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Trama di ampio respiro per nuova campagna


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Illustrissimi!

Ormai sarà un paio d'anni che non scrivo sul forum; vari problemi mi hanno tenuto lontano, e constato con piacere che molte vecchie conoscenze sono ancora qui, che qualcuno ha fatto carriera, insomma, tutto come sempre! Siete splendidi, mi siete mancati assai. Da poco ho ripreso a leggere, trovando come sempre interessantissimi spunti un po' dappertutto.

Presto però mi trovo a scrivervi, da buon rompiscatole come son sempre stato, in cerca di aiuto. Mi trovo a dover pianificare una campagna un po' particolare. Quasi tutti i giocatori sono neofiti; per questa ragione giocheranno la prima avventura (2/3 sessioni) con personaggi pregenerati da me, di 1* livello. Dopodiché continueremo, ma era mia intenzione dare a tutti la possibilità di cambiare personaggio se lo desiderano. Per questo ho ideato un inizio che mi permette facilmente tale espediente... salvo poi restar bloccato non appena comparsa la necessità di approfondire.

Ecco l'idea. Un regno/ducato/feudo piomba nel panico; al confine i problemi militari con un ingombrante vicino si fanno sempre più gravi, mentre all'interno di colpo, una notte, sparisce la popolazione (tutta) di svariati villaggi. Non sembra esserci alcun collegamento tra i villaggi, non sono vicini fra loro, sono sparsi in giro per tutto il territorio, ma sta di fatto che d'improvviso una decina di paesini si è ritrovata del tutto deserta. Il sovrano/duca/feudatario è nel panico, non ha guardie/soldati da dislocare per via dei problemi al confine, inoltre non si ha nessuna idea di come sia sparita la gente (i villaggi sembrano intatti) e le guardie sarebbero di dubbia utilità.

Pertanto vengono inviati a indagare vari gruppi di avventurieri, uno per villaggio. Questa soluzione mi permette di far giocare la prima avventura, poi se vogliono cambiare personaggi semplicemente il nuovo gruppo diventa uno degli altri, che ha indagato presso uno degli altri villaggi, traendo le medesime conclusioni, e possono proseguire coi nuovi PG la stessa avventura senza scossoni di trama.

Problema: non ho la minima idea del perché gli abitanti possano esser spariti, è un'idea che mi è venuta così... inoltre la prima avventura dovrebbe essere adatta a personaggi di bassissimo livello, e far scoprire loro solo alcune informazioni, spunti per una campagna di molto più ampio respiro; che la sparizione sia legata allo scontro al confine? Che non lo sia per nulla? Che chi è dietro le sparizioni sia anche colui che fomenta lo scontro, complottando per far scontrare in qualche modo i due feudi ingannandoli entrambi (ad esempio facendo credere a ciascuno dei due che l'altro trama alle proprie spalle)?

Insomma, magari butto via l'idea e ne penso un'altra, questa è venuta fuori un po' monca... ma mi sembrava un punto di partenza grazioso, quindi se qualche anima pia può aiutarmi a completarla avrà la mia gratitudine!

P.S.: il nuovo forum mi disorienta, dopo lunga assenza. Il regolamento lo ricordo ancora abbastanza, ma se ho sbagliato qualcosa nel postare che la moderazione mi avverta, provvederò, per quanto in mio potere, a correggermi con la massima solerzia.

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Per quanto riguarda il modus operandi della sparizione di tutti gli abitanti che ne dici di una nebbia ipnotica?

Così rimangono ben poche tracce ,se non qualcuno distante dai villaggi che ha visto improvvisamente quel cambiamento atmosferico in quella zona.
Potrebbe essere che in realtà sotto tutto ciò non ci sia nessuno dei due feudi ma entrambi cercheranno di incastrare l'altro con "prove false".

