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Biomech - Razza sci-fi


Messaggio consigliato

Breve premessa: sto adattando un progetto che coltivavo pigramente da molto tempo al sistema della quinta edizione. Trovo che la cosa funzioni bene, perché tendenzialmente sono un master che preferisce e ama il sistema del refluff alla creazione di pagine e pagine di regole.
Però alcune cose le devo e le voglio creare ex novo, principalmente per dare più personalità all'ambientazione. In special modo ho pensato queste modifiche:
-Razze completamente nuove. Anche gli umani.
-Una manciata di Archetipi ad hoc, forse un paio addirittura razziali, per cambiare o modificarne un paio che non si sposano molto con il concept dell'ambientazione.
-Un paio di modifiche e sostituzioni alle skill, ma questo direi che è il meno. Niente magia, quindi niente Arcano e al suo posto qualcosa di legato alla scienza. Skill come Ingegneria e Tecnologia. Niente Cavalcare ma Guidare. Nulla di incisivo nelle meccaniche.

Ora, partiamo dalle razze, e per ora all'unica che posso dire di aver completato. Sottolineo che l'ambientazione è incentrata sul transumanesimo e quindi i temi principali sono il cyberpunk, il biopunk, la hard sic-fi...niente elementi da space opera, niente alieni, niente viaggi nel tempo o buchi neri o cose simili. Solo del sano futuro a base di silicio e poco carbonio.
Elementi di ispirazione sono Blame! e compagnia, in parte Dune, in parte la quadrilogia di Dan Simmons (Hyperion &Co), per alcuni concept biopunk e in modo moolto marginale warframe. E numerosi altri autori che non sto a nominare.

MA bando alle ciance. 
Ho pasticciato un po' con le regole di Next, e sono semplici. Intuitive. Però inevitabilmente questa è la mia prima razza creata, quindi sicuramente ho bisogno di qualche consiglio. Specialmente per la gestione delle sottorazze, che ora come ora mi sembrano un po' sbilanciate. O forse un po' limitanti. Se c'è una cosa che ho apprezzato molto di Next è che ogni razza in linea di massima va bene per quasi ogni build, e quindi un nano mago è fattibile. Perchè salvo un paio di casi (elfo alto!) le sottorazze non sono scritte con una classe in mente.


BIOMECH

Spoiler

I Biomch sono esseri umani ricostruiti e plasmati in modo da essere impiegati in determinati compiti a discapito della purezza del loro DNA. L’origine dei biomech è estremamente varia: alcuni sono prodotti in serie identiche tra loro; altri sono individui nati normalmente e modificati in periodi successivi della loro vita; infine ci sono rari esemplari creati da una manciata di DNA per compiti molto specifici. 

L’aspetto dei biomech è impossibile da catalogare in modo completo. Alcuni sono così diversi dagli esseri umani standard da apparire membri di specie fantastiche. 
In genere però il biomech standard assomiglia molto ad un umano comune, con solo alcune aggiunte estetiche o strutturali limitate al suo compito primario. Nonostante la varietà virtualmente illimitata, esistono quattro grandi categorie di biomech. La divisione è basata sul compito per il quale sono stati progettati: gli Operai per costruire determinati oggetti; i Combattenti per lottare; i Sapienti per coordinare o studiare; gli Estetici per divertire e dispensare piacere. 
Psicologicamente, i biomech sono completi e complessi come tutti gli altri esseri umani. Poiché però è comunemente detto che una mente sana si trova in un corpo sano, le stesse modifiche fisiche possono plasmare la mente di un biomech. Inoltre, il condizionamento mentale è qualcosa di estremamente comune tra i biomech: garantisce una certa protezione al padrone o agli altri membri della comunità e al contempo incanala le capacità del biomech verso il suo vero scopo. Per questo i costrutti da combattimento tendono ad essere più aggressivi e violenti mentre quelli modificati per cercare vecchie tecnologie sono per natura dei ficcanaso inquisitivi.

Molti biomech sono proprietà di qualcuno, non necessariamente del loro creatore. Alcuni fuggono, altri riescono a comprare la propria libertà, altri ancora sono liberi professionisti che si sono potenziati e modificati nel corso degli anni per migliorare le proprie performance. Nella maggior parte delle civiltà lo status di biomech non è denigratorio di per sé e non pone sostanziali differenze in campo legale o sociale. 
Esistono anche villaggi composti interamente da costrutti organici, spesso nei pressi di grandi miniere o zone di sfruttamento; sono un rifugio per quei fuggiaschi che cercano riparo dai loro padroni.

I biomech non si ritengono molto diversi dagli umani comuni, e in effetti raramente lo sono. Invece provano spesso ammirazione o invidia per i purebreed, che rappresentano una perfezione genetica irraggiungibile; spesso sviluppano un forte complesso di inferiorità nei loro confronti. 

