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Storytelling e Libertà, davvero compatibili?


Messaggio consigliato

Il 19/10/2016 alle 15:56, greymatter ha scritto:

Ogni volta che sento lamentarsi che nel sandbox "il giocatore non può creare eventi, né png, ne mostri", mi viene solo da pensare che se si fa una critica del genere non si è capito il senso del sandbox. Questa critica è valida in un gioco dove vuoi giocare per la storia, ma nel sandbox, per definizione, la storia non è una priorità.

Io in realtà gioco sandbox, lascio creare roba ai giocatori e non ho mai avuto problemi.
Per dire, almeno l'80% dell'ambientazione è stato inserito dai giocatori in fase di creazione dei PG, ma non si è perso il senso di sorpresa perché i giocatori hanno creato gli elementi senza parlarne l'uno con l'altro.
Oppure abbiamo giocato un lungo arco narrativo in cui i PG dovevano uccidere una ragazza, sorella di un ex PG, ed è stato proprio il giocatore di quell'ex PG a creare la maggior parte delle difficoltà al gruppo, stabilendo che il suo personaggio avvisava il villaggio, faceva preparare le difese, eccetera.

Il tutto in ottica innegabilmente sandbox (che non vuol dire "West Marches") nel senso che i PG facevano quello che facevano perché avevano delle motivazioni proprie (ancora una volta inventate dai giocatori, col mondo che si piegava per adattarvisi, ad esempio inserendo l'artefatto che uno dei PG cercava) o perché li spinti dalle reazioni del mondo alle loro azioni, e non perché io master avevo in mente una storia e gliela proponevo in od off game.

Modificato da The Stroy
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2 minuti fa, greymatter ha scritto:

Il creare l'ambientazione tutti insieme all'inizio può funzionare in una sandbox - il far inserire dettagli narrativi ai giocatori "live" con me non ha mai funzionato.

Può funzionare perché magari il pg si crea un'associazione, un'organizzazione e coinvolge gli altri pg, sempre con la supervisione del master.

Diciamo che deve avere spirito di iniziativa lui stesso...

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Faccio qualche considerazione  in ordine sparso:
Preferisco molto la scelta di Zaron di parlare di possibilità di scelta dei personaggi, piuttosto che usare termini come la suggerita "autorialità" che a mio avviso rischiano di portare in un ginepraio.  

Un'altro concetto su cui sono in disaccordo è quello che l'alternativa al sandbox sia necessariamente il railroad. Prendiamo come esempio Shadowrun, che è un gioco con implicita una struttura (pur non obbligatoria) molto ben definita: Un intermediario ingaggia i giocatori per un lavoro sporco, e loro cercheranno di svolgerlo(scoprendo con tutta probailità una fregatura che qualcuno ha in serbo per loro): L'approccio "a missioni" non è un approccio sandbox, ma i giocatori possono comunque avere estrema libertà nei modi in cui affronteranno la missione, o  eventuali dilemmi morali che incontrerano.

Anche quando l'avventura stessa è strutturata in maniera lineare, con tappe specifiche necessarie per progredire (come scoprire l'elenco segreto della mala, infiltrarcisi in qualche modo per prelevare lo scienziato, scoprire il modo in cui il loro datore di lavoro cerca di fregarlo)  non si ha necessaria,emte un railroad. Almeno, non fintanto che i giocatori restano in grado di scegliere in che modo affrontare i problemi e le loro scelte abbiano conseguenze (a seconda di quanto sono discreti nell'indagare potrebbero essere soggetti ad agguati della mala, o essa potrebbe rifarsi sui loro amici, potrebbero crearsi nuovi contatti o nuovi nemici a seconda di come si relazionano ai PNG, potrebbero adirare la corporazione che gli ha ingaggiati decidendo di non consegnare lo scienziato, una volta scoperto il losco piano che hanno in serbo per lui.)

Non è nemmeno vero che il sandbox per non essere inerte abbia bisogno di un canovaccio, se per canovaccio si intende lo scheletro di una trama: Se le forze e i personaggi del mondo hanno piani e motivazioni, ed i personaggi sanno darsi degli obbiettivi (anche un "voglio farmi un castello placcato d'oro" può essere sufficente per metterli in moto) gli eventi possono prendere vita da soli in direzioni che non serve aver previsto.

