maggiore difficoltà di bilanciamento (come tu stesso avevi riconosciuto).

Così come mettere varianti di classe, talenti e incantesimi nuovi, eppure lo stanno facendo perchè se vuoi fare un sistema universale devi dare un ampio spettro di opzioni.

La 5° edizione non era così semplice da bilanciare da permettere ad ognuno di sistemarsi le regole che non gli piacevano o di inventarsene di nuove?

Per evitare il rischio di rompere e complicare il sistema, dunque, la soluzione non è N Archetipi, ma 1 o 2 Varianti di capacità (e basta) oppure creazione di una intera Classe variante (che non è un sistema del tipo "prendi A, B, C e D e sostituiscili con E, F, G e H).

Nel momento in cui presenti più di una capacità alternativa stai di fatto introducendo gli archetipi è solo una questione di nomi.
I 2 Ranger nuovi proposti dalla WotC non sono Archetipi, per quanto vadano a sostituire alcune vecchie capacità con altre. Sono Varianti delle Classi. Non Forniscono al giocatore una lista di N blocchi di nuove meccaniche da sostituire a ben precise meccaniche della Classe Base (come proposto, invece, da Zaorn), ma sono semplicemente 2 Variazioni della Classe. Questi 2 stratagemmi (Archetipi e Varianti delle Classi), per quanto di forma molto simile, influenzano psicologicamente i giocatori in maniera diversa.

Coff coff ranger senza incantesimi coff coff
La Variante del Wild Shape del Druido è la variante di UNA capacità del Druido e non incarna la nascita di una intera nuova categoria di gruppi di capacità, come gli Archetipi. ;-)

Infatti gli archetipi sono una idea presa da pathfinder, le capacità di classe alternative sono una cosa tipica di D&D.

 

I Domini di D&D 5e, invece, spingono maggiormente al Roleplaying proprio perchè sono più di 1 capacità bonus + lista di incantesimi, esposti in maniera scialba e sintetica.

Come? Mi fai un esempio di come il dominio della guerra della 5 influenzi il roleplay in una maniera in cui il dominio della guerra della 3.5 non potesse fare?

I domini sono solo una collezione di meccaniche e visto che in 5° non esistono meccaniche che interagiscano direttamente con il roleplay hanno lo stesso effetto sul roleplay di quelli della 3.5
I Domini di D&D 3.x come spunto di roleplaying fornivano al massimo il legame con una lista di divinità (legame vaghissimo, con divinità esse stesse descritte in maniera sommaria e sintetica). I Domini di D&D 5e espandono il concetto di dominio tramite una più ampia lista di capacità e aiutano, dunque, a esplorare in maniera più ampia l'aspetto narrativo del Dominio. E il fatto stesso che si collocano in manuali ben più ricchi di estratti narrativi, descrizioni e spunti di gioco, aiuta il giocatore decisamente più che nella 3.x a percepire i Domini maggiormente in maniera narrativa.

Quindi i domini della 5 aumentano il roleplay perchè offrono più capacità di quelli della 3.5 e sono più centrali nello sviluppo del personaggio? Quindi il roleplay aumenta se ci sono tante capacità?
Se, poi, vuoi dirmi che il Dominio di D&D 5e è una delle Sottoclassi che meno fornisce spunti di Roleplaying tra tutte quelle create, posso essere più che d'accordo. Ma quella tabellina scarna e senza fronzoli narrativi che veniva inserita nei manuali di D&D 3.x, non mi si può dire che sia alla pari della Sottoclasse del Chierico di D&D 5e. ;-)

Certo che aiutava uguale:" The Life domain focuses on the vibrant positive energy—one of the fundamental forces of the universe—that sustains all life. The gods of life promote vitality and health through healing the sick and wounded, caring for those in need, and driving away the forces of death and undeath. Almost any non-evil deity can claim influence over this domain, particularly agricultural deities (such as Chauntea, Arawai, and Demeter), sun gods (such as Lathander, Pelor, and Re-Horakhty), gods of healing or endurance (such as Ilmater, Mishakal, Apollo, and Diancecht), and gods of home and community (such as Hestia, Hathor, and Boldrei). " Dominio della vita in 5°, cosa aggiunge alla caratterizzazione del personaggio, che spunti dà in più del semplice nome, quale ispirazione può provocare?