Allineamento: i biomech tendono a rispecchiare l’allineamento Legale, per via dei numerosi condizionamenti mentali cui vengono sottoposti. Raramente questo li influenza in tutti i campi della vita e quindi possono sviluppare personalità tanto varie quanto quelle umane. 
Età: i biomech tendono a raggiungere la maturità rapidamente per poi vivere fino a 100 o 150 anni, sebbene i loro corpi comincino a declinare rapidamente negli ultimi decenni. 
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di 1. 
Taglia: i biomech tendono ad essere di taglia umana, sebbene compiti specifici richiedano strutture fisiche molto diverse tra loro. I biomech sono comunque di taglia Media. 
Velocità: la loro velocità base è 9 m.
Sottorazze: ogni biomech è costruito per eseguire uno specifico insieme di compiti, e questo ne influenza sia il corpo che la mente. 

Sottorazze

Spoiler

Combattenti
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Forza aumenta di 2. 
Costruito per lottare: hai un attacco naturale che infligge 1d6 pf (più modificatore For); il tipo di danno può essere perforante, contundente o tagliente. Il tipo di danno deve essere scelto alla creazione del personaggio e non può più essere cambiato. 
Rapido: hai velocità di movimento pari a 10,5m.

Estetici
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Carisma aumenta di 2.
Costruito per sedurre: hai competenza in Carisma (Persuasione).
Resistente ai veleni: hai vantaggio ai TS contro gli effetti di veleni, droghe e alcool. 

Operai
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Saggezza aumenta di 2. 
Costruito per creare: hai competenza in un tipo di strumento, e vantaggio nelle prove per usarlo. Questo strumento è integrato con il tuo corpo e non ha bisogno di essere comprato.  
Costruito per capire: hai competenza in Saggezza (Medicina) o Saggezza (Tecnologia).

Sapienti
Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Intelligenza aumenta di 2.
Costruito per sapere: hai competenza in Intelligenza (Ingegneria) o Intelligenza (Scienza).
Psionico programmato: conosci un cantrip a tua scelta dalla lista degli incantesimi del mago. L’Intelligenza è la tua abilità di lancio incantesimi per quel cantrip. 

Ok, a parte qualche incertezza nella forma  e un paio di nomi da modificare (Estetici non finisce di soddisfarmi), che ho sbagliato? Sono equilibrate tra loro?
Le uniche altre due razze sono gli umani "standard" (ma ci devo lavorare, l'umano normale non mi piace e l'umano variante mi sembra molto forte) e umani purebreed, quindi perfetti pinnacoli della scienza bioingegneristica. Saranno i più difficli da caratterizzare senza renderli troppo forti, quindi pensavo prima di tutto di rendere giocabili i biomech.

UMANI

Spoiler

Si dice che un tempo gli esseri umani nascessero completamente organici. Che sia realtà o leggenda, oggi è qualcosa di inaudito. Da centinaia di generazioni numerosi nanovirus ereditari infettano ogni essere vivente, compresa la specie umana. Per questo ogni uomo o donna è composto in una piccola percentuale da materiale inorganico metallico allo stato per lo più solido. Questi piccoli corpi si dividono tra mutazioni neutre e mutazioni funzionali. Le prime sono spesso tramandate alla discendenza e non hanno alcuno scopo o capacità; invece il secondo tipo è più peculiare. Alcuni rari umani nascono con spinotti o porte universali su tempie, polsi, palmi o petto; questi sistemi permettono loro di interfacciarsi direttamente con gli apparati tecnologici che li circondano. 
Lo speciale legame tra un umano e i suoi elementi in silicio non è ancora stato compreso del tutto. L’unica cosa chiara a tutti è che non è possibile trapiantare questi organi aggiuntivi in un corpo diverso dall’originale, dato che operazioni del genere comportano inevitabilmente crisi di rigetto estremamente dolorose e debilitanti, se non letali. 

Nell’aspetto fisico gli umani presentano una grande varietà. Qualcuno ipotizza che un tempo vi fossero differenze fisiche legate a determinate zone del mondo. Se anche è vero, oggi la popolazione umana è ugualmente variegata in ogni zona che popola. Alcune eccezioni sono formate da due sottospecie umane. I tekborg sono semplicemente umani nati con una percentuale più alta di componenti di silicio nel corpo. Queste mutazioni sono spesso ben evidenti, ma raramente deformanti. Gli abitanti dei livelli più profondi sono invece adattati alla vita in spazi stretti e bui, e tendono ad essere più bassi, magri e presentano la capacità di vedere al buio. 

