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DM: Come prepararsi alla prima vera campagna?


DarthFeder

Messaggio consigliato

Spero di aver azzeccato la sezione giusta, in caso contrario cari Moderatori non me ne vogliate e spostate pure la discussione al posto giusto!

Buonasera a tutti!
Apro questa discussione perché sono alla ricerca di una serie di consigli da parte di qualcuno di più esperto di me in materia.

Ho iniziato a giocare di ruolo a giugno e mi sono trovato a dover fare da Dungeon Master ad un gruppo di 5-6 amici, ci troviamo una volta alla settimana per sessioni della durata di circa un'ora e mezza, purtroppo ci si trova alla sera ed al giorno dopo dobbiamo alzarci tutti presto per andare a lavorare ed allungare oltre i tempi di gioco si è rivelato impegnativo!
Abbiamo iniziato con Pathfinder ed il suo Beginner Box, per poi affrontare una breve avventura da me ideata ed una serie di adventure path (ancora in corso) con i quali dovremmo arrivare circa al livello 10-12, per poi cambiare regolamento a favore di D&D 5E per una lunga serie di motivi (su tutti: la semplicità del regolamento in confronto al macchinoso 3.x).
Mi sto studiando il manuale del giocatore e del DM (aiutato anche dall'edizione di Editori Folli) e le regole mi sono tutto sommato chiare.
Il mio quesito più grande arriva per le campagne: ho idea di partire con l'avventura dello Starter Set (Lost Mine of Phandelver, già comprato) e continuare con Hoard of the Dragon Queen ed il suo seguito The Rise of Tiamat (entrambi ancora da comprare) e confesso che la cosa mi spaventa un pochino perché sarà la mia prima "campagna" vera e propria, con sei mesi di gioco come esperienza complessiva e finora ho gestito solo collage di avventure con un pochino di invenzioni da parte mia per mantenere un filo logico nel passaggio da una all'altra.

Ora, vi chiedo: come posso prepararmi per gestire questo storyline che, per giunta, è disponibile solo in inglese?
Materialmente, come vi preparate voi per gestire una campagna di questo tipo? Vi leggete tutto il librone per conto vostro prima? Spezzettate la lettura e lo "studio" di volta in volta cercando di indovinare più o meno la durata di una sessione di gioco? Vi prendete degli appunti (se si, di che genere)? Usate dei supporti informatici di qualche tipo? Vi affidate ciecamente al modulo per gestire scontri, incontri, trappole ecc oppure modificate le cose...?
Finora ho gestito le cose molto "a braccio" e con un minimo di appunti  e trattandosi di moduli corti mi è riuscito tutto bene, conoscevo la storia quasi a menadito e di tanto in tanto sbirciavo il sussidio per gestire gli incontri, ma con un manuale più voluminoso ed in lingua straniera temo che non potrò più affidarmi al "colpo d'occhio" per gestire la cosa...stavo pensando di iniziare traducendo le parti più importanti di ciascun blocco di campagna, in modo tale da avere degli specchietti nei quali sbirciare di tanto in tanto...idea folle?
In oltre, come preparate i giocatori? Gli fornite materiale? Assegnate qualche compito?

Help!  :? 

Modificato da DarthFeder
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Ciao, mi sembra che tu stia già procedendo bene, preparandoti in maniera adeguata.

L'approccio varia da Master a Master, non esiste una regola (non siamo un ordine cavalleresco ;) ), e il tuo approccio 'a braccio' è quello che ho sempre adottato anche io.

Posso darti alcuni consigli dati dall'esperienza (e da autore di una campagna di discreto successo): 

- tieni traccia scritta di tutto quello che i PG faranno, di chi incontreranno e di ciò che acquisiranno: col passare del tempo le tue note di campagna saranno fondamentali per ricostruire gli eventi

- leggi la campagna per quanto puoi, ma più che altro per capirne il senso, non per memorizzarla: il tuo obiettivo è renderla tua in modo da poter improvvisare quando i PG faranno qualcosa di inaspettato

- non aver paura di deviare da quanto scritto: sei tu il Master, non l'autore della storia! Quindi modifica incontri, trappole, dialoghi... una volta che avrai capito il senso dell'avventura saprai cosa potrai modificare senza stravolgerla (o mandarla gambe all'aria)

- fornisci ai giocatori poco materiale introduttivo, idealmente durante la prima sessione, poi buttali nella mischia e fagli vivere il mondo, invece che spiegarglielo

In bocca al lupo!