 

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Premessa: scrivo solo per chiarire il mio punto di vista. Tuttavia, eviterei di continuare discorsi OT. Il topic di Zaorn non è nato per parlare del confronto tra D&D 3.5 e D&D 5e, ma per concentrarsi sulla riflessione di una eventuale introduzione degli archetipi in D&D 5e.

 

Ermenegildo, qui nessuno vuole fare una Edition War e nemmeno cercare di presentare le regole di D&D 5e come le migliori al mondo nello stimolare il roleplaying. ;-)
Cerchiamo, però, quantomeno di riconoscere almeno i dati oggettivi e di prestare attenzione alle frasi scritte dalle altre persone. ;-)

 

Il 2/12/2016 alle 13:02, Ermenegildo2 ha scritto:

La Variante del Wild Shape del Druido è la variante di UNA capacità del Druido e non incarna la nascita di una intera nuova categoria di gruppi di capacità, come gli Archetipi. ;-)

Infatti gli archetipi sono una idea presa da pathfinder, le capacità di classe alternative sono una cosa tipica di D&D.

Hem.... D&D 5e non ha preso gli archetipi da Pathfinder....perchè in D&D 5e non ci sono gli archetipi. ;-)

Quando in questo topic abbiamo parlato di Archetipi, Ermenegildo, è stato sempre in riferimento a soluzioni tipo quella presentata da Zaorn a inizio di questo topic:

Le varianti delle Capacità, come quella del Wild Shape, o le Varianti di Classi, come quella del Ranger Senza Spell, per quanto dal punto di vista della sostanza meccanica sonomolto simili agli archetipi, non sono Archetipi. :)

Non sono archetipi perchè non appartengono alla lista di una nuova categoria di blocchi di meccaniche chiamata "Archetipi".
I manuali di D&D 5e non hanno, contrariamente a quello che succede con le Sottoclassi, sezioni intitolate "nuovi archetipi" in cui compaiono nuove liste di Archetipi come quelli proposti da Zaorn.

Per quanto simili agli Archetipi, Varianti di Capacità e Varianti di Classi presentati per la 5e NON sono archetipi perchè, nonostante abbiano una forma meccanica simile a quella di questi ultimi, sono soluzioni proposte una tantum.

Gli Archetipi, invece, sono una ben precisa cateogria di meccaniche, come le Sottoclassi, come le Spell, come i Talenti. Simili categorie sono create precisamente con l'idea di presentare ai giocatori una lista di meccaniche (o blocchi di meccaniche) tutte simili tra loro per natura, ruolo sulla scheda e funzione di gioco.
In D&D 5e non ci sono gli Archetipi, non ci sono liste di archetipi, e le varianti su citate appartengono a una manciata di sperimentazioni che valgono solo per loro stesse e non appartengono a una comune categoria di opzioni meccaniche.

Esiste il ranger Senza Spell, ma questo  - oltre a non essere materiale ufficiale perchè considerato dalla WotC solo materiale di Playtest, così come la variante del Wild Shape - è una sperimentazione isolata, non un esempio di una intera categorie di meccaniche.

E' importante che si capisca questo punto, perchè altrimenti stiamo solo parlando di aria fritta e discutere diventa impossibile.
E ciò che è o non è nel regolamento di D&D 5e non è opinabile, ma oggettivo.
Gli archetipi di fatto non esistono in D&D 5e.

 

Altrimenti citami esattamente dove nei manuali di D&D 5e viene descritto che esiste una regola specifica chiamata Archetipi, di cui fanno parte N meccaniche di quel tipo (come con le altre Opzioni per i PG).

 

Il 2/12/2016 alle 13:02, Ermenegildo2 ha scritto:

I Domini di D&D 5e, invece, spingono maggiormente al Roleplaying proprio perchè sono più di 1 capacità bonus + lista di incantesimi, esposti in maniera scialba e sintetica.

