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Mago: è più importante Destrezza o Costituzione?


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Salve ragazzi, avrei una domanda!

In Breve: Per un mago, oltre all'attributo principale (Intelligenza), quale pensate sia l'attributo secondario più importante tra Destrezza e Costituzione nella quinta edizione di D&D? 

Nel dettaglio: vorrei costruire, come mio esperimento personale e visto che ci sta benissimo con la storia, una classe come avversario per il mio party. Ho pensato di introdurre già diverse sessioni fa la storia di un mago malvagio molto potente, giusto per fare venire la curiosità ai miei giocatori! I miei giocatori sono tutti al livello 4. Ecco, adesso hanno deciso di raccogliere la sfida e vogliono liberare la torre dal mago malvagio! XD

La torre è pronta, la stanza finale anche, ma al suo interno quanto sarà tosto questo avversario?

Ovviamente per permettere al mago malvagio di colpire e rendere efficaci i suoi incantesimi devo necessariamente mettere come attributo principale intelligenza.

Sono molto titubante su 2 attributi da scegliere come attributo secondario, per la precisione Destrezza e Costituzione! Oltre a Intelligenza (per garantire un giusto livello di sfida ai miei giocatori) secondo voi quale attributo dovrei massimizzare per secondo?

-Destrezza per un mago penso sia importante perché darebbe al combattimento più adrenalina: maggiore iniziativa per il mago malvagio, classe armatura e difesa contro molti incantesimi dei miei giocatori (che richiedono un Tiro Salvezza su Destrezza);

-Costituzione reputo sia anche molto importante per  il mio PNG mago malvagio, farebbe durare il combattimento più a lungo: maggiori punti ferita e possibilità di non fallire i Tiri Salvezza su Costituzione (richiesti quando si usano molti tra gli incantesimi più fastidiosi per gli avversari, che richiedono cioè "Concentrazione").

Adesso, io non ho molta dimestichezza con il sistema, e non ho idea su quale attributo alla lunga possa rendere il combattimento più avvincente o sfidante. Voi che ne dite? Non bisogna essere per forza master, qualcuno ha mai giocato un mago? Quale tra i 2 attributi (Destrezza e  Costituzione) vi ha permesso di durare più a lungo sul campo di battaglia? Diciamo che se il combattimento finisse in 3 turni credo proprio che i miei giocatori si metterebbero a ridere o rimarrebbero molto delusi! :joy:

Modificato da The Stroy
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Secondo me più che un più uno di qua o di là conta molto l'ambiente, le tattiche del mago ed eventuali suoi alleati. 

Ti sei risposto da solo su cosa è meglio... Se punta su concentrazione meglio cos e resilienza.

Altrimenti des se i tuoi pg usano tanti incantesimi con TS.

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Hai perfettamente ragione sulla prima parte! Guarda, è il consiglio migliore che uno può dare! Infatti sul mio foglio la stanza finale non è per niente totalmente vuota, Sia il terreno difficile che le trappole magiche al suo interno sono attivabili dal mago come azione o come azione bonus! Ho puntato molto su questo, altrimenti il mago malvagio sarebbe veramente morto in un turno! :joy: Mi fa piacere che sia arrivato questo suggerimento, vuol dire che ha senso ciò che ho fatto! Grazie mille di questa conferma! In questo gioco visto che i personaggi sono EROI è molto importante concentrarsi non solo sul "boss" ma anche sui gregari e sull'ambiente. In quanto EROI i personaggi infatti possono superare qualsiasi sfida: hanno i mezzi/forza per farlo, non sono mica gli ultimi arrivati in un posto popolato da anziani con i quali sei obbligato ad interagire!

Per quanto riguarda la "meccanica", se sia più importante Destrezza o Costituzione: beh, fosse così semplice!

