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Come giocare una campagna con più master, alternandoli


Zaorn

Messaggio consigliato

Spero mi darete una mano a compilare questa guida che ritengo importante per tutti quei gruppi dove nessuno preferisce fare il master...

Vorrei avere una mano da più persone possibile per il progetto o più persone che mi facciano delle critiche e domande, così che possa completare il lavoro al meglio.

Io tendo a scrivere dando per scontate tante cose, a voi il giudizio, a me per ora pare un po' striminzita... di certo ho tralasciato qualcosa.

 

PREMESSA

Spesso accade che in tanti gruppi piaccia fare da narratore a più persone, oppure più persone non vogliano fare da master ad ogni seduta.

Il tempo è quello che è, quindi in compagnia c'è spazio solo per un'avventura a scadenza fissa.

Siamo abituati a pensare che in una campagna ci possa essere spazio per una sola storia ed un solo master, spesso si gioca da livello 1 a livello 20.

Ma giocare in maniera differente è possibile, vi spiegherò come fare, il metodo è testato e permette a chi a turno gioca e a turno fa il master di non avere spoiler e di non rovinarsi la parte di gioco.

Ed è più facile di quel che può sembrare.

 

L'INIZIO DELL'AVVENTURA

Assieme a tutti i giocatori si stabiliscono l'ambientazione con precisione, l'eventuale scopo di gioco della campagna a grandi linee, eventuali nemici invece possono andarsi a delineare in futuro.

ESEMPI (che poi bene o male possono andare bene le stesse avventure di sempre):

  • scontro tra regni/fazioni
  • viaggio attraverso il mondo
  • esplorazione di...
  • bisogna scongiurare una certa catastrofe/profezia

IL PRIMO MASTER

E' colui che dà la prima impronta all'avventura, che dà il primo indirizzo. E' la parte più facile, in quanto potrà definire i primi elementi attorno al party, siano essi png, nemici o altro. Ha quasi completa libertà d'azione.

DA ORA IN POI I MASTER SI ALTERNANO...

Da ora in poi i master cominceranno a fare le loro avventure, partendo dalle premesse impostate dai master precedenti ed andando avanti, creando a volte situazioni parallele e preferibilmente che si intrecciano tra loro, il limite è ovviamente la libertà dell'altro, che non può essere smentito a livello narrativo.

In pratica la storia si andrà a comporre assieme, tanti libri sono scritti in questa maniera, anche romanzi (vedi "libri a quattro mani (2 autori)" o il metodo SIC, che può portare a libri fatti da 50-100 autori addirittura).

Potrebbe anche essere che si andranno a creare master con un certo ruolo. Si pensi ad esempio a uno scontro tra stati, uno potrebbe finire per narrare lo scuoting in territorio nemico, uno gli attacchi alla contea del party e così via, un altro potrebbe gestire la parte gestionale e di politica interne nelle sue avventure. La limitazione è la fantasia di più persone!

Nel caso di avventure sandbox la scatola stessa si andrebbe a delineare piano piano con l'aiuto di tutti.

Ovviamente il personaggio del master di turno potrebbe essere usato dagli altri giocatori, oppure potrebbe non esserci oppure fare da png, a seconda delle necessità di gioco.

La cosa più importante è essere onesti tra giocatori, che si appartenga all'insieme dei master o meno.

L'avventura viene bene se tra loro i master non si fanno anticipazioni, se non si lamentano tra loro per svolte all'avventura che non si sono considerate o se, in buona fede, si invade il territorio che si era programmato, dopotutto la cosa interessante è costruire la narrazione assieme a piccole camere stagne con scadenze temporali, basando anche il proseguo dell'avventura non solo sugli sviluppi del master precedente, ma anche con le ambizioni dei pg stessi.

E' essenziale che ogni master non interferisca con la libertà altrui ed allo stesso tempo non tocchi troppi ambiti, anzi è sempre meglio ne tocchi il meno possibile, in caso contrario ci potrebbe essere possibilità di scontrarsi l'uno con l'altro o di doversi confrontare maggiormente in ambito di metagioco.

Io personalmente ho provato dal vivo con gli amici e sono stati più i lati positivi che quelli negativi, in quanto nessuno invadeva lo spazio dell'altro e a poco a poco si è finiti, a botte di 2-4 sessioni a testa, a creare una storia ben articolata e sempre più dettagliata, il tutto con la collaborazione delle persone presenti al tavolo.