Come? Mi fai un esempio di come il dominio della guerra della 5 influenzi il roleplay in una maniera in cui il dominio della guerra della 3.5 non potesse fare?

E' naturale che una lista di capacità meccaniche non sia la regola per eccellenza in grado di stimolare il Roleplaying nei giocatori. Non vorrei, però, che tu stessi tralasciando il fatto che il mio era ed è un paragone tra D&D 5e e D&D 3.5. Come ho scritto nel mio precedente post, se mi chiedi se i Domini di D&D 5e siano una delle Sottoclassi che meno stimolano il Roleplaying in D&D 5e, non posso che essere d'accordo.

Il mio discorso, però, è che una più ampia lista di capacità, inserita in un contesto (il modo in cui il manuale è scritto, cosa da molti sempre sottovalutata) che da maggiore spazio agli spunti narrativi e che stimola al roleplaying, inevitabilmente spinge più verso il roleplaying di una scarna tabellina inserita in un gioco che dava ben poco spazio agli spunti narrativi e che, piuttosto, mirava ad essere il più diretti possibile nell'insegnare ai giocatori come usare le regole per giocare (tagliando via altri fronzoli, capaci invece di creare immersione).

Anche questo mi sembra oggettivo, ovvero che una regola presentata in maniera decisamente più stringata e asettica, in un contesto altrettanto asettico, stimoli decisamente meno il roleplaying di una regola maggiormente espansa e inserita in un contesto che (per quanto sicuramente non pienamente narrativo come altri prodotti del Gdr) fornisce maggiori spunti narrativi e maggiore sensibilizzazione verso il roleplaying.


Di per sè una lista di meccaniche utili al combattimento non spinge automaticamente al roleplaying. Spinge di più se è inserita in un contesto che sensibilizza maggiormente verso di esso. Ma sicuramente, una lista più espansa di meccaniche spinge di più verso il roleplaying di una stringata lista di spell + 1 capacità.
Perchè?
Perchè più capacità forniscono maggiori spunti al giocatore per creare le sfacettature narrative del proprio PG, oltre che soluzioni meccaniche da usare tatticamente in combattimento.

E' ovvio che se prendi il Dominio della Guerra trovi meno spunti narrativi (grazie, è un dominio di puro combattimento in un Gdr che da molto spazio al combattimento.....ti piace vincere facile a usarlo come esempio).
Ma il discorso già cambia se prendi il Dominio della Conoscenza, le cui capacità ti possono spingere a immaginarti il Chierico come qualcosa di più di un tizio in armatura che martella i nemici con particolari mosse di combattimento, ma piuttosto come un medium, il veicolo della divinità in questo mondo che riceve da quest'ultima visioni del passato e dei pensieri altrui.

Più capacità sono inevitabilmente più spunti per creare dettagli narrativi.
E questa spinta verso il roleplaying inevitabilmente aumenta in una edizione che riempie i manuali di spunti narrativi e che continua a ricordare ai giocatori "interpretare è importante".


Se poi non sei d'accordo, pacifico. Ognuno rimarrà della sua opinione. ;-)

Modificato da SilentWolf
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Il 3/12/2016 alle 15:22, SilentWolf ha scritto:

[...]

Anche questo mi sembra oggettivo, ovvero che una regola presentata in maniera decisamente più stringata e asettica, in un contesto altrettanto asettico, stimoli decisamente meno il roleplaying di una regola maggiormente espansa e inserita in un contesto che (per quanto sicuramente non pienamente narrativo come altri prodotti del Gdr) fornisce maggiori spunti narrativi e maggiore sensibilizzazione verso il roleplaying.


Di per sè una lista di meccaniche utili al combattimento non spinge automaticamente al roleplaying. Spinge di più se è inserita in un contesto che sensibilizza maggiormente verso di esso. Ma sicuramente, una lista più espansa di meccaniche spinge di più verso il roleplaying di una stringata lista di spell + 1 capacità.
Perchè?
Perchè più capacità forniscono maggiori spunti al giocatore per creare le sfacettature narrative del proprio PG, oltre che soluzioni meccaniche da usare tatticamente in combattimento.