Anche un alta Destrezza quando si usano i TS tradisce: spesso infatti subisci la metà dei danni in caso di successo e quindi si deve fare comunque un tiro per vedere se riesci a mantenere la Concentrazione! Un'alta Destrezza però ti permette di agire prima nel turno (e usare nel mio caso Hold Person come incantesimo) e quindi non dover eseguire neanche il Tiro Salvezza sulla Concentrazione visto che non puoi attaaccarmi. Insomma sembrano tutte e due Caratteristiche importantissime per un mago!

Inoltre a dare forza a questo mio dubbio ciò che dico c'è un'intera lista degli incantesimi nel manuale:

1) a livelli bassi (cantrip, lvl 1  e alcuni di lvl 2) si deve quasi sempre fare un tiro per colpire (quindi un'alta meglio Destrezza per la classe armatura),

2) a livelli alti (lvl 3 e superiori)  quasi sempre si devono fare molti tiri sulla concentrazione perché il colpo arriva comunque (al massimo  come dicevo prima puoi dimezzare il danno se riesci nel Tiro Salvezza su Destrezza, ma non puoi evitare il tiro sulla Concentrazione).

3) Confermo i due punti precedenti che sono "la regola", ma sono presenti rare eccezioni nella lista (per esempio capita che anche a livelli bassi il colpo sia automatico come nel caso di Magic Missile e quindi il punto 1) ha subito un'eccezione).

Insomma, ancora non sono persuaso sul quale sia la migliore, se penso che Destrezza sia la migliore basta un misero Burning Hands (spell di lvl 1) per dire il contrario (visto che è uno di quegli incantesimi che dimezza il danno), e viceversa. Il dubbio per me è veramente lecito. Il problema è che forse non esiste una soluzione: meccaniche equilibrate? (cioè che non avvantaggia nessuna massimizzazione di una caratteristica in particolare?) Oppure sono io che con questi miei dubbi sono accecato e non riesco a trovare una soluzione?

Mai fatte tutte 'ste paranoie prima di adesso! :joy: Ma in D&D i personaggi mi sembrano veramente molto forti, dal livello 3 in su infatti ho visto che le loro capacità aumentano molto. E in quanto eroi si meritano una bella sfida. Per questo mi chiedo quale attributo sia il migliore, vorrei fare durare il combattimento più a lungo.

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Consiglio generico:

  • Ci metti questo mago che non ho capito se è di livello pari o o superiore dei pg.
  • Metti 2-3 altri png (per fare uno scontro 4 contro 4 o 5 contro 5) di un livello o due inferiori ai pg e li usi come se fossero pg, usando il cervello e il massimo delle loro potenzialità.

A questo punto dovresti divertirti e divertire!

Calcola che un mago può fare incantesimi di protezione per non farsi colpire, te li studi bene e secondo me puoi arrivare a gestire uno scontro di 8-10 round.

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Riprendendo quello che ha scritto @savaborg, se vuoi creare un PNG non sei assolutamente legato alle regole riservate ai giocatori. Quelle sono le regole per creare, appunto, i personaggi dei giocatori. Non so se hai familiarità con le regole della 3.5, dove questo era un po' un assunto implicito (cioè che PG e PNG fossero creati seguendo la stessa "logica", compresi i livelli di classe), ma in 5E funziona in modo differente.

Non per forza un PNG mago ha la stringa di punteggi standard e X livelli da mago. Se vuoi dare al tuo mago un punteggio alto di Costituzione e un punteggio alto di Destrezza, non sei obbligato a dare priorità a una delle due a scapito dell'altra. Dagli pure un punteggio alto a Cos *e* a Des se pensi che sia appropriato per l'idea che hai in mente.

 

Modificato da greymatter
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58 minuti fa, savaborg ha scritto:

Non ho capito una cosa, tu vuoi creare un png con le regole per creare i pg, per farli scontrare con un nemico che usa le loro stesse regole, o vuoi creare un mago che rappresenta una sfida particolarmente difficile diversa dal solito?