La colpa potrebbe essere dovuta ad una entità planare ... Ti butto un'idea:  commercio di schiavi di illithid (mind flyer) che sono approdati nella zona , preso quello che serviva (le persone) e sono andati via senza farsi notare (o quasi). O anche la necessità di "carne viva" per qualche essere malvagio home made quale che possa essere un esterno o una creatura  mostruosa il cui nido è proprio sotto questi villaggi.

Il punto di partenza mi piace, gestire un'investigazione però richiede un lavoro piuttosto minuzioso. Spero di averti dato qualche idea :)

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13 ore fa, Sir Daeltan Fernagdor ha scritto:

Pertanto vengono inviati a indagare vari gruppi di avventurieri, uno per villaggio. Questa soluzione mi permette di far giocare la prima avventura, poi se vogliono cambiare personaggi semplicemente il nuovo gruppo diventa uno degli altri, che ha indagato presso uno degli altri villaggi, traendo le medesime conclusioni, e possono proseguire coi nuovi PG la stessa avventura senza scossoni di trama.

Problema: non ho la minima idea del perché gli abitanti possano esser spariti, è un'idea che mi è venuta così... inoltre la prima avventura dovrebbe essere adatta a personaggi di bassissimo livello, e far scoprire loro solo alcune informazioni, spunti per una campagna di molto più ampio respiro; che la sparizione sia legata allo scontro al confine? Che non lo sia per nulla? Che chi è dietro le sparizioni sia anche colui che fomenta lo scontro, complottando per far scontrare in qualche modo i due feudi ingannandoli entrambi (ad esempio facendo credere a ciascuno dei due che l'altro trama alle proprie spalle)?

Prima di rispondere ad altro ti propongo un'alternativa. L'input che hai dato va benissimo come inizio di campagna, ma qui stai parlando più di un'avventura introduttiva.
Potresti piuttosto pensare ad una sorta di prologo, magari partendo da prima che la situazione sia così grave.

Sul perché sono spariti:
io abbasserei un po' il tiro, far sparire villaggi è qualcosa di grosso e mette in gioco gente sicuramente molto al di sopra della portata di PG ai primi livelli. Per intenderci sembrano più cose "apocalittiche" da livelli quasi epici. Piuttosto potresti pensare che alcune persone scompaiono, magari scompaiono tutti i sacerdoti delle città, oppure tutti i figli maschi di siniscalchi, sindaci e simili. Oppure persone totalmente scorrelate, perché non è importante chi sia, perché chi le fa sparire è interessato solo al fatto che sia una persona.

Alcune idee sparse che legano le sparizioni ai problemi di confine:

  • Le sparizioni sono un palese sabotaggio interno del nemico di confine
  • Le sparizioni sono un problema totalmente diverso dovuto ad un nemico diverso che complotta dietro le quinte e ha aizzato il vicino per avere un diversivo
  • Il vicino è diventato inquieto perché anche lui stesso è vittima del nemico che agisce nell'ombra
  • Si tratta di una coincidenza, i problemi di confine sono totalmente scorrelati e le se sparizioni sono l'inizio di qualcosa di molto più grande

Per ultimo, ti porto l'esempio di un pezzo della mia vecchia campagna.
La trama di fondo era che un essere (un potente folletto rinnegato pazzo con potere sui sogni) ha trovato il modo di "assorbire energia/potere magico" dai sogni delle persone (evito di spiegarti il perché lo fa per non complicare). Sostanzialmente dopo avere fatto degli esperimenti ha trovato il modo di far cadere in una sorta di coma chi si addormenta (catturandoli sul Piano dei Sogni) per assorbire in modo continuativo l'energia.
I primi indizi sull'avventura i PG li hanno avuto ad inizio campagna, in una brevissima avventura dove una misteriosa creatura "rubava" i loro sogni e ricordi. I PG l'hanno sconfitta ed essendo solo di passaggio hanno proseguito con la campagna. In realtà questa ora solo una dei sottoposti di questo nemico. Solamente 3-4 anni off-game dopo (e 1-2 anni in gioco) i PG sono arrivati ad affrontare suddetto folletto, quando la problematica è diventata più seria e una loro amica è finita in questo stato comatoso. Informandosi hanno poi scoperto che negli ultimi mesi sempre più persone (ma sempre sparse, qua e là, senza apparente legame) erano finite nello stessa condizione.