E' ovvio che se prendi il Dominio della Guerra trovi meno spunti narrativi (grazie, è un dominio di puro combattimento in un Gdr che da molto spazio al combattimento.....ti piace vincere facile a usarlo come esempio).
Ma il discorso già cambia se prendi il Dominio della Conoscenza, le cui capacità ti possono spingere a immaginarti il Chierico come qualcosa di più di un tizio in armatura che martella i nemici con particolari mosse di combattimento, ma piuttosto come un medium, il veicolo della divinità in questo mondo che riceve da quest'ultima visioni del passato e dei pensieri altrui.

Più capacità sono inevitabilmente più spunti per creare dettagli narrativi.
E questa spinta verso il roleplaying inevitabilmente aumenta in una edizione che riempie i manuali di spunti narrativi e che continua a ricordare ai giocatori "interpretare è importante".


Se poi non sei d'accordo, pacifico. Ognuno rimarrà della sua opinione. ;-)

 

Non mi sembra di aver scritto che la 5° edizione abbia preso gli archetipi (che non ha) da pathfinder, ma sicuramente Zaorn sì.

Il senso della mia frase da te citata era legato a quella precedente, riformulo per una migliore comprensione:

Se uscissero più capacità di classe alternative, avremmo un sistema che scarica sulla classe base parte della personalizzazione, avremmo quindi qualcosa che è equivalente agli archetipi di pathfinder (che altro non sono che una lista di capacità di classe alternative con sostituzione multipla), tuttavia anche in presenza di questi protoarchetipi (e il ranger senza incantesimi ne è un perfetto esempio) essi non sarebbero chiamati tali perchè "archetipi" è un nome usato in pathfinder mentre in D&D si chiamano capacità di classe alternative.

Sulla questione editon war e 3.x vorrei ricordare che è stato il tuo primo post in questa discussione a tirare in mezzo la 3.x al grido di " i giocatori non vogliono le cose come le cdp in 5° " cosa per altro non troppo esatta (http://dnd.wizards.com/articles/features/2016-february-survey), così come i domini della 3.x tirati in ballo da te.


Sul discorso dell'interpretazione non sono minimamente d'accordo, esistono meccaniche che influenzano direttamente il roleplay e D&D non è provvisto (non ne ha mai avute e probabilmente fà parte delle sue caratteristiche). Il dominio di cui ho citato la descrizione è quello della vita, e come già detto trovo che la descrizione non aggiunga niente all'idea che uno si poteva fare semplicemnte leggendo le capacità conferite ed il nome, non c'è nessuno spunto originale.

Non penso esista una qualche relazione tra numero di capacità e roleplay perchè se no ci sarebbero un sacco di effetti particolari come l'incremento del roleplay all'aumentare dei livelli oppure il fatto che i maghi siano più semplici da ruolare dei guerrieri ecc.ecc.

In generale gli spunti narrativi non sono forniti dalle capacità, anche perchè stiamo parlando di meccaniche come fare un attacco bonus o aggiungere 2d8 di danni radianti. Gli spunti narrativi sono forniti dalla situazioni e D&D non ha mecaniche che permettano ai giocatori di costruire situazioni dal nulla, possono solo interagire con quelle fornite dal master, il che ha perfettamente senso. Prendiamo in famoso chierico con il dominio della conoscenza, al 17°, particolare non trascurabile visto che molti giocano a livelli bassi, ottiene un abilità piuttosto caratterizzante: può meditare su un oggetto o su un luogo per ottenre delle informazioni. Questa attività non crea spunti narrativi per il giocatore, questa meccanica chiede al master di raccontare quello che è successo, in oltre la forma stessa dell'attività favorisce il raccontare rispetto al mostrare perchè i giocatori non sono presenti in quello da comunicare e quindi il DM si metterà a raccontare da un POV esterno delle informazioni su quanto accaduto in quei luoghi. Faccio notare che il ruolo di intermediario tra la divinità e il mondo il chierico lo mostra ampiamente nella classe base, con almeno due capacità e con il lanciare incantesimi.