Gli umani comuni rappresentano la maggioranza della popolazione in quasi ogni comunità del mondo. 
Vedono i biomech come qualcosa di leggermente diverso da loro, ma senza porre troppo l’accento sulle differenze. Invece tendono ad idolatrare i purebreed per la loro bellezza, forza e intelligenza…ma soprattutto ne invidiano il DNA privo di difetti. 

Allineamento: gli umani non hanno un allineamento più comune degli altri, e possono aderire a qualsiasi codice legale o morale.
Età: gli umani raggiungono la maturità intorno ai diciotto anni. Virtualmente potrebbero vivere fino a 100 o più anni, ma malattie e pessime condizioni di vita spesso li fanno invecchiare prematuramente.
Incremento del Punteggio di Caratteristica: due punteggi a scelta aumentano di +1.
Taglia: sebbene alcuni gruppi umani raggiungano a stento il metro e quaranta, altri possono arrivare quasi al metro e ottanta. Tutti gli umani sono di taglia media. 
Velocità: la loro velocità base è 9 m.
Educazione variegata: scegli un’Abilità o un Set di strumenti e ricevi competenza in esso. 
Sottorazze: sebbene tutti gli umani siano abbastanza simili geneticamente tra loro da poter dar vita a figli fertili, alcuni gruppi isolati possono apparire molto diversi dall’umano standard. 

Sottorazze

Spoiler

 

Commoner


Incremento del Punteggio di Caratteristica: un punteggio a scelta aumenta di +1.

 

Scavenger


Adattamento all’oscurità: ricevi Scurovisione.
Abile cercatore: hai competenza in Saggezza (Sopravvivenza).

                            

Tekborg


Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di +1.

 


 

 

Spero che qualche appassionato dia consigli interessanti; ho già visto discussioni in materia sci-fi in questa sezione che mi hanno aiutato un bel po'. 

Modificato da Pippomaster92
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Intanto ti faccio i miei complimenti. :clap:
Apprezzo sempre quando vedo utenti che provano a riutilizzare un sistema per giocare a cose diverse, e ancora di più apprezzo vedere persone proporre varianti Sci Fi per D&D 5e. ;-)

Il tuo progetto m'incuriosisce molto, quindi tienimi pure aggiornato con i tuoi progressi, se vuoi. :)

Riguardo a questo tuo preciso topic credo, però, di poterti aiutare solo fino a un certo punto (anche io arrivo fino a un certo punto riguardo al bilanciamento delle Razze).
IL termine "estetici" non è malissimo, anche se capisco l'esisgenza di trovare un nome che ti suoni meglio. IL problema è che non è facile trovare una alternativa simile, perchè il tuo bio-mech incarna diverse tipologie di sintetici: con la tua Sottorazza si possono creare gli androidi/sintetici di piacere, diplomatici, domestici, negoziatori della polizia, ecc. Proverò a rifletterci su e, se mi viene in mente qualcosa, ti faccio sapere.

Riguardo alla razza in generale, il concept è intrigante.
Per quel che riguarda le Sottorazze, forse sono un po' deboli rispetto alle sottorazze Core di D&D. Quelle che mi lasciano più dubbi sono in particolare la Sottorazza degli Estetici e quella degli Operai. Come concept sono ottimi e la direzione che hai preso mi piace....forse, però, serve qualcosa in più.
Su questo, però, non mi dispiacerebbe anche a me sentire l'opinione anche di qualcun altro.


 

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Sono soprattutto gli Estetici ad essere "deboli". Sono resistenti ai veleni e alle droghe (non è un mistero capire perchè sono progettati così...durano di più e quindi abbassano i costi), ma non hanno molto altro. 
Gli Operai sono questo: Operai. Quando li ho pensati effettivamente erano solo una nota a margine, una sottorazza che nessuno avrebbe giocato. Ma poi mi sono detto: Che diavolo, magari qualcuno vuole giocarlo comunque. Magari qualcuno vuole un tessitore ingegnerizzato dalla nascita per digerire cellulosa e filare la seta direttamente dal petto!

L'unico punto di forza degli Operai è la competenza in Tecnologia, che limito a questa sottorazza, alla classe del chierico e ad un paio di background. Certo, in Next tutti possono fare tutto, ma avere il bonus di proficiency da un qualcosa in più.

Però certo, i Sapienti e i Combattenti sono più direttamente collegabili a classi di avventurieri. Specialmente, immagino che a tanti piaccia l'idea di giocare un biosoldato nato in provetta.

 

Ovviamente intendo continuare a tenerti aggiornato! Mi sto divertendo molto a creare le razze, e ad adattare un poco l'ambientazione (un po' la rimaneggio, dopo anni che non la tocco ovviamente ho cambiato idea su un paio di cose). 
Giusto ora sto lavorando ad un paio di concept interessanti...è l'idea di un archetipo di razza che mi piace. Alla fine, anche la Wizard ha ceduto e ho visto che almeno uno esiste già, per la Sword Coast.