La questione più difficile da derimere è invece cosa si intende per storytelling: se lo scopo prefissato è ricreare un romanzo direi proprio che non siano un mezzo adeguato. Questo non significa che un gioco di ruolo, anche con estrema libertà lasciata ai giocatori, non resti ampissimo spazio per elementi tipici della narrazione.

Ho parlato ad esempio delle scelte dei giocatori: mostrare le conseguenze di esse sul mondo di gioco e sui png (soprattutto di scelte motali, che siano emergenti o programmate) rientra per me perfettamente nel concetto di narrazione. Ed è un tipo di narrazione che non solo non è ostacolato dalla libertà di scelta dei giocatori, ma anzi lo richiede. Allo stesso modo, l'ampio controllo che il master ha del mondo gli lascia ampio margine di manovra per immettere cardini delle tecniche di narrazione come climax ,colpi di scena e svelamenti. Con un po'di esperienza non è difficile, per esempio, scegliere il momento più drammaticamente adatto perchè il mentore dei personaggi faccia il suo voltafaccia, o fare in modo che le tempistiche del rituale per liberare la settima forma del distruttore cornuto coincidano con l'intervento dei personaggi, dando loro tempo di intervenire giusto in tempo (quest'ultima opzione è più problematica per alcuni, non perchè confligga con la libertà dei giocatori ma perchè confligge con una certa idea di arbitro imparziale e "distante" che gestisce il mondo in maniera puramente meccanicistica.)

 

 

 

 

 

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Korgul, sei fico pure te.

In effetti per me non esiste né il railroad totale, né il sandbox estremo e lo storytelling (=narrazione) vale per ogni scelta di gioco, meno o più libera dagli schemi.

Fermo restando che ogni campagna può avere a seconda del momento fasi di maggiore libertà o viceversa, per quanto il fine sia proprio lasciar più spazio possibile ai giocatori.

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42 minutes ago, greymatter said:

Il creare l'ambientazione tutti insieme all'inizio può funzionare in una sandbox - il far inserire dettagli narrativi ai giocatori "live" con me non ha mai funzionato.

Come vedi invece l'adattare indirettamente il mondo di gioco alle ipotesi o agli interessi manifestati nel corso delle sessioni dai giocatori? Per esempio rendere vera un ipotesi particolarmente brillante cui non avevi pensato, o dare retroattivamente un ruolo dietro le quinte più ampio a un nemico minore che suscita particolarmente la loro antipatia?

2 hours ago, The Stroy said:

Io in realtà gioco sandbox, lascio creare roba ai giocatori e non ho mai avuto problemi.
Per dire, almeno l'80% dell'ambientazione è stato inserito dai giocatori in fase di creazione dei PG, ma non si è perso il senso di sorpresa perché i giocatori hanno creato gli elementi senza parlarne l'uno con l'altro.

Il metodo più interessante  di creazione condivisa coi giocatori che abbia mai letto (e che voglio usare per la prossima campagna) è quello presentato in further afield, un espansione di beyond the wall and other adventures.
Semplificando un po'il procedimento: I giocatori stabiliscono a turno un fatto su un punto di interesse della campagna, specificando come ne sono venuti a conoscenza. A questo punto il master tira in segreto per determinare quanto sia affidabile ciò che sa il personaggio. In questo modo si hanno tutti i vantaggi dell'impulso creativo dei giocatori ma senza gli svantaggi tipicamente associati ad essa: Si tratta di conoscenze in game, quindi i giocatori non avranno dettagli in più rispetto a quanto sappiano i personaggi, e inoltre non si avrà una certezza assoluta a riguardo, non intaccando così il fattore sorpresa.