Infine sulla questione dell'oggettività:

La presenza di 5 righe di testo di descrizione dei domini è un fatto oggettivo.

L'utilità di dette linee non è un fatto oggettivo.

Io le ho trovate poco utili perchè non espandono in alcun modo l'idea del dominio che mi posso essere fatto a seguito della lettura delle capacità e dannose perchè ripropongono stereotipi tanatofobici non necessari.

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Ermenegildo, cerchiamo di arrivare a una conclusione, perchè stiamo facendo OT. ;-)
Scrivo per chiarire la mia posizione. Poi, se non sei d'accordo, ritengo che sia sempre giusto avere ognuno opinioni differenti. ;-)

 

Non vorrei che tu creda che io scriva da fanboy della 5e. ;-)
Non m'interessa in alcun modo stare a cercare di dimostrare qual'è l'edizione migliore del mondo. Per me tutte le edizioni vanno bene fino a che piacciono a e divertono chi le usa.
Semplicemente io seguo D&D 5e da vicino da molto tempo e sono informato sulle sue caratteristiche (il che mi spinge a specificare bene cosa è vero e cosa è falso nei suoi riguardi) e, dall'altro, ho solo l'interesse a evidenziare che chi gioca a D&D 5e vuole che si rispetti la filosofia di D&D 5e.

Le altre ediuzioni possono anche essere bellissime.
Ma a chi gioca a D&D 5e interessa D&D 5e, non quanto erano belle le precedenti edizioni o cosa c'era nelle precedenti edizioni. Chi gioca a D&D 5e vuole che le sue regole siano scritte in coerenza con la sua filosofia di fondo, non con quella di precedenti edizioni.
Tutto qui. ;-)

 

11 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Non mi sembra di aver scritto che la 5° edizione abbia preso gli archetipi (che non ha) da pathfinder, ma sicuramente Zaorn sì.

Ora, non ho il tempo di rileggere ogni singolo post scritto da Zaorn, ma non mi sembra proprio. Anzi, il topic era stato da lui aperto proprio per domandarsi perchè i designer non hanno introdotto e non introducono gli Archetipi.

Cito dal primo post di Zaorn:

Cita

Parlando più volte nei vari thread, soprattutto del chierico, non riesco a capire perché non introducano degli archetipi, per dare più possibilità di differenziazione nella scelta dei personaggi.

Gli Archetipi presentati da Zaorn nel suo primo post non sono regole proposte dalla WotC, ma HR create da Zaorn stesso.
Di fatto (ed è oggettivo) D&D 5e non ha archetipi.

 

11 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Se uscissero più capacità di classe alternative, avremmo un sistema che scarica sulla classe base parte della personalizzazione, avremmo quindi qualcosa che è equivalente agli archetipi di pathfinder (che altro non sono che una lista di capacità di classe alternative con sostituzione multipla)

In realtà si potrebbe parlare di introduzione di "archetipi" solo se i designer della WotC decidono di creare consapevolmente una lunga lista di capacità varianti da sostituire a quelle Core delle Classi Base.
Se invece, come sembra attualmente, le varianti fossero solo una tantum (una sola variante o, addirittura, una sola variante solo per quelle poche Classi per cui si ritiene essenziale proporne una), non si tratterebbe di Archetipi.