Mmm tornando al discorso più in alto, qualcuno ha un'idea per i poveri Operai e i poveri Estetici?

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Spiace per il doppio post, ma ho editato il primo per una migliore visualizzazione delle razze. Ah, e ho inserito la razza umana.

Qui sono molto più sulle spine, non sono soddisfatto della razza standard e soprattutto le sottorazze sono ancora totalmente incomplete (tranne forse la seconda).
Il punto è che originariamente volevo partire dalla razza umana standard, ma proprio non mi piace come è resa da Next.

Qui ho bisogno di consigli seri, ragazzi!
Spero di completare entro domani la terza e ultima razza, dovrebbe essere un po' più semplice da gestire.

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Agli operai, dato il loro nome, avrei dato +2 a Cos (già comprensivo del +1 di base) e +1 a Sag.
Se vuoi mantenere le modifiche razziali tue, potresti cambiare il nome in "lavoratori", che è più neutro ("operai" fà pensare principalmente a lavori pesanti).

Per gli "estetici" un nome alternativo che potrebbe andare bene potrebbe essere "sociali".

Se vuoi ulteriori idee, puoi scaricare (gratuitamente e legalmente) i manuali di Eclipse Phase.

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Hum. Sociali mi piace.
Operai...si, potrei in effetti modificare le Caratteristiche come da te suggerito; li renderebbe più allettanti. Il nome Operai mi è venuto per via delle formiche...anche se la società non è necessariamente divisa in caste, mi piaceva l'idea che i suoi membri bioingegnerizzati fossero divisi in questo modo. Anche se poi ho modificato il nome della sottorazza ora chiamata Combattente prima era Soldato.

Oh, il materiale che mi ha linkato sembra molto interessante. Lo leggerò senz'altro, per ora ho letto svariate guide (Quella qui sul forum di SilentWolf, ovviamente) e anche il lavoro fatto da Ceiling90 (i bellissimi manuali di Tower of Heaven. Un po' troppo elaborati e troppo space opera per i miei attuali bisogni, ma davvero ben curati).

 

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Non ho ben capito fino a che punto i biomech siano cyborg o soltanto umani ingegnerizzati per un determinato compito, ma restando nella vena più classica del cyberpunk immagino abbiano innesti come arti meccanici e simili. Potresti fare che gli operai che già hanno la competenza in un tool a loro scelta abbiano anche che il tool sia in qualche modo impiantato nel loro corpo (per esempio un biomech meccanico potrebbe avere all'interno delle sue braccia meccaniche cose come trapani, strumenti per saldare ecc).

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I biomech sono completamente organici, salvo successivi impianti, trapianti o casi molto rari.
Comunque l'idea è molto buona! Effettivamente il concetto è proprio quello, l'operaio è progettato per nascere e crescere in modo da svolgere bene un determinato lavoro. Quindi la maggior parte degli strumenti è facilmente inseribile con ghiandole, escrescenze ossee, muscoli e tendini. Anche perchè parlando di un mondo sci-fi, molti dei tool non sono esattamente identici alle controparti fantasy. 
Un Operaio armaiolo probabilmente ha una specie di calibro incorporato su una mano, e unghie-ceselli. Forse può anche riscaldare un dito specifico per fondere leghe morbide...di sicuro non costruisce pistole e fucili hi-tech con martello e incudine.

Aggiungo subito questa idea, mi piace. 

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6 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Qui ho bisogno di consigli seri, ragazzi!

Credo cje per darti una mano migliore, ci sia bisogno che tu ci descriva in maniera più approfondita i concept di tutte le Sottorazze che vuoi fare. E' solo leggendo la descrizione narrativa che ti possiamo fornire suggerimenti su qualche capacità in particolare. Hai dato delle buone descrizioni delle Razze, ma solo a nostro beneficio, ti conviene scriverci informazioni narartive sulle varie Sottorazze.
Altrimenti, diventa difficile farsi venire idee. ;-)

Tanto per fare un esempio, le Sottorazze degli umani che hai presentato non mi dicono nulla, motivo per cui non so darti alcun consiglio. Mi serve qualcosa in più per far accendere la lampadina. :D

Modificato da SilentWolf
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Vero, il mio principale difetto è scrivere troppo, quindi in genere per contrappasso non scrivo mai abbastanza!
Vado per le sottorazze umane, e me ne ricorderò per le (due) sottorazze purebreed quando ne parlerò.