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Ma guarda, un po l'ho letta e ne condivido quasi tutto. Ti dico come a penso. Il master originale che mette in piedi la cosa crea il tutto e ne fa vedere solo una parte all'altro DM. Se all'altro DM sta bene, bon, comincia il primo e intanto mentre gioca l'altro DM pensa a come evolvere la cosa quando il DM originale gli passerà la palla. Deve attenersi al modo di intendere del primo DM ma può fare i cambiamenti che vuole, anche a livello di regole.

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7 minuti fa, Morgan Bale ha scritto:

Ma guarda, un po l'ho letta e ne condivido quasi tutto. Ti dico come a penso. Il master originale che mette in piedi la cosa crea il tutto e ne fa vedere solo una parte all'altro DM. Se all'altro DM sta bene, bon, comincia il primo e intanto mentre gioca l'altro DM pensa a come evolvere la cosa quando il DM originale gli passerà la palla. Deve attenersi al modo di intendere del primo DM ma può fare i cambiamenti che vuole, anche a livello di regole.

Oh che bravo, vedi che hai un cervello e non sei uno zombie!?!?!?!

Diciamo che se crea tutto è un po' un bordello, il bello di alternarsi è che i dettagli vanno a delinearsi col passare dei cambi.

Una cosa importante è che il master disegni il minimo indispensabile rispetto al suo turno, così da lasciare la massima libertà possibile agli altri, altrimenti tocca mettersi d'accordo e spoilerare!

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12 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Oh che bravo, vedi che hai un cervello e non sei uno zombie!?!?!?!

Diciamo che se crea tutto è un po' un bordello, il bello di alternarsi è che i dettagli vanno a delinearsi col passare dei cambi.

Una cosa importante è che il master disegni il minimo indispensabile rispetto al suo turno, così da lasciare la massima libertà possibile agli altri, altrimenti tocca mettersi d'accordo e spoilerare!

Oppure c'è il metodo alternativo che è molto più pratico: freestyle :rock: Cioè tutto improvvisato, lasci che gli eventi si evolvano da soli.

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3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Anche detto il "metodo collaudato Morgante delle Balle"!

Hahaha Mi hai beccato. Beh, per ora si sta rivelando più che efficace, direi, visto che stai postando come un pazzo da ieri XD Stai sbavando come un vecchio arrapato secondo me XD XD XD

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Salve, provo a dire la mia pur dal basso della mia ignoranza. Credo che, oltre a dover delineare ambientazione e trama a grandi linee, si dovrebbero delineare sempre a grandi linee anche eventuali png importanti, per non doversi trovare in situazioni in cui un master pensa ad uno scontro con un combattente e poi arriva un incantatore. Questo però temo che alla lunga possa scadere nello spoiler del master che torna ad essere giocatore, quindi oserei proporre due soluzioni: o i master non partecipano come giocatori, o si stabiliscono da subito a grandi linee eventuali png e da lì ognuno li caratterizza quando è il suo turno.

spero di essermi fatto comprendere, non lapidatemi per favore.

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17 minuti fa, Voignar ha scritto:

Salve, provo a dire la mia pur dal basso della mia ignoranza. Credo che, oltre a dover delineare ambientazione e trama a grandi linee, si dovrebbero delineare sempre a grandi linee anche eventuali png importanti, per non doversi trovare in situazioni in cui un master pensa ad uno scontro con un combattente e poi arriva un incantatore. Questo però temo che alla lunga possa scadere nello spoiler del master che torna ad essere giocatore, quindi oserei proporre due soluzioni: o i master non partecipano come giocatori, o si stabiliscono da subito a grandi linee eventuali png e da lì ognuno li caratterizza quando è il suo turno.

spero di essermi fatto comprendere, non lapidatemi per favore.

Si, lo trovo utile il tuo commento, in pratica sarà uno dei master che gestirà una parte di png e un altro master un'altra, ovviamente se un master tiene quelli di una città, un altro farà quelli di un'altra, alla fine si creeranno ambiti in cui ognuno avrà dominio, per il resto è un giocatore come un altro.

Quindi spesso, a seconda di dove i pg sono, il master verrà di conseguenza.

