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Allenatore Pokémon | Nuova Classe


ciock

Messaggio consigliato

Premessa: Ho creato questa classe esclusivamente for fun! Nonostante ciò trovo che sia uscita abbastanza bene, sembra più che giocabile e sopratutto divertente! Siete liberi di prenderne spunto e ancora meglio darmi consigli su come perfezionarla. Alcune cose non sono specificate perchè ho voluto lasciare un po' di libertà di gestione ai vari DM che ne avranno a che fare, in modo di rendere la classe conforme all'avventura.

Allenatore di Pokémon

Background: Pokémon Go ancora non è disponibile nell’universo di D&D, alcuni personaggi decidono quindi di intraprendere la strada per diventare un allenatore di pokémon per davvero ricorrendo alla magia.

 

10huhyx.jpg

 

Caratteristiche: Il Carisma determina la capacità di catturare le creature. La Destrezza facilità i TxC con la fionda.
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d6

Abilità di classe : Addestrare animali, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (dungeon), Diplomazia, Guarire, Nascondersi, Percepire intenzioni, Professione, Raccogliere informazioni, Raggirare, Utilizzare oggetti magici.
punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4
punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

---Incantesimi al giorno---

 

Livello

Bonus di attacco base

Tiro salv. Tempra

Tiro salv. Riflessi

Tiro salv. Volontà

Speciale

1

2

3

4

5

6

1

+0

+0

+2

+2

Poké Ball, Ispirare coraggio +1, SASSO, Creature DV 2  

2

-

-

-

-

-

2

+1

+0

+3

+3

 

3

-

-

-

-

-

3

+2

+1

+3

+3

MN05, Creature DV 5

3

-

-

-

-

-

4

+3

+1

+4

+4

 

4

2

-

-

-

-

5

+3

+1

+4

+4

Combattimento doppio, Creature DV 7

4

3

-

-

-

-

6

+4

+2

+5

+5

MN04

4

3

-

-

-

-

7

+5

+2

+5

+5

Mega Ball, Creature DV 10

5

4

2

-

-

-

8

+6/+1

+2

+6

+6

Ispirare coraggio +2

5

4

3

-

-

-

9

+6/+1

+3

+6

+6

MN01, Creature DV 12

5

4

3

-

-

-

10

+7/+2

+3

+7

+7

 

5

5

4

2

-

-

11

+8/+3

+3

+7

+7

Fune di fuga, Creature DV 15

6

5

4

3

-

-

12

+9/+4

+4

+8

+8

 

6

5

4

3

-

-

13

+9/+4

+4

+8

+8

Ultra Ball, Creature DV 17

6

5

5

4

2

-

14

+10/+5

+4

+9

+9

Ispirare coraggio +3

6

6

5

4

3

-

15

+11/+6/+1

+5

+9

+9

Creature DV 20

6

6

5

4

3

-

16

+12/+7/+2

+5

+10

+10

 

6

6

5

5

4

2

17

+12/+7/+2

+5

+10

+10

Dream Ball, Creature DV 22

6

6

6

5

4

3

18

+13/+8/+3

+6

+11

+11

 

6

6

6

5

4

3

19

+14/+9/+4

+6

+11

+11

Master Ball, Creature DV 25

6

6

6

5

5

4

20

+15/+10/+5

+6

+12

+12

Ispirare coraggio +4

6

6

6

6

5

4

 

Privilegi di classe

Spoiler

 

Competenza nella armi e nelle armature: Un allenatore di Pokémon è competente nell’uso di tutte le armi semplici più arco corto, fionda, frusta, manganello, spada corta, spada lunga e stocco. È competente nelle armature e leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre).

Poké Ball: L’allenatore di Pokémon utilizza sfere di legno incantate per intrappolare le creature che incontra. Chiunque può essere rinchiuso in una Poké Ball se non è abbastanza forte da contrastare il volere dell’allenatore di Pokémon. Qualunque creatura che viene catturata rimane sotto il controllo del personaggio finchè quest’ultimo non decide di liberarla; in questo caso la creatura si ritroverà nel punto in cui è stata intrappolata nella sfera.

La creatura bersaglio delle sfere deve superare una CD sulla Volontà pari a 10 + Liv. Personaggio + mod. CAR; il bersaglio aggiunge al Tiro salvezza sulla Volontà i punti ferita rimanenti. A seconda delle circostanze il bersaglio può subire delle penalità al Tiro salvezza (vedi tabella sotto). Non è possibile catturare una creatura con 0 o meno punti ferita.

