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Nuovi Oggetti Magici


vorongren

Messaggio consigliato

Ciao a tutti, 

la mia prossima campagna sarà estremamente Low Magic, quindi vorrei a prescindere evitare tutti quegli oggetti tipo spade +3 del fuoco tonante della distruzione del creato.

Mi piacerebbe però tantissimo avere oggetti magici sullo stampo di quelli presenti nelle fiabe, anche se dovessero avere capacità inutili. Al momento mi è venuto in mente, ad esempio, lo Specchio Magico di Biancaneve, che potrebbe diventare il seguente:

Cita

Specchio delle Mie Brame

Un grande specchio (a muro o con supporti) che misura 1x1,80m. Nello specchio è imprigionato un Dijinn, ed il possessore dello specchio può chiedere al Dijinn di effettuare dei servizi per lui, oppure costringerlo tramite una parola magica.

Una prova di Int contrapposta fa si che il Dijinn possa rifiutarsi nonostante la parola magica venga pronunciata.

Il possessore dello specchio può effettuare le seguenti azioni una volta ogni 24 ore: 

  • Chiedere al Dijinn di rispondere ad una domanda. la risposta sarà sempre vera, ma potrebbe omettere dei particolari. l Dijin potrebbe utilizzare l'incantesimo Identificare o Conoscenza delle Leggende, rendendosi virtualmente onnisciente, ma sta al DM l'ultima parola al riguardo.
  •  Utilizzare l’incantesimo Scrutare usando lo specchio come focus arcano, chiedendo allo Specchio di mostrare un soggetto in particolare od un luogo particolare.

Siate clementi, si tratta di un abbozzo fatto a caso, ma che vuole esemplificare quello che ho in mente. Altri oggetti potrebbero essere ad esempio il fuso della Bella Addormentata o quello di Tremotino, il tappeto volante di Aladino ecc. Ma magari pure il "trono di spade", o il corno delle leggende del ciclo della Ruota del Tempo. Oppure le Pietre Magiche di Shannara. 

La questione è: mi aiutate al riguardo? Vorrei che nella campagna ci fossero oggetti magici singoli e speciali, non roba creata a stampo da qualche mago annoiato... 

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L'idea mi piace molto, ed in effetti è un aspetto della magia che mi piacerebbe rendere (anche quello di rendere gli oggetti magici leggendari: esempio non esistono spade+1 ma solo spade uniche come Excalibur, Gramr, Altachiara o Murasame)

Hai mai pensato però di modificare la prova di intelligenza, rendendola che con un successo il Djinn ubbidisce nella maniera richiesta dal pg, mentre con un fallimento ubbidisce sempre al comando ma distorcendolo e traviandolo (senza mai violarlo o infrangerlo) e seguendo quindi i propri interessi?

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18 ore fa, vorongren ha scritto:

Ciao a tutti, 

la mia prossima campagna sarà estremamente Low Magic, quindi vorrei a prescindere evitare tutti quegli oggetti tipo spade +3 del fuoco tonante della distruzione del creato.

Mi piacerebbe però tantissimo avere oggetti magici sullo stampo di quelli presenti nelle fiabe, anche se dovessero avere capacità inutili. Al momento mi è venuto in mente, ad esempio, lo Specchio Magico di Biancaneve, che potrebbe diventare il seguente:

Ottima idea!!! :)

Secondo il mio parere personale, in D&D ci vorrebbero decisamente più oggetti magici in stile fiabe e molti meno pensati solamente per potenziare il combattimento. ;-)

