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PNG che usano abilità sociali sui PG


Demetrius

Messaggio consigliato

5 ore fa, The Stroy ha scritto:

 Io avevo ribattuto più che altro per ridere, ma se dobbiamo ricominciare a contestare l'incontestabile dimmelo, che chiudo l'argomento.

Non so se ti sei reso conto che questo tono risulta molto polemico e offensivo. Io ho discusso fin ora molto tranquillamente, civilmente, con senso costruttivo e senza voler imporre il mio pensiero. Mi sono limitato a esporre la mia opinione, che non sei obbligato a ritenere giusta. E, mi sembra, che mi sia lecito avere una mia opinione sulle cose, non trovandomi costretto a concordare con te solo perchè la pensi diversamente, così come tu non sei costretto a concordare con me.

Sinceramente, visto il modo pacifico in cui ho condotto il dibattito fin ora e il rispetto che ti ho sempre mostrato in questo forum, non ritengo di meritarmi di leggere simili affermazioni in mia risposta, solo perchè ho una mia opinione sugli argomenti.

Non ritieni di voler discutere con me solo perchè io ho una mia opinione? Dimmi subito che non sei d'accordo e che vuoi chiudere il dibattito. Uscirtene, però, con simili dichiarazioni mi sembra decisamente fuori luogo, The Stroy.

Se per te la discussione è un fastidio, chiudiamo il dibattito. ;-) Di certo non sto scrivendo per infastiditi, ma per dialogare pacificamente e riflettere serenamente su certi argomenti anche con chi non la pensa come me, perchè così ho l'opportunità di confrontarmi con posizioni diverse.

Se a te il confronto non interessa, nessun problema. Basta saperlo e amici come prima. ;-)

Chiuso il dibattito. Alla prossima occasione. ;-)

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Silent, non volevo essere offensivo, ma se ti metti a dire cose stravaganti come "RAW (anche se non c'è scritto) il DM deve dichiarare che il PNG dice che prendere la mela è troppo per lui", mentre invece non è RAW, o al limite è un corner case, che il DM dichiari la mossa di un PNG (???) io non so onestamente da che parte prenderla.

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“My 2¢”:

Se posso permettermi, io consiglierei di chiudere direttamente la discussione, o meglio, lasciare che “necrotizzi” da sé.

Non credo ci sia molto da aggiungere dopo circa 200 interventi e i tweets ufficiali a corredo e anzi rischiamo solo che si sollevino incomprensioni spiacevoli o che tutto si riduca a un mero “botta & risposta” a due.

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2 ore fa, Checco ha scritto:

“My 2¢”:

Se posso permettermi, io consiglierei di chiudere direttamente la discussione, o meglio, lasciare che “necrotizzi” da sé.

A questo punto sono d'accordo con te.

 

8 ore fa, The Stroy ha scritto:

Silent, non volevo essere offensivo, ma se ti metti a dire cose stravaganti come "RAW (anche se non c'è scritto) il DM deve dichiarare che il PNG dice che prendere la mela è troppo per lui", mentre invece non è RAW, o al limite è un corner case, che il DM dichiari la mossa di un PNG (???) io non so onestamente da che parte prenderla.

Ho semplicemente detto che, secondo me (poi tu pensala come vuoi), la regola usata per come scritta richiede che il DM si limiti a far fare al PNG esattamente il cosa chiede il PG oppure a fargli dichiarare che non può agire. O il PNG non ha rischi/difficoltà e fa quanto chiesto dal PG, o non fa.

Non mi sembra di aver scritto nulla di stravagante e, ripeto, è la mia semplice opinione.

Tu pensala come vuoi. Per me il dibattito è chiuso. ;-)

Modificato da SilentWolf
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Cita

Ho semplicemente detto che, secondo me (poi tu pensala come vuoi), la regola usata per come scritta richiede che il DM si limiti a far fare al PNG esattamente il cosa chiede il PG oppure a fargli dichiarare che non può agire. O il PNG non ha rischi/difficoltà e fa quanto chiesto dal PG, o non fa.

Non capisco come la faccenda della dichiarazione possa sembrarti parte della regola per come è scritta, dato che non c'è scritto di farlo, né come questo impedisca al DM di dichiarare comunque altre mosse, dopo, o come quello che è scritto o meno possa essere considerato un'opinione, ma ok, nemmeno io ho voglia di litigare, per cui chiudiamo pure il discorso, tanto anche quello sulle condizioni mi sembra poco fruttuoso.

Lascio aperta la discussione in caso @Bogus voglia rispondere.

Modificato da The Stroy
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Ringrazio per le risposte.

