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Il Dio Dado: quanto è importante l'alea nel gdr?


Il Dio Dado  

9 voti

  1. 1. Che tipo di regolamento si preferisce?

    • Romantico e generico, alta componente aleatoria
      6
    • Logico e pragmatico, bassa componente aleatoria
      3


Messaggio consigliato

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Salve a tutti, volevo sottoporre ad altri giocatori/master un quesito: quanto è importante per voi la componente aleatoria in un gdr? quanto credete che debba incidere in termini pratici nelle meccaniche di gioco?
Prendiamo come riferimento D&D e ciò che il master dei master Gygax disse, ovvero che in fondo l'utilità del dado si riduceva al buon rumore che questo facesse nel rotolare. E' dunque solo un placebo? E' davvero così importante tirare un dado anche qualora questo fosse evitabile?
Un regolamento è forse migliore perché più realistico o pratico rispetto ad un altro se ci rende le cose più "fredde"  ma più logiche o veloci?
Quanto è importante insomma lanciare un dado? Preferireste tirare un romantico dado o avere un valore noto e quindi più velocizzare le meccaniche di gioco (ovviamente mi riferisco nell'ambito del combattimento)? 

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Il dado è molto aleatorio per numero di facce.

Ma allo stesso tempo è molto ponderato dal personaggio che interpreti e dalla legge dei grandi numeri.

Di fatto l'abilità di fallire il meno possibile è data dallo sfruttare le peculiarità del proprio personaggio, per estremo è facile un mago sia efficace con un incantesimo e non in mischia, un guerriero in full plate è matto se si basa su furtività. 

Il dado però dà colore al gioco, crea situazioni non calcolate e ci sta!

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Il punto è: quanto ragionevolmente questa imprevedibilità deve pesare? Molto spesso ho riscontrato una certa rigidità nei giocatori su questo fronte. Ti faccio un esempio pratico, sempre in D&D: il danno delle armi e più in generale la meccanica di attacco.
Non ha alcun senso mettere degli intervalli aleatori (e.: 1D8, 2D6,ecc...)secondo i quali due armi uguali possano infliggere danni diversi. La logica e la pratica, così come nella realtà, vorrebbero che quella differenza di danno venisse espressa perlomeno nel colpire e non quindi nel danno base dell'arma. 

Modificato da Jack Cucchiaio
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Non ho capito bene cosa hai scritto, ma uno stesso colpo può far tanto come poco, è da vedere come un'approssimazione.

Così come il numero di attacchi a round non è che fanno un guerriero di livello alto veloce il quadruplo di uno basso, semplicemente fa più male, che tu lo esprima in un modo o in un altro.

Il tutto per rendere meno aleatorie certe situazioni. Uno scarpone è quasi impossibile uccida un mezzo dio, che non ha più sangue o le ossa più robuste, ha più pf che è anche essa un'approssimazione della sua capacità di combattere a lungo ed incassare...

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Mi spiego meglio: se in D&D colpisci un avversario di CA 25 facendo 25 non fa alcuna differenza rispetto al fare 50. La variazione del danno, che sono d'accordo ci debba essere, non dovrebbe essere legata al danno base dell'arma ma al modo in cui si colpisce. Anche perché se si vuole parlare di danni maggiorati ulteriormente c'è il critico.
Si risolverebbe quindi dando un danno fisso sulle armi e facendo scalare invece la variazione di un attacco in base a quanto si supera la CA avversaria, ma a discapito di un tiro di dado in meno, il che ci porta a reazioni di verse in base al tipo di player: alea e pesantezza di gioco o realismo e velocità di gioco?

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1 ora fa, Jack Cucchiaio ha scritto:

Mi spiego meglio: se in D&D colpisci un avversario di CA 25 facendo 25 non fa alcuna differenza rispetto al fare 50. La variazione del danno, che sono d'accordo ci debba essere, non dovrebbe essere legata al danno base dell'arma ma al modo in cui si colpisce. Anche perché se si vuole parlare di danni maggiorati ulteriormente c'è il critico.
Si risolverebbe quindi dando un danno fisso sulle armi e facendo scalare invece la variazione di un attacco in base a quanto si supera la CA avversaria, ma a discapito di un tiro di dado in meno, il che ci porta a reazioni di verse in base al tipo di player: alea e pesantezza di gioco o realismo e velocità di gioco?

Realismo e velocità di gioco non vanno di pari passo, sono inversamente proporzionali, quindi fanno una via di mezzo di quel tipo.

In altri giochi ad esempio i danni sono proporzionati ai successi, vedi vampiri e company.

Il risultato finale è comunque che chi mena più è forte e più fa male, quindi cosa cambia?