Gli Archetipi sono una lunga lista di capacità alternative create appositamente per trasformare le Classi in composizioni montabili a smontabili in maniera differente.
Questo non è all'orizzonte in D&D 5e, mentre Wild Shape alternativo, Ranger Senza Spell e Renger Variante non appartengono a una lunga lista di capacità alternative.
Gli Archetipi sono creati per rendere montabili e smontanbili le Classi in base ai gusti dei giocatori, soprattutto per consentire build particolari. Wild Shape, Ranger Senza Spell e Ranger Alternativo non sono creati con questo scopo e non costituiscono una parte di una lunga lista di nuove meccaniche progettate in questo senso.
C'è da ricordare ancora, infine, che nulla di quanto è proposto negli Arcani Rivelati è ufficiale in D&D 5e, fino a che non viene pubblicato nei manuali.
E, ad esempio, quando il Ranger verrà ripubblicato, il manuale non vedrà la presenza contemporanea di Ranger Senza Spell e Ranger Variante, ma solo il secondo.
Questo è stato già ufficializzato da Mearls. Il Ranger Senza Spell si è scelto di integrarlo nel guerriero, sotto forma di una nuova Sottoclasse per quest'ultimo.

 

11 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Sulla questione editon war e 3.x vorrei ricordare che è stato il tuo primo post in questa discussione a tirare in mezzo la 3.x al grido di " i giocatori non vogliono le cose come le cdp in 5° " cosa per altro non troppo esatta (http://dnd.wizards.com/articles/features/2016-february-survey), così come i domini della 3.x tirati in ballo da te.

Forse ti confondi con i miei post nell'altro topic, quello dedicato alle nuove Sottoclassi del Druido. ;-)

In quel caso, però, avevo ben precisato che il mio non era un commento fatto per denigrare la 3.x, il suo stile e i giocatori che la amano, ma evidenziare la ovvia attesa di regole per D&D 5e che rispecchino la logica di D&D 5e e le promesse fatte dai designer per D&D 5e. Dunque non si è trattato di post da Edition War.
Il mio primo post in questo topic è stato scritto allo scopo di spiegare a Zaorn il perchè è molto improbabiule che in D&D 5e è molto improbabile la presenza di veri e propri archetipi, per via del feedback fornito dai giocatori di D&D ai designer della WotC tramite i Sondaggi. Difatti mi ricito:

Cita

E' per questo, ad esempio, che le Classi di Prestigio sono state bocciate in uno dei sondaggi dai giocatori, che non vogliono il ritorno di un sistema incentrato su complesse build come in D&D 3.x.

Ho fatto un confronto tra D&D 5e e D&D 3.x solo 2 post fa, in maniera del tutto tangenziale al discorso di questo topic e non in sostituzione allo stesso. E comunque non è stato un post scritto con l'intenzione di fare una Edition War. ;-)

La mia intenzione, infatti, non era denigrare la 3.x, ma cercare di evidenziare come D&D 5e stimoli maggiormente verso l'interpretazione, anche quando fornisce una serie di meccaniche.
Da notare che il fatto che D&D 5e stimoli il roleplaying molto più che precedenti edizioni non è una semplice opinione mia, ma attualmente la posizione maggiormente diffusa nella critica del settore Gdr.

La spinta al Roleplaying, infatti, è uno degli obbiettivi di design della 5a Edizione, così come obbiettivo di design è - sotto mandato della grande comunità di giocatori che hanno partecipato ai 2 anni di playtest Pubblico e ai numerosi Sondaggi dopo l'uscita dei 3 Core - il rifiuto di meccaniche progettate per la System Mastery.

Riguardo alla questione dell'interpretazione e su cosa la incentiva, naturalmente è giusto che ognuno abbia le sue opinioni. ;-)

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  • 1 mese dopo...

Però ora che discutiamo del "modulare quanto è bello", perché si riteneva così poco figa la mia idea di mettere un modulo con gli archetipi di alcune classi? Sarebbe opzionale, no?

Insomma, ero stato assente dal forum e avevo lasciato lì questa conversazione, però @SilentWolf, che senso ha dire che d&d 5 è modulare, ma poi quando qualcuno pensa ci sia necessità di altri moduli per rendere più complesse e variegate le regole, poi vieni a dire che si snatura il gioco?

Richiamo all'ordine anche @savaborg e @Ermenegildo2! :D

Modificato da Zaorn
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@Zaorn Sì, gli Archetipi sarebbero modulari. Attenzione però: se una cosa è modulare non significa che sia per forza utile. ;-)

Gli Archetipi, come già detto, contribuiscono a rendere il sistema instabile e quindi, nonostante siano modulari, difficilmente li vedremo.