Temo ci sia stato un fraintendimento, quando ho scritto mia storia intendevo proprio dire che la storia è mia. Mia l’ambientazione, i PNG, l’atmosfera, il clima, la scansione temporale e gli eventi. I giocatori muovono personaggi in cerca di autodeterminazione, in un costrutto mentale che non è il loro, è altro rispetto alla loro idea di come dovrebbe andare il mondo. Di fatto combattono, spesso letteralmente, per ricavarsi uno spazio decisionale sempre maggiore, tentano di alterare ciò che li circonda e spingono verso gli eventi che desiderano. Eppure per quanti alberi piantino non avranno mai la certezza che nasca qualcosa; possono uccidere un PNG ma ipotizzare soltanto l’effetto che avrà, e soprattutto, se siederanno passivamente, o negheranno semplicemente che un evento anticipato possa accadere, la storia proseguirà di default su linee guida prestabilite. A livelli estremi, il DM può stabilire che è iniziata la fine del mondo, limitando di fatto i giocatori a due sole scelte: giocare con i loro PG per scoprire come impedirla, o alzarsi dal tavolo, accettando di fatto la fine del loro personaggio prima di tutto il resto. Può esistere un personaggio giocante senza mondo di gioco? No, è una scheda pre compilata. Può esistere un mondo di gioco senza personaggi giocanti? Sì, lo dimostra il fatto che Greenwood ha continuato per anni (e forse continua ancora) a pubblicare materiale su materiale di un mondo che ha giocato solo in minima parte. E nella storia delle origini di Greyhawk si racconta che Gigax creò un mondo intero, mentre il suo gruppo voleva continuare esclusivamente ad esplorare il mega-dungeon sotto il castello.

Ma voi mi dite che non posso condizionare i personaggi a livello di Intimidazione, Persuasione e Raggiro, e questo è molto interessante.

Sull’esempio del troll che ho fatto nel precedente post, il mio dubbio permane, perché io di fatto ho usato il background creato dal giocatore per il proprio personaggio, e sfruttato la sua debolezza, senza ottenere un risultato di qualche tipo. Di logica questa è mancata interazione. Interazione si ha quando uno o due elementi hanno effetto l’uno sull’altro, l’interazione è bidirezionale, sempre. O non è interazione. Questo problema allora si può estendere all’intero pilastro dell’interazione. Supponiamo che i designer di D&D decidano di aggiungere la prossemica nelle regole del gioco (già il fatto che sarà regola opzionale e non core altera l’effetto, ma vediamo dove ci porta). Le regole dello spazio comunicativo ci dicono che una minaccia sarà tanto più efficace quanto più entriamo nello spazio intimo del soggetto (tra i 10 e i 30 cm circa, ma varia da cultura a cultura), così anche per l’offesa, laddove invece la seduzione richiederà un avanzamento graduale (con costante feedback dell’interlocutrice). Trasformandola in una regola approssimativa della 5°, diciamo che un personaggio avrà vantaggio su Carisma (Intimidazione) quando si trova entro 1,5 metri dal bersaglio, avrà svantaggio oltre i 4,5 metri e la prova sarà fallita in automatico oltre i 9 metri (a meno di non avere un telefono o strumento per ridurre la sensazione fisica dello spazio con la voce). Mi sembra una regola interessante, aggiunge nuove strategie e non snatura il gioco. Ora, posso usarla anche con mostri e PNG? Parrebbe di no, se Intimidire non funzionava prima non funziona neanche adesso. E se introducessi regole di tortura fisica e psicologica per spezzare una volontà? Sì, ma solo come strumenti per i PG. E se invece introducessi condizioni sociali? “Emarginato: La gente ti schifa e ti schiva in questa comunità. Hai svantaggio a tutte le prove di Carisma e l’attitudine di ogni PNG parte da un grado più basso”. “Straniero: Hai svantaggio a tutte le prove di Carisma (Persuadere/Intrattenere/Inganno) fintantoché non spendi almeno una settimana per acclimatarti”. È accettabile giusto? Non altera l’attitudine dei PG o il loro spazio emotivo, modifica solamente la percezione che i PNG hanno di loro. Sostanzialmente posso solo aggirare il problema costruendo intorno al postulato “Non si deve invadere la zona di comfort psichico-emotivo del personaggio giocante”.

E gli allucinogeni, allora? E gli psicofarmaci, che alterano l’equilibrio chimico del cervello? Posso previo TS far subire paura con un gas, far incacchiare qualcuno pasticciando con le surrenali, costringere una vittima a dire tutta la verità. Si possono creare in gioco? Probabilmente sì, fermo restando la rarità e la produzione limitata. Ma in effetti non ne ho bisogno, perché c’è già la magia. E quanti incantesimi Paura posso memorizzare al giorno, quanti Suggestione? Se il troll avesse per assurdo lanciato l’incantesimo Paura, il giocatore sarebbe stato costretto ad accettarlo e a risolverlo meccanicamente, con il pericolo pendente di una condizione “spaventato”.

Detto questo, se descrivo un personaggio non giocante o l’atmosfera di un luogo posso quindi descriverlo solo in maniera puramente oggettiva, evitando dunque le sensazioni, giusto? Es. “Vi trovate in un capanno stipato di cadaveri” = OK. “La semplice vista del mattatoio vi fa correre i brividi lungo la schiena” = Obiezione, descrizione soggettiva. “L’odore della decomposizione vi fa torcere le budella” = Obiezione, descrizione soggettivo-empirica.