Grazie per l'interesse! :grin:

La seconda! Non hanno mai affrontato un mago (nella mini campagna che stiamo giocando di Lost Mine of Phandelver un altro mago è riuscito a scappargli). Mi piace l'idea che non affrontino solo goblin, orchi e guerrieri. Adesso, non facciamo solo combattimenti, e per fortuna, ma quando si fanno affrontare sempre gli stessi avversari potrebbe fare venire un poco di noia (e credetemi che in questo modulo questi avversari sono il 70% delle creature incontrate).

54 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Consiglio generico:

  • Ci metti questo mago che non ho capito se è di livello pari o o superiore dei pg.
  • Metti 2-3 altri png (per fare uno scontro 4 contro 4 o 5 contro 5) di un livello o due inferiori ai pg e li usi come se fossero pg, usando il cervello e il massimo delle loro potenzialità.

A questo punto dovresti divertirti e divertire!

Calcola che un mago può fare incantesimi di protezione per non farsi colpire, te li studi bene e secondo me puoi arrivare a gestire uno scontro di 8-10 round.

Eccezionale l'ultimo consiglio! Infatti gli ho già dato da subito mage armor! Grazie per la conferma! In effetti hai ragione, piuttosto che rendere la stanza pericolosa potrei mettere qualche comparsa (PNG). Così, sicuramente il mio dubbio su quale sia l'attributo secondario più importante per un mago rimarrebbe, ma il problema non verrebbe neanche a galla durante la sessione perché ci sarebbero altri PNG nemici come elemento "disturbo" (non tutti gli attacchi quindi sarebbero diretti verso mago). Alla luce di questo consiglio a questo punto devo decidere se lasciare la stanza magica così com'è con il mago da solo oppure renderla una stanza normale con più nemici: di sicuro non tutte e due perché se no diventa un inferno.

Il CR non riesco a calcolarlo viste le poche creature che ho in questo modulo (forse il Monster Manual completo insegna come farlo). Ma di base vorrei rendere l'Evil Mage che dovevano incontrare nel modulo originale (ma che è riuscito a scapare) più pericoloso (dato che ha solo CR 1 e quindi non va più bene per i miei giocatori di lvl 4). Ho infatti aggiunto, per raggiungere l'obbiettivo qualche incantesimo d'attacco ad area (come Burning Hands) e qualcosa per bloccare l'avversario senza necessariamente ucciderlo (Sleep e Web).

34 minuti fa, greymatter ha scritto:

Riprendendo quello che ha scritto @savaborg, se vuoi creare un PNG non sei assolutamente legato alle regole riservate ai giocatori. Quelle sono le regole per creare, appunto, i personaggi dei giocatori. Non so se hai familiarità con le regole della 3.5, dove questo era un po' un assunto implicito (cioè che PG e PNG fossero creati seguendo la stessa "logica", compresi i livelli di classe), ma in 5E funziona in modo differente.

Non per forza un PNG mago ha la stringa di punteggi standard e X livelli da mago. Se vuoi dare al tuo mago un punteggio alto di Costituzione e un punteggio alto di Destrezza, non sei obbligato a dare priorità a una delle due a scapito dell'altra. Dagli pure un punteggio alto a Cos *e* a Des se pensi che sia appropriato per l'idea che hai in mente.

 

Questo l'avevo letto nelle discussioni che avete fatto, il problema è che non volevo mettere statistiche "a sentimento" visto non sono esperto nel sistema e quindi potrei fare disastri con il CR! Vi immaginate creare per errore un CR 20 contro un gruppo di 5 PG a livello 4! :joy:

Potrei mettere anche 20 in Destrezza e 20 in Costituzione (così il problema su quale sia più importante per un mago neanche si pone), ma non mi interessa creare un personaggio troppo forte per fare soffrire o uccidere i giocatori inutilmente. Ecco perché in questo punto volevo riprendere un poco quello che succede nei personaggi giocanti: "sei forte, un eroe, ma non puoi avere tutto al massimo e quindi devi scegliere quali sono le caratteristiche prioritarie".