Tutto questo per dire che la cosa può partire molto in sordina, poi essere lasciata da parte se i PG non se ne interessano, magari avere solo qualche altro indizio qua e là, e solo alla fine capire che sia tutto collegato.

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Grazie ad entrambi dei consigli; l'idea della sparizione dei villaggi era intenzionalmente molto al di sopra delle possibilità dei personaggi di primo livello: vorrei che scoprissero alcuni indizi circostanziali, magari qualche schermaglia con gli scagnozzi di più basso livello di chiunque abbia operato la sparizione, e che l'intera avventura proseguisse a lungo, anche interrotta qua e là da varie side quests. Gli illitihid si adattano in effetti piuttosto bene come nemico a lungo termine in quanto circondati da aura di mistero e potenza... ma mi sfugge un poco come poter "scalare" le loro azioni, vale a dire che gli illithid dovranno agire per mezzo di un'infinità di intermediari, e per la costruzione di questa "rete" al momento ho poche idee...

In alternativa l'idea del rapimento di alcuni bambini mi ha richiamato alla mente la seguente, suggestiva immagine, trovata tempo fa su DeviantART... la quale effettivamente mi aveva stuzzicato l'immaginazione, ma non ero riuscito a concludere che creature potessero essere quelle, e perché rapissero dei bambini.

Peraltro mi sono reso conto di essermi spiegato male. Quasi tutti i giocatori sono neofiti della 5^ edizione, che utilizzerò; ma solo una è del tutto digiuna di D&D, gli altri chi più chi meno hanno già giocato.

wagon_by_alexshatohin-d5f4egn.jpg

Modificato da Sir Daeltan Fernagdor
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Se vuoi proseguire sulla via Illithid  dai un'occhiata  all'archetipo "Creatura a mente vuota" presente nel manuale dei mostri 3 pag.34 (D&D 3.5)in cui spiega come i mind flyer creano le spie perfette e magari adattalo alla 5ed.

Un'alternativa che mi sovviene in questo momento (guardando l'immagine) sarebbe che le suddette creature (folletti ingordi di soldi) abbiano trovato un oggetto magico potentissimo(per loro un artefatto), ma nessuno di essi riesce ad utilizzarlo... quindi catturano persone per vedere esse sono compatibili e quando verificano che qualcuno non riesce ad utilizzarlo lo uccidono. PS: l'immagine è davvero figa.

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Cercando di elaborare un pochino di più la cosa: alcuni bambini spariscono attraverso tutto il regno. Tali bambini hanno una caratteristica in comune (che so, hanno tutti gli occhi verdi), ma almeno all'inizio nessuno sembra essersene accorto (se rapiscono tuo figlio probabilmente non vai a pensare che lo hanno rapito perché ha gli occhi verdi; e se ti riferiscono che un po' ovunque nel tuo regno hanno rapito un sacco di bambini, non pensi certo di chiedere di che colore avessero gli occhi). A rapire i bambini sono stati degli umanoidi mercenari (per mantenere un po' di corrispondenza con l'immagine, che mi ha molto affascinato: dei goblinoidi? Goblin capeggiati da Hobgoblin, ad esempio... questo per mantenere un certo grado di pericolosità, crescente, nei primi livelli. I mercenari non sono ovviamente stati assunti da alcun illithid, ma da "stranieri": umanoidi con un accento di un luogo diverso.

A questo punto, non so se fare in modo che l'organizzazione prosegua in modo verticale (questi tizi sono agenti di una gilda di ladri, pagata da qualcuno che è apparentemente il lacché di un nobile, ma in realtà schiavo di un illithid, insomma, cose del genere...) oppure se fare in modo che questi stranieri siano davvero spie del regno vicino, e che l'illithid sia riuscito ad infiltrare qualcuno alle alte sfere della corte del regno vicino, sfruttandone quindi le spie per i propri scopi, facendo in modo che la colpa, se fosse eventualmente scoperto il complotto, ricadesse sul sovrano di tale regno. Non riesco a decidermi tra le due soluzioni.

