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[TdS] Ombre nel crepuscolo


Ulfedhnar

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Vorrei iniziare la campagna stasera o domani: come siete messi con le schede? Non dimenticatevi di scegliere il vostro contatto, potrebbe essere importante. Non è solo una questione di background, consideratela come una capacità di classe da usare una volta ogni tanto, in caso di necessità.

Intanto vi scrivo le info geografiche, cercando di non essere troppo prolisso. Eventuali dettagli utili li avrete durante il gioco, nel caso servissero.

Spoiler

Vi trovate nel continente di Icaria, diviso in due in maniera quasi esatta dalla catena montuosa nota come Spina dorsale (in realtà va da Nord Nord Est a Sud Sud Ovest). Dai monti a nord nasce il fiume Gand, che scende fino a sud. Grossomodo al centro del continente crea una'ampia vallata, dove sorge il regno di Highwalls. La capitale omonima è nata dove il Gand crea una sorta di laguna, prima di continuare a scorrere verso il mare meridionale. Il palazzo reale di Highwalls occupa l'isola più grande, il quartiere nobiliare la parte nord est della laguna (quella dove le acque del fiume sono ancora fresche, prima di raggiungere la città ed essere inquinate), mentre il resto della città, fatiscente e malfamato, viene comunemente chiamato I cunicoli, perchè le case sono così ammassate le une attaccate alle altre che i tetti impediscono quasi di vedere il cielo. Dopo l'ultima guerra il territorio di Highwalls è stato ridotto all'osso, ma ha ancora il controllo dei tre principali passi montani che dividono i regni orientali da quelli occidentali: in pratica il regno di Highwalls ha perso il suo prestigio commerciale come crocevia delle rotte mercantili, ed è diventato uno stato cuscinetto tra gli altri regni: valicare i passi montani sarebbe troppo difficile, a meno di non conquistare prima la capitale, ma occupare la città di Highwalls sarebbe troppo dispendioso e senza alcun ritorno economico.

 

Gli altri regni del continente sono:

