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Magia Infima: guida alla cerchia N°0


Tarkus

Messaggio consigliato

Esiste una categoria di incantesimi completamente anomala: gli incantesimi della cerchia 0, i "trucchetti" od "orazioni" o "facoltà", rispettivamente gli incantesimi di livello 0 arcani, divini e psichici.

A differenza di tutti gli altri incantesimi non vengono consumati quando vengono lanciati per gli incantatori preparati, ed hanno infiniti utilizzi per gli incantatori spontanei. Nonostante la potenza ridotta di questi incantesimi alcuni hanno una versatilità semplicemente disarmante. Mentre altri, beh, sono utili quanto una spada rotta davanti ad un drago.
Ma senza perdere altro tempo andiamo ad analizzarli, lista per lista. Non mi ripeterò su trucchetti di cui ho già trattato per altre liste, al massimo potrei rinserirli con una valutazione differente motivandola. Rimettere tutti i trucchetti ogni volta sarebbe lungo... vi linko direttamente qui tutte le liste degli incantesimi (con trucchetti) così da non dovermi ripetere od uscirebbe un lavoro ripetitivo ed infinito.

Liste degli Incantesimi





LEGENDA DEI COLORI
Viola: Se non ce l'hai non sei nessuno. Seriamente, prendilo. Punto.
Blu: Molto versatile, può risultare decisivo in numerose situazioni.
Verde: Decisamente utile.
Giallo: Situazionale. Prima o poi vi darà una mano.
Rosso: Avete presente il discorso della spada spezzata contro un drago? Beh, mi riferivo proprio a questi!