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@Zaorn

Scusa se ci ho messo un po' a rispondere ma, come ti avevo anticipato, sono un po' incasinato ultimamente. ;-)

Allora, l'argomento è sicuramente interessante. Credo ti serva solamente argomentare un po' di più i vari contenuti dellòa tua guida. Non devi scrivere un tema lunghissimo, ma solo espandere leggermente la spiegazione dei concetti, in modo che le tue parole aiutino meglio i lettori a capire fino in fondo cosa vuoi dire e dove vuoi arrivare.

Innanzitutto un consiglio: non scrivere paragrafi composti da frasi singole divise fra loro da uno spazio, come nell'esempio seguente.

Cita

Spesso accade che in tanti gruppi piaccia fare da narratore a più persone, oppure più persone non vogliano fare da master ad ogni seduta.

Il tempo è quello che è, quindi in compagnia c'è spazio solo per un'avventura a scadenza fissa.

Siamo abituati a pensare che in una campagna ci possa essere spazio per una sola storia ed un solo master, spesso si gioca da livello 1 a livello 20.

Se è vero che la spaziatura aiuta a rendere più visibile il testo, usata troppo spesso diventa un'ostacolo alla lettura. Spezzi troppo costantemente il ritmo della lettura, distrai il lettore, che poi perde il filo del discorso, impegnato com'è a dover ogni volta cercare l'inizio della frase dopo. La spaziatura va usata solo nei blocchi di testo corposi, in modo da non affaticare la lettura. Per questo motivo, devi prendere e legare assieme tutte le frasi di ogni paragrafo. Tanto, se rimani così sintetico, alla fine non otterrai paragrafi molto lunghi.

 

Altra cosa: nella premessa cerca sempre di descrivere nella maniera più chiara possibile l'argomento e lo scopo del tuo testo (la premessa serve ad anticipare al lettore di cosa si parlerà), mentre in ogni paragrafo devi argomentare il meglio che puoi i vari argomenti che è importante trattare per far comprendere ciò di cui vuoi parlare.
Un trucco che mi torna sempre utile è scrivcermi prima sempre i titoli dei vari paragrafi (ed eventualmente i titoli dei sottoparagrafi). Questo mi aiuta a decidere quali argomenti è importante che affronto per far capire quello che voglio spiegare. Dopodichè, uso quei titoli come spunto per decidere come spiegare quell'argomento. Più il titolo è chiaro nel descrivere l'argomento, più sarà facile per il lettore farsi subito un'idea dell'argomento, e più sarà per me facile argomentare bene l'argomento stesso.

 


Nella Premessa spiegherei meglio cosa intendi con queste due frasi, che risultano un po' vaghe e confuse:

Cita

Il tempo è quello che è, quindi in compagnia c'è spazio solo per un'avventura a scadenza fissa.

Siamo abituati a pensare che in una campagna ci possa essere spazio per una sola storia ed un solo master, spesso si gioca da livello 1 a livello 20.

 

Per il resto, riguardo all'argomento trattato dalla tua guida cercherei di spiegare meglio il modo in cui master diversi devono interagire fra loro per far funzionare una campagna con più master. Parli del passaggio di testimone da un master e l'altro come se fosse una cosa scontata, facile da mettere in pratica. In realtà non per tutti i master è facile riuscire a capire come comportarsi per far funzionare un simile gioco. Parli del fatto che i master non dovrebbero interferire fra loro, che devono partire dalle cose impostate dagli altri master, del creare master con un certo ruolo e del non farsi anticipazioni, ma non spieghi chiaramente fino in fondo queste azioni/situazioni che cosa implicano e come affrontarle. Questi discorsi, insomma, appaiono un po' troppo vaghi per chi non conosce l'argomenti di cui tu parli. Suoneranno forse chiare a chi ha già vissuto quello che descrivi, ma chi non ha idea di quello che parli non capirà che intendi.

Il mio consiglio è quello di fare una serie di esempi concreti, pratici, che aiutino anche chi non ha mai vissuto la cosa a vederla in azione con i propri occhi, anche solo leggendo la tua guida. Argomenta quello che le varie circostanze da te descritte significano e spiega cosa i master dovrebbero concretamente fare, durante il gioco, per evitare problemi e far funzionare tutto bene.

