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[TdG] WFRP - For Love or Money


Karl_Franz

Messaggio consigliato

Anno 2522 dall'incoronazione di Sigmar

Anno di tumulti, battaglie, caos, sangue, disperazione....

Il primo a cadere è stato il Kislev, sopraffatto dalle soverchianti forze del caos. E' poi toccato alle province settentrionali dell' Impero assorbire la distruttrice forza d'urto dell'orda del Caos, guidata da Archaon, il Signore della Fine dei Tempi; l'Ostland è ridotto ha un cumulo di macerie, così come l'Hochland e parte del Nordland e del Middenland, e l'esercito del Caos è arrivato a cingere d'assedio la stessa Middenheim.

Le province meridionali sono state invece risparmiate dall'invasione diretta, anche se pare che la venuta del Signore della Fine dei Tempi sia stata percepita da tutte quelle fazione che anelano alla sconfitta della terra degli uomini. E' infatti accertato che forze ingenti di uominibestia, goblin, orchi e altri orrori celati siano uscite dalle buie foreste o dagli anfratti più nascosti, approfittando del caos creatosi al nord per reclamare la vita e le terre degli uomini dell'impero.

Non si hanno notizie certe dell'esito dello scontro tra le armate imperiali, guidate dall'imperatore in persona e da un certo Valten e quelle di Archaon; alcune voci parlano di una sconfitta del Signore del Caos, altre di una sua vittoria. Quello che è certo è solo lo sterminio e la devastazione che questa guerra ha portato.

Il Talabecland, lo Stirland e l'Ostermark sono le province con il maggior afflusso di profughi; guerrieri in rotta o semplici contadini non fa differenza, tutti cercano di sfuggire alla guerra su al nord, con la possibilità di trovare un luogo sicuro lontano dagli orrori e dalla morte.

Voi non siete da meno; ognuno con la sua storia e con il suo buon motivo, avete lasciato le vostre città per trovare un luogo più tranquillo, una zona lontana dalla guerra e dalle devastazioni che il Caos ha portato. Per trovare un nuovo mestiere, o anche solo qualche mansione o incarico che vada a rimpinguare le vostre già magre finanze. Qualcosa che vi aiuti a superare questo momento, e magari a lasciarvi alle spalle questo spietato e terrificante conflitto.

Ma la guerra, si sa....la guerra non cambia mai.

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11 Birrembre 2522 - (Tardo pomeiggio) -Leithag Marks ( Zipf )

Il carro sobbalza di nuovo, facendovi quasi rimpiangere di non percorrere la Praager Strasse a piedi.

Markus Holz, alla guida del vostro carro, si volta nella vostra direzione

"A breve saremo in vista di Zipf e di quei taccagni Stilander" un ghigno, accompagnato da una sequela di improperi in stretto averlandese, fanno trasparire una malcelata sopportazione per gli abitanti dello Stirland.

Holz è un mercante dell'Averland, bloccato al nord dalla Tempesta del Caos; è riuscito, dopo una serie di rocambolesche vicende, a raggiungere Bissendorf con il resto della sua carovana (erano sette i carri partiti da Streissen), spinto ormai dal solo intento di riportare la pelle a casa.

Con i tre carri rimasti e con la mancanza di collegamenti tra le principali cittadine imperiali, da buon mercante con il fiuto per gli affari Markus ha trasformato i suoi carri in mezzi di trasporto per i profughi provenienti dal nord. Attualmente sui quattro carri ci sono ben 34 persone; voi occupate il carro di testa, condotto dallo stesso Holz e da un attendente, mentre sugli altri ci sono diverse famiglie e profughi proveniente dalle zone più disparate dell'impero, dal Kislev all'Ostland.

Nel vostro viaggio da Bissendorf, Holz vi ha mostrato una vecchia mappa della parte meridionale dell'impero, facendovi vedere il percorso che avrebbe seguito la sua carovana ed il luogo dove vi avrebbe lasciato, Zipf, ovviamente previo pagamento di denaro sonante.