Mago/Stregone
Resistenza: Può aiutare finché non si possiede un Mantello della Resistenza +1, poi diventa quasi inutile. E' possibile renderlo permanente, ma dato che non si cumula con il Mantello della Resistenza non è eccessivamente utile.
Fiotto Acido: Utilità praticamente nulla in situazioni ordinarie, dato che utilizzare un turno per infliggere 1d3 danni non è il massimo. Contro nemici la cui rigenerazione è negabile con danni da acido il discorso cambia, così come nel caso sia utilizzato da un ladro con Minor Magic od un Mistificatore Arcano. Un furtivo che colpisce a contatto può essere molto utile.
Inzuppare: 1: E' un trucchetto raro, quindi pochi GM ve lo lasceranno usare. 2: Creare Acqua è divino, ma fa il suo lavoro molto meglio di questo incantesimo.
Individuazione del Magico: Capire se vi sono trappole magiche nella zona, o se sono stati lanciati incantesimi di recente, o se ancora il simpatico vecchietto che vi invita a seguirlo ha addosso più incantesimi di camuffamento e metamorfosi che anni di età (mostrata), od ancora identificare gli oggetti magici del bottino? Si grazie!!!
Individuazione del Veleno: Molto situazionale, se proprio siete paranoici nel confronto del veleno chiedete al chierico del gruppo di lanciare Purificare Cibo e Bevande, od altri incantesimi divini adatti allo scopo. E' giallo solo perché in una campagna basata su intrecci politici può risultare insolitamente utile, soprattutto scambiando i bicchieri.
Lettura del Magico: Meno versatile di Individuazione del Magico, ma comunque utilissima per pergamene e libri di incantesimi.
Frastornare: CD bassa, limite di DV... devo pure lanciarlo denudandomi e ballando e cantando qualcosa di stupido? Prendete una penna e depennatelo dalla vostra lista, fate prima.
Brezza: Piccolo bonus contro cose situazionali, e sprecarci un'azione standard non conviene. Per giunta è un trucchetto raro. L'unica vera utilità è fare il venticello che muove veste e capelli del rodomonte appena vinto un duello, od i capelli del barbaro dopo un massacro.
Luci Danzanti: Molta luce, mobile, utilizzabile per impressionare e spaventare le creature più superstiziose, oltre a poter essere reso permanente. E' più antisgamo di Luce, ma come Luce è fondamentale per andare in zone buie, a meno che non siate un gruppo formato unicamente da personaggi con Scurovisione.
Lampo: CD bassa, se il nemico non supera la CD ha un -1 a colpire per un minuto. Questo trucchetto trascende l'inutilità.
Luce: Al contrario di Luci Danzanti può essere lanciato su oggetti ed non è antisgamo come quattro sfere luminose volanti. Crea meno luce, ma ci si possono fare piccole e grandi goliardate e tante giocate furbe.
Penombra: Trucchetto raro, oltre che inutile a meno di non usarlo su personaggi con Cecità alla Luce. Orchi e Drow ringraziano.
Raggio di Gelo: Fiotto Acido di un elemento meno versatile.
Mestolo: Trucchetto raro, animi un piccolo contenitore. Se devi mescolare una zuppa con la magia usa Mano Magica, o Servitore Inosservato per servire a tavola.
Scintilla: Un accendino a distanza. La sua utilità varia dall'accendere le sigarette alle belle signore con uno schiocco di dita al dar fuoco al granaio, all'olio da torcia od alla polvere da sparo dei vostri nemici.
Suono Fantasma: Volontà dubita, ma è la base dell'illusionista. Diversivi, voci di un'Immagine Silenziosa... in mano ad un'incantatore fantasioso è l'utilità condensata in un incantesimo.
Aspetto del Folletto Stregato: RD 1/Ferro Freddo finché non si viene colpiti, ed inoltre hai un'aspetto inquietante. In pratica protegge da un danno. Ci sono pochi modi peggiori di usare un'azione standard.
Dissanguare: CD bassa per far sanguinare un nemico morente. Esiste un'arma chiamata Pugnale da Mischia, critico x3, ne avete la competenza. Fate un colpo di grazia con quell'arma ed uccidere il nemico moribondo.
Distruggere Non-Morti: Carino i primi livelli in una campagna a forte base non-morta, diventa presto inutile.
Tocco di Affaticamento: Per un mago/stregone non è mai una buona idea andare in corpo a corpo con un nemico. Mai.
Scossa: Trucchetto raro, stesso discorso di Raggio di Gelo
Mano del Mago: Indubbiamente comodo per recuperare o muovere piccoli oggetti, come sassi su piastre a pressione o chiavi e gioiellame incustodito a sé. Prerequisito per il Mistificatore Arcano, nonché il sogno bagnato di qualsiasi ladro.
Riparare: Da preparare solo quando serve. Se sei un caster spontaneo prendi questo trucchetto solo se le alternative sono davvero pessime.
Messaggio: Torniamo nella sezione "sogno bagnato del ladro": permette di comunicare durante operazioni furtive o diplomatiche senza quasi la possibilità di essere individuati. Oltre al fatto che il ladro potrà dirvi "Ragazzi, mi hanno beccato... sfondate la porta, ora!"
Aprire/Chiudere: A meno di voler fare il cosplay di un poltergeist non trovo una vera utilità per questo incantesimo.
Radicare: Altri +2 a cose a caso... no grazie.
Sigillo Arcano: Ne riparliamo dal magus, per un mago è inutile.
Prestidigitazione: Con questo incantesimo potete fare di tutto: cambiare gli odori per fregare nemici con Fiuto, creare oggetti monouso (che non siano armi od oggetti da battaglia/attrezzi) come pertiche per controllare muri e pavimenti, la pentola che non avete preso, campanellini, bende, carte da gioco, fazzoletti...
Inoltre potete cambiare temperatura, colore, odore e sapore agli oggetti. Niente più razioni insipide, e potete addirittura farvi il caffé (decaffeinato) da un bicchiere d'acqua.
Infine potete asciugarvi. Può sembrare stupido, ma andare all'avventura febbricianti non è il massimo...
Infine potete fare qualche soldo con i soliti trucchetti da prestigiatore. Insomma, questa spell ha 100001 utilizzi. A voi divertirvici.

 


Fattucchiera
Putrefare Cibo e Bevande: Fa tanto strega cattiva ma raramente può essere utile. Ma prima o poi si trova il gruppo di banditi da far morire di fame e sete rendendo le loro provviste non commestibili.
Stabilizzare: Se non ai primissimi livelli è inutile. Una bacchetta di Cura Ferite Leggere fa il suo lavoro 1d8+1 volte meglio.
Guida: Bonus di competenza ad un Tiro Salvezza, un TxC od una prova di abilità grazie ad un trucchetto? Si grazie!
 


Magus
Sigillo Arcano: Con Colpo Incantato equivale ad avere la Raffica di Pugni del monaco, solo che con la tua arma
Spruzzo Acido: Con l'archetipo Eldritch Archer diventa come Sigillo Arcano per il magus base, solo che infligge 1d3 danni.
Raggio di Gelo: Come Spruzzo Acido, solo che tendo a preferire i danni da acido a quelli di gelo. Meno gente resistente/immune rispetto al freddo, e l'acido nega alcune rigenerazioni, il freddo no.
Marchio: Solo Hexcrafter, è un Marchio Arcano con cui infliggi anche 1 danno.
Tocco di Affaticamento: Vedi Sigillo Arcano, con in più un minimo di probabilità di affaticare. Oltre a far tirare dadi in più al GM... magari spreca qualche 20.