Come ho scritto su, insomma, dai dei consigli pratici ai master. Il tuo topic affronta un argomento molto interessante, ma al momento per lo più lo hai descritto, più che spiegato come affrontare una simile esperienza e come riuscire a metterla in pratica. Hai dato dei consigli, sì, ma sono molto generici. I consigli migliori sono quelli che danno un'idea concreta di cosa fare e consentono di vedere la questione nella pratica di gioco. ;-)

Modificato da SilentWolf
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Grazie Silentwolf, in privato, il tuo quasi omonimo, mi aveva già dato indicazioni su mettere esempi e spiegare meglio i rapporti tra master, sto preparando una seconda stesura.

Appena ho fatto te lo dirò, sono a metà!

4 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Per il resto, riguardo all'argomento trattato dalla tua guida cercherei di spiegare meglio il modo in cui master diversi devono interagire fra loro per far funzionare una campagna con più master. Parli del passaggio di testimone da un master e l'altro come se fosse una cosa scontata, facile da mettere in pratica. IN realtà non per tutti i master è facile riuscire a capire come comportarsi per far funzionare un simile gioco. Parli del fatto che i master non dovrebbero interferire fra loro, che devono partire dalle cose impostate dagli altri master, del creare master con un certo ruolo e del non farsi anticipazioni, ma non spieghi chiaramente fino in fondo queste azioni/situazioni che cosa implicano e come affrontarle. Questi discorsi, insomma, appaiono un po' troppo vaghi per chi non conosce l'argomenti di cui tu parli. Suoneranno forse chiare a chi ha già vissuto quello che descrivi, ma chi non ha idea di quello che parli non capirà che intendi.

Il mio consiglio è quello di fare una serie di esempi concreti, pratici, che aiutino anche chi non ha mai vissuto la cosa a vederla in azione con i propri occhi, anche solo leggendo la tua guida. Argomenta quello che le varie circostanze da te descritte significano e spiega cosa i master dovrebbero concretamente fare, durante il gioco, per evitare problemi e far funzionare tutto bene.

Come ho scritto su, insomma, dai dei consigli pratici ai master. Il tuo topic affronta un argomento molto interessante, ma al momento per lo più lo hai descritto, più che spiegato come affrontare una simile esperienza e come riuscire a metterla in pratica. Hai dato dei consigli, sì, ma sono molto generici. I consigli migliori sono quelli che danno un'idea concreta di cosa fare e consentono di vedere la questione nella pratica di gioco. ;-)

Mi sto appunto muovendo in questa direzione, purtroppo il tempo è quello che è e di solito non ne ho molto consecutivo!

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  • 2 settimane dopo...

Ecco la versione 2, chiedo a chi ha giudicato in precedenza a ridare il suo giudizio, è ancora da aggiustare, ma il tempo è quello che è. Nel secondo spoiler ho evidenziato le parti ex novo.

@SilentWolf@Alonewolf87@Morgan Bale@Voignar

Parte vecchia un po' rivista.

Spoiler

 

PREMESSA

Spesso accade che in tanti gruppi piaccia fare da narratore a più persone, oppure più persone non vogliano fare da master ad ogni seduta.

Il tempo è quello che è, quindi in compagnia c'è spazio solo per un'avventura a scadenza fissa.

Siamo abituati a pensare che in una campagna ci possa essere spazio per una sola storia ed un solo master, spesso si gioca da livello 1 a livello 20.

Ma giocare in maniera differente è possibile, vi spiegherò come fare, il metodo è testato e permette a chi a turno gioca e a turno fa il master di non avere spoiler e di non rovinarsi la parte di gioco.

Ed è più facile di quel che può sembrare.

 

 

L'INIZIO DELL'AVVENTURA

Assieme a tutti i giocatori si stabiliscono l'ambientazione con precisione, l'eventuale scopo di gioco della campagna a grandi linee, eventuali nemici invece possono andarsi a delineare in futuro.

ESEMPI (che poi bene o male possono andare bene le stesse avventure di sempre):

  • scontro tra regni/fazioni
  • viaggio attraverso il mondo
  • esplorazione di...
  • bisogna scongiurare una certa catastrofe/profezia

     

IL PRIMO MASTER

E' colui che dà la prima impronta all'avventura, che dà il primo indirizzo. E' la parte più facile, in quanto potrà definire i primi elementi attorno al party, siano essi png, nemici o altro. Ha quasi completa libertà d'azione.

 

DA ORA IN POI I MASTER SI ALTERNANO...