O meglio, posso anche descriverlo soggettivamente, ma il giocatore può negare l’interazione. “No, per il mio personaggio questo è profumo di torta appena fatta”. “No, non trovo affatto inquietante quello che vedo”.

Però posso usare un incantesimo permanente di Paura sull’area, e posso dare ad un politicante un paio di incantesimi di Ammaliamento (pochissimi, perché a quanto vedo il parco dei PNG è in realtà un’aiuola). Il punto, badate, non è controllare il personaggio giocante, il punto è imporgli un input con cui deve fare i conti. “Sono spaventato quindi scappo dall’oggetto del mio terrore, devo solo decidere dove”. “Sono affascinato quindi sono amichevole con il PNG, devo solo decidere come manifestare la mia benevolenza”. Sarebbe interessante una scelta più ampia, ma mi basta come master. Il punto è, se fossero i vostri personaggi a subire questo come la prendereste? Se al troll avessi dato la capacità “Tutti coloro che si trovano a 1,5 metri di distanza da esso mentre si rialza in piedi (e solo se, una condizione davvero rara) devono effettuare un TS su Saggezza o diventare spaventati. Se il personaggio ha debolezza Troll subisce svantaggio al TS”, aggiustando poi di GS, che cosa mi direste? Che ho barato? Che è un modo valido di aggirare le regole? Le regole degli incantesimi ed effetti speciali sono giuste perché sono regole o perché vi sembrano effettivamente giuste?

Ringrazio anticipatamente per l’attenzione.

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7 hours ago, Bogus said:

Ma voi mi dite che non posso condizionare i personaggi a livello di Intimidazione, Persuasione e Raggiro, e questo è molto interessante.

Continua a sfuggirmi la relazione tra la premessa (il paragrafo precedente) e questa frase.

Non capisco proprio come le due cose siano collegate. 

Comunque - per Deceive la cosa in realtà è molto semplice. Il PNG mente, stop. Il personaggio fa una prova di Insight per avere indizi ("noti che mentre parla sembra nervoso ed evita di incontrare il tuo sguardo...") o scoprire direttamente la bugia ("hai l'impressione che non ti stia dicendo tutto").

7 hours ago, Bogus said:

Sull’esempio del troll che ho fatto nel precedente post, il mio dubbio permane, perché io di fatto ho usato il background creato dal giocatore per il proprio personaggio, e sfruttato la sua debolezza, senza ottenere un risultato di qualche tipo.

No, hai ottenuto un risultato che secondo te non si conformava alla TUA idea di come il personaggio avrebbe dovuto reagire - ma magari si conformava a quella del giocatore. Ed il personaggio è del giocatore, dunque è lui che dovrebbe avere l'ultima parola su come il SUO personaggio dovrebbe reagire.

E ripeto una cosa che ho scritto più su: se c'è qualcosa che non ti torna, chiedi.

"Guerriero, questo Troll ha ucciso la tua famiglia, il tuo cane, ti ha bruciato la casa e ti ha rigato la macchina... che effetto ti fa?"

E senti che ti risponde. Se non ti torna, fai altre domande, chiedi spiegazioni. It's that simple.

Il fatto che non ci sia interazione è una tua idea - c'è una interazione, ma magari non è quella che ti aspettavi.

7 hours ago, Bogus said:

Sostanzialmente posso solo aggirare il problema costruendo intorno al postulato “Non si deve invadere la zona di comfort psichico-emotivo del personaggio giocante”.

Questa frase mi fa sospettare che tu non abbia ben compreso il concetto di fondo (e probabilmente non sei il solo). 

Mi pare che alcuni siano andati ad estrapolare il concetto di fondo di questo thread, estendendolo a situazioni fuori luogo o ampliandolo in maniera ingiustificata. Quello di cui si è parlato nel thread non ha NIENTE a che fare con il "non invadere la zona di comfort psichico-emotivo del personaggio giocante”. Né con il dare ai personaggi tutto quello che vogliono, o piegare tutto al loro volere, e altre cose che sono state scritte e che non c'entrano niente con quello di cui si parlava.

Se il tuo personaggio ha una famiglia, va benissimo se i nemici del personaggio prendono il padre del personaggio per i capelli, lo legano a un cavallo, lo trascinano nel fango in mezzo alla città, gli sputano addosso, lo ricoprono di insulti e lo prendono a bastonate davanti agli occhi del personaggio e a tutta la piazza.

Anzi, ti dirò di più: fallo. Metti il personaggio in difficoltà. Mettilo in situazioni traumatiche. Umilialo.