L'idea che hai proposto mi sembra già un ottimo punto di partenza.
Il mio consiglio, comunque, è di tenere presente che nelle fiabe originali (non certamente quelle della Disney :)) tutto ciò che è magico è allo stesso tempo caratterizzato da un lato meraviglioso/potente e da un lato oscuro/sinistro. La magia delle fiabe è ambigua, capace di realizzare ogni sogno, quanto di portare disastri e provocare incubi; capace di risultare strabiiante, quanto terribile. In D&D tradizionalmente si segue l'idea che ciò che è buono è anche per forza positivo, mentre ciò che è cattivo è per forza negativo. Nell'immaginario delle fiabe, la magia è sempre sia buona che negativa, in quanto rappresentazione di ciò che è di là delle leggi naturali. Nelle fiabe la magia costituisce il mezzo straordinario che, proprio in quanto tale, va al di là dei limiti concessi ai mortali. Il potere magico è straordinario e meraviglioso, ma concede vantaggi che avvicinano di più l'umanità al divino o al demoniaco. Utilizzare la magia è un atto di arroganza, così come lo è sfidare le leggi imposte da dio sul funzionamento del mondo. E' per questo che acquisire accesso al soprannaturale porta inevitabilmente la persona a subire conseguenze magari straordinarie ed emozionanti, ma in genere anche impreviste, pericolose o addirittura terribili. Usare la magia significa violare i limiti, esporsi a un potere misterioso, porsi in balia di forze al di là della nostra comprensione. La magia delle fiabe non è la magia di D&D, ovvero facile da giudicare. E' insidiosa, anche se in genere straordinariamente meraviglosa. Insomma, è una splendida rosa, ma sempre una rosa piena di spine. ;-)


Fatta questa premessa, se vuoi creare degli oggetti magici in stile fiaba, ricordati sempre di inserire un aspetto insidioso nell'oggetto magico. Se vuoi, inoltre, far dimenticare ai giocatori la tipica logica di D&D (gli oggetti magici servono solo ad accumulare bonus e a potenziare il PG nel combattimento), associa ai tuoi oggetti elementi narrativi, e/o attribuisci loro capacità e caratteristiche che spingano a considerare tale oggetto come legato al mondo di gioco.

Nel caso del tuo specchio magico, assicurati, ad esempio, di dare una identità al Genio improgionato nello specchio: chi è? Com'è finito nello specchio? Qual'è la sua personalità? E cosa è disposto a fare per liberarsi? Come hai descritto tu l'oggetto, lo Djinni è un cartonato che esiste solo per fornire vantaggi ai PG. Se, al contrario, gli fornisci una personalità, un passato e uno scopo, sarà molto di più: a seconda di come agiscono i PG, un potente alleato o una pericolosa minaccia. Difatti, mentre il tuo Djinni si limita a fornire qualche informazione incompleta o scorretta, un Djinni con una personalità agisce secondo un suo scopo preciso, fornendo informazioni deformate allo scopo di raggiungere più facilmente il suo obbiettivo. Uno Djinni con una personalità potrebbe tradire, potrebbe cercare di finire in mano a nuovi padroni, potrebbe mostrare solo ciò che gli torna utile, ecc.

Per quanto riguarda altri possibili oggetti magici, ti consiglio di attribuire ad essi, affianco a proprietà vantaggiose e strabilianti, anche caratteristiche insidiose, che potrebbero ritorcersi contro ai PG se non stanno attenti. Ecco qualche veloce esempio:

  • Una lampada di un genio che risponde a 3 desideri, ognuno dei quali viene realizzato in modo che il PG ottenga sì qualcosa, ma perda anche qualcos'altro. Il genio anela la liberazione e prova odio per chiunque lo costringa ancora alla schiavitù solo per ottenere la realizzazione dei propri desideri. Se i PG sfruttano un desiderio per liberare il Genio, essi recupereranno ciò che avevano perduto a causa dei desideri espressi in precedenza. Se i PG, tuttavia, rinunciano del tutto ai loro desideri per iberare il genio, questi li ringrazierà con un premio straordinario e senza insidie, per poi svanire finalmente libero. Naturalmente, queste informazioni non devono essere rivelate ai PG/Giocatori, ma la scelta deve essere loro spontanea.
     
  • Una rosa rossa bellissima, invulnerabile,  fluttuante nell'aria e capace di emanare un tenue bagliore. Si dice che un simile oggetto abbia un valore immenso, tanta è la sua bellezza. Peccato che chiunque tocchi la rosa sia destinato a morire entro pochi mesi dall'evento, a meno che riesca a spezzare la maledizione risolvendo una quest (ad esempio, restituire la rosa al suo legittimo proprietario, oppure dimostrare di riuscire a non essere ingannato dalle apparenze - non attaccare una creatura che all'apparenza sembra pericolosa o malvagia, non scacciare la splendida maga arrivata da lui sotto le spoglie di una vecchia strega, ecc.; naturalmente, in questo caso il PG/giocatore non deve essere consapevole dell'inganno e deve da solo dimostrare di non farsi ingannare dalle apparenze, anche se questo equivale esporsi a un rischio).
     