E poi in testa mi rimane ancora questo dubbio!  Mi piacerebbe capire infatti, da voi che siete più esperti nel sistema, quale caratteristica è secondaria è più importante per un mago tra le 2 sopra citate "meccanicamente" parlando. Ormai anche solo per curiosità personale! :grin: 

Ragazzi spero di essere stato chiaro nel rispondere alle vostre domande. Una volta finita questa campagna, se il gioco continua a piacere compro il trittico di manuali così questi dubbi neanche si presentano! :joy:

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Vedi, @Demetrius, io non ho mai fatto da master a D&D 5, ma di solito i gradi sfida sono sempre un parametro molto indicativo e di solito contano di più:

  • la scaltrezza del mostro;
  • le abilità del party e se i giocatori sono pronti a tutte le evenienze;
  • cambiare spesso la tipologia dei nemici sia come difficoltà che come tipologia;
  • il sense motive del master nel creare sfide adeguate e avvincenti.

Lo stesso incontro interpretato da due master diversi è differente, se i nemici non sono delle capre.

La cosa migliore è immedesimarsi al 100% nei mostri che muovi.

Il risultato sarà OTTIMO se:

  • l'andamento degli scontri risulta non andare come avevi pensato, ma vi sono colpi di scena;
  • dura più turni e metti comunque in tensione e in stato di ingegno il party;
  • gli incontri durano almeno 4 round (questo è proprio un parametro indicativo);
  • ti diverti.
Modificato da Zaorn
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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Vedi, @Demetrius, io non ho mai fatto da master a D&D 5, ma di solito i gradi sfida sono sempre un parametro molto indicativo e di solito contano di più:

No aspetta il discorso sul gestirti lo scontro in maniera interessante, varia e divertente, giocando sui punti di forza e la psicologia del mostro è un conto e ci sta, ma questa affermazioni sui GS in 5E è totalmente campata per aria.

Certo non saranno assolutamente perfetti ma fanno un lavoro molto, molto migliore che nella 3.x e danno un parametro serio e davvero utile per determinare quanto una sfida sia impegnativa per un gruppo. Quindi gentilmente evita di dare informazioni fuorvianti specialmente se per tua stessa ammissione non hai mai fatto da master in D&D 5E.

1 ora fa, Demetrius ha scritto:

E poi in testa mi rimane ancora questo dubbio!  Mi piacerebbe capire infatti, da voi che siete più esperti nel sistema, quale caratteristica è secondaria è più importante per un mago tra le 2 sopra citate "meccanicamente" parlando. Ormai anche solo per curiosità personale!

Ti dirò per come mi gestirei io un mago la Destrezza la riterrei meno importante della Costituzione perché un mago può avere accesso a vari metodi difensivi che eliminano direttamente la necessità di affidarsi alla Destrezza (immagini illusorie ed invisibilità per non curarsi della CA per dire), mentre i pf aggiuntivi e il miglioramento della Concentrazione sono più utili. L'unica vera perdita per me sta appunto nell'iniziativa inferiore (ma se si ha accesso ai talenti prendersi Alert può ovviare alla cosa).

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8 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

No aspetta il discorso sul gestirti lo scontro in maniera interessante, varia e divertente, giocando sui punti di forza e la psicologia del mostro è un conto e ci sta, ma questa affermazioni sui GS in 5E è totalmente campata per aria.

Certo non saranno assolutamente perfetti ma fanno un lavoro molto, molto migliore che nella 3.x e danno un parametro serio e davvero utile per determinare quanto una sfida sia impegnativa per un gruppo. Quindi gentilmente evita di dare informazioni fuorvianti specialmente se per tua stessa ammissione non hai mai fatto da master in D&D 5E.