 

 

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17 minuti fa, korgul ha scritto:

Il metodo più interessante  di creazione condivisa coi giocatori che abbia mai letto (e che voglio usare per la prossima campagna) è quello presentato in further afield, un espansione di beyond the wall and other adventures.
Semplificando un po'il procedimento: I giocatori stabiliscono a turno un fatto su un punto di interesse della campagna, specificando come ne sono venuti a conoscenza. A questo punto il master tira in segreto per determinare quanto sia affidabile ciò che sa il personaggio. In questo modo si hanno tutti i vantaggi dell'impulso creativo dei giocatori ma senza gli svantaggi tipicamente associati ad essa: Si tratta di conoscenze in game, quindi i giocatori non avranno dettagli in più rispetto a quanto sappiano i personaggi, e inoltre non si avrà una certezza assoluta a riguardo, non intaccando così il fattore sorpresa.

Qualcuno invece ha mai provato a masterare a turni la stessa campagna?

Io si, è molto bello, perché più persone ci mettono la loro impronta.

Ovviamente le regole sono semplici:

  • Master odierno si muove tenendo come paletti la storia intrapresa da altri, potendola arricchire, ma senza calpestarla.
  • Master odierno può chiedere ai master passati o successivi spiegazioni se può calpestare gli ambiti o per mandarne avanti di nuovi.
  • Master passato/i e master successivo/i seguono l'avventura col loro pg.

Io conobbi e parlai con marito e moglie, che scrivevano allo stesso modo dei libri, non so quanto siano famosi, dovrei cercarli.

Tuttavia rende più gradevole la campagna, anche se bisogna partire sì con obiettivi a lungo termine comuni, ma alcune storie non possono essere intersecate.

 

EDIT, ho trovato i nomi delle tecniche per i libri:

  • Libri a quattro mani (2 autori).
  • E addirittura il metodo SIC, che può portare a romanzi fatti da 50-100 autori...

Le definizioni e tecniche si possono adattare ai GDR no?

Modificato da Zaorn
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On 19/10/2016 at 5:21 PM, MencaNico said:

Non per fare il polemico ma questo topic si sta un po' stagnando. Provo a cambiare un po' il focus della discussione. 

Horror e sandbox. Qualcuno ci ha mai provato? Risultati? In qualche maniera io ci provai con tremulus, ma la mia idea di una mini campagna si arenò dopo due sessioni. 

Forse a causa dell'imprinting del richiamo di Cthulhu, l'horror "puro" nei giochi di ruolo tende a essere prevalentemente abbinato al genere investigativo, che è probabilmente tra i più difficili da gestire in una campagna sandbox. Nonostante ciò, esistono degli esempi in materia (anche se personalmente non ho provato). 
L'avventura "I mille volti di Nyarlathothep", per esempio, per lo standard delle avventure pubblicate, si posiziona molto più sul versante sandbox che su quello lineare. Certo, c'è un tema centrale ed una minaccia apocalittica di fondo, ma l'avventura è immensamente vasta (copre mezzo mondo, geograficamente), non prevede un ordine preciso degli eventi, ed è pieno di red herrings e misteri secondari più o meno slegati dalla trama principale.

C'è poi il recente gioco Silent Legions, che si propone proprio di essere una versione sandbox del genere investigativo-lovecraftiano. E'indicativo che il capitolo sulla progettazione delle campagne suggerisca di dare una struttura molto abbozzata alla larga campagna su larga scala (definizione generica sulle fazioni in gioco e dei loro obbiettivi a lungo termine, definizione dei punti di interessi principali con poche parole riguardo ai loro motivi di interesse e le minacce e risorse che nascondono (correllate da tabelle utili a generare tali contenuri) mentre consigli di creare strutture molto più definite ed anche in una certa misura, rigide per le singole avventure mano a mano che i giocatori vi si avventurano (anche qua sono fornite diverse tabelle utili a generare velocemente la struttura di un avventura e dei suoi particolari, oltre a diversi modi e filosofie con cui affrontare i successi, i fallimenti e le scelte dei giocatori).

Credo che ciò che derivi dal fatto che concatenazioni di indizi e suspense siano tra le cose più difficili da improvvisare e gestire al volo.

32 minutes ago, Zaorn said:

Qualcuno invece ha mai provato a masterare a turni la stessa campagna?

Io si, è molto bello, perché più persone ci mettono la loro impronta.