Esistono 4 tipi di Poké Ball, ognuno dei quali aumenta la possibilità di catturare la creatura.L’allenatore di Pokémon impara a costruire nuovi tipi di Poké Ball salendo di livello.Al Livello 1 l’allenatore di Pokémon impara a costruire le Poké Ball base, al Livello 7 il personaggio può costruire le Mega Ball che forniscono un bonus +5 alla CD. Al Livello 13 le Ultra Ball forniscono un bonus +10 alla CD. Al Livello 19 le Master Ball forniscono un bonus +15 alla CD.
L’allenatore di Pokémon può addestrare senza difficoltà creature con numero Dadi Vita pari o inferiore a quello segnato in tabella (vedi sopra), al contrario quelle con numero maggiore hanno una possibilità, pari a 20% +20% per ogni Dado Vita maggiore oltre a 1, di non obbedire agli ordini dell’allenatore di Pokémon con il rischio che lo attacchi se di indole aggressiva.

Il personaggio può evocare una creatura per volta lanciando la sfera a una distanza massima di 9 metri, l’evocazione ha una durata pari a 1 round per livello del personaggio, non è possibile rievocare la stessa creatura più volte nello stesso combattimento. Nè in combattimento nè fuori è possibile evocare più creature contemporaneamente, al livello 5 il personaggio impara però Combattimento doppio (vedi sotto).
è possibile sostituire una creatura evocata con un altra con un’azione standard lanciando la nuova Poké Ball. La creatura evocata precedentemente tornerà immediatamente all’interno della Poké Ball in qualsiasi caso (anche in caso di impedimenti). L’allenatore di Pokémon ha sempre con se la cintura in cui tiene le sfere, piene e vuote, massimo 6. Ogni qualvolta si lancia una Poké Ball questa torna automaticamente nella cintura dopo aver evocato la creatura o cercato di catturarne una. Richiamare una creatura nella sfera è un’azione gratuita.


Le creature evocate valgono come vere e proprie evocazioni per le quali sono validi i relativi talenti.
Se una creatura evocata rimane a 0 punti ferita o meno torna automaticamente nella Poké Ball. Nonostante ciò se raggiunge -10 punti ferita è da considerarsi morta e non sarà più possibile farla rientrare nella sfera.
A fine giornata le creature nelle Poké Ball recuperano tutti i loro punti ferita e curano malus di status temporanei causati da veleni e magie. Non possono però curare malus permanenti alle caratteristiche.

È possibile inoltre scambiare le creature catturate con altri allenatori di Pokémon.

Il bersaglio è...

 

Modificatore Tiro salvezza Volontà

 

Accecato

 

-5

Colto alla sprovvista

 

-2

Immobilizzato

 

-15

In lotta (ma l’attaccante non lo è)

 

-5

Intralciato

 

-10

Stordito

 

-15

Tremante

 

-10

 

 

SASSO : l’allenatore di Pokémon vanta una grande esperienza delle zone safari che gli ha permesso di riconoscere le pietre migliori e affinare la sua tecnica di lancio. Qualsiasi pietra scagliata dal personaggio infligge 1d6 danni al bersaglio. L’allenatore di Pokémon può inoltre utilizzare una fionda senza perdere il bonus e apprendere qualsiasi talento legato agli archi con quest’ultima.

Ispirare coraggio: L’allenatore di Pokémon è in grado di incoraggiare gli alleati (incluso sè stesso) e le creature evocate sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacità di combattimento come azione standard. Perchè abbia effetto un alleato deve essere in grado di ascoltare l’allenatore di Pokémon. L’effetto dura 6 round. Un alleato influenzato riceve un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e di paura e un bonus morale di +1 al tiro per colpire e ai danni. All’8° livello, e ogni sei livelli da allenatore di Pokémon ulteriori, questo bonus aumenta di 1 (+2 all’8°, +3 al 14° e +4 al 20°). È possibile utilizzare questa abilità un numero di volte pari al livello dell’ allenatore di Pokémon al giorno. Inspirare coraggio è una capacità di influenza mentale.

Combattimento doppio : Al livello 5 un allenatore di Pokémon ottiene l’abilità di evocare contemporaneamente due creature alla volta sia in combattimento che fuori. Il personaggio può lanciare le due sfere in posizioni differenti sempre a 9 metri di distanza. Nonostante ciò può scambiare solo due creature a turno, richiamandone una e evocando un’altra.

MN05 : (macchine nascoste) Flash. Al livello 3 l’allenatore di Pokémon ottiene l’abilità di insegnare Flash a qualsiasi creatura sotto il suo controllo che sia in grado di utilizzarla. Flash dà la possibilità alla creatura che la utilizza di illuminare la zona circostante in un raggio di 18m e ulteriori 18m di luce fioca. La luce si sposta insieme alla creatura.

MN04 : Forza. Al livello 6 l’allenatore di Pokémon ottiene l’abilità di insegnare Forza a una qualsiasi creatura sotto il suo controllo che sia in grado di utilizzarla. Forza dona alla creatura la possibilità di spingere o sollevera oggetti estremamente pesanti che normalmente non potrebbe spostare.