Quello sicuramente, non volevo svalutare il miglioramento del d&d 5.

Il problema grosso dei gradi sfida a livello GENERALE è che purtroppo devono dare un riscontro numerico quando in realtà ci sono variabili "semantiche" nelle regole e nei funzionamenti dei GDR, e questo è un problema oggettivo della tipologia di gioco.

In d&d 5 c'è sicuramente un miglioramento perchè il gioco è a prescindere più bilanciato, allora sgarri di meno.

Faccio un esempio tenendomi su un mostro classico, così rendo meglio l'idea.

Il party che non ha capicità di volare incontra un drago di GS adeguato.

  1. Il party incontra il drago in uno spazio chiuso con altezza 5 metri.
  2. Il party incontra il drago in uno spazio esterno e il drago mantiene la distanza o attacca bersagli strategici.

Come cambia il GS? E' uguale? E se non è uguale, come si calcola la differenza?

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  • Supermoderatore
10 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Quello sicuramente, non volevo svalutare il miglioramento del d&d 5.

Il problema grosso dei gradi sfida a livello GENERALE è che purtroppo devono dare un riscontro numerico quando in realtà ci sono variabili "semantiche" nelle regole e nei funzionamenti dei GDR, e questo è un problema oggettivo della tipologia di gioco.

In d&d 5 c'è sicuramente un miglioramento perchè il gioco è a prescindere più bilanciato, allora sgarri di meno.

Faccio un esempio tenendomi su un mostro classico, così rendo meglio l'idea.

Il party che non ha capicità di volare incontra un drago di GS adeguato.

  1. Il party incontra il drago in uno spazio chiuso con altezza 5 metri.
  2. Il party incontra il drago in uno spazio esterno e il drago mantiene la distanza o attacca bersagli strategici.

Come cambia il GS? E' uguale? E se non è uguale, come si calcola la differenza?

Che neanche in 5E il GS possa tenere da conto di ogni variabile ambientale )o dell'abilità del DM nel giocare il mostro) sono d'accordo, ma fa un lavoro migliore di quello che credi.

Prendendo a spunto il tuo esempio n realtà il fatto che un mostro con l'abilità di volare possa farlo o meno (e che il party abbia la capacità di volare) viene conteggiato nel calcolo del GS in 5E:

Flying Monster: Increase the monster's effective Armor Class by 2 (not its actual AC) if it can fly and deal damage at range and if its expected challenge rating is 10 or lower (higher-level characters have a greater ability to deal with flying creatures).

Quindi per dire se si inconterà un mostro volante in un ambiente dove può volare la sua CA effettiva (quella usata per il calcolo del GS) sarà ridotta di 2 (a meno che non abbia già GS superiore a 10).

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Il mio discorso era per metterlo in guardia su quali possono essere i fattori che rendono meno interessanti gli scontri, errori che ho visto spesso, premettendo anche il mio grado di conoscenza del sistema e delle esperienze che ho avuto.

Che l'incidenza sia alta o bassa nel sistema di gioco è un altro discorso, comunque c'è, ed è una cosa a cui prestare attenzione prima del +1 a des o cos.

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Allora il mio consiglio è questo:

Scegli un tipo di mago a cui ispirarti, da un libro o un film, e decidi che tipo di magia usa per combattere (il fuoco, risucchia le energie vitali, li afferra con forze invisibili e li scaglia contro i muri o fuori dalle finestre, illusioni che giocano con le loro menti).

 Un mago specializzato fa sempre bella figura.

Fatto questo decidi quanti px deve valere lui e quanti assegnare alle trappole e ai gregari per poter creare uno scontro di livello appropriato.

Decisi i suoi px ti basta decidere la classe armatura, quanto danno dovrà fare con gli attacchi magici (scegli almeno tre o quattro tipi di attacco diverso per dargli un po' di varietà nello scontro) e quanti punti ferita dovrà avere usando la tabella della DGM.