Ovviamente le regole sono semplici:

  • Master odierno si muove tenendo come paletti la storia intrapresa da altri, potendola arricchire, ma senza calpestarla.
  • Master odierno può chiedere ai master passati o successivi spiegazioni se può calpestare gli ambiti o per mandarne avanti di nuovi.
  • Master passato/i e master successivo/i seguono l'avventura col loro pg.

Io conobbi e parlai con marito e moglie, che scrivevano allo stesso modo dei libri, non so quanto siano famosi, dovrei cercarli.

Tuttavia rende più gradevole la campagna, anche se bisogna partire sì con obiettivi a lungo termine comuni, ma alcune storie non possono essere intersecate.

 

EDIT, ho trovato i nomi delle tecniche per i libri:

  • Libri a quattro mani (2 autori).
  • E addirittura il metodo SIC, che può portare a romanzi fatti da 50-100 autori...

Le definizioni e tecniche si possono adattare ai GDR no?

Sono sicuro che possano uscirne cose molto interessanti, ma non ne sono particolarmente attirato visto che da giocatore preferisco sapere il meno possibile di quanto avviene dietro le quinte. 

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@korgul, ovviamente il bello è anche il fatto che nessuno deve sapere cosa ha in mente l'altro master.

La storia anche a livello macro ne risente e va pian piano a definirsi con il passare dei master, all'inizio si parte da un'idea generale che poi ognuno caratterizza dal punto di vista religioso, interplenare e di scontri, scaramucce, png... Limita da una parte, ma gratifica dall'altra.

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2 ore fa, korgul ha scritto:

Come vedi invece l'adattare indirettamente il mondo di gioco alle ipotesi o agli interessi manifestati nel corso delle sessioni dai giocatori? Per esempio rendere vera un ipotesi particolarmente brillante cui non avevi pensato, o dare retroattivamente un ruolo dietro le quinte più ampio a un nemico minore che suscita particolarmente la loro antipatia?

Mi è recentemente capitato una cosa esattamente come quella che hai descritto: i personaggi si trovano in una piccola cittadina mineraria di umani e mezzorchi, e sotto le miniere vivono dei coboldi in conflitto con i minatori. I personaggi mentre parlavano con il capo dei coboldi sono stati definiti "uomini delle caverne". Da li un giocatore ha teorizzato che i coboldi avessero incontrato altri umani (o simil-umani) ancora più in profondità.

Io non avevo minimamente pensato ad un'eventualità del genere ma sul momento l'ho trovata un'idea interessante e ho deciso di espanderla e che effettivamente sotto terra vivessero le creature descritte dai coboldi.

Questo per dire che è vero che i giocatori non possiedono il potere di creare nulla che il DM non abbia collocato nel mondo, ma è anche vero che il master non è una macchina granitica, è un individuo che in un modo o nell'altro si farà influenzare dai giocatori nella creazione del mondo e delle avventure, e quindi i giocatori indirettamente influenzeranno la costruzioni degli eventi.

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Mi permetto di intervenire.

Che il giocatore possa tirare la leva o avere il controllo narrativo di alcuni aspetti del gioco lo decidono solo le regole del gioco, quella é una questione di autorità narrative, come direbbe qualcuno. Nulla a che fare con il sandbox

Consiglio, per non perdersi troppo, di definire di che gioco o giochi si stia parlando e, in particolare all'OP di definire bene cosa intende per sandbox, perché per me, una partita a AIPS non é sandbox, una partita a Polaris non é sandbox, una partita a un pbta non é sandbox :)

Eppure in modi differenti, con regole differenti, in tutti questi giochi c'é una gestione differente e in alcuni casi condivisa Delle autorità narrative.

 

Modificato da fenna
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On 13/10/2016 at 3:53 PM, Arglist said:

Riprendo il discorso che si era già fatto, e si è già snocciolato a fondo in vari topic, per fare in modo che ognuno abbia il modo di confrontarsi. Questo topic vuole fungere da topic di confronto tra Narratori e Giocatori, non obbligatoriamente schierati per opposti.

La domanda che mi sono posto, tempo fa ad una cena, è la seguente.