Mappa delle Leithag Marks

Spoiler

Immagine.png

Dopo circa venti minuti, la Praager Strasse digrada leggermente per circa cinquecento metri, lasciando intravedere una radura con un piccolo borgo fortificato ed un fiume al di là di esso, il Melk, che in questo tratto scorre molto placido, aumentando poi la sua tumultuosità prima di congiungersi ed immettersi nel grande Stir. Sulla destra del piccolo borgo vedete in lontananza i contadini che tornano alle loro abitazioni, situate poco fuori le mura nord, lasciando dopo un'operosa giornata i numerosi campi coltivati che lambiscono la foresta di Hundsheimer

Stando alle parole di Holz, la cittadina di Zipf basa i suoi introiti sulla posizione strategica che ricopre praticamente da circa 500anni, vale a dire il guado sul fiume Melk, di cui ha il controllo e gli incassi dei pedaggi. Essendo questa la naturale prosecuzione della Praag Strasse, che unisce il lontano Kislev allo Stirland centrale, tutte le carovane che percorrono questa arteria di commercio devono pagare il pedaggio al margravio per superare il guado e proseguire fino ad Haltstedt, dove termina la strada di Praag.

Giunti in prossimità delle mura e della porta est, Holz dà l'ordine di fermare i carri, e scende dal carro, sbuffando e stiracchiandosi i muscoli; dal suo girovita si evince che è un amante della buona tavola.

Poi si rivolge a voi

"Bene, per voi il viaggio finisce qua. E' stato un bene fare affari con voi, ma vorrei giungere prima di sera a Raab, oltre il Melk, e devo contrattare il prezzo del pedaggio con il balivo; questi spilorci stirlander sono troppo fedeli alle tradizioni per farti uno sconto! che Morr li abbia in gloria" scuote la testa, borbottando e preparandosi ad una difficile contrattazione

Tutti

Spoiler

Eccoci qui! Fate una breve descrizione del vostro personaggio, inserendo i tratti del Bg che volete condividere con i vostri compagni. Considerate che avete viaggiato per circa 3/4 giorni insieme, per cui vi conoscete già tutti, non troppo in maniera approfondita ma non siete degli sconosciuti, per cui nel primo post fate capire con quale personaggio noi tutti avremmo a che fare. Dopo che tutti e quattro avrete postato, inizieremo il Pdf vero e proprio. Per i Pg provenienti dall'Ostermark, non penso sia difficile collegare l'aver fatto parte della carovana di Holz, mentre per il Pg di Midnight lascio a lui la libertà di spiegare.

 

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Selyn Frueh

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Se c'è qualcosa che può colpire del carattere di questa ragazza è che, per la durata del viaggio, è semplicemente rimasta in silenzio ad osservare un punto non ben definito dell'interno del carro.. Quasi ci trovasse chissà cosa di interessante.
Spesso viaggia coperta, cercando di non rivelare troppo la propria immagine ma, una volta usciti da Bissendorf, sembra aver lentamente dimenticato questa sua piccola prerogativa, rivelando così i capelli castano scuro e gli occhi color nocciola, oltre ad un viso molto giovanile che mostra come le primavere della sua vita non siano così molte.

Se avete cercato di parlare con lei, avrete oramai capito che non è una persona che cerca molto la compagnia: cerca di concludere i discorsi con una certa velocità, preferisce starsene in disparte a riflettere su chissà cosa e il motivo per cui è in viaggio vi è completamente sconosciuto. Sapete semplicemente che il suo viaggio è iniziato a Bissendorf e che le sue notti, spesso, sono particolarmente agitate a causa di qualche incubo.

Le altre persone che viaggiano con voi e Selyn, si sono fatte alcune idee sul motivo del suo bizzarro comportamento.. Alcuni dicono che sia una criminale fuggita dalle forze dell'ordine, altri che sia semplicemente una disgraziata che ha visto troppo, i più ignoranti la vedono solo come una maleducata ed un elemento che è meglio lasciar perdere. Tutte idee che potrebbero essere giuste come no, ma queste decadano nel momento in cui tirava fuori il proprio liuto, durante le soste delle carovane, per regalare il racconto di qualche storia ai bambini che viaggiavano con le proprie famiglie. Chi le ha donato particolare attenzione in questi momenti, potrà aver compreso che la sua fede è riposta in Shallya.

In quei particolari momenti sembrava un'altra persona, regalando sorrisi, scompigliate di capelli e parole d'incoraggiamento a coloro che sono ancora troppo innocenti e deboli per vivere con le loro stesse forze. E' proprio grazie a queste storie, cantate e accompagnate dalla musica del liuto, che è riuscita a guadagnare qualche moneta dai clienti locali... Ovviamente lo spettacolo per i piccoli era gratuito.