Quando si crea un mago conviene leggere bene la tabella perché a personaggi di questo tipo si possono assegnare pochi pf e tante resistenze, che puoi spiegare con incantesimi già attivi o con l'uso di contingenza se il mago è potente.

in fine se vuoi lavorarci un po' di più per i suoi attacchi e trucchi puoi studiare anche qualche incantesimo del manuale per rendere la sua magia meno strana agli occhi dei giocatori, ma ricordati che il danno che farà dovrà essere compatibile con la tabella di cui sopra.

Questo per quello che riguarda lui è più che sufficiente se leggi bene le tre pagine che spiegano l'uso della tabella e la usi passo passo non hai bisogno di dettagli ulteriori tipo i punteggi delle caratteristiche.

Poi creato lui si apre il discorso incontri articolati e divertenti ma quello credo non fosse la domanda che hai posto.

 

EDIT: la tabella è a pagina 274 e le istruzioni per creare un buon png sono quelle da pagina 274 fino a pagina 283

Modificato da savaborg
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Anche secondo me Costituzione è più importante di Destrezza per un mago. La Destrezza influenza:

*Classe Armatura
*TS Destrezza
*Iniziativa

La Classe Armatura puoi aumentarla con gli incantesimi: già solo con mage armor + shield arrivi a minimo CA 18, cioè la stessa di un guerriero in full plate; inoltre ci sono effetti come invisibilità e mirror image.

Il TS Destrezza effettivamente è utile, ma nella maggior parte dei casi serve a dimezzare i danni, che puoi comunque assorbire se hai tanti pf.

Anche l'iniziativa è importante, ma un +1 o un +2 non danno certo la sicurezza di iniziare per primi; nel caso meglio prendere il talento Alert se si può.

La Costituzione influenza:

*Punti Ferita
*TS Costituzione
*Prove di concentrazione

I PF sono 'versatili', puoi spenderli sia contro attacchi in mischia, a distanza e attacchi ad area. Alla fine è quello che tiene in piedi il p(n)g.
I TS Costituzione sono più rari di quelli su Destrezza, ma solitamente salvano da effetti peggiori.
Le prove di concentrazione sono fondamentali: se non le superi rischi che il mago non sia in grado di fare quasi nulla. Inoltre è difficile da aumentare in altri modi (di solito richiedono talenti).

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18 minuti fa, Hicks ha scritto:

La Classe Armatura puoi aumentarla con gli incantesimi: già solo con mage armor + shield arrivi a minimo CA 18, cioè la stessa di un guerriero in full plate; inoltre ci sono effetti come invisibilità e mirror image.

Occhio che shield dura un round ed è una reazione, buono se si trova circondato nell'immediato!

Io consiglierei il talento resilient su cos, come scritto prima, se è umano di razza!

E' buona anche l'idea di specializzarlo in un campo...

In definitiva direi che potrebbe essere anche di livello 5, così ha qualche incantesimo di terzo.

I gregari invece di livello 3 per bilanciare un poco la situazione, di cui un curatore che lo supporta.

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4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Occhio che shield dura un round ed è una reazione, buono se si trova circondato nell'immediato!

Lo so ma imho è uno degli utilizzi migliori degli slot di 1° livello. Bene o male i pg vorranno concentrarsi su di lui, anche con attacchi a distanza. In caso di necessità spammando shield ogni round garantisce che il combattimento duri almeno 3 turni.

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3 minuti fa, Hicks ha scritto:

Lo so ma imho è uno degli utilizzi migliori degli slot di 1° livello. Bene o male i pg vorranno concentrarsi su di lui, anche con attacchi a distanza. In caso di necessità spammando shield ogni round garantisce che il combattimento duri almeno 3 turni.

No perché a quel livello i pg hanno circa 5 o 6 al txc.

È carino scudo per pg già messi bene in ca. Secondo me meglio andare sui gregari che lo proteggono, oltre a incantesimi come mirror Image.