E' possibile narrare una storia senza intaccare la libertà di un giocatore? E' possibile rendere il giocatore davvero libero di fare ciò che gli pare, e praticare il fantomatico Sandbox, narrando comunque una storia simbolicamente bella?

In soldi spicci: lasciare la libertà al giocatore porta davvero alla stessa profondità, simbolicamente corretta e così via, che si sarebbe ottenuta dirigendo ogni suo passo con maestria? La libertà individuale di ogni giocatore serve effettivamente a qualcosa, oltre che a rendere il giocatore contento e illudendolo di poter fare ciò che gli pare? Voler narrare una storia e farcirla con elementi "pesanti", che facciano dire "wow" al giocatore, è davvero possibile lasciandolo libero di agire come gli pare? La maturità di un giocatore è importante, ovviamente, ma la rottura di questi ruoli (io narratore e voi giocatori) è davvero possibile?

Il mio parere personale, del tutto influenzato dalle mie esperienze

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Per quanto riguarda me, ritengo che no, non sia assolutamente possibile conciliare le due cose. Narrare una storia è una cosa, rendere libero il giocatore di fare ciò che vuole, all'interno del gioco, e con i mezzi che vuole è un'altra. Io ho sempre preferito narrare una storia anziché seguire le esigenze dei giocatori, che ho sempre trovato mai sazi ai riconoscimenti in gioco (a parte qualche giocatore/lingotto d'oro) e sempre mal disposti a seguire l'andamento di una storia e arrendersi ad essere semplici personaggi facente parte di un quadro già stabilito, ma voler emergere come protagonisti indiscussi e voler piegare la storia al loro volere.

Un esempio, tratto da un film che ritengo essere alquanto piacevole, è la morte di Bill in Kill Bill Volume 2. Bill sceglie il suicidio, volontario, come mezzo per finire la sua storia. Ovviamente, in questo caso, si tratta di un film (che ha, quindi, un inizio ed una fine) ma, se trasportassimo il film, con la sua regia, i suoi attori e i suoi eventi, quanto andrebbe diversamente? Se Bill fosse un giocatore di ruolo sceglierebbe comunque di morire di fronte ad un suo nemico/amico, creando un simbolismo (nel suicidio, in questo caso, ma non solo) oppure opterebbe per una scorciatoia, vedendo minata la sua libertà personale?

Voi cosa ne pensate?

Premesso che gli unici problemi che ho avuto io nella mia vita di giocatore sono stati nel contratto sociale. Ovvero la gente prima mi faceva perdere un mare di tempo per decidere come si doveva giocare e poi quando non c'ero faceva il contrario parlerò un po' del sand box.

Per fare un sand box devi:

1) Conoscere bene il regolamento. Se è un regolamento che è scevro di opzioni, tipo la BECMI o T&T sei abbastanza apposto. Già con AD&D potresti cominciare ad avere problemi con le regole opzionali da scegliere: quali si, quali no, parlarne coi giocatori. Il punto uno non è banale perché il narratore deve conoscere bene le regole sul movimento, sui modificatori atmosferici, sugli incontri casuali eccetera, eccetera. A esperienza mia è un bel peso. Però a me piace ad altri no. Quindi qui si ha già una bella scrematura tra chi preferisce un Sand Box e chi preferisce usare il "materiale prefabbricato" o le microcampagne.