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Carmilla Graveur

Carmilla Graveur era una donna di venti primavere dell’Ostermark. 
Alta circa un 1,60m e abbastanza magra, aveva capelli lunghi raccolti in una treccia che porta appoggiata sulla spalla destra. Carnagione chiara, sguardo fiero con due occhi neri incisivi, dita lunghe delle mani segnate da calli e una voce dal tono grave completavano il suo aspetto.
Indossava un camicia di spesso cotone marrone con sopra un giaco di pelle. Una lunga gonna di pelle con uno spacco al lato mostrava dei pantaloni grigi usurati a coprirle le gambe e grossi stivali in pelle. Un mantello spesso, tipico delle fredde e umide terre dell’Ostermark completava il vestiario. Teneva i suoi beni in un grosso sacco a tracolla, tra cui si vedeva un piccolo piccone, una pala e un martello, segno del suo lavoro: era infatti figlia di un Custode di cimitero.
Nei giorni di viaggio trascorsi Carmilla si mostrò una persona di compagnia non disdegnando di passare le sere a bere con i compagni e a raccontare storie. Aveva condiviso con il gruppo di essere orfana e di aver deciso, alla morte del padre, di lasciare il paese per cercare fortuna altrove. Non parlò mai della madre, ne di altri parenti, ne raccontò se mai fosse stata sposata o avesse avuto dei figli.

 

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Valdred Schuster

Valdred è un uomo vicino ai trenta, di altezza media, muscoloso e tarchiato, i capelli sono corti, castani come gli occhi ed i lunghi e curati baffi, mentre la carnagione è chiara, I tratti somatici fanno chiaramente supporre che nelle sue vene scorra anche sangue kiselvita, cosa che viene in parte avvalorata dallo spiccato accento ostenmarkese. Indossa diversi strati di vestiti, chiaramente per difendersi dal freddo, e porta un berretto di pelliccia ben calzato in testa, si porta dietro diverse armi dall'aspetto vissuto e con cui sembra avere piena confidenza.  Non è un tipo che attacca bottone per primo e nemmeno tanto socievole, però quando gli si rivolge la parola risponde di buon grado e chiacchiera a lungo seguendo la conversazione, e dai modi traspare un carattere energico e vitale, per nulla stemperato dal duro passato che le sue cicatrici testimoniano.

Chi avesse fatto qualche domanda più personale su di lui avrebbe scoperto che è originario di Borkum, una cittadina dell'Ostenmark al confine con il Kislev, e che ha combattuto per diverso tempo in una Libera Compagnia al seguito dell'esercito provinciale contro le sempre crescenti forze del Caos fino a quando non sono stati sbaragliati dalle schiere del sanguinario Crom Il Conquistatore qualche tempo fa.  Stanco della guerra, è ora in cerca di fortuna ed avventura nel meno pericoloso sud dell'Impero.

Valdred incrociò la carovana di profughi dopo pochi giorni che era partito da casa e con abile senso degli affari, riuscì a scroccare un passaggio gratuitamente offrendo i suoi servigi, motivo per cui si trovava nel suo carro di testa con il carovaniere, tal Markus Holz. Sfortunatamente il viaggio finiva lì, perché superato il guado di Zipf ed uscito dalle ultime propaggini della tetra Grande Foresta, Holtz si sarebbe inoltrato nelle aperte ed ondulate praterie delle Colline Leithag e non riteneva più i suoi servigi così necessari in quei luoghi; per Valdred il costo di viaggiare sul carro verso sud era troppo oneroso e quindi dovette scendere come gli altri di fronte alle mura della cittadina che per molti versi gli ricordava Borkum.

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Leonard

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Spoiler

Leonard è un ragazzo di circa ventiquattro anni, molto avvenente, dagli occhi verde chiaro, il fisico slanciato, i capelli e la barba biondo cenere e il sorriso sempre pronto. Indossa una giacca di cuoio lucida e che sembra essere nuova di zecca, inoltre tiene sempre vicino a sé la propria lancia corta, arma con la quale sembra dimostrare una certa affinità e bravura. Per il resto, oltre alla giacca protettiva, indossa vestiti non propriamente da straccione, sono invece abbastanza piacevoli alla vista, soprattutto gli aderentissimi pantaloni di pelle tinta di blu. Decisamente estroverso e spigliato nei modi, ma nonostante non si sia mai tirato indietro dal fare qualche battuta, raccontare aneddoti comici e mettere a dura prova la pazienza altrui con il suo insolente sarcasmo al limite del velenoso, sapete poco su di lui. Di fatto è l'ultimo arrivato nella carovana, è un abitante dello Stirland e proviene da Wurtbad, così almeno lui vi ha detto. Vi ha inoltre detto di essere un giramondo, un poeta ed un ex attore di una compagnia nomade di intrattenitori, da cui si è allontanato a causa di alcune divergenze. 