Da ora in poi i master cominceranno a fare le loro avventure, partendo dalle premesse impostate dai master precedenti ed andando avanti, creando a volte situazioni parallele e preferibilmente che si intrecciano tra loro, il limite è ovviamente la libertà dei predecessori, che non potranno essere smentiti a livello narrativo.

In pratica la storia si andrà a comporre assieme, tanti libri sono scritti in questa maniera, anche romanzi (vedi "libri a quattro mani (2 autori)" o il metodo SIC, che può portare a libri fatti da 50-100 autori addirittura).

Potrebbe anche essere che si andranno a creare master con un certo ruolo. Si pensi ad esempio a uno scontro tra stati, uno potrebbe finire per narrare lo scuoting in territorio nemico, uno gli attacchi alla contea del party e così via, un altro potrebbe gestire la parte gestionale e di politica interne nelle sue avventure. La limitazione è la fantasia di più persone!

Nel caso di avventure sandbox la scatola stessa si andrebbe a delineare piano piano con l'aiuto e l'apporto narrativo e di preparazione di tutti.

Ovviamente il personaggio del master di turno potrebbe essere usato dagli altri giocatori, oppure potrebbe non esserci oppure fare da png, a seconda delle necessità di gioco.

La cosa più importante è essere onesti tra giocatori, che si appartenga all'insieme dei master o meno.

L'avventura viene bene se tra loro i master non si fanno anticipazioni, se non si lamentano tra loro per svolte all'avventura che non si sono considerate o se, in buona fede, si invade il territorio che si era programmato, dopotutto la cosa interessante è costruire la narrazione assieme a piccole camere stagne con scadenze temporali, basando anche il proseguo dell'avventura non solo sugli sviluppi del master precedente, ma anche con le ambizioni dei pg stessi.

E' essenziale che ogni master non interferisca con la libertà altrui ed allo stesso tempo non tocchi troppi ambiti, anzi è sempre meglio ne tocchi il meno possibile, in caso contrario ci potrebbe essere possibilità di scontrarsi l'uno con l'altro o di doversi confrontare maggiormente in ambito di metagioco.

 

Parti nuove:

Spoiler

LE REGOLE DEI MASTER

  • Ambiti: mai invadere parti di storia già scritta nel corso di avventure già giocate modificandole o utilizzandole per la propria narrazione. Ciò potrebbe andare a scontrarsi con png ed elementi già chiari ad un precedente master e non spoilerate.
  • Il pg del master: mai avvantaggiare il proprio burattino creando situazioni in un futuro favorevoli ad esso. Si ad interpretarlo per prendere decisioni di party o per dare informazioni.
  • Cedere la palla quando necessario: se si finisce per arrivare ad un punto della propria narrazione dove è necessario interpretare o descrivere elementi dell'avventura di pertinenza di un altro master, non farsi remore nel passare la patata bollente del master al giocatore che gestisce quel genere di situazioni.
  • I paletti alla libertà: non bisogna con prepotenza mettere lo zampino in tutti gli spazi vuoti, non solo è giusto non toccare ambiti o pezzi di storia altrui, ma anche non volersene accaparrare troppi per poi privare gli altri di spazi da colmare o lasciarne pochi.
  • Introdurre la propria avventura: di solito le strade sono essenzialmente due:
  1. i giocatori propongono di andare in posti già di competenza del nuovo master o che il nuovo master stesso decide di narrare lui;
  2. il master introduce la sua avventura con un evento che si è verificato o che si annuncia si verificherà da lì a breve.

 

LE REGOLE DEI GIOCATORI

Il rispetto del modo di giocare: la cosa fondamentale per i giocatori è sicuramente rispettare l'alternarsi dei master, se attualmente la palla è in mano a chi non ha definito una certa situazione, non può far insistere il suo personaggio nel giocare quell'ambito stesso, altrimenti forzerebbe un cambio di master all'interno della stessa sessione. Ovvio che la cosa potrebbe avvenire, anche per un breve lasso di tempo, soprattutto se ci sono stati problemi di coordinamento oppure se la storia lo prevede, ma la cosa migliore è che queste situazioni siano l'eccezione dovuta magari a risvolti non contemplati.

In pratica la cosa essenziale è avere rispetto e prevenire problemi di metagioco volendo a tutti i costi fare cose che il master di turno non può assolutamente gestire o che lo metterebbe in difficoltà con gli altri master.