La differenza fondamentale è che tu, DM, non fai un tiro di Intimidire e poi gli dici "ok sei intimidito, ora interpreta il tuo personaggio intimidito"

Tu DM presenti la situazione, così com'è - con tutta la violenza fisica e psicologica che ci vuoi mettere - e poi gli chiedi, molto semplicemente: "e ora che c*zzo fai? C*zzo, Guerriero, hanno preso tuo padre, gli hanno sputato addosso e l'hanno picchiato, e ora lo stanno prendendo a calci nel fango e gli stanno dicendo che tua madre è solo una tr*ia. Come reagisci dopo che hai visto tutto questo?"

 

7 hours ago, Bogus said:

E gli allucinogeni, allora? E gli psicofarmaci, che alterano l’equilibrio chimico del cervello? Posso previo TS far subire paura con un gas, far incacchiare qualcuno pasticciando con le surrenali, costringere una vittima a dire tutta la verità. Si possono creare in gioco? Probabilmente sì, fermo restando la rarità e la produzione limitata. Ma in effetti non ne ho bisogno, perché c’è già la magia. E quanti incantesimi Paura posso memorizzare al giorno, quanti Suggestione? Se il troll avesse per assurdo lanciato l’incantesimo Paura, il giocatore sarebbe stato costretto ad accettarlo e a risolverlo meccanicamente, con il pericolo pendente di una condizione “spaventato”.

Sì. Però questa è una cosa che con le prove di abilità non c'entra niente. 

Facciamo un passo indietro. Se il tuo giocatore che fa l'umano guerriero a un certo punto ti dice "ok, io prendo e spicco il volo", tu cosa gli rispondi?

scommetto che gli dici: "ah ah ah. Ok dai seriamente - che fai?". O qualcosa del genere.

E perché gli dici così? Perché il fatto che un umano guerriero non possa volare è un elemento della fiction che è accettato e condiviso da tutti i partecipanti. Il guerriero umano non può volare perché non può - non ne ha la giustificazione narrativa perché non ha senso nel mondo immaginario condiviso da tutti i giocatori. O come si diceva prima, non ha il fictional positioning per farlo.

Quando ci si siede a giocare a un qualunque gioco di ruolo, D&D incluso, ci sono una serie di assunti, implici o espliciti, che i partecipanti accettano come veri nel mondo di gioco. In D&D il mago di 6° livello ha il fictional positioning per dire "Lancio una palla di fuoco". In una ambientazione moderna, realistica, basata sulla seconda guerra mondiale, un soldato semplice di fanteria non ha il fictional positioning per dire "lancio una palla di fuoco", perché uno degli elementi condivisi da tutto il gruppo è che la magia non esiste.

In D&D, uno di questi elementi condivisi da tutto il gruppo è che la magia esiste, e che certi tipi di magia garantiscono delle forme di controllo mentale. I personaggi hanno una difesa nei confronti di questi effetti, sotto forma di tiri salvezza - ma in generale il gruppo accetta che in caso di fallimento di un tiro salvezza, la magia eserciterà un certo controllo sul suo personaggio.

Questo VA BENISSIMO. La magia esercita una forzatura sullo stato normale delle cose - la magia è un elemento che per definizione viola le leggi della natura. Tra le forzature che la magia esercita, è accettato che possa privare parzialmente il giocatore del controllo sul proprio personaggio - ma la magia è l'eccezione, non la regola. 

Allo stesso modo va benissimo se nella tua ambientazione ci sono le sostanze psicotrope che hanno un effetto simile. O se tu ed il tuo gruppo decidete volontariamente di allontanarvi dalle regole di default e accettate tutti come elemento condiviso che le prove di abilità possano controllare un personaggio - io vi dico che è una pessima pratica, e vi sconsiglio di farlo, ma non avete bisogno della mia validazione per giocare come vi pare al vostro tavolo.

Continuo a rimanere stupefatto dalla quantità di persone che sembrano ritenere che il fatto che il giocatore abbia normalmente pieno controllo su cosa il proprio personaggio dica, pensa e faccia, rappresenti un problema per le loro campagne o il gioco di ruolo in generale. 

Modificato da greymatter
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2 ore fa, Bogus ha scritto:

Ma voi mi dite che non posso condizionare i personaggi a livello di Intimidazione, Persuasione e Raggiro, e questo è molto interessante.

Io non dico questo, dico che puoi influenzarli tramite le informazioni che queste prove danno, non decidendo cosa provano in un certo momento.
Le cose che influenzano le prove sociali (prossemica, tortura o altro) influenzano la capacità dei PNG di effettuare con successo le prove, trasmettendo dunque al PG/giocatore le informazioni che desiderano.

Ad esempio un PNG può minacciare un PG con un coltello, cercando di trasmettere l'informazione "Se non parli, soffrirai". Se invece del coltello usa la tortura, o se approfitta come il troll di qualche elemento del BG, assegno al PG svantaggio sul tiro, rendendo così più facile trasmettere l'informazione.