 

Allora, la cosa è piuttosto semplice, in realtà.
La prima sottorazza, i commoner, sono semplicemente gli umani base. Non volevo creare due razze aggiuntive per i tekborg e gli scavenger, quindi ho pensato ad una terza sottorazza che rappresentasse l'umano standard. Quindi, tecnicamente, la razza Umano + la sottorazza Commoner dovrebbero essere il classico umano. Niente di particolare, i piccoli elementi inorganici con cui nascono sono ininfluenti per le meccaniche del gioco e sono prettamente estetici. Potevo tenere l'umano del manuale di Next, ma come detto prima non mi piace perchè lo ritengo davvero poco interessante. Non fornisce nulla di personalizzabile e nulla di distintivo.

La seconda sottorazza, i tekborg, sono tutt'altra cosa. Loro hanno mutazioni funzionali che permettono un accesso e un approccio con la tecnologia molto più semplice. Non istintivo, ma i loro corpi sono un'interfaccia. Per un esempio comodo e semplice, è come se avessero nel corpo una chiavetta USB, oppure una serie di jak per vari compiti, o altro ancora. In questo mondo non esistono AI eccezion fatta per poche, colossali entità antiche. Quindi mancano del tutto concept come androidi inorganici. I tekborg sono la cosa più vicina ad essi, però, per via della loro particolare relazione con le macchine. Le altre specie sono o completamente organiche oppure relegate al ruolo di semplici utenti della tecnologia, come noi adesso con il computer o il cellulare che usiamo per navigare la rete. 
Altra nota, i tekborg non dovrebbero avere capacità legate ad uni'ipotetica Rete. Esiste qualcosa del genere nel mondo ma è estremamente difficile da raggiungere e penso che una capacità legata ad esso sia poco pratica e venga a giocarsi molto di rado. 
IN SINTESI: i tekborg sono i meno organici in assoluto pur non essendo robot. Dovrebbero avere una relazione speciale con la tecnologia, che nel gioco è rappresentata da una skill apposita sulla Saggezza (Intelligenza è Scienza e/o Ingengneria, perchè è la teoria). Dovrebbero avere quindi un qualche tipo di vantaggio in certe situazioni inerenti l'uso di tecnologia. Visto che qui la tecnologia sarà prevalentemente un refluff di magia druidica e clericale..ho pensato a concedere il cantrip thaumaturgy...rappresenta bene cose come nascere con un accendino al posto del dito, un polpaccio a pistone idraulico e altro ancora.

La terza sottorazza è legata alle profondità della terra. Senza perdere troppo tempo nella Geografia (prima o poi ne parlerò, ma a questo punto in altra sede...blog o breve pdf, non so): tutti vivono sottoterra, qualcuno nell'Overground, ovvero la superficie. Ma sotto i primi livelli abitati ci sono meandri di pozzi e tunnel, e sotto ancora enormi vasche di acqua, oceani sotterranei bui, freddi e prolifici di vita...la base della catena alimentare in relatà. Gli scavenger vivono li, e poco più sopa, e fungono da intermediari. Sono umani al 98%, direi. Bassi e magri per semplice sopravvivenza del più adatto. Hanno sviluppato la capacità di vedere al buio (ovvero: ormai gli occhi inorganici a infrarossi sono una mutazione stabile ereditaria) e sono abili a raccogliere rifiuti e trovare cibo. Direi che per loro manca solo un'ipotetico Incremento di Caratteristiche.

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Ai tekborg darei la capacità che possono comunicare ad altri tekboard, connettendosi, un fatto avvenuto completo di tutti i dettagli e di tutte le sensazioni ricevute. Non è tantissimo (anzi, è quasi inutile in una campagna normale, inutilissimo se non si incontrano altri tekborg), però mi sembra caratterizzante. Questo genererebbe dei tekborg che non sono altro che la memoria di innumerevoli altri tekborg (magari di passanti o avventurieri che vogliono condividere un ricordo), così come oggetti che servono esclusivamente a questo scopo (senza che vengano collegati gli uni con gli altri in una rete).

Per gli scavenger metterei anche Vantaggio contro i TS contro il freddo (se sono abituati a nuotare negli oceani sotterranei mi sembra adatto) e una capacità relativa al nuoto (Vantaggio alle prove di Nuotare? Velocità di nuoto?)

 

Forse lievemente OT rispetto al topic:

Visto l'influsso di Dune (che si palesa nell'assenza o quasi di computer) è verosimile che la tecnologia si sia sviluppata per creare "macchine biologiche" (come del resto sono i commoner, o i tekborg); hai in mente di creare un percorso che permetta per i PG di diventare un "computer umano"? Io lo vedrei bene come sottoclasse del mago focalizzata sulla conoscenza

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Allora, due precisazioni...la prima, gli Scavenger non sono più adatti di altri umani a nuotare. Non ho ancora definito tutto, ma comunque sono tecnologicamente avanzati come tutti gli altri umani, quindi useranno barche o addirittura vivranno su piattaforme galleggianti.