  • Nort-Drakk: si trova all'estremo nord, dove la neve e i ghiacci si sciolgono per non più di due o tre mesi all'anno. Gli abitanti si dedicano soprattutto alle razzie, per terra o per mare, ma sono anche degli ottimi artigiani. Non hanno un sovrano ma si tratta di una serie di città stato indipendenti l'una dall'altra.
  • Ileria: occupa l'intera costa ovest ed è divisa in due parti, l'Alta Ileria, a nord, e la Bassa Ileria, a sud. Un tempo era il regno più grande del continente, ma dopo una guerra civile si è diviso in due stati indipendenti.
  • L'Alta Ileria è formata da una serie di altipiani, ricchi di miniere di metalli (sia preziosi che comuni). È composto da 24 Baronie indipendenti: i 24 Baroni si riuniscono due volte all'anno in un'assemblea, che si tiene ogni anno in una città diversa. Poichè per i Baroni può essere difficoltoso spostarsi dalla loro città, spesso inviano dei consiglieri, tanto che l'assemblea sta prendendo sempre più l'aspetto di un Senato.
  • La Bassa Ileria è una fertile terra pianeggiante, intervallata da ricche colline: In maniera simile all'Alta Ileria, è composta da Signorie, città indipendenti che controllano territori più o meno vasti. Le Signorie devono fedeltà ai propri Conti, per cui si ha una suddivisione in 13 Contee: i Conti eleggono ogni 5 anni due Consoli, mentre i Signori eleggono ogni 9 anni 111 Consiglieri, con l'incarico non solo di assistere i Consoli, ma anche di sorvegliarli e controllari.
  • Seth: si trova a sud, e si dice sia il regno più antico. Sebbene sia in massima parte una terra desertica, la regione attraversata dal fiume Gand è estremamente fertile, a cui si aggiungono le numerose oasi, alcune delle quali hanno dato vita a vere e proprie cittadelle fortificate. Si dice che gli esperti carovanieri sethi conoscano piste che permettono di spostarsi attraverso il deserto senza restare un solo giorno lontano dalla vista di un'oasi. I sethi sono i marinai più famosi e al tempo stesso famigerati: oltre ai numerosi vascelli mercantili, i mari sia orientali che occidentali sono sono solcati da un gran numero di vascelli pirati sethi. Seth è l'unico regno che, se non proprio matriarcale, per lo meno concede alle donne una certa uguaglianza con gli uomini: al momento al comando del regno vi è una regina, Abina III.
  • Gorai: la pianura di Gorai si trova a nord est. È un'enorme steppa, spazzata da venti freddi per gran parte dell'anno. I gorai sono chiamati anche i centauri, o i fratelli dei cavalli, perchè vivono praticamente in simbiosi con questi animali: si dice che un bambino gorai impari a stare in sella prima di imparare a correre, e che diventi un maestro nell'uso del loro arco corto in sella prima di avere l'età per andare a letto con una donna. I gorai vivono in tribù nomadi, ma riconoscono il comando di tre Khan, cioè dei loro tre signori della guerra più potenti. I tre Khan si ritrovano ogni tre anni per decidere come dividere i territori di pascolo e di caccia, ma gli scontri territoriali tra le tribù sono tutt'altro che infrequenti.
  • Khali-dor: il regno che attualmente occupa il territorio più vasto, si estende ad oriente. È diviso in regioni controllate dai Rajia, ma è sotto il controllo di Garhi Ushul, il cosiddetto sovrano divino. Stando ai bardi e ai menestrelli, Ushul è il più grande stregone del continente: si dice che abbia più di 250 anni, e che possieda un harem di 200 donne (per qualche strana ragione, molti ad Highwalls ritengono la storia dell'età del sovrano divino una sciocchezza, ma quelle stesse persone sono pronte a prendere le voci sull'harem per vere). Khali-dor accentra e controlla la quasi totalità dei maghi e degli artefatti del continente: tutti i monasteri dei Monaci rossi si trovano a Khali-dor, a parte quelli segreti (ammesso che esistano realmente). Di fatto, i Monaci rossi servono e consigliano il sovrano divino.
  • Sho'cengi: si trova all'estremo oriente, oltre i confini orientali di Khali-dor. Non ha contatti con i regni occidentali, ma da quel che si dice è un regno di enormi ricchezze. L'unica certezza è che i suoi eserciti sono formidabili, al punto da impedire a Khali-dor di invadere l'occidente per non restare indifesa contro un'eventuale aggressione di Sho'cengi.

Ci sono poi quelli che vengono chiamati popoli senza terra:

  • Lodrikai: detti anche il popolo delle montagne, vivono lungo tutta la catena della Spina Dorsale e da molti sono considerati solo dei banditi senza legge. In realtà, questo popolo antico ed orgoglioso riconosce una sola legge, quella che loro chiamano l'Antica Tradizione. Sono nemici giurati di ogni forma di magia che non provenga dalla Madre Terra, perchè la ritengono innaturale e corrotta.
  • Lushani: vivevano in un arcipelago orientale, prima che fossero conquistati e deportati in massa come schiavi dagli Sho'cengi, circa 200 anni fa. Dal momento che quasi tutti i regni applicavano delle regole più o meno severe per affrancare gli schiavi (Khali-dor esclusa) ed essendo i Lushani un popolo per tradizione operoso e ingegnoso, nel giro di due generazione quasi tutti i Lushani furono di nuovo liberi, ma nessuno tornò alla terra di origine, ancora in mano a Sho'cengi. 
  • Satzurai: Quando Lushan cadde, il loro sovrano commise il suicidio rituale per lavare il disonore, imitato dai suoi generali e via via da praticamente tutti i guerrieri lushani. Solo un gruppo di 500 guerrieri non si suicidò: erano le guardie di palazzo del sovrano, che ritenendosi indegni di lavare l'onta con il sangue si auto esiliò. Una volta abbandonato Lushan i 500 formarono l'Ordine dei Satzurai, fecero voto di povertà e misero le loro lame al servizio di chiunque fosse vittima di ingiustizie, sia si trattasse di un povero contadino o di un regno invaso da un conquistatore. L'Ordine dei Satzurai vive ancora adesso secondo la regola originale: il loro fine è portare giustizia nel mondo senza chiedere nulla in cambio se non lo stretto necessario per sopravvivere (sebbene il loro concetto di giustizia possa talvolta essere un po' anomalo e ambiguo, per via delle loro concezioni riguardo giusto e onorevole); sebbene la maggior parte dei Satzurai siano ancora oggi lushani, l'Ordine è aperto a chiunque si dimostri onorevole indipendentemente da ceto, nazionalità o sesso.