L'espressione gioviale, maliziosa e furbetta sempre impressa sul suo volto però spesso se ne va quando crede di non essere guardato da nessuno, ed ecco che il viso del ragazzo si vela di una certa tristezza e lo sguardo smeraldino si spegne, come se fosse quasi in procinto di piangere. Quando lo fa gli occhi si smarriscono all'orizzonte, diventando vacui e persi. 

Poco male, non appena si accorge di essere osservato scatta sull'attenti e recupera immancabilmente il suo sorrisetto arrogante.

Durante tutto il tragitto è riuscito almeno una volta a mettervi in imbarazzo con qualche battutina ironica. 

Quando inizia a parlare non lo ferma nessuno e diventa un fiume di parole in piena: è fastidiosamente logorroico e puntualmente sono proprio i membri più taciturni della carovana le sue "vittime" preferite da suppliziare con battutine e discorsi idioti da buffone. 

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11 Birrembre 2522 - Tardo Pomeriggio (Zipf)

La porta nord-est di Zipf è la più grande tra le tre, essendo quella esposta all'arrivo delle carovane e dei viaggiatori dalla Praag Strasse. Ha due torri di osservazione realizzata in legno sulla destra, alta all'incirca 6/7 mt; ne vedete altre due simili svettare sul centro abitato nelle altre due entrare, una per parte.

Avvicinandovi ad essa, notate che le mura esterne sono a struttura mista, e tenute in modo discreto; si alternano tratti in legno palificato con aggiunta di terreno fangoso essiccato, ed alcuni tratti in muratura grezza, con abbozzi di squadratura. Di certo non sono le invalicabili difese di Talabheim o Middenheim, (l'altezza media varia tra il mt 1.80 e i mt 2.50) ,ma sono un rozzo ed efficace rimedio contro gli assalti di probabili invasori.

All'ingresso della porta nord-est, realizzata in robusta quercia rinforzata con passanti in ferro battuto, ci sono due guardie armate di lancia; una è appoggiata stancamente allo stipite semichiuso del portale, l'altra, più giovane, vi si fa incontro sorridente

"Salute a voi, viandanti. Il Margravio Von Mecklemburg vi da il benvenuto a Zipf; per l'ingresso fanno 1s. Il Margravio ha premura che le sue mura sia costantemente revisionate" vi sorride, mostrando un sorriso con denti mancanti, grattandosi la nuca.

Attende quindi davanti a voi il pagamento del pedaggio; nell'attesa non perde occasione di gettare sguardi sorridenti alle due donne del gruppo, evidentemente non abituato a vedere viaggiatori di sesso femminile autosufficienti.

L'altra guardia sembra invece attendere solo la fine del turno per chiudere le porte e andare a bere qualcosa nella locanda

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Carmilla Graveur

Salute a te” prese la parola Carmilla con fare deciso frugando nella sua borsa ed estraendo uno scellino ”ecco la tassa. Sai consigliarci un luogo per la notte e, certo, per un pasto caldo e una buona birra?” aggiunse provando uno stentato sorriso.

@Master

Spoiler

Mi sono permesso di sostituire 1GC con scellini e penny; non è normale andare in giro solo con monete intere.

 

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Selyn Frueh

Si avvicina alla porta nord-est dopo il lungo viaggio, il liuto è tenuto a tracolla, il balestrino invece è appeso alla cintola e il cappuccio tirato giù per lasciare che i capelli castani scuri e gli occhi color nocciola siano visibili a tutti, come se non ci fosse più niente da nascondere da quelle parti.

Carmilla e Vladred la precedono per ascoltare il discorso della guardia che pare avere maggior voglia di compiere il proprio lavoro. La ragazza aprirebbe la propria piccola sacca di pelle per andare a prendere uno scellino e così pagare la tassa per entrare all'interno.