  • Una vecchia e usurata moneta di rame consente a chi ne fa uso di ottenere ogni giorno una certa quota di denaro, il quale compare magicamente nel contenitore dove viene lasciata la moneta di rame. Il problema è che il denaro ottenuto tramite la moneta proviene dalle richezze di altre persone, le quali sono lentamente ed inesorabilmente mandate sul lastrico, quanto più il PG farà uso della moneta magica. Le perdite provocate dalla magica moneta presto porteranno al sangue, con la gente sempre più diperata e sempre più desiderosa di trovare un caprio espiatorio. Naturalmente, il sempre maggior arricchimento del PG, in contrasto con l'impoverimento di chi lo circonda, potrebbe presto attirare l'attenzione proprio di coloro che sono sempre più disposti a cercare qualcuno su cui sfogare la propria rabbia. Gettare via la moneta o rinunciare a usarla non restituirà le ricchezze perdute ai derubati e non placherà la loro furia. Restituire spontaneamente loro il denaro, invece, potrà attenuare la loro disperazione, ma non di certo la loro rabbia (anzi, venire a conoscenza addirittura del fatto che il PG ha usato la magia, potrebbe spingere alcune persone anche a desiderare ancora di più la sua punizione, per via del pregiudizio che alcuni hanno nei confronti della stregoneria). Al contrario, gli effetti malevoli della moneta potranno essere del tutto spezzati solamente se il PG proprietario mette in pratica una delle seguenti azioni: scopre in che modo questa moneta magica può essere distrutta e la distrugge, oppure sceglie di donare spontaneamente qualcosa che è stato ottenuto senza l'aiuto del denaro garantito dalla moneta magica e che non è stato rubato (uno o più oggetti dal valore almeno pari alla richezza garantitagli fino a quel momento dalla moneta o almeno un oggetto che abbia per il PG un profondo valore affettivo). Solo allora la furia delle gente verrà sedata. Distruggere la moneta o compiere la donazione, inoltre, sono atti che, spezzando l'incantesimo, fanno svanire immediatamente tutta la ricchezza accumulata dal PG grazie alla moneta e la restituiscono ai legittimi proprietari, come se essi non fossero mai stati derubati. Eseguire la donazione, tuttavia, non elimina permanentemente la minaccia della moneta, la quale semplicemente svanisce e ricompare in un luogo casuale del mondo. Naturalmente, il PG/giocatore non deve essere già a conoscenza del metodo necessario per spezzare l'incantesimo, ma dovrà eseguire una ricerca per scoprire cosa fare o agire in maniera spontanea.
Modificato da SilentWolf
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Corno del Caduto

Questo corno, appartenuto ad un grande condottiero, venne spezzato alla sua morte dal nemico tanto odiato ed infame da trucidarlo in un agguato. Quando venne recuperato, venne condotto nelle mani del mago di corte per farne un cimelio da porre sulla barca funeraria in suo onore. Lo ricostruì attraverso la magia e vi riversò l'odio che provava per i nemici del condottiero stesso, miscelando l'arte dell'alchimia ai ricordi che gli tornavano alla mente del giovane, creando così, un singolare corno magico, chiamato Corno del Caduto. Ricavato da un bisonte, ha punta e rifiniture in argento, ed inciso con lettere antiche in oro. La peculiarità di questo corno da guerra sono molteplici e generalmente, servono a chi lo usa per tirarsi fuori da situazioni disperate, come una battaglia in inferiorità numerica o uno scontro mortale. Pare che per risposta al suono, profondo e cupo, una forza sovrannaturale si scateni contro i nemici dell'utilizzatore, a patto che siano creature malvagie e privi di scrupoli. Le forze scatenate possono essere molteplici e differiscono soprattutto per l'ambiente in cui ci si trova quando viene suonato: su di una montagna, susciterebbe l'ira di venti, nubi cariche di neve e ghiaccio, capaci di non far avanzare il nemico più risoluto se non con netto svantaggio. In un bosco potrebbe risvegliare un Ent capace di lanciare via i nemici con la sua forza smisurata. Al mare potrebbe generare una grossa onda capace di investire i nemici, facendoli cadere al suolo all'unisono, forse potrebbe rovesciare un mercantile. E' il Dungeon Master che mette in atto la forza scaturita, che può essere accennata dal giocatore solo ai fini di dare qualche consiglio legato all'ambiente e alla circostanza stessa. Ad ogni modo, al termine del combattimento dove è stato utilizzato il Corno del Caduto, questo ultimo subirà una crepa da dover colmare o con oro o argento infusi di magia arcana, altrimenti al primo nuovo utilizzo risulterà inefficace e potrebbe addirittura aggravare il danno all'oggetto stesso, fino al rompimento definitivo ed irrecuperabile. Infine, del sangue fresco uscirà di tanto in tanto dal corno stesso, fin tanto che non verrà riparato in maniera consona ed un pianto lontano e disperato può venir essere udito se ci si avvicina con il proprio orecchio alla bocca del corno stesso.