Il modo in cui il PG reagisce all'informazione lo decide il giocatore in base a quello che gli sembra coerente. Se poi a me GM pare che proprio non lo sia, non vieto l'azione, ma faccio domande al giocatore oppure chiedo un parere al gruppo, dato che la coerenza attesa è un punto del contratto sociale che è condiviso dal gruppo, e non in mano al solo GM.

 

Modificato da The Stroy
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2 ore fa, Bogus ha scritto:

Detto questo, se descrivo un personaggio non giocante o l’atmosfera di un luogo posso quindi descriverlo solo in maniera puramente oggettiva, evitando dunque le sensazioni, giusto? Es. “Vi trovate in un capanno stipato di cadaveri” = OK. “La semplice vista del mattatoio vi fa correre i brividi lungo la schiena” = Obiezione, descrizione soggettiva. “L’odore della decomposizione vi fa torcere le budella” = Obiezione, descrizione soggettivo-empirica.

 

O meglio, posso anche descriverlo soggettivamente, ma il giocatore può negare l’interazione. “No, per il mio personaggio questo è profumo di torta appena fatta”. “No, non trovo affatto inquietante quello che vedo”.

 

Però posso usare un incantesimo permanente di Paura sull’area, e posso dare ad un politicante un paio di incantesimi di Ammaliamento (pochissimi, perché a quanto vedo il parco dei PNG è in realtà un’aiuola). Il punto, badate, non è controllare il personaggio giocante, il punto è imporgli un input con cui deve fare i conti. “Sono spaventato quindi scappo dall’oggetto del mio terrore, devo solo decidere dove”. “Sono affascinato quindi sono amichevole con il PNG, devo solo decidere come manifestare la mia benevolenza”. Sarebbe interessante una scelta più ampia, ma mi basta come master. Il punto è, se fossero i vostri personaggi a subire questo come la prendereste? Se al troll avessi dato la capacità “Tutti coloro che si trovano a 1,5 metri di distanza da esso mentre si rialza in piedi (e solo se, una condizione davvero rara) devono effettuare un TS su Saggezza o diventare spaventati. Se il personaggio ha debolezza Troll subisce svantaggio al TS”, aggiustando poi di GS, che cosa mi direste? Che ho barato? Che è un modo valido di aggirare le regole? Le regole degli incantesimi ed effetti speciali sono giuste perché sono regole o perché vi sembrano effettivamente giuste?

Per come la vedo io, i primi tre esempi fatti qui non sono sbagliati anche perché sono abbastanza generici e se lasci la libertà ai giocatori di dichiarare quello che hai aggiunto dopo, correggendo di fatto l'informazione, va benissimo.

Tu fai una descrizione per rendere l'idea e dici come chiunque si sentirebbe, secondo te, in quella situazione e i giocatori poi ti rispondono dicendo se i loro personaggi sono allineati o meno con quello che hai detto. Ad esempio qualcuno ti dirà "io infatti sto già vomitando per la paura" mentre qualcuno dirà "il mio chierico di Vecna si mangia un panino mentre inizia a rianimare più cadaveri possibili". Questo è il normale svolgimento di una sessione di ruolo e rappresenta l'interazione DM-giocatori.

Poi c'è l'argomento interazione Personaggi Giocanti-Personaggi Non Giocanti (PG-PNG), qui si è accesa la discussione. Da manuale il DM non può decidere cosa prova o cosa fa un PG anche dopo che un PNG riesce una prova di caratteristica contro di lui, questo è indicato da una regola generale all'inizio del manuale ma non è specificato dettagliatamente in seguito. In diversi gruppi, quando tutto il gruppo è d'accordo, si usa comunque questa variante non ufficiale. L'accordo di tutti i presenti al tavolo è importante perché la differenza di vedute su questo tipo di approccio può rovinare il divertimento a chi la pensa diversamente.

Nell'ultima parte invece tu proponi delle varianti di mostri e PNG che sono perfettamente legali, se li hai preparati prima, li hai bilanciati bene e li hai creati usando le regole dei manuali sulle abilità e i poteri dei mostri, comprese quelle per la creazione di nuovi poteri e abilità, sei libero di usarli. Nell'esempio del trol tu crei un troll modificato, che esiste nel tuo mondo, con quel potere di paura il suo gs cambia, ma va benissimo non stai aggirando le regole ne stai creando di nuove. Ovviamente come DM devi poi verificare che queste regole nuove siano bilanciate e che aumentino il divertimento dei tuoi giocatori e non il contrario.

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Il 21/6/2016 alle 23:10, SilentWolf ha scritto:

Domanda: Come RAW, in una Interazione Sociale un PNG sarebbe in grado di influenzare il comportamento o le emozioni di un PG?

Jeremy Crawford: Le prove di Caratteristica dei PNG non possono forzare un PG a provare/pensare qualcosa, ma possono influenzare il modo in cui il DM descrive il PNG.