Gli sguardi sorridenti non vengono ricambiati da Selyn, semplicemente si accinge a ricambiare con una certa espressione confusa, quasi si stesse chiedendo se l'uomo possa avere qualche problema a causa di quella strana insistenza.

La domanda della sua compagna di viaggio, Carmilla, le pare la più appropriata da fare in questo momento, specialmente dopo il lungo viaggio, quindi si accinge ad ascoltare la risposta prima di entrare.

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Leonard

"Ma guarda un po'! Ed io che pensavo che questa volta il Margravio locale volesse tenere sguarnite le mura dando libero ingresso a mostri, delinquenti e pazzi! Un Margravio del genere eccome se lo vorrei conoscere!" Parla tanto per parlare, come di consueto con quel suo tono spigliato e sciolto. Anche lui paga la tassa per entrare all'interno delle mura ma non prima di aver lanciato in aria le monetine per poi farle ricadere tintinnanti nel palmo della mano. A chiedere informazioni ci hanno già pensato Camilla e Valdred, indi lui non si prende la briga di aggiungere altro. Dopotutto sente chiaramente il bisogno impellente di rifocillarsi in una taverna decente, di bere un po' e di ficcarsi a letto il prima possibile 

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11 Birrembre 2522 - Tardo Pomeriggio (Zipf)

La guardia raccoglie con un sorriso la gabella, e ripone le monete in un sacchetto sul fianco destro. Nel mentre risponde alle parole di Valdred

"Le porte vengono chiuse in questo orario, di solito, sempre e comunque almeno un'ora prima che faccia buio"

Sorride alle parole di Leonard, ma l'altra guardia, avvicinatasi al gruppo, lo guardo in tono scontroso

"Non vedo cosa ci sia da ridere, io non vorrei mai avere un margravio così, giovanotto. E' da pazzi lasciare aperti i portali..." scuote la testa, di sicuro considerando folle il giovane, "...forza Hugo, dammi una mano a chiudere il cancello" e indica al giovane uno dei due lati del cancello. Leonard ha avuto il primo assaggio della rinomata mancanza di sarcasmo in molti abitanti dello Stirland orientale.

Mentre le porte vengono richiuse dietro di voi, la guardia di nome Hugo, meno scontrosa, vi dà altre informazioni

"Per il pernottamento ed il cibo potete andare al "Merry Halfing", si mangia molto bene, Anja e Karl sono degli ottimi cuochi e le stanze sono sempre ben pulite; la trovate alla biforcazione delle strade che portano ai cancelli nord.L'altra locanda è più un trading post prima del guado, e accetta solo i carovanieri, mentre l'unica altra taverna ha chiuso un paio di mesi or sono per lavori di ristrutturazione " si avvicina a Valdred bisbigliando "anche se in paese dicono che Gustav, l'oste, si sia fatto fottere tutte le monete da una tileana girovaga e abbia venduto tutto per debiti. Cose da matti, eh?" sorride con fare ebete, come a cercare la vostra approvazione. Guarda poi attentamente Valdred e le due donne "Siete dell'Ostermark vero?Riconosco i tratti ed il vestiario, avevo uno zio..."

"HUGO! Basta a ciarlare e sali sulla torre! Sempre a chiacchierare..." bofonchia l'altra guardia in tono rude "gli stranieri si faranno spiegare il resto da Anja o dal tuo compagno di chiacchiere Louis" e si avvia con fare burbero verso la torre di destra. A sensazione si direbbe che non gli stanno molto a genio i forestieri....

Il giovane, spaventato dal tono del commilitone, fa un cenno veloce con la testa e prende commiato, salendo velocemente la scala in legno che porta alla torretta di osservazione, quasi inciampando nella lancia.

Mappa di Zipf

Spoiler

Zipf Mappa.jpg

Carmilla

Spoiler

Si si,nessun problema,quello è l'ammontare che avete,per comodità potete dividerli come volete in maniera più veritiera

 

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Valdred

Feci segno di sì con la testa all'affermazione della giovane guardia e poi gli dissi grazie per le informazioni dateci.

Mi diressi quindi assieme agli altri lungo quella che sembrava strada centrale del paese, cercando il bivio dove avrebbe trovato alloggio e ristoro. Nel farlo mi guardo attentamente in torno ma senza avere alcuna aria circospetta, cercando di farmi un'idea, paragonandola a Borkum, di Zipf e dei suoi abitanti.