Io personalmente ho provato dal vivo con gli amici e sono stati più i lati positivi che quelli negativi, in quanto nessuno invadeva lo spazio dell'altro e a poco a poco si è finiti, a botte di 2-4 sessioni a testa, a creare una storia ben articolata e sempre più dettagliata, il tutto con la collaborazione delle persone presenti al tavolo.

 

ESEMPIO DI AVVENTURE CHE POSSONO ANDARE A CREARSI

Esplorazione.

Esempio più stupido e banale, gli avventurieri sono mercenari, ladri o furfanti e si girano il mondo alla ricerca di soldi, fama e ricchezza. Passando di luogo in luogo, si passa di master in master e, quegli elementi comuni a più avventure, li potrà riproporre il master nell'ambito che si andrà a definire in futuro. Tanto facile che potevo non scriverlo, tuttavia può essere un modo semplice di giocare, questo.

 

Problemi tra due fazioni. Ogni riga è un passaggio di master diverso.

  1. M1: Il party forma una coterie di giovani che hanno deciso di entrare nella guardia cittadina, la prima missione è pulire le fogne dai topi grossi e puzzolenti. In pratica qui il primo master opta per una quest banale, prepara i png coinvolti e il party comincia a collaborare assieme.
  2. M2: Un mostro mangia il bestiame dei contadini nelle campagne del feudo, i nostri eroi indagano e trovano la bestia, uccidendola. Altra mini quest, il master di turno decide di creare un'avventura fine a sé stessa.
  3. M3: Il master, visto che l'avventura è incentrata sull'altra fazione, prepara un attacco a un villaggio di frontiera, i nostri eroi indagando non lo associano all'altra fazione, pensando siano stati dei goblin che abitano nei boschi. Quindi M3 non dice a nessuno che i goblin erano stati pagati dalla fazione avversa, nemmeno agli altri master che a loro volta possono essere giocatori.
  4. M1: riprende lui in mano la situazione, dato che già aveva impersonato dei governanti, ne prepara altri e uno di loro, visto che non sanno di chi fidarsi, chiede di pedinare gli altri colleghi, perché pare ci possa essere una talpa nell'amministrazione cittadina. Purtroppo le cose non vanno bene e, nei due giorni che avevano di tempo, non sospettano di nessuno e, quello che passava le informazioni all'altro regno, viene trovato morto. Ovviamente questo non lo possono sapere i giocatori e gli altri master.
  5. M2 questa volta si sbizzarrisce, un governante, disegnato da M1 (chiede permesso a lui di poterlo fare) chiede di fare i viandanti nell'altro villaggio e indagare un po' riguardo alla minaccia di un eventuale attacco.

E da qui si continua ad andare avanti, spero l'esempio sia esaustivo! Nessun master, se non in maniera marginale, chiede consenso agli altri o passa informazione, se non lo stretto necessario, ovvio che anche i giocatori devono rispettare la divisione in ambito di metagioco, se hanno deciso di andare fuori città con M2, sapendo che si è preparato al di là, magari per una scelta fatt ain precedenza, non possono pretendere di giocare nel villaggio o in ambito di un altro master, la cosa darebbe problemi, da una sessione all'altra però possono pensare a cosa fare, dove li porta il gioco, chiarendo su quale master muoversi, eventualmente, non è detto dover rispettare un ordine di alternanza come nell'esempio. Perché magari è necessario stare con M2 tante sessioni e così via.

Altra cosa molto importante, il passaggio da un master all'altro avviene in questi casi principali:

  1. Il master successivo ha eventi da introdurre (al giorno x succede questo), è anche il caso normale che va a definire la storia basata sull'alternanza della costruzione della storia;
  2. I giocatori vogliono andare in un ambito che vuole/deve masterare un altro per motivi di gioco.

 

 

Modificato da Zaorn
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In questo momento, Morgan Bale ha scritto:

Ma è inutile che mi tagghi perché mi sa che sarò il solo DM della nostra campagna :on_the_quiet: 

:grin:

Credevo mi dessi comunque una mano a fare sta guida, non che scrivessi qui solo per spammare, ma anche per aiutarmi!

Che gli frega nella sezione guida delle campagne che facciamo io e te!!!

Sei incredibile!!!

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