 

Scusate gli eventuali errori, l'ho scritto di getto, è più che giusto che un mondo di gioco fantasy abbia più oggetti magici meravigliosi e meno mera matematica. Tengo a precisare inoltre che sono rimasto molto vago perchè ho voluto crearlo così generico da poter finire in una qualsiasi ambientazione. Inutile dire che io l'ho pensato per una campagna eroica, dove l'asse bene/male è presente e ben marcato. Inoltre, mi sono ispirato ad un oggetto di un personaggio molto famoso per noi giocatori del fantastico... Immagino che non ci sia bisogno di dire da dove sia stato tirato fuori. :P

 

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Mi aggancio al topic sperando che il mio intervento sia sufficientemente in tema. Questo oggetto è pensato per un personaggio di 5° livello (è la mia prima campagna alla quinta edizione e per questo gradirei un vostro giudizio anche sull'aspetto tecnico del bilanciamento).

Elmo dell'oscura volontà: Creato nell'antichità da una creatura fatata come "dono" di sottomissione ad un sovrano umano che tanto si era impegnato per soggiogare il suo popolo; l'elmo gli regalò il potere di vedere bene anche di notte e divenne famoso per le sue incursioni e saccheggi ai danni degli altri insediamenti umani al di fuori del suo regno. Infine questa abitudine lo condusse alla rovina quando i suoi nemici lo colsero con una imboscata mentre tornava da una incursione notturna. Da allora l'elmo è stato perso e ritrovato più volte, ha avuto molti proprietari, ma sono pochi coloro che hanno potuto cederlo e piuttosto non gli è stato preso.

L'elmo conferisce il potere di vedere bene anche di notte. Ma il suo potere principale è quello di esser in grado di realizzare in maniera malevola le intenzioni del possessore, a sua insaputa. Nel caso del mio personaggio quando è notte o in luoghi sotterranenei ed il mio personaggio prova ad intimorire un altro umano questi subisce lo sguardo del penitente, ovvero vede nei miei occhi tutti i suoi peccati, menzogne e mezze verità da lui fatte e dette. Rendendo coloro che lo subiscono terrorizzati, incoscienti o catatonici. Il potere dell'elmo varia da personaggio a personaggio e viene attivato dal master, anche se sfruttando sempre poteri di charme o illusione. 

L'elmo è indistruttibile se non alle fiamme di un drago. Il suo aspetto è logoro, anche se piuttosto pulito. L'aspetto tende a peggiorare con l'uso, ma essendo indistruttibile questo non inficia la sua funzionalità.

Ps: era veramente da tanto tempo che non avevo occasione di scrivere sul forum e con l'occasione faccio un bel salutone a tutti. 

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Il 16/9/2016 alle 18:16, Nocciolupo ha scritto:

L'idea mi piace molto, ed in effetti è un aspetto della magia che mi piacerebbe rendere (anche quello di rendere gli oggetti magici leggendari: esempio non esistono spade+1 ma solo spade uniche come Excalibur, Gramr, Altachiara o Murasame)

Hai mai pensato però di modificare la prova di intelligenza, rendendola che con un successo il Djinn ubbidisce nella maniera richiesta dal pg, mentre con un fallimento ubbidisce sempre al comando ma distorcendolo e traviandolo (senza mai violarlo o infrangerlo) e seguendo quindi i propri interessi?