Spoiler

Test Percepire sui dintorni, faccio con comodo.

 

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Carmilla Graveur

La ragazza annuì alle parole dell’uomo e quindi entrò in paese.

Direi di andare a cercarci un posto per la notte, e qualcosa da mettere sotto i denti” disse ai compagni “E poi non so che intenzioni abbiate, ma un lavoro per raccogliere due soldi penso lo cercherò. Questo è un posto di passaggio e, guerra o non guerra, le carovane passano di qui. Qualcuno che abbia bisogno di una lama, o di un po’ di sale in zucca, secondo me lo si trova”

Decisa la ragazza con lo sguardo cercò il bivio e la locanda.

@all

Spoiler

Io se siete d’accordo andrei dritta alla locanda.

 

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Selyn Frueh

Ascolta le parole della guardia che pare più logorroica, soffermando il suo sguardo su di essa quando inizia a parlare delle Ostermark, quasi cercasse di imprimere quelle poche parole nella sua memoria, prima di tornare a guardare davanti a sè, smuovere un poco la spalla che sostiene il liuto e riprendere la propria andatura verso l'interno del villaggio.

Le parole di Carmilla non passano inascoltate, sebbene lo sguardo della ragazza continui a guardarsi intorno alla ricerca di chissà cosa, ritornando su di lei solo quando le sue parole cessano di continuare ed è in quel momento che annuisce per darle conferma che è d'accordo, qualche moneta è sicuramente necessaria per continuare il proprio viaggio.

Così i suoi passi seguono quelli di Carmilla, decisa a raggiungere pure lei la locanda e continuando a controllare intorno a sè.

@master

Spoiler

Perception xD

 

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11 Birrembre 2522 - Tardo Pomeriggio (Zipf)

Le porte si sono richiuse dietro di voi e le guardie hanno preso posto sulle torre di osservazione. La strada principale, il cui selciato è ben mantenuto ma consunto dal passaggio di innumerevoli carri, taglia a metà il villaggio ; dalla vostra posizione sopraelevata rispetto al fiume Melk, riuscite a vedere il proseguio della Praag Strasse che supera il guado e si perde più ad ovest, verso lo Stirland centrale.

Valdred e Selyn

Spoiler

Non notate nulla di particolarmente strano; la fattura degli edifici è quella propria dei costumi orientali imperiali, cosa che voi conoscete bene essendo originari dell'ostermark, e gli abitanti stanno rientrando a poco a poco nelle proprie abitazioni dopo una giornata di duro lavoro. Sembra un villaggio di transito, con gli abitanti abituati ad avere a che fare con viandanti e mercanti. Rispetto a Borkrum Zipf è grande il doppio, anche se ne condivide la posizione strategica.

Sulla vostra sinistra notate gruppi di edifici più grandi e meglio mantenuti, mentre sulla destra ci sono edifici più popolari e di fattura mediocre; riuscite anche ad intravedere l'altra porta, quella nord, e le propaggini della scura foresta di Hundsmeier.

Dopo pochi minuti di cammino giungete alla biforcazione che porta alla zona nord del villaggio, quella dedita alle coltivazioni dei campi ed al taglio della legna, l'area laboriosa di Zipf. Sul bivio c'è una struttura in legno misto a pietra, a due piani, e dall'insegna esterna capite di essere arrivita alla locanda indicata dalla guardia.

Il "Merry Halfling" sembra un luogo molto accogliente; appena entrati, notate che il locale è abbastanza pieno in quanto L'orario di fine lavoro porta sempre i contadini e gli artigiani a fare un salto a bere una o due birre insieme

Non fate in tempo a guardarvi intorno che venite subiti avvicinati da un ometto paffutello, il quale vi saluta, tra uno sbuffo di fumo e l'altro, che fuorisce da una lunga pipa ricurva

"Benvenuti visitatori! E' sempre un piacere avere visitatori. Di sicuro vorrete cenare, si? Prego accomodatevi pure" indica uno dei tavoli liberi e vi accompagna, con ampi gesti della mano libera, al tavolo  "di certo vorrete anche bere,si? Anja sarà bel lieta di portarvi un'ottima birra locale, una melker, davvero speciale" si tocca le labbra con il pollice e l'indice " e per caso vorreste anche un luogo dove dormire,si? Abbiamo le migliori camere di Zipf a disposizione!" e vi sorride sornione

Una piccola halfling femmina passa dietro di lui con due vassoi ricolmi di zuppa, pane e carne, e lo spintona con il sedere, facendogli quasi cadere a terra la pipa.