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10 ore fa, Jack Cucchiaio ha scritto:
Salve a tutti, volevo sottoporre ad altri giocatori/master un quesito: quanto è importante per voi la componente aleatoria in un gdr? quanto credete che debba incidere in termini pratici nelle meccaniche di gioco?

Prendiamo come riferimento D&D e ciò che il master dei master Gygax disse, ovvero che in fondo l'utilità del dado si riduceva al buon rumore che questo facesse nel rotolare. E' dunque solo un placebo? E' davvero così importante tirare un dado anche qualora questo fosse evitabile?
Un regolamento è forse migliore perché più realistico o pratico rispetto ad un altro se ci rende le cose più "fredde"  ma più logiche o veloci?
Quanto è importante insomma lanciare un dado? Preferireste tirare un romantico dado o avere un valore noto e quindi più velocizzare le meccaniche di gioco (ovviamente mi riferisco nell'ambito del combattimento)? 

Per me è importante a tal punto che non provo alcuna soddisfazione nel giocare a gdr dove questa componente è del tutto assente... questo non significa che devo tirare anche per vedere che succede quando una torcia cade in terra. Il dado è uno strumento che serve a regolare il livello di tensione nel gioco: avete presente i famosi tiri per gli incontri casuali in d&d ? Ecco, quello è un buon esempio. Quando il master si accinge a tirare un dado i giocatori sono tutti in fervida attesa per vedere cosa sta per accadere. Viceversa quando si parla con un png in locanda, il dado andrebbe messo da parte. I dadi vanno dosati con saggezza e infatti in mano ai neofiti spesso fanno più male che bene, ma se usati nel modo giusto contribuiscono a rendere il tutto davvero eccitante.

PS: comunque fossi in te non prenderei sul serio quella dichiarazione di Gygax: stiamo parlando di uno che faceva tranquillamente morire manciate di pg a sessione solo perché il tiro salvezza contro veleno era fallito, senza dimenticare le varie tabelle per la generazione dei dungeon casuali in ad&d (che sono un pò una liturgia dell'aleatorietà), quindi direi che dei dadi non amasse soltanto il rumore che facevano :D Non dimenticare inoltre che il buon Gary era spesso contraddittorio...

 

 

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16 minuti fa, Nicto ha scritto:

Per me è importante a tal punto che non provo alcuna soddisfazione nel giocare a gdr dove questa componente è del tutto assente... questo non significa che devo tirare anche per vedere che succede quando una torcia cade in terra. Il dado è uno strumento che serve a regolare il livello di tensione nel gioco: avete presente i famosi tiri per gli incontri casuali in d&d ? Ecco, quello è un buon esempio. Quando il master si accinge a tirare un dado i giocatori sono tutti in fervida attesa per vedere cosa sta per accadere. Viceversa quando si parla con un png in locanda, il dado andrebbe messo da parte. I dadi vanno dosati con saggezza e infatti in mano ai neofiti spesso fanno più male che bene, ma se usati nel modo giusto contribuiscono a rendere il tutto davvero eccitante.

PS: comunque fossi in te non prenderei sul serio quella dichiarazione di Gygax: stiamo parlando di uno che faceva tranquillamente morire manciate di pg a sessione solo perché il tiro salvezza contro veleno era fallito, senza dimenticare le varie tabelle per la generazione dei dungeon casuali in ad&d (che sono un pò una liturgia dell'aleatorietà), quindi direi che dei dadi non amasse soltanto il rumore che facevano :D Non dimenticare inoltre che il buon Gary era spesso contraddittorio...

Ma anche perché sarebbe difficile giocare con unico arbitro il master, il dado è necessario per stabilire anche l'aleatorietà di cosa si sta facendo.

Insomma, come nella realtà, facendo le stesse cose può andarmi bene o male, la sfiga o il grado di sfiga in base alle capacità fosse delegato al master sarebbe un casino.

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1 hour ago, Jack Cucchiaio said:

Mi spiego meglio: se in D&D colpisci un avversario di CA 25 facendo 25 non fa alcuna differenza rispetto al fare 50. La variazione del danno, che sono d'accordo ci debba essere, non dovrebbe essere legata al danno base dell'arma ma al modo in cui si colpisce. Anche perché se si vuole parlare di danni maggiorati ulteriormente c'è il critico.
Si risolverebbe quindi dando un danno fisso sulle armi e facendo scalare invece la variazione di un attacco in base a quanto si supera la CA avversaria, ma a discapito di un tiro di dado in meno, il che ci porta a reazioni di verse in base al tipo di player: alea e pesantezza di gioco o realismo e velocità di gioco?