Secondo, i commoner sono umani normalissimi, hanno solo elementi estetici peculiari sotto forma di elementi al silicio o metallici. Diciamocelo chiaramente: mi piace l'idea di un nanovirus ereditario che ha trasformato tutto il mondo in un mix tra organico e non (anche gli animali che vivono in natura sono infetti); sotto l'aspetto tecnico, questo significa che un giocatore amante del cyberpunk può giocare un personaggio con occhi lenticolari, corde vocali stereo o dita cacciavite senza dover comprare on game queste modifiche. Sono solo modifiche estetiche che non mutano il gioco, ma personalmente le apprezzerei molto (in altri giochi come W40k o Cyberpunk avere componenti meccaniche costa tantissimo e non è sempre abbordabile).

I veri computer umani alla fine sono i biomech Sapienti, e marginalmente i tekborg. L'idea di rendere questi ultimi partecipi di una specie di eredità collettiva mi piace...potrebbe essere limitata a un archetipo razziale, magari. O forse, è il perfetto refluff del Bardo Lore!

Già che ne parliamo, altro influsso di Dune è il sistema di condizionamento. Intendo rifluffare il Ki del monaco in una forma di condizionamento atta a risvegliare capacità psichiche del soggetto. In parte ricorderà la tecnica straniante, almeno nelle intenzioni. 

Molto a breve posto l'ultima razza...anche qui, avrò bisogno di una mano per una sottorazza. Tanto per cambiare. La aggiungerò al primo post, se posso ancora editarlo.

EDIT: non potevo più modificare il primo post. Metto qua sotto...spero non ci sia confusione.

PUREBREED

Spoiler

Pochissimi umani nascono privi di difetti genetici o malattie ereditarie. Nella quasi totalità dei casi si tratta di individui concepiti in vitro da genitori attentamente selezionati; il DNA viene manipolato fino a formare uno zigote. Questi viene immesso in un grembo artificiale che simula una gravidanza, con una tempistica di un anno per ogni mese di gestazione naturale. Quando dopo nove anni l’individuo lascia l’incubatrice è già in grado di badare a sé stesso. I purebreed sono spesso condizionati fin da prima della “nascita” con pattern di comportamenti prestabiliti, onde preservarne la discendenza e garantire loro la capacità di interagire con il mondo. Ci sono anche condizionamenti più specifici: uno molto comune li spinge ad aborrire l’idea di riproduzione con creature diverse da loro, per non inquinare il corredo genetico. Altri sono incentrati sull’autodifesa oppure comprendono conoscenze molto specifiche.

Tutti i purebreed sono esseri umani superiori alla media, con un fisico e una mente testati per essere i migliori in assoluto.

Progettare e generare un purebreed è un processo estremamente costoso in termini di risorse e conoscenze. Il costo fisico è legato sia alle apparecchiature necessarie a sviluppare il feto e plasmarlo ma soprattutto alla materia prima, il DNA adatto. Le persone in grado di praticare questa arte sono ancora più difficili da trovare e il segreto alla base di questo procedimento è custodito gelosamente.

La maggior parte degli individui competenti in materia sono altri purebreed, e si dice che ognuno di loro nell’arco della propria vita instilli segretamente il necessario know-how per la creazione dei propri simili in due successori, in modo da lasciare una possibilità per la propria specie.

Il ruolo dei purebreed nelle varie comunità è vario. In realtà queste creature sono molto più comuni nelle zone ricche e densamente popolate, dove è più facile porre le basi per la loro creazione. Spesso sono quindi i “figli” dei signori del luogo, designati quindi come eredi.


Negli ultimi secoli si è diffusa la moda di creare purebreed neotenici, dall’aspetto minuto ed efebico.  Sebbene i loro cervelli siano perfettamente funzionali, i loro corpi sono meno robusti e forti di quelli dei loro co-razziali. Questi individui speciali sono spesso creati per ostentazione, come giocattoli sessuali o come speciali guardie del corpo.

A volte i purebreed sono visti come creature sacre, onorati e protetti in appositi templi o edifici. Vengono tenuti lontani dalla vita quotidiana con una serie di rigidi rituali.

 

 

Allineamento: i purebreed sono condizionati per perseguire un determinato comportamento. Questo può aprire interminabili dibattiti sul concetto di libero arbitrio, ma in definitiva un purebreed può avere qualsiasi allineamento.


Età: tutti i purebreed raggiungono la maturità fisica in nove anni trascorsi completamente in grembi artificiali. Successivamente crescono con un ritmo pari ad un terzo di quello standard. Epitomi della perfezione fisica, possono raggiungere senza difficoltà di 300 anni di età, e il vero declino della vecchiaia comincia intorno ai 400 anni.


Incremento del Punteggio di Caratteristica: due punteggi a scelta aumentano di +2.


Taglia: la maggior parte dei purebreed è alta più di un metro e settanta, e quindi è di taglia media.