MN01 :Taglio. Al livello 9 l’allenatore di Pokémon ottiene l’abilità di insegnare Taglio a una qualsiasi creatura sotto il suo controllo che sia in grado di utilizzarla. Taglio fornisce l’abilità alla creatura di abbattere gli alberi con i propri artigli.

Fune di fuga: L’ allenatore di Pokémon al 11° livello impara l’abilità di fuggire da caverne e sotterranei, una volta al giorno, teletrasportandosi all’ultimo centro abitato visitato. Questa abilità non si può utilizzare in combattimento o all’esterno di dungeon.

Dream Ball: L’allenatore di Pokémon al 17° livello ottiene la Dream Ball come sfera speciale. Questa permette di catturare una qualsiasi creatura non umanoide senza alcun tiro salvezza. In questo caso non è possibile catturare una creatura che superi i DV necessari ad addestrarla senza difficoltà. È importante ricordare quale creatura è stata catturata con la Dream Ball perchè questa non potrà essere scambiata o spostata in un’altra sfera. È possibile liberare la creatura e riutilizzare la Dream Ball su un’altro bersaglio.

 

 

 

Incantesimi

 

Spoiler

 

Livello 1

 

Pozione: Tempo di lancio 1 azione standard | Raggio d’azione Contatto

L’ allenatore di Pokémon spruzza da una boccietta di profumo una nuvola rosa su un alleato o creatura evocata che cura 1d8 danni +1 danno per livello (massimo +5).

Precisione X: Tempo di lancio 1 azione standard | Raggio d’azione Contatto | Durata 1 minuti per livello

 Aumenta la precisione di un alleato o di una creatura evocata. Fornisce +2 ai TxC

Amo vecchio: Tempo di lancio Instantaneo | Durata 10 minuti per livello

L’ allenatore di Pokémon estrae magicamente una canna da pesca dallo zaino con cui può pescare in qualsiasi specchio d’acqua con la possibilità di trovare creature di qualsiasi natura o oggetti magici

Pokéflauto: Tempo di lancio Instantaneo

Sveglia qualsiasi creatura addormentata

Livello 2

 

Superpozione: Tempo di lancio 1 azione standard | Raggio d’azione Contatto

Come Pozione ma cura 2d8 danni +1 per livello (massimo +10)

 

Difesa X : Tempo di lancio 1 azione standard | Raggio d’azione Contatto | Durata 1 minuto per livello

Aumenta l’attacco di un alleato o di una creatura evocata. Fornisce +2 alla CA

 

PS-SU: Tempo di lancio 1 azione standard | Raggio d’azione Contatto | Durata 1 minuto per livello

Fornisce 15 Punti ferita temporanei a un alleato o a una creatura evocata

Livello 3

 

Iper pozione: Tempo di lancio 1 azione standard | Raggio d’azione Contatto

Come Pozione ma cura 3d8 danni +1 per livello (massimo +15).

 

Velocità X : Tempo di lancio 1 azione standard | Raggio d’azione Contatto | Durata 1 minuto per livello

Aumenta la velocità di un alleato o di una creatura evocata. Fornisce +4 alla Destrezza.

 

Amo buono: Tempo di lancio Instantaneo | Durata 10 minuti per livello

Come Amo vecchio ma aumenta la possibilità di trovare qualcosa nell’acqua

Livello 4

 

Pozione Max: Tempo di lancio 1 azione standard | Raggio d’azione Contatto

Come Pozione ma cura 4d8 danni +1 per livello (massimo +20)

 

Attacco X : Tempo di lancio 1 azione standard | Raggio d’azione Contatto | Durata 1 minuto per livello

Aumenta l’attacco di un alleato o di una creatura evocata. Fornisce +4 alla Forza

Spettrosonda: Tempo di lancio Instantaneo | Durata 10 minuti per livello

Permette all’allenatore di Pokémon di vedere le cose o le creature invisibili

Livello 5

 

Supercolpo : Tempo di lancio 1 azione standard | Raggio d’azione Contatto | Durata 1 minuto per livello

Aumenta la possibilità di un attacco critico di un alleato o di una creatura evocata. Raddoppia la minaccia di critico dell’arma usata dall’alleato

Pietrafocaia : Tempo di lancio 1 azione standard | Raggio d’azione Contatto | Durata 1 minuto per livello

Rende immuni al fuoco un alleato o una creatura evocata

Livello 6

 

Superguardia : Tempo di lancio 1 azione standard | Raggio d’azione Contatto | Durata 1 minuto per livello

Aumenta guardia di un alleato o di una creatura evocata. Fornisce +4 ai tiri salvezza

Super amo: Tempo di lancio Instantaneo | Durata 10 minuti per livello

Come Amo vecchio ma aumenta di molto la possibilità di trovare qualcosa di valore nell’acqua

 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Considerazioni personali: Come detto all'inizio la classe mi sembra funzionare bene e sembra essere divertente, le uniche cose che mi fanno venire dubbi sono la CD sulla cattura delle creature, ho paura che possa essere troppo difficile catturare qualsiasi cosa, e la scalata a livelli alti, andrebbero probabilmente aggiunti incantesimi significativi verso i livelli finali ma non so esattamente cosa fare, chiedo quindi a voi qualche consiglio.

