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Guerriero-Chierico!


Messaggio consigliato

Salve dragoni, come da titolo ho bisogno di una mano per forgiare questo nuovo PG, da background é un nobile decaduto che spodestato dal suo trono ha trovato rifugio presso una chiesa, per questo ho deciso un bi-classamento guerriero-chierico, ora cerco una mano per creare un PG che sia forte in mischia ma che usi anche incantesimi per aiutare gli altri e se stessi, ovviamente razza umana in quanto più talenti si ha meglio é.. specializzato nella classica spada lunga, e insomma, voglio che faccia anche tanti danni, a disposizione tutti i manuali, anche se quelli in inglese non li ho bene a mente, quindi se sarete il più possibile specifici mi farete un gran favore, il PG deve essere livello 6, ad inizio campagna, quindi sbizzaritevi nello sviluppo e ottimizzazione, con scalette per talenti, incantesimi,e perché no, anche aggiunte di classi di prestigio!

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Quanto vuoi che sia forte il tuo PG? Il gruppo punta più all'interpretazione o all'ottimizzazione spinta per oneshottare i nemici al primo colpo? Manuali a disposizione?

Intanto ti segnalo il sacerdote guerriero come classe di prestigio per un chierico/guerriero, ma sappi che un chierico puro è comunque più forte.

Modificato da KlunK
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I manuali a disposizione sono praticamente tutti, anche quelli in inglese ma non avendo mai creato PG con il ToB non saprei come giocarlo a livello conbattivo, deve essere forte ma comunque anche figo da interpretare, ho già scelto Helm come divinità in quanto giochiano nei Forgotten Realms, l'allineamento é NB, quindi ho soltanto bisogno di buildarlo come un Tank/damage dealer, magari lanciando protezioni in battaglia per poi darle per bene ai nemici, come dominii avevo pensato a Forza e Protezione, insomma voglio una guardia santificata, un muro in battaglia ma che sappia anche darle, quindi lascio a voi libero arbitrio in quanto vedo spesso e volentieri che avete idee per ottimizzare e sviluppare i PG degne di nota..come ho già scritto partiamo al liv.6, ma di sicuro si arriverá a livelli alti, ma per adesso mi basta una scaletta riassuntiva di talenti e incantesimi e classi di prestigio fino al liv.20..comunque si so che un chierico é più prestante, ma il guerriero lo lascio magari come background per i primi livelli, tipo fino al 2 o al 3 per poi andare col chierico e classi di prestigio.

Modificato da Nosgot
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Ho già letto le varie guide del forum, ma per background voglio prendere i primi 2 livelli da guerriero in quanto magari prima di essere spodestato era stato allenato nelle arti del combattimento, e poi é diventato chierico subito dopo..voglio che il PG sia ottimizzato tanto da poter affrontare le sfide più difficili agli alti livelli..il gruppo é formato da questo PG e da un ranger che sta per diventare un derviscio..quindi deve essere abbastanza forte da fare da Tank..ai limiti del PP insomma, é uno dei primi PG che mi ritrovo a creare e vorrei che sia figo anche a livello interpretativo.

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Il PG deve essere di liv.6, i primi 2 saranno da guerriero e i 4 restanti li utilizzerò per fare il chierico, e in quanto umano ho un talento extra, dopo il 6 livello sicuramente avanzerò col chierico per poi classarlo con qualche classe di prestigio, mi servirebbe una scaletta per la progressione di talenti e altro, voi come mi consigliereste di farlo?

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I primi due livelli da guerriero sono indispensabili? Puoi giocarti un chierico "combattente" senza per forza avere 2 livelli da guerriero prima.

Metamagia divina è d'obbligo se vuoi essere un pg da prima linea vedi te se ti piace di piu sugli incantesimi persistenti (ti buffi con incantesimi che durano tutto un giorno) oppure su incantesimi rapidi ( lanci incantesimi come azione veloce e poi puoi fare attacco completo/ muoverti + attacco/ muoverti + altro incantesimo ecc.., in più se in combattimento non necessiti di prove di concentrazione per castare sulla difensiva per evitare l'attacco di opportunità).  Per alimentare la metamagia divina ti servono tanti scacciare non morti il che vuol dire carisma decente, tanti scacciare extra ed alcuni item come il reliquary holy simbol ( magic item compendium) e i bastoni della notte ( liber mortis), sta al dm decidere se più di questi ultimi sommino i loro effetti oppure no. Esistono "trucchi" per avere doppio pool di scacciare come variante di scacciare (come rebuke dragons)+ cdp esorcista  o necromante del terrore ( un helmita necromante mi ripugna ma per l'eterna veglia questo ed altro) .