Non credo che correlare tiro per colpire e danno aumenti il realismo.
Cosa modella ogni tiro è comunque stabilibile arbitrariamente. Un modello in cui un tiro dia un risultato binario (colpisce non colpisce) e uno una quantificazione del danno non è necessariamete più realistico di uno che da entrambi i risultati con un unico tiro, o che correli i due. Anche perchè eventuali modifiche per l'abilità di chi colpisce e la situazione possono essere attribuite ad entrambi i tiri (per restare in d&d, tramite bonus di specializzazione, bonus abilità ed altro, il fattore "competenza di chi colpisce" è contenuto sia nel tiro per colpire che nel tiro per il danno). In altre parole, se per comodità si preferisce derivare l'output di un azione (un attacco in questo caso) in due tiri (uno che mi dice si-no e un altro che mi dice con che efficacia) non è di per se più o meno realistico di un sistema che usi un unico tiro (anzi, da maggiore spazio discrezionale per separare eventuali modificatori che hanno importanza solo per il fattore "colpisco-non colpisco" o per quello "quanto bene colpisco")

In secondo luogo, trovo una aleatorietà molto alta nel danno abbastanza realistica: Nel mondo reale c'è che è sopravvissuto a 15 coltellate e chi è morto per una.)

 

In giochi come d&d poi, che hanno un sistema di combattimento alquanto astrattto (dove i punti ferita sono insieme fortuna, esperienza, capacità di schivare, risolutezza e resistenza fisica) rende considerazioni di questo tipo abbastanza fuori luogo.

 

Per rispondere alle mie preferenze generali, io tendo sempre a privilegiare la giocabilità al realismo, principalmente per due motivi:
1) gioco per creare avventure divertenti, non accurate simulazioni statistiche 2) Il rapporto tra la complessità della realtà e quello di un plausibile regolamento è talmente vasto che qualche pagina di regolamento in più difficilmente avrà un effetto sostazniale nell'accuratezza della simulazione.


Come considerazione finale, non credo che diminuire l'aleatorietà aumenti il realismo, appunto perchè la realtà è talmente complessa da essere, in larga parti, ai fini pratici estremamente random nei rapporti tra cause ed effetti.

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5 minuti fa, korgul ha scritto:

Come considerazione finale, non credo che diminuire l'aleatorietà aumenti il realismo, appunto perchè la realtà è talmente complessa da essere, in larga parti, ai fini pratici estremamente random nei rapporti tra cause ed effetti.

In certi casi può essere più marginale l'aleatorietà, particolarmente fuori dal combattimento, ad esempio se uno fa una bella azione gli si può dare successo automatico o un bonus (spesso lo si fa inconsapevolmente sulle prove sociali).

Poi giustamente l'autore della discussione si riferiva ai combattimenti, ma anche lì capitano azioni che hanno un senso e non sai come gestire e, se sono buone o pessime, magari la si risolve in maniera non aleatoria... però si sta andando sullo specifico, in generale conta fare la cosa giusta al momento giusto e, interpretando un pg specifico, è importante fare una cosa che sappia fare bene lui. Il sistema premia quello...

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2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Realismo e velocità di gioco non vanno di pari passo, sono inversamente proporzionali, quindi fanno una via di mezzo di quel tipo.

In altri giochi ad esempio i danni sono proporzionati ai successi, vedi vampiri e company.

Il risultato finale è comunque che chi mena più è forte e più fa male, quindi cosa cambia?

Cambia invece, perché nell'esempio che ti ho riportato realismo e velocità coincidono poiché c'è solo un tiro di dado (quello per colpire) anzicché due (colpire e danni). Se le cose vengono fatte bene, dosando una via di mezzo tra le due scuole di pensiero, togliere dadi significa velocizzare il gioco. 
Ma comunque era un mero esempio per farti capire il concetto: ad esempio quale tra questi due modi preferiresti? Oppure ti è indifferente? o ancora, nessuno dei due?

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In questo momento, Jack Cucchiaio ha scritto:

Cambia invece, perché nell'esempio che ti ho riportato realismo e velocità coincidono poiché c'è solo un tiro di dado (quello per colpire) anzicché due (colpire e danni). Se le cose vengono fatte bene, dosando una via di mezzo tra le due scuole di pensiero, togliere dadi significa velocizzare il gioco. 
Ma comunque era un mero esempio per farti capire il concetto: ad esempio quale tra questi due modi preferiresti? Oppure ti è indifferente? o ancora, nessuno dei due?

Io lo ritengo relativo, per me è indifferente, per me conta che tutti i giochi abbiano un sistema danni proporzionato alle forze in campo, come detto sopra.