Le lingue esistenti sono quelle relative ai vari regni, ma come sempre si parla una lingua comune, che è la lingua originaria di Highwalls. Potete quindi scegliere tra Drakkar, Ileriano, Sethi, Gorai, Khalidoriano, Sho'cengi, Lodrikai e Lushani. Se scegliete di essere originari di una di queste nazioni conoscete la lingua automaticamente, a meno che non vogliate essere nati ad Highwalls da genitori stranieri. Ad ogni modo, se venite da un regno straniero dovete giustificare come mai siete ad Highwalls da molti anni.

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Allora, io pensavo di dare a Dwayne le lingue: Comune, essendo nato e cresciuto a Highwalls; Ileriano lingua dei miei genitori adottivi che mi hanno trasmesso; Ed infine Drakkar che Dwayne ha studiato per conto suo affascinato dalle terre ricoperte di neve.

58 minuti fa, Ulfedhnar ha scritto:

aggiungo qualcosa più tardi

conoscete qualche tool online per disegnare mappe regionali? tipo cartina geografica, anche approssimativa

 

Io conosco il programma AutoRealm per fare mappe. 

Principalmente lo uso per fare i bordi delle terre e poi con Paint aggiungo montagne, etc...

Piccolo-Grande esempio :D 

Continente di Reun.jpg

 

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Vedo se riesco ad avviare la campagna stasera, altrimenti domani in giornata. tanto all'inizio si tratterà più che altro di dialoghi, quindi non serve avere le schede al 100%.

Vi chiedo solo una cosa, se possibile mettete il link alle vostre schede nella firma, ho visto che qualcuno l'ha già fatto e in effetti mi aiuta a tenere traccia dei PG e relativi giocatori :)

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Come fai a superarlo? non dovresti avere oggetti troppo pesanti. Comunque considera che essendo un'ambientazione urbana, difficilmente ti porterai dietro ogni cosa, oggetti tipo corda e rampino o la lanterna li puoi lasciare al tuo rifugio.

A proposito, non l'ho specificato ma avete tutti un luogo in cui andare a dormire. Non sarà una casa vera e propria, ma magari una stanza fissa in una locanda, o un lucernaio, o un magazzino abbandonato. Non che sia importante, ma giusto per informarvi.

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26 minuti fa, Ulfedhnar ha scritto:

Come fai a superarlo? non dovresti avere oggetti troppo pesanti. Comunque considera che essendo un'ambientazione urbana, difficilmente ti porterai dietro ogni cosa, oggetti tipo corda e rampino o la lanterna li puoi lasciare al tuo rifugio.

A proposito, non l'ho specificato ma avete tutti un luogo in cui andare a dormire. Non sarà una casa vera e propria, ma magari una stanza fissa in una locanda, o un lucernaio, o un magazzino abbandonato. Non che sia importante, ma giusto per informarvi.

Fidati, ho fatto i conti stamattina. Comunque ok, dato che abbiano un rifugio, allora il problema non sussiste.
@Ulfedhnar devo sapere ancora un paio di cose: quanti punti esperienza abbiamo e quali divinità possiamo venerare.

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