2) Mappa. Io sono abbastanza longanime. Considero i PG e i PNG pedine e la mappa una scacchiera. Poi ad esperienza mia (e pure ad esperienza di altri) il Narratore potrebbe barare sulle mosse dei PG o su quelle dei PNG. A me una volta in "sand box" a cui "giocavo" mi hanno raccontato che un giocatore doveva lavorare tutt'estate quindi la campagna era sospesa. Ma non era vero, lui ha continuato a giocare come se niente fosse e ha vandalizzato l'ambientazione in mia assenza. Niente, il mio personaggio, la mia pedina, è rimasta ferma con un'aria  ebete -anche perché il narratore ha deciso di usarla così- mentre la pedina dell'altro giocatore gli devastava il pianeta su cui viveva. In un'altro "sand box" si giocava a DL io volevo costruire un edificio, cosa permessa dal BECMI, c'era la master che voleva che seguissi un certo piano regolatore per omologarlo ai romanzi. In genere molti narratori non ti lasciano modificare la mappa quando da regolamento potresti modificare la mappa. Posso anche capire che i giocatori se li sopportano perché è sempre meglio che cominciare a prendersi l'accollo loro, ma non capisco che ce trovi certa gente a narrare. Essendo in vario grado allergica alle opinioni altrui. Ma aggiornare la mappa -quando c'è- porta via del tempo e aggiunge altro peso a quello descritto nel punto uno. A me piace che rimangano tracce dei passaggi dei giocatori, alla maggior parte dei narratori che conosco no, a meno che non sia l'estrema ridotta per tenersi un giocatore o una giocatrice che altrimenti se ne andrebbe. ...Poi in Italia chi gioca ai gdr viene dalla lettura di (pessimi) romanzi fantasy non dai board games perciò sono pure i giocatori che ti chiedono di "aggiustare" la storia quale è uscita da: regolamento, ambientazione e risoluzione. Secondo me dovrebbero mollare i sand box e i giochi col Physical Engine.

3) PNG c'è da tenere traccia non solo dei movimenti dei PNG (vedi sopra) ma anche di quanto crescono o decrescono raccogliendo oggetti, perdendoli, subendo vari potenziamenti e depotenziamenti. Qui il Narratore può -anche legittimamente a mio avviso- stancarsi e chiudere la campagna. ...Oppure molto illegittimamente muovere i PNG come fa comodo a lui. Se i PNG però non seguono più una routine fisica, ovvero impiegano un giorno per percorrere un esagono della mappa, ma seguono una routine narrativa, ovvero sono dove i Narratore vuole che siano... Sei fuori regolamento, fuori obbiettivo fuori tutto. Poi gestire gli inventari, le schede di PNG, Animali, Famigli è pesante. ...E' molto più leggera un'avventura c omprata da una botta e via, necessita meno "manutenzione". Lo stesso discorso del movimento si applica a oggetti e altri status, se il PNG ha i potenziamenti perché li ha raccolti per strada, bene, è ancora un SB, se si è potenziato per far andare lo scontro in un'altro modo si è già fuori obbiettivo. ...Se l'obbiettivo è simulare un mondo nelle sue sfaccettature e nella sua imprevidibilità, ritoccare le schede per renderle prevedibile non è molto coerente con l'intenzione iniziale.

4) Io sto cominciando a trovarmi a disagio col mondo odierno. No. Dico davvero. Tra un po' sarò costretto ad esprimermi facendo spot pubblicitari e usando GIF animate. La soglia di attenzione in generale si è drammaticamente abbassata. Io mi ricordo che non dico nei gdr OS, ma pure nei librogames ti mettevano in guardia quando era in arrivo un incontro pericoloso. Nei famigerati "suggerimenti a GM" -che tante fesserie contenevano- c'era anche il suggerimento di mettere nei dintorni segni d'attività dei mostri, in particolare di quelli più pericolosi. Quando avevo 11-13 anni i giocatori di basso livello che vedevano un po' troppe statue in un bosco o in una valle sperduta tornavano indietro e cambiavano strada, oggi non ci fanno caso, e poi si arrabbiano dopo perché hanno incontrato una medusa :D . Anche qui per il narratore ricordarsi di segnalare l'arrivo di un super mostro è una preoccupazione in più. ...Che però è necessaria.

5) il Sand Box. Be' per giocare a Sand Box ti serve della gente che voglia giocare, Sand Box, perché sennò non ce la fai. Quando dico gente che abbia voglia di giocare il Sand Box intendo tutti, anche il narratore. Ora senza voler fare il santone del gdr o il solone degli AP cosa che trovo molto antipatica visto che sono un povero diavolo che si arrabatta a scrivere e a giocare come può e come gli riesce senza la tranquillità e l'agio per documentarsi a dovere, insomma sono un povero ignorante voglio però dire una cosa: il sand box per sua natura è l'approccio più forliero di fraintendimenti che esista -ad esperienza mia- alcuni vengono a giocare per "vivere una vita parallela",  altri per far caciara, altri ancora per raggiungere gli obbiettivi del personaggio. Siccome si tratta di personaggi che hanno un certo numero di risorse da spendere in uno spazio e entro un tempo non si può dire a nessuno cosa sia giusto e cosa no. Tutti hanno ragione -entro certi limiti- perciò nessuno a ragione. La libertà facilmente degenera in licenza o addirittura in anarchia.