Scudo è più occasionale.

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4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

No perché a quel livello i pg hanno circa 5 o 6 al txc.

Magari anche di più, ma quindi?

4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

È carino scudo per pg già messi bene in ca.

Perché? Nella mia esperienza è comodo per tutti: avere 13 o 18 di CA cambia molto.

6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Secondo me meglio andare sui gregari che lo proteggono, oltre a incantesimi come mirror Image.

Ci mancherebbe. È ovvio che personaggi in più e un incantesimo di 2° siano meglio di un incantesimo di 1°, stavo solo suggerendo una tattica che trovo efficace per i png.

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24 minuti fa, Hicks ha scritto:

Magari anche di più, ma quindi?

Perché? Nella mia esperienza è comodo per tutti: avere 13 o 18 di CA cambia molto.

Ci mancherebbe. È ovvio che personaggi in più e un incantesimo di 2° siano meglio di un incantesimo di 1°, stavo solo suggerendo una tattica che trovo efficace per i png.

Ero tra virgolette critico solo per dare più spunti di riflessione all'autore del thread!

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7 ore fa, Zaorn ha scritto:

La cosa migliore è immedesimarsi al 100% nei mostri che muovi.

@Zaorn Questa è una regola fondamentale, se non fosse così a parte il danno e i PF i mostri sarebbero sempre uguali. Tanto di cappello per avere detto una cosa del genere! Parole sante!

5 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ti dirò per come mi gestirei io un mago la Destrezza la riterrei meno importante della Costituzione perché un mago può avere accesso a vari metodi difensivi che eliminano direttamente la necessità di affidarsi alla Destrezza (immagini illusorie ed invisibilità per non curarsi della CA per dire), mentre i pf aggiuntivi e il miglioramento della Concentrazione sono più utili. L'unica vera perdita per me sta appunto nell'iniziativa inferiore (ma se si ha accesso ai talenti prendersi Alert può ovviare alla cosa).

Grazie mille della risposta @Alonewolf87, un punto a favore di Costituzione! Non ci avevo pensato che comunque si può alzare la CA o modificare (tramite invisibilità a quindi svantaggio sul tiro per colpire). Si potrebbe obiettare dicendo che con una Destrezza alta (quindi migliore CA) o da invisibile non verresti neanche colpito; ma come ho scritto sopra esistono incantesimi ad area che se ne fregano della tua CA, e che bene che vada ti fanno subire meno danni. Quindi mi sembra molto sensata come cosa. Grazie di esserti sbilanciato in favore di una dei 2 attributi.

4 ore fa, savaborg ha scritto:

Quando si crea un mago conviene leggere bene la tabella perché a personaggi di questo tipo si possono assegnare pochi pf e tante resistenze, che puoi spiegare con incantesimi già attivi o con l'uso di contingenza se il mago è potente.

in fine se vuoi lavorarci un po' di più per i suoi attacchi e trucchi puoi studiare anche qualche incantesimo del manuale per rendere la sua magia meno strana agli occhi dei giocatori, ma ricordati che il danno che farà dovrà essere compatibile con la tabella di cui sopra.

@savaborg grazie di avere puntualizzato questo, tutti questi dettagli sono molto utili per me. Non possiedo la guida del DM, ho preferito risparmiare e partire dall'acquisto dello starter set, questo perché non ho idea se mai ci giocherò ancora dopo avere finito questa campagna (mi sembrava troppo costoso prendere il trittico dei manuali solo per "provare" un gioco)

 

3 ore fa, Hicks ha scritto:

Anche secondo me Costituzione è più importante di Destrezza per un mago. La Destrezza influenza:

*Classe Armatura
*TS Destrezza
*Iniziativa

La Classe Armatura puoi aumentarla con gli incantesimi: già solo con mage armor + shield arrivi a minimo CA 18, cioè la stessa di un guerriero in full plate; inoltre ci sono effetti come invisibilità e mirror image.