Ma io poi gioco a ciò che mi soddisfa maggiormente nel suo complesso.

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3 ore fa, Nicto ha scritto:

 

PS: comunque fossi in te non prenderei sul serio quella dichiarazione di Gygax: stiamo parlando di uno che faceva tranquillamente morire manciate di pg a sessione solo perché il tiro salvezza contro veleno era fallito, senza dimenticare le varie tabelle per la generazione dei dungeon casuali in ad&d (che sono un pò una liturgia dell'aleatorietà), quindi direi che dei dadi non amasse soltanto il rumore che facevano :D Non dimenticare inoltre che il buon Gary era spesso contraddittorio...

 

 

Sì è vero XD infatti lo avevo citato solo perchè la frase in questione calzava perfettamente con il topic che avevo in mente =)
Una cosa solo, non ho mai detto che sarebbe meglio togliere i dadi ad un gdr, altrimenti sul serio staremmo a giocare ad un videogioco

Modificato da Jack Cucchiaio
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2 ore fa, korgul ha scritto:

Non credo che correlare tiro per colpire e danno aumenti il realismo.
Cosa modella ogni tiro è comunque stabilibile arbitrariamente. Un modello in cui un tiro dia un risultato binario (colpisce non colpisce) e uno una quantificazione del danno non è necessariamete più realistico di uno che da entrambi i risultati con un unico tiro, o che correli i due. Anche perchè eventuali modifiche per l'abilità di chi colpisce e la situazione possono essere attribuite ad entrambi i tiri (per restare in d&d, tramite bonus di specializzazione, bonus abilità ed altro, il fattore "competenza di chi colpisce" è contenuto sia nel tiro per colpire che nel tiro per il danno). In altre parole, se per comodità si preferisce derivare l'output di un azione (un attacco in questo caso) in due tiri (uno che mi dice si-no e un altro che mi dice con che efficacia) non è di per se più o meno realistico di un sistema che usi un unico tiro (anzi, da maggiore spazio discrezionale per separare eventuali modificatori che hanno importanza solo per il fattore "colpisco-non colpisco" o per quello "quanto bene colpisco")

In secondo luogo, trovo una aleatorietà molto alta nel danno abbastanza realistica: Nel mondo reale c'è che è sopravvissuto a 15 coltellate e chi è morto per una.)

 

In giochi come d&d poi, che hanno un sistema di combattimento alquanto astrattto (dove i punti ferita sono insieme fortuna, esperienza, capacità di schivare, risolutezza e resistenza fisica) rende considerazioni di questo tipo abbastanza fuori luogo.

 

Per rispondere alle mie preferenze generali, io tendo sempre a privilegiare la giocabilità al realismo, principalmente per due motivi:
1) gioco per creare avventure divertenti, non accurate simulazioni statistiche 2) Il rapporto tra la complessità della realtà e quello di un plausibile regolamento è talmente vasto che qualche pagina di regolamento in più difficilmente avrà un effetto sostazniale nell'accuratezza della simulazione.


Come considerazione finale, non credo che diminuire l'aleatorietà aumenti il realismo, appunto perchè la realtà è talmente complessa da essere, in larga parti, ai fini pratici estremamente random nei rapporti tra cause ed effetti.

Non credo che l'aleatorietà in generale diminuisca il realismo, ma che però renda meno scorrevole le meccaniche di gioco laddove sia eccessiva. Sono infatti assolutamente d'accordo con i punti 1) e 2), infatti è proprio nel nome della giocabilità che proponevo questo topic, visto che sto scrivendo un regolamento mio e volevo sentire cosa ne pensassero gli utenti del forum, tutto qui.
Per quanto riguarda l'aleatorietà del danno, nel mio esempio, non viene tolta, ma viene semplicemente accorpata in un  solo tiro anzicchè due, that's all.
 

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29 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io lo ritengo relativo, per me è indifferente, per me conta che tutti i giochi abbiano un sistema danni proporzionato alle forze in campo, come detto sopra.

Ma io poi gioco a ciò che mi soddisfa maggiormente nel suo complesso.

In soldoni, per te il bilanciamento viene prima di tutto?

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2 minutes ago, Jack Cucchiaio said:

Non credo che l'aleatorietà in generale diminuisca il realismo, ma che però renda meno scorrevole le meccaniche di gioco laddove sia eccessiva. Sono infatti assolutamente d'accordo con i punti 1) e 2), infatti è proprio nel nome della giocabilità che proponevo questo topic, visto che sto scrivendo un regolamento mio e volevo sentire cosa ne pensassero gli utenti del forum, tutto qui.
Per quanto riguarda l'aleatorietà del danno, nel mio esempio, non viene tolta, ma viene semplicemente accorpata in un  solo tiro anzicchè due, that's all.
 