Insomma, di fatto il metodo di The Stroy è quello corretto (per mia disgrazia :D). 
C'è ancora solo una incognita da risolvere: se il PNG è in grado di modificare il comportamento del PG con la prova sociale. Crawford, infatti, non ha risposto su questo punto. Ho provato a scrivergli un altri Tweet, ma non so se risponderà.

Sono stato poco presente negli ultimi giorni, vorrei dire la mia opinione riguardo il responso ufficiale che in realtà mi stupisce un po', ma dopotutto conferma la mia idea generale.

In pratica, se il party incontra il gatto e la volpe, se le prove vengono fallite (prima della presentazione dei png a questo punto), il master descriverà essi come gli animaletti del cuore che vogliono il bene dei nostri eroi, così come se un gruppo di coboldi "vince prematuramente" l'intimidire viene presentato come la peggio squadra di sanguinari assassini che ti staccano la testa col lo sguardo.

Ora mi chiedo se tutto ciò abbia senso, non vedo come mai non fare le prove solo se necessarie quando capita perché a mio parere influenzi lo stesso i pg con le descrizioni che fai.

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14 minutes ago, Zaorn said:

Ora mi chiedo se tutto ciò abbia senso, non vedo come mai non fare le prove solo se necessarie quando capita perché a mio parere influenzi lo stesso i pg con le descrizioni che fai.

Perché il problema non è tanto influenzare i PG, il problema è decidere sul loro stato d'animo. È davvero semplice: solo il giocatore può decidere cosa il proprio personaggio dice, pensa e fa.

È tutto qui. It's that simple.

Va bene se presenti le cose in un certo modo, non va bene nel momento in cui vuoi far corrispondere alla descrizione un certo stato d'animo o una certa reazione.

Modificato da greymatter
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Vorrei rispondere a tutti, ma il post è già straordinariamente lungo. Vi prego di perdonarmi perciò se lascerò indietro alcune questioni, e tutt’al più di ribadirle se le ritenete importanti.

I giocatori si divertono quando sono sotto controllo mentale? Dalla mia esperienza no, tanto più sono costretti a fare qualcosa. Un personaggio affascinato risulta interessante da muovere fintantoché il suo giocatore può distorcere a suo vantaggio questa connessione con il PNG, fino ad esiti assurdi come “Master, posso uccidere il mio nuovo amico mago per salvarlo da questo mondo corrotto?” che cortocircuitano il senso stesso dell’incantesimo. Questo perché in effetti la magia è vista come una forzatura, e va benissimo quando la usa un PG, o un PNG sul PG di un altro; un po’ meno bene quando è il tuo a subirla. E più la usi, più infastidisci il giocatore.

La mia opinione al riguardo era appunto corollario della premessa incompresa del post precedente. “La mia storia, il mio mondo” implica che i personaggi siano l’unico modo in cui i giocatori possano entrare nel gioco. Sono avatar che calpestano la terra che il DM ha creato, che respirano l’aria che lui descrive. Un DM ha in pugno persino i loro cinque sensi. L’unica cosa che gli rimane allora è di pensare quel che vogliono, provare quel che vogliono, muoversi come gli pare. Abbatti un personaggio con una maledizione nella 2° edizione e quello va a cercarsi un chierico, gli sta stretta Costituzione 5, limita il suo modo di interagire con il gioco. Decrementa la sua capacità decisionale, e la finestra da cui si sporgeva per esplorare il mondo diventa una feritoia, lo soffoca, restringe la sua connessione con esso. Quando agisci sul suo modo di giocare tiri un filo del suo pupazzo PG, mentre il giocatore che ha in mano gli altri tre lo torce e lo tende per liberarlo, oppure nella frustrazione del momento compie una scelta peggiore: “Toh, prendi DM, restituiscimelo appena hai finito di giocarci”.

E si attua il distacco completo, che è il fallimento del gioco di ruolo.

Ora, ci sono giochi di ruolo dove l’interazione sociale ha delle fasi regolamentate: L’Intrigo in A Song of Ice and Fire, il Duel of Wits di Burning Wheels, Seduzione e Lavaggio del Cervello in Spycraft 2.0, tutto Diaspora e Hillsfolk. Avendo solo letto e mai giocato i primi tre, posso solo chiedermi come i giocatori vengano a patti con gli esiti dei conflitti sociali, e presumere che sia una forzatura accettata per la banale ragione che si trova nel regolamento del gioco.

Ma dopo aver letto i vostri commenti, mi è venuta in mente un’altra possibile ragione, che mi spiega un altro problema. Vi è mai capitato in un’avventura, come DM, di porre l’oggetto magico del desiderio in un punto in cui il personaggio può prenderlo, previa sfida agibile? Siete sicuri al 90-95-100% che il PG muoverà mari e monti, slalom di ostacoli, sacrifici, compromessi, assolutamente ininfluenti perché la possibilità che rinunci è così remota da valere giusto una riga sugli appunti. L’eccitazione è alle stelle quando il personaggio lo ottiene, peccato che il master ha già in serbo qualcosa per lui. Per converso se il DM rende noto ai giocatori tramite PNG, eventi o altro che per risolvere una quest esistono due modi soltanto, questi discuteranno altre possibilità, compromessi, e infine diranno “In fondo preferisco questa via all’altra, va bene lo stesso”, con vari gradi di insoddisfazione per tutti.