Il TS Destrezza effettivamente è utile, ma nella maggior parte dei casi serve a dimezzare i danni, che puoi comunque assorbire se hai tanti pf.

Anche l'iniziativa è importante, ma un +1 o un +2 non danno certo la sicurezza di iniziare per primi; nel caso meglio prendere il talento Alert se si può.

La Costituzione influenza:

*Punti Ferita
*TS Costituzione
*Prove di concentrazione

I PF sono 'versatili', puoi spenderli sia contro attacchi in mischia, a distanza e attacchi ad area. Alla fine è quello che tiene in piedi il p(n)g.
I TS Costituzione sono più rari di quelli su Destrezza, ma solitamente salvano da effetti peggiori.
Le prove di concentrazione sono fondamentali: se non le superi rischi che il mago non sia in grado di fare quasi nulla. Inoltre è difficile da aumentare in altri modi (di solito richiedono talenti).

Ottime considerazioni @Hicks , vedo che hai preso in pieno i miei dubbi e li hai esaminati! Davvero, mi sembra che le prove Concentrazione sono utili per tutti i maghi, se non superate hai veramente sprecato uno Spell Slot del mago. Quindi un punto più a favore di in Costituzione.

 

3 ore fa, Zaorn ha scritto:

In definitiva direi che potrebbe essere anche di livello 5, così ha qualche incantesimo di terzo.

I gregari invece di livello 3 per bilanciare un poco la situazione, di cui un curatore che lo supporta.

Bella questa, la prendo in considerazione se decido di eliminare i pericoli dalla stanza e aggiungere PNG di "disturbo"! Adesso so anche i CR di tutti in questa opzione, devo solo cercare questi CR nell'appendice finale con i mostri per capire quali prendere! Grazie! :joy:

3 ore fa, Hicks ha scritto:

Lo so ma imho è uno degli utilizzi migliori degli slot di 1° livello. Bene o male i pg vorranno concentrarsi su di lui, anche con attacchi a distanza. In caso di necessità spammando shield ogni round garantisce che il combattimento duri almeno 3 turni.

Mai visto Shield all'opera, ma visto che ne parli così bene l'ho già aggiunto al suo spellbook! :joy:

Blocca Magic Missile! Figo veramente, da quanto ho potuto giocare lo pensavo non evitabile come incantesimo visto che il mio giocatore lo spammava in continuazione!

2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Secondo me meglio andare sui gregari che lo proteggono, oltre a incantesimi come mirror Image.

Mirror Image in quinta edizione è il seguente?

2nd-level illusion

Casting Time: 1 action

Range: Self

Components: V, S

Duration: 1 minute

Three illusory duplicates of yourself appear in your space. Until the spell ends, the duplicates move with you and mimic your actions, shifting position so it’s impossible to track which image is real. You can use your action to dismiss the illusory duplicates. Each time a creature targets you with an attack during the spell’s duration, roll a d20 to determine whether the attack instead targets one of your duplicates. If you have three duplicates, you must roll a 6 or higher to change the attack’s target to a duplicate. With two duplicates, you must roll an 8 or higher. With one duplicate, you must roll an 11 or higher. A duplicate’s AC equals 10 + your Dexterity modifier. If an attack hits a duplicate, the duplicate is destroyed. A duplicate can be destroyed only by an attack that hits it. It ignores all other damage and effects. The spell ends when all three duplicates are destroyed. A creature is unaffected by this spell if it can’t see, if it relies on senses other than sight, such as blindsight, or if it can perceive illusions as false, as with truesight.

 

Nel mio manuale delle regole manca!

 

 

Comunque grazie a tutti delle risposte ragazzi, per adesso sembra che Costituzione vinca la sfida. Inoltre ho avuto buoni consigli su come modificare l'incontro di lunedì! :grin:

 

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