 

Immagine originale dell'allenatore di Pokémon : link by kevinbolk

Allenatore di Pokémon.pdf

 

Modificato da ciock
Edit di Abilità e Tabella
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1 minuto fa, Drimos ha scritto:

È una cosa seria o scherzosa? Perché ci sarebbero degli aggiustamenti da fare (ed è assolutamente impossibile dire se sia giocabile o tantomeno bilanciata), ma magari era solo per ridere.

Nata come scherzosa (si vede da qualche descrizione di abilità), ma in realtà l'ho poi sviluppata per giocarla in futuro. Quindi se hai degli accorgimenti da fare dimmi pure

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Innanzitutto tra le abilità Artigianato dovrebbe essere senza specifiche, come in tutte le altre classi del gioco. Basare il limite di potenza della creatura sui dadi vita è abbastanza abusabile e certamente non aiuta a equilibrare, dato che ci sono creature con molti dadi vita, ma GS basso e viceversa. D'altronde nessun altro parametro del gioco (nemmeno il GS stesso) permette di capire quali creature possano essere equilibrate, dato che non sono pensate per essere in mano ai PG; forse basarsi sull'eidolon di Pathfinder è la cosa migliore, anche se si perderebbe la possibilità di catturare i mostri incontrati casualmente.

Gli "incantesimi" vanno assolutamente dettagliati meglio, non hanno tutte le informazioni necessarie (scuola, raggio di azione, tempo di lancio...) e le descrizioni sono abbastanza vaghe (l'amo vecchio fa tutto e niente, non essendoci specifiche).

Taglio al 17 spero sia un inside joke, dato che le creature catturabili in D&D possono rompere gli oggetti semplicemente a botte. :D

In definitiva, se vuoi giocarla for fun forse non ti conviene usare D&D 3.5, che ha un apparato di regole complesso e un bilanciamento impossibile, forse Dungeon World o un gioco narrativo di quello stampo sarebbe più indicato.

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Invece di basare la potenza della creatura sui propri dadi vita si potrebbe prendere come esempio una lista di creature evocate dal druido, trovare la creatura con DV maggiori per il determinato livello e usare quelli. Ad esempio: un druido al 5 può evocare uno squalo grande con 7 DV, al livello 7 lo squalo enorme ne ha 10 di DV. Così potrebbe fare l'allenatore di pokémon, in questo modo avrebbe più libertà nella cattura delle creature che incontra. Il problema che rimane è la CD della cattura, è difficile determinare a priori se può essere sbilanciata, sia da un lato che dall'altro.

Gli incantesimi vanno senza dubbio migliorati, per ora ho voluto dare solo una idea di ciò che può fare. Nonostante ciò trovo che a livelli alti non siano così buoni, andrebbe trovato qualcosa in più.
L'amo vecchio l'ho inserito perchè mi piaceva l'idea di avere una canna da pesca da poter tirare fuori quando si vuole; è però difficile definire cosa si può pescare e cosa no, è una scelta che lascerei al DM.
Taglio è in quella posizione perchè volevo distanziare le MN e perchè ci sarebbe un bel buco tra il 15 e il 19, però è vero, non è assolutamente da 17

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Se vuoi basarti su evoca mostri però dovresti tenere conto che ha una durata molto limitata, mentre la tua classe ha sempre i mostri disponibili. Ad esempio, evocare per un minuto un mostro che ha come capacità a volontà dissolvi magie vuol dire poterlo usare al massimo dieci volte, tutte di fila, mentre avere sempre la creatura significa poter dissolvere sempre qualsiasi cosa possibile nei limiti del livello dell'incantatore.

Per altri miglioramenti puoi prendere spunto dal monster trainer di Pathfinder (che non è bilanciato manco lui, ma almeno si avvicina a una classe giocabile).

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Giusto mettere anche un limite di tempo.

Appena posso vedo di modificare, grazie!

 

Ok, ho modificato un po' la tabella in modo da fare una scalata più costante, ho spostato le MN più in basso e aggiunto la Dream Ball e cambiato i DV delle creature che si possono catturare aggiungendo una scalata in tabella (seguendo un po' "evoca alleato naturale") piuttosto che legarlo ai DV del personaggio.

Gli incantesimi per ora non gli ho toccati perché aspetto di definirli meglio e magari aggiungerne qualcuno a livelli alti (se avete idee dite pure)

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