Velocità: la loro velocità base è 9 m.
Sottorazze: quasi tutti i purebreed sono creati per dominare gli altri esseri umani. Alcuni però sono invece il frutto di un costoso capriccio e hanno funzionalità diverse.

Spoiler

Neotenici


Eterni bambini: sei di taglia piccola. Questo modifica la voce “taglia” della razza base.


Condizionamento totale: hai vantaggio ai TS contro gli effetti di controllo mentale.

 

Superiori


Homo Superior: hai competenza in Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) o Destrezza (Furtività).


Educazione subliminale: ricevi vantaggio in un’abilità ricevuta dal tuo background. Questa scelta viene compiuta alla creazione del personaggio e non può più essere cambiata.


Fisico perfetto: i tuoi punti ferita massimi aumentano di 1, e aumentano di 1ogni volta che guadagni un livello.

 

 

 

Modificato da Pippomaster92
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Allora un po' di considerazioni sparse:

- Ai biotech sapienti potresti dare una capacità di memoria eidetica come i Mentat di Dune.

- I biotech lavoratori potrebbero avere vantaggio contro gli effetti dell'affaticamento.

- Ai techborg potresti dare oltre a taumaturgia un piccola lista di incantesimi che scala con i livelli come hanno il tiefling o l'aasimaru sulla DMG.

- I purebreed mi sembrano un tantino troppo forti, o meglio sono superumani quindi è giusto che lo siano, però non so quanto sia bilanciante questo all'interno del party. Potresti pensare di renderli ancora più forti (tipo +2 a tutte le caratteristiche) e lasciarli solo come razza per i PNG.

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Vediamo i consigli di Nocciolupo.

1) L'idea della memoria eidetica è carina, ma è già concessa da un talento (insieme ad altre cose) quindi potrebbe essere un po' troppo. Inoltre i Sapienti hanno già un po' di cose, non sono messi male come invece gli Operai e gli Estetici.
2) Questo è più interessante. Tra bonus di +2 totale alla Cos e questo dovrebbero essere belli robusti, ma non più robusti di altri in combattimento. Ci può stare.
3) Interessante...in assenza di un'idea meravigliosa che ora come ora non mi sta venendo, si potrebbe anche pensare a qualcosa del genere.
4) Si, sono molto forti. Le opzioni che mi si presentano sono due: 

  • Non concederli come razza giocabile. Ok, sono forti, sono costosi, sono rari: non ha nemmeno troppo senso che vadano all'avventura.
  • Li lascio così (dando qualcosa in più ai neotenici) ma aggiungo una qualche debolezza per bilanciare. Non è tipico di razze della Wizard, Drow a parte. Però il punto è: quale debolezza? Perchè esseri geneticamete perfetti non hanno troppi problemi fisici...forse qualcosa di psicologico...non so.

  EDIT:

Ho rimaneggiato leggermente le sottorazze umane. Ancora qualche dubbio sul tekborg...dare una piccola lista di incantesimi come per il tiefling sembra ok, ma a questo punto le altre due sottorazze risultano poco equilibrate. 
A mio avviso lo Scavenger è abbastanza a posto: unica razza giocabile ad avere scurovisione, competenza in una skill prestabilita, libera scelta su dove porre il bonus alla Caratteristica.
Il Commoner così così. Ha in definitiva un bonus che può andare da +1 a quattro caratteristiche a +2 a due...e una skill in più, sempre a scelta. Alla fine non ha altro, ma paragonandolo al mezzelfo non è messo poi così male.
Il Tekborg è ancora il mio cruccio. Forse posso dargli resistenza ad un tipo di danno non troppo comune?

Spoiler

Allineamento: gli umani non hanno un allineamento più comune degli altri, e possono aderire a qualsiasi codice legale o morale.

Età: gli umani raggiungono la maturità intorno ai diciotto anni. Virtualmente potrebbero vivere fino a 100 o più anni, ma malattie e pessime condizioni di vita spesso li fanno invecchiare prematuramente.

Incremento del Punteggio di Caratteristica: due punteggi a scelta aumentano di +1.

Taglia: sebbene alcuni gruppi umani raggiungano a stento il metro e quaranta, altri possono arrivare quasi al metro e ottanta. Tutti gli umani sono di taglia media.

Velocità: la loro velocità base è 9 m.

Educazione variegata: scegli un’Abilità o un Set di strumenti e ricevi competenza in esso.
Sottorazze: sebbene tutti gli umani siano abbastanza simili geneticamente tra loro da poter dar vita a figli fertili, alcuni gruppi isolati possono apparire molto diversi dall’umano standard.

Commoner


Incremento del Punteggio di Caratteristica: due punteggi a scelta aumentano di +1.


Adattabile: hai competenza in un’abilità a tua scelta.