 

2 ore fa, Nosgot ha scritto:

vorrei che sia figo anche a livello interpretativo.

 

La figaggine a livello interpretativo esula dal fatto che la costruzione del pg sia performante o meno ma deriva dalla tua capacità di ruolare e dalla tua fantasia :grin:.

 

Edito per chiederti se ti vuoi concentrare piu sul lato divino o sul lato combattente?  Magari così possiamo darti consigli migliori.

 

PS: se sei NB forse è più azzeccato Lathander, Helm è LN (intransigente poi) ed i suoi chierici devono (per la legge dell'un passo possono essere:

LB

|

LN   -  N

|

LM

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Modificato da Nocturno Desio
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Preferisco il lato combattente, ma non voglio di certo mettere da parte il lato divino, per questo voglio prendere i due livelli da guerriero per avere anche i talenti extra della classe che possano migliorarmi in battaglia e poi magari concentrarmi sul chierico e sulla magia divina e classe di prestigio in seguito, comunque sto valutando anche Lathander come profilo divino, per l'allineamento, era una svista che ho preso..comunque sia preferirei avere una scaletta sulla progressione e l'ottimizzazione del PG se é possibile.

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Hai pensato ad un Crusader? Può combinarsi perfettamente con il Chierico grazie alla classe di prestigio del Ruby Knight Vindicator (che da manuale dovrebbe riferirsi a Wee Jas, ma puoi parlare con il master e riadattarla semplicemente ad altre divinità (magari modificando qualcosa dei prerequisiti).

Il motivo per cui ti consiglio il Crusader è che ti da accesso a Manovre e Stance, che sono una nuova meccanica (molto semplice in realtà) introdotta in quel manuale.

Una costruzione come Chierico 4 / Crusader 1 / Ruby Knight Vindicator 10 ti permette di avere incantesimi quasi come un chierico puro, il bab quasi pieno (riducendo la necessità di Potere Divino) e un bel numero di manovre con cui destreggiarti.

Talenti utili sono sicuramente Metamagia divina (il talento migliore che hai a disposizione per fare qualunque cosa), che ti consiglio di prendere su Incantesimi Rapidi, Extra Granted Maneuvers (fondamentale per usare al meglio un Crusader a causa della suo strano meccanismo di gestione delle manovre) e in caso Attacco Poderoso (anche se molti danni potresti farli semplicemente con le manovre).

Per esempio (mettiamo giù qualcosa di chiaro):

  1. Chierico 1 (Incantesimi Rapidi, Metamagia Divina [Incantesimi rapidi])
  2. Chierico 2
  3. Chierico 3 (Attacco Poderoso)
  4. Chierico 4
  5. Crusader 1
  6. Ruby Knight Vindicator 1 (Extra Granted Maneuvers)

Se tu volessi basarti di più sulle botte e meno sugli incantesimi, allora puoi anche diminuire i livelli da Chierico (almeno 1 lo devi prendere però). Un buon compromesso potrebbe essere Crusader 2 / Chierico 3 oppure addirittura Crusader 4 / Chierico 1: nel primo caso, otterresti Indomitable Soul (Carisma al TS Volontà, non che migliori chissà quanto la situazione ma può aiutare), mentre nel secondo arriveresti al secondo step di Steely Resolve (che in pratica ti permette di ritardare alcuni danni fino al round dopo, garantendoti una buona capacità di sopravvivenza).

Supponendo la costruzione che ho scritto per esteso, al primo livello da Crusader avresti IL 3 (si ottiene facendo la somma dei livelli da crusader (e eventualmente da RKV) e di metà dei livelli da chierico), sufficiente per prendere manovre di 2 livello. Fra queste: Douse the Flames, Crusader's Strike, Mountain Hammer, Battle Leader's Charge e Leading the Attack sono tutte manovre ottime.

Se hai altri dubbi, chiedi pure.

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Ok, cerco di farla semplice:

Le manovre sono delle specie di mosse che puoi attivare (come fossero degli """"incantesimi"""") durante il combattimento, mentre le stance (posizioni?) sono delle specie di posture (ad esempio il modo in cui tieni la guardia, oppure la posizione dei piedi rispetto al corpo, robe del genere) che hai sempre attive (una alla volta).