Sono superflui (nel senso che non rispondono a un'esigenza primaria per i giocatori), sono ridondanti (esistono già le Sottoclassi e le eventuali poche varianti delle Classi) e minacciano la stabilità del sistema. Dunque non sono di certo una priorità. Mi spiace. ;-)

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In questo momento, SilentWolf ha scritto:

@Zaorn Sì, gli Archetipi sarebbero modulari. Attenzione però: se una cosa è modulare non significa che sia per forza utile. ;-)

Gli Archetipi, come già detto, contribuiscono a rendere il sistema instabile e quindi, nonostante siano modulari, difficilmente li vedremo.

Sono superflui (nel senso che non rispondono a un'esigenza primaria per i giocatori), sono ridondanti (esistono già le Sottoclassi e le eventuali poche varianti delle Classi) e minacciano la stabilità del sistema. Dunque non sono di certo una priorità. Mi spiace. ;-)

Però è un esempio di modulo che avrebbero potuto fare per giocatori esperti e che non hanno fatto.

Cioè, il concetto che sta alla base è che un modulo dovrebbe essere una cosa ben accetta sempre (purché ben testata), dopotutto è un qualcosa in più, opzionale.

Ogni giocatore ha le sue priorità, quello che può essere importante per te magari non lo è per altri e così via.

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11 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ogni giocatore ha le sue priorità, quello che può essere importante per te magari non lo è per altri e così via.

Sì, ma la priorità è una questione che devi considerare dal punto di vista del designer. 

La vera priorità è garantire prima di tutto le regole considerate necessarie da tutti, poi quelle necessarie alla maggioranza, poi quelle necessarie a pochi.

Se una regola minaccia la stabilità del sistema, viola la priorità di soddisfare l'esigenza di tutti o, al limite, della maggioranza. Se il sistema diventa ingestibile a causa di una regola, stai creando un danno a tutti coloro che usano quel sistema. Dunque si evita di andare a provocare danno alla categoria che risponde alla maggioranza dei giocatori.

È lo stesso motivo per cui i nella 5a Edizione non ci sono le CdP. I giocatori hanno detto no, per paura che esse riportassero l'instabilità della 3.x. Ed ecco che niente CdP, nonostante pure loro siano modulari. 

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4 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Sì, ma la priorità è una questione che devi considerare dal punto di vista del designer. 

La vera priorità è garantire prima di tutto le regole considerate necessarie da tutti, poi quelle necessarie alla maggioranza, poi quelle necessarie a pochi.

Se una regola minaccia la stabilità del sistema, viola la priorità di soddisfare l'esigenza di tutti o, al limite, della maggioranza. Se il sistema diventa ingestibile a causa di una regola, stai creando un danno a tutti coloro che usano quel sistema. Dunque si evita di andare a provocare danno alla categoria che risponde alla maggioranza dei giocatori.

È lo stesso motivo per cui i nella 5a Edizione non ci sono le CdP. I giocatori hanno detto no, per paura che esse riportassero l'instabilità della 3.x. Ed ecco che niente CdP, nonostante pure loro siano modulari. 

Però quello che contesto è che a conti fatti i moduli scarseggiano!

No archetipi, no cdp, no questo, no quello... insomma, un modulo è un modulo, mica sei costretto a usarlo! Qualcosa non quadra.

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Sono d'accordo con Silent che gli archetipi come erano concepiti  nelle precedenti edizioni in 5e sarebbero dannossi.

Ma quello che si potrebbe fare come HR è espandere i BG per renderli dei moderni archetipi. 

Le "Carriere" potrebbero descrivere il modo in cui il pg vive quello che fa quotidianamente a prescindere dalla propria classe e non quello che ha fatto prima di diventare un'avventuriero. Quindi potrebbero nel corso dei livelli anche cambiare, con un po' di addestramento nelle fasi di Down Time ad esempio, e potrebbero dare dei vantaggi simili a quelli dei BG ma un po' più sostanzioso. Magari se si sostituisce il modulo dei BG con quello delle carriere si potrebbe dire che un PG che usi una carriere hai fini del calcolo delle sfide vale come un PG di livello più alto di 1.