Tekborg


Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di +1.


Mutazione funzionale: ricevi il cantrip thaumaturgy. La Costituzione è la tua abilità di lancio incantesimi per quel cantrip.

Scavenger


Incremento del Punteggio di Caratteristica: un punteggio a tua scelta aumenta di +1.


Adattamento all’oscurità: ricevi Scurovisione.


Abile cercatore: hai competenza in Saggezza (Sopravvivenza).

Per i purebreed sono ancora rimasto in stallo. Non ho la minima idea di come gestire la cosa. Sono una razza intrigante, ma forse dovrei davvero tenerla solo per png...del resto con un totale di 7 sottorazze un minimo di varietà mi sembra di darla. 

Approfitto per chiamare in causa @SilentWolf, non si è ancora espresso su questa specifica razza e fino ad ora i suoi suggerimenti sono serviti.

Modificato da Pippomaster92
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Dopo lunga e penosa meditazione ho deciso che in effetti i purebreed sono troppo forti per essere ritenuti una razza giocabile.
Sono perfetti, e non è possibile dare loro debolezze senza andare contro il concept stesso della specie.

Restano quindi i biomech con quattro sottorazze e gli umani con tre.
A questo punto mi chiedo se non sia possibile tirare fuori una quinta sottorazza dai biomech dividendo gli estetici in due blocchi distinti: uno più furtivo e magari anche di taglia piccola, e uno più attraente e con doti diplomatiche o comunque sociali.

Restano poi da considerare le sottorazze dell'umano, ancora non mi convincono del tutto.
Chiamo in causa @MattoMatteo, sia per il suo interesse nell'argomento sci-fi sia per via dei suoi sauri, che mi sembrano proprio un lavoro ben fatto di race-building (e molto bilanciato).
 

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Ce ne potrebbero essere numerosi:
-spionaggio
-biomech da compagnia. Come oggi vanno di moda i cani da salotto di piccola e piccolissima taglia, potrebbe valere lo stesso qui.
-servitori specializzati: cuochi, sarti e tutti quei ruoli dove la forza fisica non è necessaria. 
-riparatori specializzati nell'infilarsi in tunnel e cunicoli molto stretti
-esploratori, la taglia piccola facilita il trasporto e permette di usare mezzi più piccoli per muoversi nel sottosuolo.
-piloti per le armi più preziose (chiamiamoli, per mancanza di un nome accattivante, mecha. Sarebbe comunque di taglia media, al massimo large). 

In generale, sono individui adatti a muoversi in spazi piccoli, oppure a fare lavori dove la forza non serve, e in generale si ha un discreto risparmio nel crearli e nel mantenerli. Mangiano meno, si vestono con meno stoffa, occupano meno spazio...

Va tenuto presente che molti biomech anche non sono schiavi ma liberi cittadini, ma restano comunque individui nati in base ad uno specifico progetto. Se serve un gruppo di tecnici delle chiuse per il sistema fognario, e i cunicoli sono alti 120cm, allora si crea un gruppo di individui più bassi in grado di lavorare in quel'ambiente specifico. 
 

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I biomech sociali potrebbero avere la possibilità di lanciare il cantrip friends (come dei feromoni o comunque una ghiandola che sprigiona un attrattiva "chimica").  Mentre invece quelli di taglia piccola hanno un ventaglio così vasto di differenti occupazioni che non mi viene in mente un set di abilità comune a tutte le mansioni che potrebbero andare a ricoprire.

Potresti fare che la taglia è indipendente dal tipo di biomech (dopotutto come hai appena detto ci sono bioemech piccoli da compagnia, come per lavori non pesanti o addirittura come piloti di vari tipi di mezzi), e quindi sia un'ulteriore scelta da fare in creazione, magari dando in cambio del malus di taglia la capacità natural stealthy dell'halfling lightfoot.

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Si, potrei rendere la taglia piccola come una variante razziale.

E concedere una capacità aggiuntiva. Anche se la taglia piccola mi sembra non dia poi troppi svantaggi o vantaggi. Qualche problema con le armi a due mani e il grappling, no?

Il cantrip è intrigante per i sociali, anche se dovrei probabilmente metterlo al posto di qualcos'altro. Ho trovato un articolo su come creare le razzr con un sistema point-buy...sembra equilibrato, stasera controllo come sobo queste razze in rapporto.

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7 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Chiamo in causa @MattoMatteo, sia per il suo interesse nell'argomento sci-fi sia per via dei suoi sauri, che mi sembrano proprio un lavoro ben fatto di race-building (e molto bilanciato).

Accipicchia, che onore!
Visto che, nonostante quello che pensi, non sono così esperto nella creazione delle razze, mi limito a dire che l'idea dei biomech di taglia piccola mi sembra ottima.

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