Ora la versione più lunga:

Spoiler

Tutti gli Iniziati Marziali (praticamente le 3 classi base presentate nel manuale Tome of Battle) hanno questa capacità. Ciascuno di loro conosce un certo numero di manovre da un set di scuole (che sono un po' come le scuole di magia per i maghi), delle quali ne può preparare alcune. Quando inizia un combattimento (ovvero per ogni incontro), l'iniziato avrà a disposizione le manovre che avrà preparato (con una significativa eccezione, cioè il crusader, ma lo spiego meglio dopo) e potrà liberamente usarle. Cosa vuol dire che potrà usarle? Ciascuna manovra specifica nella sua descrizione il tipo di azione che è necessario per attuarla (molte sono azioni standard, ma alcune volte è necessaria un'azione di round completo oppure una veloce), perciò spendendo quell'azione il personaggio potrà compiere la manovra ed ottenerne i benefici. La stragrande maggioranza, inoltre, prevedono uno o più attacchi in mischia (con la dicitura: "come parte della manovra, compi un attacco in mischia") al quale aggiungono degli effetti: per esempio, la manovra Mountain Hammer prevede un attacco al quale aggiunge 2d6 danni e permette di ignorare la RD e la durezza.

Una volta però che la manovra è stata spesa, l'iniziato non potrà più usarla fino all'incontro successivo, a meno di utilizzare la procedura per recuperarne l'uso (ce ne sono di tre tipi, una per ciascun iniziato marziale). Quest'ultima ti permette, rispettando certe condizioni, di recuperare durante la battaglia l'uso di una o più manovre.

In modo analogo, ogni iniziato conosce un certo numero di stance. Può averne attiva al massimo una alla volta (a parte privilegi di classe particolari) e serve una azione veloce per attivarla, ma una volta attiva lo rimane fino a che non decidi di cambiarla o non svieni/ti addormenti. La maggior parte delle stance danno bonus passivi (sempre attivi) o cose che si attivano quando soddisfi certe condizioni (ad esempio Martial Spirit, una delle stance di primo livello accessibili ad un crusader ti permette di curare te o un tuo alleato di 2pf ogni volta che attacchi). Le stance non vanno preparate: fra quelle che conosci, puoi sempre scegliere quella che vuoi.

Passiamo ora più in dettaglio al Crusader: essendo un emissario di una divinità, le tue manovre arrivano dall'alto (in pratica sei la versione fica del paladino). Pertanto, a differenza degli altri iniziati, quando inizia il combattimento tu avrai accesso soltanto ad alcune delle tue manovre preparate, ovvero quelle che sono dette Granted (ora capirai anche l'importanza del talento che ho scritto prima) e che vengono scelte a caso fra quelle che hai preparato. Le altre non ti è possibile usarle, però al secondo round (quando tocca di nuovo a te), una di quelle che non potevi usare (che non era granted) ti diventa disponibile e puoi usarla. Lo stesso ti ripete fino a che non sono finite le manovre (ovvero tutte le manovre che avevi preparato sono state granted): a quel punto, il ciclo ricomincia da capo, e altre manovre vengono estratte a caso per diventare granted e così via. Il fatto è che tu non devi fare nulla per recuperare le manovre: quando una manovra ti arriva a disposizione (la prima volta, quando diventa granted al secondo o terzo round, quando ti torna granted al reiniziare del ciclo) è disponibile per essere utilizzata una volta, indipendentemente dal fatto che questo sia il decimo round e quella manovra tu l'abbia utilizzata durante i primi cicli!

Faccio un esempio che vedrai che così ti è più chiaro!

Al 6 livello (quando inizierai) se avrai scelto il talento che ti ho suggerito avrai la possibilità di preparare 5 manovre di cui 3 saranno Granted all'inizio del combattimento. Facciamo quindi una specie di traccia round per round, supponendo tu abbia preparato Douse the Flames, Crusader's Strike, Mountain Hammer, Battle Leader's Charge e Leading the Attack:

Inizia il combattimento: 3 manovre diventano Granted, scelte casualmente [è comodo farsi delle carte e far pescare il master a caso, supponiamo che ora siano state estratte Douse the Flames, Battle Leader's Charge e Leading the Attack]

ROUND 1: Quando tocca a te, decidi di caricare. Fortunatamente, hai a disposizione la manovra Battle Leader's Charge, che ti da ben 10 danni extra in un attacco in carica. Perciò ti lanci in avanti e CARICAAAA!!! Meni una sberla fortissima ad un avversario e ora la manovra BLC non è più disponibile (l'hai usata).

ROUND 2: Non appena tocca nuovamente a te (prima che tocchi a te) il master pesca una nuova manovra fra le 2 che sono rimaste. Compare Crusader's Strike. Che fortuna: durante il turno dell'avversario, hai subito dei danni, perciò usi subito questa manovra (che ti permette di curarti qualche pf facendo un attacco) per dare un'altra sberla all'avversario e recuperare un po'. Ora, anche CS è fuori uso!