Nel sand box fatto bene c'è la libertà entro limiti condivisi ma questo comporta maggior carico di lavoro per il narratore (o chi ne fa le veci).

 

Modificato da Edmund
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19 ore fa, Edmund ha scritto:

Nel sand box fatto bene c'è la libertà entro limiti condivisi ma questo comporta maggior carico di lavoro per il narratore (o chi ne fa le veci).

 

Sostanzialmente il master basta che si prepari le cose in base alle scelte della volta prima, giocando una parte sola di avventura a volta, così si lascia tempo al master di prepararsi la parte successiva, fatte le scelte.

Ci va una sorta di capacità di gestire questo aspetto in gruppo, altrimenti è un macello, perché se i giocatori cambiano le cose a inizio seduta, non si dà il tempo fisico al master di prepararsi.

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Quello non è sandbox, è railroad a puntate.
Il master di sandbox prevede che i giocatori cambino idea a inizio o metà sessione, e gestisce la cosa preparando molto materiale in anticipo, oppure possedendo gli strumenti mentali e pratici per improvvisare grandi quantità di elementi.

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7 minutes ago, The Stroy said:

Quello non è sandbox, è railroad a puntate.
Il master di sandbox prevede che i giocatori cambino idea a inizio o metà sessione, e gestisce la cosa preparando molto materiale in anticipo, oppure possedendo gli strumenti mentali e pratici per improvvisare grandi quantità di elementi.

Pur preferendo anche io dar la possibilità ai giocatori di cambiare idea sul da farsi in qualsiasi momento, non definirei assolutamente la soluzione suggerita da Zaorn un railroad a puntate: Sono i giocatori ad annunciare liberamente che intenzioni abbiano per la volta successiva.  Un accordo del genere permette anzi anche a master con minore predisposizione all'improvvisazione di gestire una campagna mossa dalle scelte  e dagli obbiettivi dei giocatori, ed è spesso un grosso aiuto anche per i master perfettamente a loro agio con l'improvvisazione.

Credo tra l'altro che il termine railroad sia usato in maniera un po'eccessiva. Anche un avventura già preparata (o pubblicata) non è un railroad, finchè le scelte che fanno i giocatori all'interno dello scenario rimangono significative,

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Quando dico "railroad" non lo intendo in maniera dispregiativa, ma contrastiva rispetto a sandbox.
Se i giocatori decidono cosa fare, il master prepara di conseguenza e i PG poi devono grossomodo seguire fino a fine sessione quello che hanno deciso  altrimenti il master non sa come gestirli, in pratica stanno muovendosi lungo dei binari - che hanno scelto loro e che si interrompono fra una sessione e l'altra, ma che sempre binari sono.

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54 minutes ago, The Stroy said:

Quello non è sandbox, è railroad a puntate.
Il master di sandbox prevede che i giocatori cambino idea a inizio o metà sessione, e gestisce la cosa preparando molto materiale in anticipo, oppure possedendo gli strumenti mentali e pratici per improvvisare grandi quantità di elementi.

Ma infatti. Secondo me nel sandbox il diritto del giocatore di muovere il suo personaggio entro limiti condivisi ed entro il regolamento dovrebbero essere inalienabili. 

Però attenzione il sandbox non garantisce storie coerenti o gradevoli. Da altro genere di soddisfazioni, come quella di gestire prudentemente le risorse di cui si dispongono o quello di vedere gli effetti delle azioni dei propri personaggi "dare spessore" all'ambientazione. Questo genere di attrattiva è... Poco attraente.

Il giocatore entro i limiti fa, il master reagisce.