"Karl, smettila di stonare i nuovi clienti!" poggia il cibo su uno dei tavoli, da il buon appetito ai commensali, e dopo essersi asciugata il sudore dalla fronte con una strofinaccio , si avvicina a voi

"Perdonate quel chiacchierone di mio marito, a volte viene troppo preso dal suo lavoro che dimentica che non tutti sono loquaci come lui. Mi chiamo Anja Kettelbrew, benvenuti al Merry Halfings. Cosa posso fare per voi?" vi sorride in modo genuino, poggiando le mani sui fianchi

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Valdred Shuster

"Buonasera a voi! Vorremmo affitdare delle camere per la notde e mangiare qualcosa di caldo. Io vorrei la birra ed il cibo più economici che avete in quantidà sosdanziosa." disse con il tipico accento dell'Ostenmark ed accennano un sorriso gioviale.

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Leonard

Scrolla le spalle al dire della halfling "Oh, non preoccupatevi troppo per vostro marito, sembra simpatico. Se davvero parla troppo potreste valutare l'opzione di tappargli la bocca con della cera d'api" Fa nuovamente spallucce "A me lo dicevano sempre: se non stai zitto ti muriamo la bocca con la cera d'api. Più fantasioso e meno cruento di tagliare la lingua, quello lo fanno i barbari, sia mai!" Accompagna l'ultima esclamazione con un gesto secco della mano destra.

"Si si, quello che ha detto lui ... ah, e avete del formaggio fresco per caso?" Domanda con una certa curiosità scintillante negli occhi. 

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11 Birrembre 2522 - Sera (Zipf)

Anja vi risponde in maniera gentile e sorridente

"La sostanza qui non manca mai, giovanotto! Comunque,per quanto riguarda il pernottamento abbiamo attualmente 3 stanze libere con due letti in ognuna, altrimenti potete dormire nella sala comune. Il costo delle stanze private è di 8s , compresa la cena a base di zuppa calda,birra,pane e una porzione di pasticcio della casa e la prima colazione, mentre per la sala comune il prezzo scende a 2s, sempre compreso di cibo." guarda poi Leonard, e alla sua richiesta arriccia simaticament il piccolo nasino "guarda...dovrebbe essermi rimasto un bel pezzo di formaggio di pecora dello Stirhugel centrale, uno dei migliori della zona, a meno che quell'ingordo di mio marito o Louis ci abbiamo allungato le mani sopra. Per quello c'è un sovrapprezzo di 24p"

Si rivolge poi alle due signore

"E voi due, invece, cosa prendete? Non è cosa comune vedere due giovani avventuriere, perlopiù carine; di sicuro avrete gli occhi di tutti addosso" ridacchia facendovi l'occhiolino

Mentre attende la vostra risposta,vede poi il liuto che Selyn porta dietro la schiena, e che si sta accingendo a poggiare vicino il tavolo, e sgrana gli occhi,sfregandosi le mani

"Che magnifico strumento!Sai suonarlo ed intrattenere le persone? Sarebbe l'ideale per il Merry Halfling, è da tempo che non capita un cantastorie o un intrattenitore, e mi farebbe piacere allietare un pò l'atmosfera. Che ne dici? Ovviamente sotto compenso, sia chiaro" ti sorride

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"Mi accontenterò della sala comune e di una fettina di quel formaggio, tanto per assaggiare, quanto me la fareste pagare?" chiese, ben disposto a spende qualche scellino pur di assaggiare qualcosa di nuovo e di tipico, il suo spirito di scoperta ed avventura comprendeva un po' tutto, anche la gastronomia; invece riguardo al giaciglio si era ormai abituato a dormire ovunque, anzi un posto asciutto, riparato e magari caldo era un lusso se pensava a quando era in guerra.

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Carmilla Graveur

“Io lavoro per vivere, non cerco avventure” disse per un istante fredda la ragazza. Poi tornando a sorridere aggiunse “In ogni caso, birra e formaggio anche per me. E per dormire andrà bene la sala comune, a meno che…” e guardò Selyn “preferisci che prendiamo una stanza noi due?” chiese alla compagna di viaggio.

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