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Ciao, grazie mille per le dritte e le conferme! e complimenti per la campagna che avrei già fatto mia, con tutto il manuale di ambentazione, se solo i miei giocatori non fossero troppo fanfaroni per mondi più "impegnati" di Golarion e del classico Faerun :banghead:

Mi hai rincuorato, tenevo che l'approccio di improvvisazione che ho adottato si sarebbe rivelato inadatto ad na campagna più lunga ma se tu fai lo stesso...

Ora viene la parte più difficile: far ruolare bene i giocatori che da bravi novellini trattano ancora il gioco di ruolo come un videogame saltando da una quest alla successiva senza fermarsi mai a far altro, ma questo è un altro problema...intanto grazie ancora! 

Modificato da DarthFeder
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10 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

Bè considera che i gruppi di giocatori attraversano varie fasi: la fase EUMATE (entra-uccidi mostro-arraffa tesoro-esperienza), la fase interpretativa, la fase teatrale, la fase 'viviamo l'angoscia del personaggio'... dipende anche dalla vita reale. Le passeranno tutte, vedrai ;)

 

Attenzione, però, che non è così vero. :|
Conosco giocatori che sono entrati nella fase EUMATE una 15ina di anni fa e non ne sono mai usciti. Ogni gruppo è diverso e i cambiamenti dei giocatori dipedono da 2 fattori:

  • I gusti dei giocatori.
  • La capacità del Master di intrigare i suoi giocatori con nuove esperienze di gioco, facendo leva sui loro ulteriori interessi e dimostrando loro che anche modi differenti di giocare possono essere divertenti.

 

Detto questo, tutti i consigli che ha dato Dracomilan sono giustissimi e utilissimi. :)

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Fantastica la definizione di EUMATE! :)

quello che non so bene come gestire sono proprio i gusti dei giocatori, nel senso che ho a che fare con due elementi del gruppo che non esternano. Hanno scelto due classi e giocano praticamente senza sfrutttne le abilità avanzando a colpi di spada e basta, hanno idee confuse anche sul loro PG (aspetto, background)...ho provato a stimolarli mettendoli di fronte ad enigmi o dilemmi morali o anche off-game dandogli degli esempi di cose che possono fare ed un sacco di materiale e guide per costruire bene un PG il più personale possibile ma zero, nessun riscontro. Seguono il carismatico del gruppo nelle sue decisioni e si svegliano solo quando c'è necessità di una loro abilità per avanzare (porta da scassinare/erbe da riconoscere) o per menare le mani. 

Penso sia un fattore dettato dall'esperienza e magari dal fatto che finora la campagna introduttiva che stiamo giocando non è particolarmente aperta ed il ritmo tra una quest e l'altra è abbastanza serrato e vincolato ma boh, sono perplesso. Il bello è che a loro il gioco piace, hanno avuto almeno un paio di occasioni per mollare ma non  hanno manifestato l'intenzione di farlo. Non capisco, per come giocano io al loro posto mi starei annoiando a morte...

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1 ora fa, DarthFeder ha scritto:

Fantastica la definizione di EUMATE! :)

quello che non so bene come gestire sono proprio i gusti dei giocatori, nel senso che ho a che fare con due elementi del gruppo che non esternano. Hanno scelto due classi e giocano praticamente senza sfrutttne le abilità avanzando a colpi di spada e basta, hanno idee confuse anche sul loro PG (aspetto, background)...ho provato a stimolarli mettendoli di fronte ad enigmi o dilemmi morali o anche off-game dandogli degli esempi di cose che possono fare ed un sacco di materiale e guide per costruire bene un PG il più personale possibile ma zero, nessun riscontro. Seguono il carismatico del gruppo nelle sue decisioni e si svegliano solo quando c'è necessità di una loro abilità per avanzare (porta da scassinare/erbe da riconoscere) o per menare le mani. 

Penso sia un fattore dettato dall'esperienza e magari dal fatto che finora la campagna introduttiva che stiamo giocando non è particolarmente aperta ed il ritmo tra una quest e l'altra è abbastanza serrato e vincolato ma boh, sono perplesso. Il bello è che a loro il gioco piace, hanno avuto almeno un paio di occasioni per mollare ma non  hanno manifestato l'intenzione di farlo. Non capisco, per come giocano io al loro posto mi starei annoiando a morte...