La "Carriera" da i suoi vantaggi fin che la si esercita nella fase di avventura e in quella di Down time altrimenti va cambiata o persa o cose del genere.

Ho scritto di getto solo perché evocato e non mi assumo nessuna responsabilità su quello che ho scritto sopra. 

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Ma non capisco il concetto che sta alla base.

D&D 5 è modulare, cioè può essere adattato ad ogni esigenza di gioco con una certa facilità.

Un modulo è una "regola" opzionale.

D&D 5 vuole raccogliere un ventaglio di giocatori il più esteso possibile.

D&D 5 fa betatest e chiede spesso pareri agli utenti così che le regole possano essere bilanciate e coerenti.

Gli amanti di D&D 5 però dicono che questo non si può modulare e l'altro nemmeno.

D&D 5 è aperto, come sistema, i fruitori del gioco stesso no.

Dove mi sono perso?

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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Però quello che contesto è che a conti fatti i moduli scarseggiano!

No archetipi, no cdp, no questo, no quello... insomma, un modulo è un modulo, mica sei costretto a usarlo! Qualcosa non quadra.

D&D modulare non significa dover pubblicare 8 milioni di regole all'anno o pubblicare per forza qualunque modulo, a prescindere che il pubblico lo voglia o meno.

  • I giocatori hanno richiesto alla WotC una release lenta dei manuali, il che significa poche regole nel tempo.
  • La WotC ha poco personale, risorse tenute sotto controllo dalla Hasbro e deve rendere conto alle richieste del pubblico. Significa che non può permettersi di sbagliare un colpo. Niente cose superflue, se non in fase più avanzata. Sicuramente nessuna regola che destabilizzi il sistema, tanto da far arrabbiare la maggioranza del pubblico.

Mi spiace, le cose stanno così. Su questo non c'è molto altro da aggiungere. :)

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6 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

D&D modulare non significa dover pubblicare 8 milioni di regole all'anno o pubblicare per forza qualunque modulo, a prescindere che il pubblico lo voglia o meno.

  • I giocatori hanno richiesto alla WotC una release lenta dei manuali, il che significa poche regole nel tempo.
  • La WotC ha poco personale, risorse tenute sotto controllo dalla Hasbro e deve rendere conto alle richieste del pubblico. Significa che non può permettersi di sbagliare un colpo. Niente cose superflue, se non in fase più avanzata. Sicuramente nessuna regola che destabilizzi il sistema, tanto da far arrabbiare la maggioranza del pubblico.

Mi spiace, le cose stanno così. Su questo non c'è molto altro da aggiungere. :)

Si, ma niente che vada contro a quello che penso, sono 2 anni e mezzo che è uscito D&D 5 e 4 anni e mezzo che è iniziato il playtest, mi sembra un po' troppo lento il processo.

Ma comunque non capisco l'avversione di tanti ad eventuali nuovi moduli di qualsivoglia natura.

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Nello specifico se parliamo di Archetipi il problema è che se li inserisci devi togliere qualcosa perché sarebbero ridondanti.

Il sistema classe+sottoclasse+BG già consente di fare tutto in modo valido.

per mettere gli archetipi dovresti togliere o le sottoclassi e studiare delle sotto classi trasversali prendibili a prescindere dalla classe o togliere i BG. Altrimenti avresti un tale sovrapporsi di opzioni da rendere il gioco inutilmente complesso. Con il risultato di avere Maghi-divinatori-assassini-eremiti (classe-sottoclasse-archetipo-BG) il concetto di chi è quel personaggio si annacquerebbe nelle opzioni tecniche. Tre livelli di approfondimento (cinque con razza e dottor azza) sono più che sufficienti per mettere gli archetipi dovresti levarne uno.

Si può fare facilmente perché la 5e è modulare ma è una modifica che probabilmente interesserebbe solo ad una nicchia di utenti.

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