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Kult: Oltre il velo. Come renderlo giocabile?


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Ciao! 

Credo che Kult non abbia bisogno di presentazioni, quindi passo subito al sodo: come posso usufruire della sua bellissima ambientazione senza dover usare quello schifo di regolamento? Qualcuno lo ha mai sperimentato con sistemi diversi? Sarei tentato dal Cypher o da qualcosa di "light" ma se qualcuno ha altre idee è benvenuto. 

So della nuova edizione in uscita a breve, ma vorrei provare qualcosa di diverso dai PbTA. 

Grazie in anticipo^^ 

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Io lo GURPSizzai anni orsono... parliamo della terza edizione.

Che dire... funzionò, tanto che ci giocammo una mezza dozzina di partitelle e tutto Fallen Angels. La sensazione fu che, sgravato dal regolamento originale (IMHO a tratti imbarazzante), prendesse anche un bel respiro.

Certo che parlando di GURPS rimane "light" finché vuoi/puoi lasciarlo tale... Poi se il regolamento ti prende la mano sappiamo tutti come va a finire.

Smettemmo di giocarci in quanto, proposto molto "by the book", a qualcuno (anche a me sinceramente) cominciava a dare sui nervi e cadde nel dimenticatoio.

Se ti interessa posso recuperarti le (invero semplici) note di conversione, e i seeds delle avventure. Robbbba probabilmente scritta a macchina che dovrò scannerizzare (erano gli anni '90). XD

)my 2 cents ... of course(

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  • 2 settimane dopo...

Così su due piedi mi vengono in mente tre o quattro giochi che potrebbero essere convertiti con relativa facilità, e che hanno un sistema di gioco un po'più "pulito".
Unknown armies (è in corso il kickstarter della erza edizione, ma non so quasi nulla, ma la seconda è ottima). riprende le tematiche di occultismo moderno e l'attenzione alla bilancia mentale (pur gestendola in maniera molto più elegante e sofisticata). Il sistema è molto leggero(basato sul d100, con abilità "libere"), ma ha un sistema magico estremamente peculiare che potrebbe essere non appropriatissimo per il gioco nordico ed è molto più terra terra e letale rispetto a Kult. Se hai occasione merita comunque un occhiata. Lo trovo un gioco estremamente più interessante sia come setting che come meccaniche.

Il sistema di equilibrio mentale di UA è condiviso anche da NEMESIS (una variante Horror Moderno del One Roll Engaine). Il gioco è gratuito, permette di gestire personaggi sovrannaturali e ha un sistema magico appena abbozzato ma facilmente espandibile. http://www.drivethrurpg.com/product/90427/Nemesis

 

Sempre tra i giochi gratuiti non è male http://www.drivethrurpg.com/product/692/CJ-Carrellas-WitchCraft?it=1, che usa il cemplice sistema unisystem di All Flash Must be Eaten. Il sistema è abbastanza versatile e il gioco basato su orrore, occultismo e cospirazione, quindi non dovrebbe essere particolarmente difficile adattarlo a kult. Una variante ancora più leggera ed eroica del sistema è il cinmatic unisystem, che si trova in giochi come Buffy, Angel e Army of Darkness. In particolare Angel, nonostante il tono più leggero, presenta un semplice sistema per creare e gestire le più disparate creature sovrannaturali. 

 

 

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  • 1 mese dopo...
Il 29/8/2016 alle 11:52, korgul ha scritto:

Così su due piedi mi vengono in mente tre o quattro giochi che potrebbero essere convertiti con relativa facilità, e che hanno un sistema di gioco un po'più "pulito".
Unknown armies (è in corso il kickstarter della erza edizione, ma non so quasi nulla, ma la seconda è ottima). riprende le tematiche di occultismo moderno e l'attenzione alla bilancia mentale (pur gestendola in maniera molto più elegante e sofisticata). Il sistema è molto leggero(basato sul d100, con abilità "libere"), ma ha un sistema magico estremamente peculiare che potrebbe essere non appropriatissimo per il gioco nordico ed è molto più terra terra e letale rispetto a Kult. Se hai occasione merita comunque un occhiata. Lo trovo un gioco estremamente più interessante sia come setting che come meccaniche.

Grazie per le proposte, potresti parlarmi più precisamente della magia in UA? 

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Volentieri: In unknown armies ci sono fondamentalmente tre tipi di magia:
L'antica magia rituale, rimasuglio della magia antica, che consta in lunghi, complicati e spesso pericolosi rituali: E'fallibile, complicata e laboriosa. Il libro poera diversi esempi di rituali, ma possono essere facilmente adatati da qualsiasi "vero" grimorio.


L'incarnazione di un archetipo: è la magia più facile (poichè trae il suo potere dall'adeguarsi a forme definire dell'inconscio collettivo) e, per la stessa ragione, la meno versatile. In pratica il personaggio deve incarnare un archetipo (per esempio il mercante, la madre, il messaggero, il boia). L'affinità con l'archetipo è misurata da un abilità, che cresce con azioni che incarnano la natura dell'archetipo, crollano con azioni contrarie ad essa. I poteri dell'archetipo sono ben definiti, e dipendenti dal grado dell'abilità. In genere sono abbastanza sottili, ma alcuni possono essere decisamente drammatici (un mercante molto avanti nel suo cammino, per esempio, permettere a due soggetti in accordo di scambiare anche beni immateriali, come la memoria, abilità, anni di vita). E'interessante notare che l'adesione alla via dell'archetipo 


La terza via, la più difficile e versatile, è quella dell'adepto. Con questa, l'adepto piega la realtà con la forza di una sua personale ossessione che sfiora la follia. Ci sono diverse "scuole" che variano a seconda dell'ossessione dell'adepto: Sono quasi tutte abbastanza autodistruttive. Un adepto guadagna cariche magiche (di tre diverse entità) compiendo determinati atti (facili per cariche minori, quasi impossibili per le cariche più potenti)a seconda della propria ossessione: Un dipsomante dovrà semplicemente ubriacarsi per ottenere una carica minore, mentre per una carica maggiore dovà bere qualche raro liquore dal grande significato storico come, per esempio, un avanzo della bottiglia di cognac che napoleone si scolò quasi intera dopo waterloo (che presumibilmente non avrà un ottimo sapore).  Le cariche non sono intercambiabili (non importa quante cariche minori riuscirai ad accumulare, non diventeranno mai una carica media) e tutte le cariche vengono perdute se l'adepto viola il tabù della propria ossessione (un plutomante che spenda più di qualche spicciolo, un dipsomante che diventi sobrio, un entropomante che declini un rischio, un pornomante che compia u atto sessuale per ragioni affettive o istintive e non rituali. Le cariche vengono utilizzate per imporre la propria volontà sulla realtà, sia in maniera libera (più difficile,e giudicata dal master) sia tramite "incantesimi" padroneggiati. Gli incantesimi minori sono in genere poca cosa, quelli maggiori possono potenzialmente cambiare significativamente il mondo. La maggior parte degli "incatesimi" suggeriti sono adeguatamente bizzarri, inquietanti, e a tema con l'ossessione. 

 

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  • 1 mese dopo...

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