Il giocatore non vuole essere diretto, non vuole provare paura, disgusto, simpatia a comando, tirerebbe dozzine di volte Intuito per non essere raggirato. Ma fategli godere e personalizzare il suo PG, fategli costruire rapporti con la trama, e gli vedrete tremare le mani in quell’ultimo tiro salvezza contro morte. Cosa sta succedendo? Ha paura, quella stessa paura che non vuole che il suo personaggio provi, la prova lui. Nella realtà, così come è reale il sollievo nel passare il test, e il ricordare quanto è stata difficile quella battaglia e come ne è uscito vivo al pelo. “Nano, se fai un’altra boiata come quella volta in cui ci hai fatto quasi ammazzare…”. Emozione. Esperienza.

Altro esempio, prendere il personaggio non giocante che il giocatore X odia, antipatia a pelle, immotivata dal punto di vista del suo avatar, e poi fategli veicolare un’idea, un concetto, in modo arrogante e come imposizione. E cosa succede? Il giocatore la rifiuterà, a prescindere da quanto sia in linea con il suo personaggio. Il giocatore è stato ingannato, è stato raggirato dal suo odio, e non ha nemmeno pensato di tirare Saggezza (Intuito).

A me è capitato qualcosa di simile in una partita: un giocatore frustrato per la giornata si è trovato casini vari anche nell’avventura. Mi è venuto un lampo di genio, un PNG che mi era scomodo gli ha rinfacciato le stesse cose dette dalla professoressa a scuola. Da vittima è diventato carnefice. “Almeno una cosa buona nella giornata”. Non ricordo, se lo ha detto, ricordo solo il divertimento dopo aver separato il PNG dalle guardie, sembrava una cosa impossibile, ma non lo era, e il tentativo di nascondere il delitto ai suoi stessi compagni, che da giocatori concordavano, da personaggi non dovevano sapere e non avrebbero accettato, è una delle esperienze di cui si è parlato fino all’ultimo, un momento coinvolgente.

Nella realtà io posso veicolare una sensazione di ribrezzo starnutendomi nella mano prima di una presentazione, posso truffare una persona sfruttando la sua ignoranza in un dato contesto, posso parlare in modo così piatto e pacato che PAM!... facendo saltare tutti i presenti. Ma se dico ad un individuo “Spaventati”, “Arrabbiati”, “Lasciati persuadere”, c’è caso che mi mandi a quel paese o chiami la neuro.

È strabiliante.

Possiamo manipolare un essere umano con qualche ricerca sul suo profilo per aumentare le probabilità di riuscita, ripetere l’esperimento con metodo scientifico, e le vittime non hanno nemmeno il tiro salvezza.

Ma non possiamo dirgli che le stiamo controllando, perché altrimenti fanno resistenza, si rifiutano, scappano.

Però si va ad un concerto perché quella musica da un formicolio alla testa, un groppo in gola, ti fa piangere dall’emozione. Compri un quadro perché ti perdi in esso, ti coinvolge. Vuoi un film che ti catturi, ti immedesimi.

Tutto questo per arrivare ad un giocatore che vuole giocare ai gdr per interpretare un suo personaggio, costruire una sua storia in un mondo fittizio, ma non vuole che il suo personaggio sia controllato da altri, perché è il suo costrutto mentale, è il suo schermo per difendersi dal coinvolgimento. “Sono io che decido come e quando farmi coinvolgere, non il master”. Vedete un paradosso? Negli psicodrammi un individuo che costruisce uno scudo si sente protetto, e invece è più debole di chi se ne frega ed esercita un distacco da attore svogliato. L’ipnotista sa che otto volte su dieci chi afferma di essere immune all’ipnosi è in effetti il più semplice da fuorviare.

Perciò di nuovo mi viene da dire: “Allora va bene che i giocatori non vogliano PG intimiditi, persuasi, controllati da qualcun altro”. Nel momento stesso in cui accettano di interpretare un ruolo in toto, nel momento in cui diventano attori, smettono di essere pedine e diventano compartecipi della storia; ma non possono più essere manipolati emotivamente, tutte le loro reazioni diverranno fasulle, avverrà il distacco completo tra giocatore e personaggio giocante.

Che è, di nuovo, il fallimento del gioco di ruolo.

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Credo ci sia un piccolo equivoco. Le prove non si fanno sempre, si fanno solo se il png influenza attivamente un pg.

Se vedi dei coboldi che attaccano una fattoria li vedi per quello che sono e il dm te li descrive normalmente. Se invece quei coboldi stanno facendo qualcosa di particolare, ingannevole o intimidatorio, allora si farà la prova è il dm, se la prova riesce, ti darà le informazioni distorte.