Inoltre una cosa che vorrei inserire, per aggiungere spessore alla campagna, è una sorta di "sospensione"; vale a dire, dopo qualche livello e dopo aver proseguito in maniera soddisfacente per l'avventura, vorrei che il problema sembrasse effettivamente risolto, e che tutti si considerassero soddisfatti; salvo poi, dopo parecchio tempo (e livelli) scoprire che non lo era per nulla, e che è stato proprio parte del complotto far sembrare che fosse tutto risolto; anzi, magari proprio le azioni dei PG nella prima parte della campagna erano in realtà previste da chi stava dietro al complotto, che le ha pilotate per i propri scopi. Quindi loro credevano di aver risolto la questione, mentre in realtà hanno fatto il gioco del loro nemico che li ha usati come pedine... però di nuovo non so proprio come fare.

Purtroppo ultimamente ho fatto da master a vari gruppi "a breve termine", e l'unico gruppo con una campagna di ampio respiro, in Eberron, sta giocando eventi che avevo pianificato molto tempo fa, almeno nei loro elementi essenziali... temo di essere un po' arrugginito.

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13 ore fa, Sir Daeltan Fernagdor ha scritto:

A questo punto, non so se fare in modo che l'organizzazione prosegua in modo verticale (questi tizi sono agenti di una gilda di ladri, pagata da qualcuno che è apparentemente il lacché di un nobile, ma in realtà schiavo di un illithid, insomma, cose del genere...) oppure se fare in modo che questi stranieri siano davvero spie del regno vicino, e che l'illithid sia riuscito ad infiltrare qualcuno alle alte sfere della corte del regno vicino, sfruttandone quindi le spie per i propri scopi, facendo in modo che la colpa, se fosse eventualmente scoperto il complotto, ricadesse sul sovrano di tale regno. Non riesco a decidermi tra le due soluzioni.

A me piace più l'idea che ci sia una spessa rete verticale piuttosto che delle "banali spie". O magari le spie sono davvero, ma perché il capo dei servizi segreti è manovrato da qualcuno di sopra. Quindi per esempio

Goblinoidi < Pagati da "stranieri" (in realtà gilda di ladri del posto) < sobillati spie del regno vicino < comandate dal capo servizi segreti < alleato di un nobile < in realtà seguace di una setta religiosa < adoratori di mind flayer < che agiscono manovrati alla fine anche loro dal loro dio.

13 ore fa, Sir Daeltan Fernagdor ha scritto:

Inoltre una cosa che vorrei inserire, per aggiungere spessore alla campagna, è una sorta di "sospensione"; vale a dire, dopo qualche livello e dopo aver proseguito in maniera soddisfacente per l'avventura, vorrei che il problema sembrasse effettivamente risolto, e che tutti si considerassero soddisfatti; salvo poi, dopo parecchio tempo (e livelli) scoprire che non lo era per nulla, e che è stato proprio parte del complotto far sembrare che fosse tutto risolto; anzi, magari proprio le azioni dei PG nella prima parte della campagna erano in realtà previste da chi stava dietro al complotto, che le ha pilotate per i propri scopi. Quindi loro credevano di aver risolto la questione, mentre in realtà hanno fatto il gioco del loro nemico che li ha usati come pedine... però di nuovo non so proprio come fare.

Questo era infatti l'esempio che ti avevo portato. Ad un certo punto della catena, la cosa si potrebbe interrompere, ma in realtà non essere finita.
Per esempio si potrebbe arrivare fino al comandante dei servizi segreti, ma la setta lo uccide senza farsi scoprire prima che possa rivelare per chi agisse. Magari una guardia, una volta arrestato, lo uccide per "eccesso di zelo" (in realtà perché è un infiltrato).

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