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La capacità del Sandbox di produrre storie coerenti o gradevoli dipende molto dalla capacità di tutti i componenti del gruppo di ruolo di essere sulla stessa lunghezza d'onda. Non accade quasi mai, naturalmente, perchè la perfetta sintonia è difficile da trovare, ma gruppi che riescono a cooperare in maniera perfetta sono in grado maggiormente di improvvisare storie coerenti e per tutti loro gradevoli.

Detto questo la gradevolezza non dipende assolutamente dallo stile di gioco, Sandbox o Railroad, ma solo dai gusti dei partecipanti al gioco.

Sì gioca Sandbox per la libertà d'azione e per il brivido dell'improvvisazione. Il che, comunque, non significa che il risultato dell'improvvisazione sia per forza una storia poco gradevole per i gusti del gruppo che la crea. Non la assicura, ma è bene precisare che non la nega (è più che possibile che il gruppo si trovi pienamente soddisfatto dalla storia improvvisata tutti assieme). E nemmeno il railroad, se per questo, assicura la gradevolezza, così come non la nega. Al massimo assicura la coerenza. Ma una storia a binari può apparire del tutto insoddisfacente al gruppo a cui viene imposta, anche se la storia è da oscar.

È per questo che, a prescindere da Sandbox o Railroad, è sempre fondamentale che il master si studi bene i gusti dei suoi giocatori prima di preparare alcunchè.

Modificato da SilentWolf
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1 hour ago, The Stroy said:

Quando dico "railroad" non lo intendo in maniera dispregiativa, ma contrastiva rispetto a sandbox.
Se i giocatori decidono cosa fare, il master prepara di conseguenza e i PG poi devono grossomodo seguire fino a fine sessione quello che hanno deciso  altrimenti il master non sa come gestirli, in pratica stanno muovendosi lungo dei binari - che hanno scelto loro e che si interrompono fra una sessione e l'altra, ma che sempre binari sono.

Continuo a dissentire, non tanto per puntiglio, quanto perchè "chiedere ai giocatori le intenzioni generali per la prossima sessione" sia uno dei consigli che più agevolano la vita ai master (e di conseguenza portano potenzialmente maggiore soddisfazione ai giocatori) quando si è impegnati in campagne sandbox che non siano basate sulla pura improvvisazione o a certi tipi di puro HexCrawl.

Faccio un altro esempio, rimanendo in ambito trasporti, il fatto che i personaggi, attualmente a Roma, decidano di voler andare in Sicilia, e si tenda a voler rispettare l'impegno preso, non significa ancora essere su un binario. Perchè alla fine i giocatori potranno decidere di andare in auto, in treno, in deltaplano o di rubare una triremi ad Ostia. Ma la piccola indicazione darà comunque il netto vantaggio al master di sapere di non doversi preoccupare troppo della viabilità in val padana, della possibilità di nevicate sulle alpi o delle misteriose nebbie purpuree che separano il Molise dal mondo reale. 
 

Poi rimane del tutto comprensibile che se i personaggi, il cui principale scopo per la visita in sicilia era razziare la sagra dell'Arancino, sviluppano nel tragitto un intolleranza al riso fritto essi possano cambiare rotta, o, scoprendo nel loro pelligrinaggio un festival degli zitoni in padella possano decidere che per loro sia più importante cercare di essere iniziati all'antico segreto della Nduja piuttosto che continuare sulla loro strada. 

Trovo però buonsenso e cortesia però che se, appena cominciata la nuova sessione e senza che alcun elemento sia emerso nel frattempo in gioco, i giocatori decidano che piuttosto della sagra dell'arancino vogliono andare a vedere la Tosca alla scala di Milano, sia cortesia quantomeno chiedere al Master se la cosa lo mette in difficoltà. 

Il gioco di ruolo è sempre e comunque un attività collaborativa, con delle esigenze pratiche e che spesso richiede un certo lavoro. Trovo che darsi una mano tra master e giocatori risulti praticamente sempre in una maggior soddisfazione per tutti, ed il rifiutarsi di cercare almeno un minimo di seguire i vaghi piani annunciati in nome di un ideale purista del sandbox sia quasi al paragonabile al decidere, una volta cominciata un avventura del richiamo di Cthulu, di fuggire in un'atra città al primo indizio di eventi paurosi o sovrannaturali.

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