EDIT: qui rispondevo a zaorn, non avevo ancora visto i post successivi.

Modificato da savaborg
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Non esattamente.

il post è per affermare che ho cambiato idea rispetto alla mia posizione iniziale. in effetti è meglio dare ai PG solo informazioni, perchè le informazioni sono materiale fittizio manipolabile a piacimento, mentre una prova che costringe ad una interpretazione in effetti ti blocca in un risultato, che magari non piace nè al giocatore nè al master.

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Allora sono d'accordo!
Perdonami, ma il post era molto lungo e probabilmente mi sono confuso durante la lettura.

18 minuti fa, Bogus ha scritto:

posso solo chiedermi come i giocatori vengano a patti con gli esiti dei conflitti sociali, e presumere che sia una forzatura accettata per la banale ragione che si trova nel regolamento del gioco.

Riguardo questo nello specifico, è vero in senso contrario, ovvero se gioco a quei giochi è perché so che il regolamento implica certe cose e a me quelle cose piacciono.

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25 minutes ago, Bogus said:

Ora, ci sono giochi di ruolo dove l’interazione sociale ha delle fasi regolamentate: L’Intrigo in A Song of Ice and Fire, il Duel of Wits di Burning Wheels, Seduzione e Lavaggio del Cervello in Spycraft 2.0, tutto Diaspora e Hillsfolk. Avendo solo letto e mai giocato i primi tre, posso solo chiedermi come i giocatori vengano a patti con gli esiti dei conflitti sociali, e presumere che sia una forzatura accettata per la banale ragione che si trova nel regolamento del gioco.

C'è solo una risposta: provali :D

Io non ho provato nessuno di quei giochi come giocatore. Però tempo fa ho fatto come giocatore una demo di Dogs in the Vineyard (Cani nella Vigna) dove ci sono stati dei "combattimenti sociali" e sono rimasto piacevolmente sorpreso da come venivano gestiti a livello di regole. Questo proprio dal lato giocatore.

Modificato da greymatter
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In effetti è stato proprio il punto che mi ha fatto cambiare idea. Come giocatore, sono interessato ad un gioco di quel tipo perchè non ho tutta la responsabilità delle mie scelte, e oltretutto so di essere controllato da infrastrutture neutre e non da una persona. Da master temo sia un inferno, devi usare mosse e contromosse per portare il personaggio dove vuoi. Se poi ci fossero regole del tipo "Il master non può usare metagioco sfruttando le debolezze del giocatore ma solo quelle del personaggio giocante" avrei perso una buona parte dei miei trucchi da DM e dovrei chiedere al giocatore costantemente di autoingannarsi.

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Personalmente ho trovato che parlare chiaramente e inserire regole per premiare la coerenza siano metodi più efficienti per produrre interpretazione rispetto a provocare e manipolare sottilmente il giocatore, e lo stesso limitarsi a muovere i PNG in maniera coerente invece di mirare a portare il personaggio dove voglio io.
Con gli stessi giocatori ho usato entrambi i tipi di espediente e i secondi funzionano decisamente meglio: l'interpretazione è più presente, più coerente e ci si diverte di più in generale.

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35 minuti fa, Bogus ha scritto:

In effetti è stato proprio il punto che mi ha fatto cambiare idea. Come giocatore, sono interessato ad un gioco di quel tipo perchè non ho tutta la responsabilità delle mie scelte, e oltretutto so di essere controllato da infrastrutture neutre e non da una persona. Da master temo sia un inferno, devi usare mosse e contromosse per portare il personaggio dove vuoi. Se poi ci fossero regole del tipo "Il master non può usare metagioco sfruttando le debolezze del giocatore ma solo quelle del personaggio giocante" avrei perso una buona parte dei miei trucchi da DM e dovrei chiedere al giocatore costantemente di autoingannarsi.

Per chiarezza faccio una precisazione, però. ;-)

Quantomeno il metodo da me descritto in questo topic, non mira in alcun modo a consentire al DM di portare il personaggio dove vuole. Avere una regola che consenta al DM di dare ai giocatori un imput narrativo non signica autorizzare il DM a pretendere di spingere i personaggi dove vuole lui. Anzi, secondo me i master non dovrebbero mai pretendere di voler portare i PG dove vogliono loro.

Ora non so bene i sistemi dei giochi da te elencati, ma non vorrei che si sia mal compreso l'obbiettivo che si prefigge il metodo da me descritto.
Fornire al giocatore una descrizione di un sentimento provato dal suo PG, non equivale a voler controllare le scelte del giocatore nella gestione del suo PG. ;-)
Se ci si è convinti che il "portare il personaggio dove vuole il DM" sia lo scopo di certi metodi, chiarisco che questo di certo non vale per quanto da me descritto. ;-)


Lo scopo del mio metodo è fornire spunti narrativi ai giocatori per interpretare il loro PG, dare loro un ostacolo per stimolare la loro creatività.

Modificato da SilentWolf
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