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Differenze tra AW e DW


MattoMatteo

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Come da titolo, sono curioso di sapere quali sono le maggiori differenze tra Apocalypse World e suo "figlio" Dungeon World.

Lo chiedo perchè Greymatter ha fatto notare che la prima edizione di AW è scricabile gratuitamente (la notizia qui), ma bisogna iscriversi al sito per poter scaricare, e quindi voglio sapere se conviene (visto che, dopotutto, di DW esiste il sito con la traduzione italiana... gratuita!).

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Sono veramente due giochi completamente diversi. Dungeon World si basa sulla filosofia di design di Apocalypse World: ne usa la struttura di gioco, il concetto di “mossa” e come il GM e i giocatori danno vita alla conversazione, che poi sarebbe l’atto stesso del giocare.

Apocalypse World nasce indipendentemente e prima, come design a sé stante di D. Vincent Baker. Viene pubblicato nel 2010 in inglese e nel 2011 in italiano da Narrattiva. Gli obiettivi del gioco spingono i giocatori a interpretare dei protagonisti in grado di cambiare il mondo in un’ambientazione post-apocalittica dove niente ha più valore. È un gioco dai temi forti, nel quale potrai tracciare le tue linee tra giusto e sbagliato, tra fiducia e sfiducia, tra amore e odio, e forse ricostruire anche un mondo nuovo. Tutto questo senza mai risultare pretenzioso in quello che fa.

Dungeon World, invece, nasce come hack di Apocalypse World. Ne riprende la filosofia di design, e gli somiglia abbastanza, a uno sguardo più superficiale, ma cambia sensibilmente lo scopo del gioco. Lo scopo di Dungeon World è quello di ricreare la storia e le atmosfere che i due autori, Sage LaTorra e Adam Koebel, provavano quando giocavano ad Advanced Dungeons & Dragons. Non è un retroclone, nel senso che il loro obiettivo non è mai stato restaurare le vecchie regole, ma semmai creare un gioco dal design moderno al 100%, solo che ricreasse quel feeling. È stato pubblicato nel 2012 in inglese e l’anno dopo in italiano, sempre da Narrattiva (ma è possibile leggerne un’altra traduzione gratuita su dungeonworld.it).

In Dungeon World i protagonisti sono avventurieri ed eroi che esplorano il mondo e combattono contro le forze che lo minacciano. I temi che porta al tavolo sono più avventurosi, e tendenzialmente più banali e scanzonati. È un gioco che si fa voler bene a giocarlo, ma che ha palesemente molta meno profondità di Apocalypse World, e non vuole neanche nasconderlo.

In definitiva ci troviamo di fronte a due giochi molto diversi, nonostante tutte le apparenze, e che, se giocati secondo manuale, danno due esperienze ludiche sensibilmente diverse.

Modificato da Daniele Di Rubbo
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Aggiungerei solo che AW tende a focalizzarsi molto sulla tensione e il conflitto tra personaggi (non necessariamente PG-PG, ma anche PG-PNG); per esempio, la sezione  del regolamento riservata al GM consiglia tra le altre cose di creare dei triangoli PG-PNG-PG, e creare mondi di gioco densi di conflitti pronti a esplodere. Insomma, gli aspetti sociali sono molto importanti, mentre l'azione è un po' in secondo piano. Puoi renderti conto di questo anche solo sfogliando i libretti dei personaggi (es. guarda il Brainer, o lo Skinner; ovviamente ci sono anche personaggi più orientati all'azione, come il Gunlugger o la Battlebabe). 

Dungeon World è un omaggio a D&D e ne riprende gli stilemi fondamentali: è un gioco che ricorda D&D ma allo stesso è completamente diverso. Reinterpreta D&D sia a livello "estetico" (le sei caratteristiche sono quelle classiche, le classi sono quelle di D&D, il mago ed il chierico hanno incantesimi che risulteranno familiari a chiunque abbia giocato a D&D etc), sia a livello tematico (high fantasy un po' generico; rispetto ad AW tende ad essere più incentrato sull'azione e sull'avventura e sul gruppo di personaggi che lottano insieme). Tuttavia, se è vero che i richiami a D&D ci sono, le similitudini finiscono lì, perché per altri versi sono giochi completamente diversi ed è ingannevole pensare a DW come una specie di D&D. Puoi renderti conto delle differenze rispetto ad AW anche guardando i libretti: hanno uno stile completamente diverso rispetto ai libretti di AW.

ps @MattoMatteo non bisogna iscriversi al sito per scaricare il gioco, basta solo inserire la propria mail. Non ci sono password o simili.

Modificato da greymatter
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3 ore fa, Daniele Di Rubbo ha scritto:

Gli obiettivi del gioco spingono i giocatori a interpretare dei protagonisti in grado di cambiare il mondo in un’ambientazione post-apocalittica dove niente ha più valore. È un gioco dai temi forti, nel quale potrai tracciare le tue linee tra giusto e sbagliato, tra fiducia e sfiducia, tra amore e odio, e forse ricostruire anche un mondo nuovo.

 

2 ore fa, greymatter ha scritto:

Aggiungerei solo che AW tende a focalizzarsi molto sulla tensione e il conflitto tra personaggi (non necessariamente PG-PG, ma anche PG-PNG); per esempio, la sezione  del regolamento riservata al GM consiglia tra le altre cose di creare dei triangoli PG-PNG-PG, e creare mondi di gioco densi di conflitti pronti a esplodere. Insomma, gli aspetti sociali sono molto importanti, mentre l'azione è un po' in secondo piano. Puoi renderti conto di questo anche solo sfogliando i libretti dei personaggi (es. guarda il Brainer, o lo Skinner; ovviamente ci sono anche personaggi più orientati all'azione, come il Gunlugger o la Battlebabe). 