Questo è verissimo,  però spesso accorpare i due tiri porta ad altri potenziali problemi: faccio alcuni esempi

1) spesso porta a dover effettuare sottrazioni o altre operazioni che molti giocatori trovano più lente e difficoltoso che tirare un altro paio di dadi

2) In mancanza di sottrazioni, alcune implementazioni poco felici della meccanica portano al problema del "glass jawed ninja" (ovvero, i personaggi con destrezza molto alta e quindi difficili da colpire, in certi sistemi in cui il danno è direttamente relazionato al tiro per colpire, quando sono colpiti sono sempre colpiti in maniera devastante).

3) rende meno immediato simulare personaggi imprecisi ma potenti o precisi ma dai colpi deboli.

Certo, ci sono metodi che evitano tutti questi problemi (mi piace particolarmente quello di unknown armies: si tira 1d100 sotto abilità: per armi da mischia il danno è uguale alla cifra delle unità più eventuali bonus, per le armi da fuoco è uguale alla percentuale tirata. Ma è un sistema che si presta a un combattimento casuale e altamente letale, quindi non adatto a tutte le sitazioni). D'altra parte, anche il problema del maggiori numero di tiri da effettuare per danno e tiro per colpire separati è risolvibile tirando insieme dado per colpire e dadi danni.



 

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4 ore fa, Jack Cucchiaio ha scritto:

Mi spiego meglio: se in D&D colpisci un avversario di CA 25 facendo 25 non fa alcuna differenza rispetto al fare 50. La variazione del danno, che sono d'accordo ci debba essere, non dovrebbe essere legata al danno base dell'arma ma al modo in cui si colpisce. Anche perché se si vuole parlare di danni maggiorati ulteriormente c'è il critico.
Si risolverebbe quindi dando un danno fisso sulle armi e facendo scalare invece la variazione di un attacco in base a quanto si supera la CA avversaria, ma a discapito di un tiro di dado in meno, il che ci porta a reazioni di verse in base al tipo di player: alea e pesantezza di gioco o realismo e velocità di gioco?

In pratica secondo te, maggiore è lo scarto (differenza tra CA del bersaglio e valore ottenuto dall'attaccante), maggiore dovrebbe essere il danno?
Se vuoi fare una hr così, fai pure... ricorda solo che una cosa del genere rischia di rallentare troppo il gioco, almeno per i gusti di qualcuno.

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In questo momento, Jack Cucchiaio ha scritto:

In soldoni, per te il bilanciamento viene prima di tutto?

Il bilanciamento è una cosa a parte, che dovrebbe esserci a prescindere, per dare libertà al giocatore di fare il pg che desidera senza avere vantaggi o svantaggi. Ma questa è un'altra storia...

Se fai un gioco prima guardane il più possibile e decidi a cosa è meglio somigliare.

1 minuto fa, MattoMatteo ha scritto:

In pratica secondo te, maggiore è lo scarto (differenza tra CA del bersaglio e valore ottenuto dall'attaccante), maggiore dovrebbe essere il danno?
Se vuoi fare una hr così, fai pure... ricorda solo che una cosa del genere rischia di rallentare troppo il gioco, almeno per i gusti di qualcuno.

In Vampiri per esempio fai solo un tiro e la tua abilità in quella cosa è data da quanti dadi puoi tirare, in base a quelli ed ai successi fai il numero di danni.

Chi difende in realtà poi tira pure per assorbirli o una cosa simile, ma il danno in sé è calcolato più velocemente...

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13 minuti fa, korgul ha scritto:

 

13 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

In pratica secondo te, maggiore è lo scarto (differenza tra CA del bersaglio e valore ottenuto dall'attaccante), maggiore dovrebbe essere il danno?
Se vuoi fare una hr così, fai pure... ricorda solo che una cosa del genere rischia di rallentare troppo il gioco, almeno per i gusti di qualcuno.

Quel rischio credo di averlo eliminato rendendo lo "scarto" commutabile direttamente in danni, del tipo colpire 24 contro CA 20, +4 danni. Ovviamente tieni conto che ho fatto un intero regolamento, cioè mi rendo conto che non potendo tu avere presente il regolamento per intero, leggere una regola estrapolata dal contesto può sembrare un po' "meh"
 

PS.: scusatemi ma ho fatto un casino con le Cit che si sono buggate 

41 minuti fa, Zaorn ha scritto:

 

Modificato da Jack Cucchiaio
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