ROUND 3: Non appena tocca ancora a te, il master pesca l'ultima manovra rimasta, fornendoti a disposizione Mountain Hammer. Però, il problema principale ora è che la bestiaccia che state combattendo ha troppa CA per il tuo amico ladro, che potrebbe fargli un sacco di danni con il furtivo ma non riesce a colpirlo. Allora usi Leading the Attack, che da +4 a tutti i tuoi alleati contro la creatura che colpisci. A questo punto anche LtA è out!

ROUND 4: Non hai più manovre fra cui pescare, perciò il master le rimescola tutte e, come aveva fatto al primo round, ne pesca 3. Supponiamo peschi ora Crusader's Strike, Leading the Attack e Mountain Hammer, anche se le prime due le avevi già usate le puoi usare tranquillamente ora, ma non puoi usare Douse the Flames (anche se prima non l'avevi mai usata) perché non è Granted. Per il momento.

ROUND 5: Pesca una delle due manovre rimanenti...

ROUND 6: ....

Spero che sia tutto chiaro e di non essere stato troppo prolisso! (AHAHAHAHAHAH)

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Ottimi i consigli di @smite4life (direi come al solito)! Cambierei solo al 3 livello scacciare extra per attacco poderoso (sinceramente lo prenderei al 9 livello in modo da poterlo sfruttare al meglio).

Visto che sei di Helm è d'obbligo il dominio della legge, che come è scritto nel manuale Complete Champion puoi convertire (rinunciando al potere associato e agli incantesimi di tale dominio) col talento Law Devotion (sempre nel Complete Champion). Cosa fa questo talento? Una volta al giorno per un minuto (10 round)  ricevi un +3 ( fino a +7 al 15 livello)  da mettere o al tpc o alla CA e puoi scegliere ad ogni round dove distribuirlo, la cosa ottima è che lo puoi riattivare usando 3 scacciare non morti.

Fondamentali sono gli usi di scacciare per  usare metamagia divina (con il  Ruby Knight Vindicator suggerisco  su incantesimi rapidi per alcune sue capacità),  per attivare Law Devotion, per la capacità del RBK Divine Recovery che azione rapida e recuperi una manovra spesa ( forse così extra granted maneuver è un po meno fondamentale) e soprattutto Divine Impetus che ti fa spendere un uso di scacciare per ottenere un ulteriore azione veloce nel round.

Cosa può fare con un azione rapida? un incantesimo rapido extra, una manovra recuperata con divine recovery,  cambiare una  stance, attivare  un boost, attivare law devotion. Insomma con questo personaggio vorrai scacciare infiniti!

Se ti attira l'idea il Crusader,  che incarna il soldato divino (come disse qualcuno il paladino che funziona), è una classe buonissima anche da sola.  Ha ottime capacità da tank : steely resolve + furious counterstrike (ovvero più mi meni e piu ti faccio male, il tutto prendendo  parte dei danni che mi fai un round dopo), possibilità di ritirare un ts scazzato una volta al giorno,  il talento duro a morire e la possibilità di negare alcuni effetti secondari di certe  spell  con Mettle, il tutto condito con manovre  e Stance.

Le prime sono come gli incantesimi ma ad ogni incontro hai disponibili X manovre  delle Y manovre preparate, determinate random. Ad ogni round di combattimento peschi (rendi disponibile) una manovra delle rimanenti preparate finchè non le peschi tutte (dico peschi perchè per un personaggio simile io mi ero fatto delle carte con il nome della manovra e la descrizione) a quel punto automaticamente riottieni altre X manovre delle Y preparate e si rincomincia da capo.

Le Stance invence sono un misto tra le auree del paladino di diablo 2 ( son vecchio gia) e stili di combattimento. Scelta una  l'hai sempre attiva finchè non la cambi come az. rapida con un altra  in base alle tue esigenze (esempio stupido per passare da una che cura i compagni ad uno che ti rende piu resistente contro i mostri grossi).

 

Se vuoi ulteriori informazioni, specialmente se sei sprovvisto del manuale Tome of Battle ti rimando alla magnifica guida Tome of Battle per Principianti di @MizarNX 

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Anche nel nostro gruppo abbiamo un giocatore che lo gioca chierico puro ma è un ottimo combattente. Avevo fatto un post per richiedere suggerimenti per la costruzione ma dovrei ritrovare il post.

Comunque un chierico puro con un livello da crusader per essere un RKV è di sicuro molto più forte e probabilmente divertente

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Innanzitutto volevo ringraziare Smite e Nocturno che sono stati esaustivi e mi hanno fatto comprendere solo oggi il ToB, difatti userò la build consigliatami da Smite, e ottimizzeró la parte del chierico con metamagia divina..grazie del vostro contributo, alla prossima!!

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