Per riuscire a gestire i gusti dei giocatori, naturalmente, prima devi scoprirli. ;-)
Più conosci le persone con cui giochi e i loro interessi (anche non direttamente riguardanti il Gdr), più sarai in grado di creare qualcosa che riesce a rispondere ai loro gusti e, quindi, più riuscirai a spingerli ad essere attivi. Da un lato devi chiedere direttamente loro cosa gli piace, un po' devi imparare ad ascoltare e a osservare anche quando loro non ti parlano direttamente. Ovviamente non scoprirai i gusti dei tuoi amici semplicemente facendo loro una sorta d'interrogatorio (che, piuttosto, potrebbe invece finire con l'infastidirli), ma dovrai iniziare tu una fase d'investigazione di ciò che piace loro e usare quello che scopri per perfezionare le tue campagne.

Quali romanzi/film/videogiochi/fumetti amano i tuoi giocatori? Quali sono i loro personaggi non di ruolo preferiti? Quali sono i tipi di generi (horror, epic fantasy, dark fantasy, eroic fantasy, fantasy low magic, giallo, gotico, fiabesco, storico, avventura, action, thriller, ecc.) e i tipi di atmosfera che li emozionano? Quali tipi di personaggio tendono spontaneamente a scegliere e quale giocherebbero se fossero liberi di giocare alla loro campagna ideale? Quale sarebbe la loro campagna ideale? Quale sarebbe la loro ambientazione ideale? Ci sono particolari tematiche (ad esempio, la corruzione determinata dal potere) o situazioni di gioco (ad esempio, una campagna in cui quando le persone muoiono tornano automaticamente in vita come non morti) che gli piacerebbe sperimentare prima o poi?
 

Spesso, inoltre, i giocatori tendono ad essere poco attivi e propositivi quando si trovano coinvolti in un progetto di ruolo che non trovano emozionante, che non sentono come loro, a cui hanno aderito per tenere contento il gruppo o per riuscire a giocare di ruolo in qualche modo. Accettare il minimo sindacale o il progetto di ruolo calato dall'alto, però, non fa aumentare la passione. E meno passione c'è, meno i giocatori saranno partecipi. Staranno solo ammazzando il tempo.
Molti master sottovalutano questo aspetto e propongono ai giocatori qualcosa che non li coinvolge, trovandosi poi con il tuo problema o, peggio, con giocatori scontenti che creano disastri. Un modo per risolvere questo problema è creare una campagna cucita intorno ai gusti del gruppo, come ho scritto nels eguente articolo:

Ricordati che avere dei giocatori appassionati solo della progettazione meccanica dei PG o dei giocatori interessati solo all'esperienza intepretativa del Gdr non significa essere costretti a rinunciare a una delle due esperienze. Devi solo capire cosa usare per coinvolgere i giocatori di un tipo nelle esperienze dell'altro tipo, mischiando inoltre queste ultime.

Per risolvere la gran parte dei problemi organizzativi con il gruppo, invece, ti può essere utile leggere quest'altro articolo, in cui ho elencato una serie di strategie utili a gestire meglio il gruppo, la preparzione e l'organizzazione di una campagna di ruolo:

 

Infine, l'ultima possibilità che rimane nel caso di giocatori poco attivi, nonostante tutti i tuoi sforzi per riuscire a integrare le loro passioni nella campagna, è che essi non siano realmente interessati al Gdr, ma giocano solo per stare in compagnia con voi altri. Potrebbe essere che non amino il Gdr perchè ancora non gli è stato mostrato un modo che glielo renda divertente (e a quel punto tocca a te scoprire come rendere il Gdr un'esperienza divertente anche per loro). Altrimenti, potrebbe essere che in generale non amino il Gdr.
Li puoi farci poco. In simili circostanze hai di fronte due possibilità: li spingi a non perdere tempo in un passatempo che non amano e cerchi dei giocatori davvero interessati, oppure accetti i tuoi giocatori per come sono e li lasci giocare in maniera un po' svogliata (fintanto che non rovinano il divertimento del gruppo).

Prima di arrivare a qualunque azione estrema, comunque, consiglio sempre di investigare per scoprire se c'è qualcosa che puoi fare per coinvolgere e divertire anche coloro che non sono attivi. Chiedi loro direttamente che cosa li intrigherebbe di più sperimentare in gioco e, contemporaneamente, investiga sui loro gusti.
Ricordati sempre, comunque, che ognuno dei partecipanti al gioco deve essere pronto a sacrificarsi leggermente per riuscire a creare un'esperienza che riesca a divertire il più possibile tutto il gruppo. ;-)

 

Modificato da SilentWolf
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