Speravo in questo effetto, effettivamente :)... per quanto riguarda lo Specchio si trattava per fortuna di una prima stesura buttata giù veramente di getto, dunque ogni suggerimento è ben accetto! 

Il 17/9/2016 alle 01:28, SilentWolf ha scritto:

Ottima idea!!! :)

Secondo il mio parere personale, in D&D

[...]

o agire in maniera spontanea.

Dunque @SilentWolf se posso riassumere il tuo pensiero, un buon oggetto magico dovrebbe

  • avere un effetto ed un insidia insita in esso;
  • nel caso di oggetti senzienti o simili, trattarli come PNG "approfonditi" (quindi coi tratti di personalità). 

Personalmente sono daccordo con te su come vorrei la magia in D&D, sembra che si sia puntato soprattutto ad un utilità in combattimento tralasciando tutto il resto, forse retaggio delle vecchie edizioni. 

Ad ogni modo voglio provare a modificare lo Specchio Magico secondo i vostri suggerimenti: 

Cita

Specchio delle Mie Brame

Si tratta di uno specchio di dimensioni notevoli, che può essere fissato a muro o agganciato ad un supporto a pavimento. Le sue dimensioni sono tali da permettere ad un soggetto di taglia Media di specchiarsi per intero (tipicamente 1,70m di altezza per 1m di larghezza). La cornice è riccamente ornata e da sola vale una piccola fortuna. 
Nello specchio è da secoli imprigionato un Djinn, con il quale è possibile interagire solo attraverso l'uso della formula magica di attivazione "Specchio, specchio delle mie brame...".
Ogni qualvolta un soggetto interagisce con il Djinn, deve effettuare una prova di Intelligenza CD15: se la supera, il Djinn gli obbedirà senza aver altra scelta, altrimenti la richiesta potrebbe venire da lui distorta a seconda della propria personalità (vedi sotto).

Ogni 24 ore è possibile interagire con lo specchio 1 sola volta mediante la formula magica, ed il Djinn ha la possibilità di soddisfare 2 tipi di richieste: 

  • Rispondere ad una domanda. Il Djinn utilizza gli incantesimi Identificare, Scrutare e Conoscenza delle Leggende per conoscere la risposta (dovrebbe essere virtualmente onnisciente ma sta al DM determinare se è o meno a conoscenza della risposta). Egli risponderà dicendo sempre la verità, ma a seconda del risultato della prova di Intelligenza potrebbe distorcerla aggiungendo o tacendo dei particolari a seconda delle proprie mire.  
  •  Mostrare un soggetto od un luogo specifico. Lo specchio si attiva come per l'incantesimo Scrutare ed ha gli stessi limiti. 

Djinn: il Djinn è stato rinchiuso nello specchio come punizione per un qualche crimine commesso verso i propri simili. E' vincolato alla sua prigione dalla formula magica ma è sufficientemente potente da riuscire in qualche modo a superarne i limiti, sebbene con molta fatica. Tuttavia non può uscire da essa se non mediante un Desidero o l'intercessione di un dio. I suoi tratti di personalità sono: 

  • Mi piacciono i lavori ben fatti, specialmente se posso convincere qualcun'altro a farli.
  • Parlo lentamente quando ho a che fare con degli idioti, cosa che capita praticamente con chiunque. 
  • Ideale: libertà. Prima o poi riuscirò a liberarmi da questa prigione, ed allora chissà cosa succederà.
  • Legame: un nobile mi ha imprigionato "ingiustamente", e per questo odio chiunque sia un arrogante, bugiardo nobile. 
  • Difetto: la mia arroganza è stata e sarà la mia rovina.

Le statistiche del Djinn imprigionato sono le stesse riportate nel Manuale dei Mostri. Probabilmente il Djinn sarà estremamente riconoscente a chiunque decida di liberarlo, oppure le sue risposte, in caso di prova di Intelligenza non superata, potrebbero portare gli avventurieri a liberarlo inconsapevolmente.

Che ne dite? 

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