Bardo/Scaldo
Conoscere Direzione: Spendi 10 monete d'oro per una bussola.
Evoca Strumento Musicale: Ovvero l'Incanto del Bardo Distratto. Vada come vada avrete sempre Intrattenere (Canto) perché è troppo comodo, e comunque avrete dietro il vostro strumento. Spendere l'azione standard per evocarsi il tamburello od il violino non è una buona idea.
Alleato Involontario: CD bassa, ci sono modi ben migliori per usare l'azione standard.
Ninna Nanna: CD bassa, malus irrisori, l'unica combo utile è con un fattucchiere con la fattura Sonno.
Setacciare: Semplicemente pessimo. Passate oltre, non commenterò nemmeno.
 


Chierico/Oracolo
Creare Acqua: Dal semplice "non morire di sete" si può anche creare acqua fredda per bagnarsi e resistere agli ambienti caldi, creare pentoloni d'acqua bollente da rovesciare sui nemici, stanare bestie inondandogli la tana, pulire via il sangue e così via.
Diplomazia Potenziata: Lanciata sul diplomatico del gruppo può dare soddisfazioni considerevoli.
Purificare Cibo e Bevande: Situazionalmente utile, se siete paranoici duri elimina anche i veleni non magici.
Virtù: Una bacchetta di Cura Ferite Leggere fa il suo lavoro 1d8+1 volte meglio, anche perché è un punto ferita temporaneo.
 


Inquisitore
Marchio: A differenza del magus, ad un inquisitore questo trucchetto serve solo a non portarsi dietro braciere e marchio a fuoco per gli eretici
 


Psichico
Individua Rilevanze Psichiche: A parte essermi dovuto inventare la traduzione italiana è praticamente l'Individuzione del Magico della magia psichica.
Proiettile Telecinetico: Non è nemmeno un attacco a contatto. No.

 

Spiritualista
Parole dalla Tomba: 1/10 di probabilità che possa servire a qualcosa. How about no?

Modificato da Tarkus
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5 ore fa, Tarkus ha scritto:

Magus

 

Chierico/Oracolo
Creare Acqua: Dal semplice "non morire di sete" si può anche creare acqua fredda per bagnarsi e resistere agli ambienti caldi, creare pentoloni d'acqua bollente da rovesciare sui nemici, stanare bestie inondandogli la tana, pulire via il sangue e così via.
 

Questa mi pare d'averla già sentita...a parte questo, bella guida!

 

 

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8 minuti fa, Tarkus ha scritto:

Se ne avete voglia... e se avranno voglia di venire ad uno Starbuks su un'isola selvaggia e dalla natura incontaminata (Starbuks a parte).

Manca @Xolum. Cosa faremmo senza di lui e Guida? 

Mi immagino già un BlackJack anziano dietro a miriadi di cuccioli di leone ("Ah, mi ricordo i bei tempi quando io e il papà andavamo a caccia di licantropi. Ero forte all'epoca bambini")

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Tutto nasce dall'uso smodato di trucchetti in una campagna, rispettivamente:
-Uno scaldo fissato con Prestidigitazione (io)
-Un druido che continua a dire "Alaphis", ed ogni Alaphis è in realtà Guida (Xolum)
-Un magus il cui diletto è usare Suono Fantasma per qualsiasi cosa (Ian)

E, dopo un delirio nel TdS sulla possibilità di creare il caffè con Prestidigitazione e cibo "infinito" con Ristorare Cadavere e Purificare Cibo e Bevande, oltre alla futura possibilità del druido di creare grano a iosa con "Crescita Rigogliosa" abbiamo deciso che era possibile creare uno Starbucks su Pathfinder.
Ed io ho scritto la guida sui trucchetti perché pochi se li calcolano ma sono op.

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  • 2 mesi dopo...

Proprio in questi giorni mi è ricaduto l'occhio sulla guida. Ho una piccola aggiunta da fare: Riparare diventa almeno Blu per un Occultista o, più in generale, qualsiasi personaggio con l'oggetto legato al posto del famiglio. Almeno per l'Occultista farei la menzione, senza gli oggetti non puoi castare praticamente.

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Il 20/8/2016 alle 21:07, Xolum ha scritto:

Mago casta brezza in un luogo chiuso. Druido crea un tornado con Alterare venti. Scontro concluso.

Un druido di livello 16 o più alto può trasformare Brezza in un vento di intensità Severa: -4 al txc con armi a distanza, blocca il movimento di creature Piccole se falliscono la prova di Volare o di Forza, spazza lontano creature di taglia inferiore e da -4 alle prove di Volare.

Non l'uso migliore di due azioni standard, una del mago e uno del druido, a quei livelli. Specialmente perchè una creatura con il GS adatto allo scontro probabilmente è troppo grande per essere influenzata.

 

 

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