Perfetto, grazie mille per la spiegazione ad entrambi (sopattutto Greymatter che ha linkato il libretto con le classi).

Semplificando al massimo, quindi, il "sistema" è identico (2d6+ mod caratteristica, con 3 diversi esiti: 10+ successo, 7-9 successo ad un prezzo, 6- fallimento); cambiano solo le caratteristiche, le mosse, e le tematiche... esatto?

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15 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

 

Semplificando al massimo, quindi, il "sistema" è identico (2d6+ mod caratteristica, con 3 diversi esiti: 10+ successo, 7-9 successo ad un prezzo, 6- fallimento); cambiano solo le caratteristiche, le mosse, e le tematiche... esatto?

@MattoMatteo

Stai cercando la risposta all'esterno di te, ma la risposta è dentro di te. Epperò è sbagliata (cit.) :D
Le cose funzionano così, semplificando.
Dici quello che fa il tuo personaggio, se rientra in una mossa tiri 2d6+mod, la mossa ti dice quello che succede, sopratutto il 6 non significa fallimento (!) significa solamente che il GM ha diritto di fare una mossa.

Per le differenze: quello che dice @Daniele Di Rubbo e @greymatter, aggiungo: mosse sessuali, baratto, sistema di gestione delle ferite e della guarigione, creazione dei fronti e alcuni principi del gm.
Insomma parecchia roba.

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@MattoMatteo

Provo anche io a rispondere. Sì, direi che il sistema nei suoi tratti essenziali è lo stesso: dal punto di vista del giocatore, il sistema meccanicamente è organizzato in mosse che si "sbloccano" quando il personaggio fa qualcosa che conta come attivazione. Tuttavia ci sono tante piccole differenze tra i due che rendono i giochi molto differenti tra loro.

Per esempio, Dungeon World ha la mossa Hack and Slash:

Quote

When you attack an enemy in melee, roll+Str.

On a 10+ you deal your damage to the enemy and avoid their attack. At your option, you may choose to do +1d6 damage but expose yourself to the enemy’s attack. On a 7–9, you deal your damage to the enemy and the enemy makes an attack against you.

Io non dico "faccio hack and slash". Dico che cerco di infilzare con la lancia il bandito contro cui sto combattendo, e, supponendo che questo sia sufficiente ad attivare la mossa, tiro 2d6. Se faccio 10+, infliggo il mio danno ed evito l'attacco. Se anche facessi 7-9 ed il bandito mi attaccasse, un Barbaro con costituzione 13 ha 21 punti ferita, e un bandito fa 1d6 danni - il tutto quindi tende a essere molto cinematico (anche se in ultimo dipende dalla fiction).

La mossa equivalente in Apocalypse World è all'incirca Seize by force. Sottolineo quel "all'incirca" perché in realtà non è proprio così, e ci sarebbero dei distinguo da fare, ma per semplicità facciamo finta che sia così.

Quote

When you try to seize something by force, or to secure your hold on something, roll+hard. 

On a 10+, choose 3. On a 7–9, choose 2:
• you take definite hold of it
• you suffer little harm
• you inflict terrible harm
• you impress, dismay or frighten your enemy

Questa mossa si attiverebbe quando il tuo personaggio in fiction sta "prendendo qualcosa con la forza" . Per esempio, se c'è il classico thug post apocalittico che mi sta sparando e io con un uzi sparo su di lui perché lo voglio ammazzare, mi sto prendendo con la forza la sua vita e tiro.

Ora, come vedi, anche nel caso in cui faccia 10+, in AW subisco comunque danno - al massimo posso scegliere "you suffer little harm", ma interpretando le regole strettamente non evito completamente l'attacco come in DW. I danni che subiscono dipendono dalla fiction, ma visto che il thug mi stava sparando probabilmente 1-harm me lo becco. Ora, fai conto che in AW tutti i personaggi hanno l'equivalente di 6 "punti ferita" (non ci sono punti ferita in senso stretto in AW). In più, ci sta che quando subisco danno debba tirare la mossa

Quote

When you suffer harm, roll+harm suffered (after armor, if
you’re wearing any). On a 10+, the MC can choose 1:
• You’re out of action: unconscious, trapped, incoherent or
panicked.
• It’s worse than it seemed. Take an additional 1-harm.
• Choose 2 from the 7–9 list below.
On a 7–9, the MC can choose 1:
• You lose your footing.
• You lose your grip on whatever you’re holding.
• You lose track of someone or something you’re attending to.
• You miss noticing something important.
On a miss, the MC can nevertheless choose something from the
7–9 list above. If she does, though, it’s instead of some of the
harm you’re suffering, so you take -1harm.

(che è una mossa sui generis in quanto qui meno fai col dado, meglio è).

Ora, in questi esempi non ho considerato l'armatura etc etc; in ogni caso, penso ti renda conto che tutte queste differenze fanno sì che AW il combattimento sia molto più "crudo" e "sporco" di Dungeon World. In Dungeon World il combattimento è più cinematico e plasticoso (come in D&D del resto - anche se c'è da fare il distinguo che dipende dalla fiction etc etc). Diciamo che questa cosa vale anche per tutto il resto.

Come diceva @fenna, il sistema sotto il cofano è lo stesso, ma ci sono tante piccole differenze che li rendono giochi parecchio diversi (come diceva anche @Daniele Di Rubbo)

 

Modificato da greymatter
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