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Arveldir Yemmari


Lone Wolf

Messaggio consigliato

«Spero tu abbia goduto appieno di tutto quello che avevi, perché tra poco, non avrai più niente.»

- Arveldir

Quello che oggi è uno dei più efferati assassini del Mare Interno un tempo era una persona gentile e pacifica. Una persona che aveva tutto, e che in una notte perse tutto. Nato e cresciuto in un piccolo villaggio del Kyonin, fin da giovanissimo Arveldir si appassionò alla scienza medica. Dopo aver appreso le tecniche di guarigione tradizionali degli elfi, decise di lasciare i boschi in cui era cresciuto e si recò nell'ombroso Ustalav, dove proseguì i suoi studi presso il Dipartimento di Medicina dell'Università di Lepidstadt. Non riuscendo a trovare un impiego stabile a causa della tradizionale diffidenza degli Ustalavici per gli stranieri, Arveldir iniziò la sua carriera di medico itinerante. Dopo circa cinque anni passati a girovagare di villaggio in villaggio, capitò a Tamran, capitale del Nirmathas. A differenza di molti altri posti in cui aveva soggiornato, a Tamran venne accolto a braccia aperte. Oltre ad essere cordiali per natura, i Nirmathani, a causa della guerra con il Molthune, non potevano certo permettersi il lusso di scacciare stranieri con talenti utili. Stabilitosi nella cittadina, Arveldir iniziò ad esercitare a tempo pieno la sua professione, curando sia i normali cittadini, che i ribelli che tornavano ammaccati dopo l'ennesimo atto di guerriglia. Con il tempo, l'elfo divenne un cittadino rispettato e stimato, e riuscì anche a farsi una famiglia. Amava la giovane umana che aveva preso in moglie come non aveva amato nessun'altra prima d'ora, e anche se una parte di sé sapeva bene che quella storia non sarebbe durata a lungo (per i canoni degli elfi), a lui non importava. Per altri cinque anni tutto era andato alla perfezione, sembrava quasi un sogno, ma come tutti i sogni, anche questo doveva finire. Era il 25 di Pharast quando l'elfo scoprì che sarebbe diventato padre. Per quell'occasione, annullò tutti gli impegni e passò tutto il giorno con la sua amata, riempiendola di mille attenzioni. La notte dormirono abbracciati, e lui sognò il momento in cui avrebbe finalmente visto suo figlio. Furono il fumo e le urla a destarlo da quel sogno idilliaco. Col favore della notte, i Molthuni avevano attaccato la città e dato fuoco a diverse case, compresa la sua. Arveldir e sua moglie cercarono di fuggire, ma una trave staccatasi dal soffitto li colpì entrambi, facendoli svenire. Quando rinvenne, l'elfo si ritrovò in un accampamento di fortuna e in lontananza poteva vedere i soldati combattere e Tamran bruciare. La città che aveva imparato ad amare era perduta, e come apprese quasi subito, lo era anche sua moglie, che non era sopravvissuta al crollo della trave. La sua città, sua moglie, suo figlio... Arveldir aveva tutto, e lo perse nel giro di una notte. In quel momento, qualcosa dentro di lui si spezzò, una sensazione mai provata prima. Facendosi largo tra gli sfollati, l'elfo si inoltrò nella foresta, sparendo per sempre dalla vita dei Nirmathani. Il medico visse in solitudine covando rancore per un anno, poi, finalmente, decise cosa fare del resto della sua lunga vita. Si fece largo fino a Canorate, capitale del Molthune, che scelse come nuova casa e terreno di caccia. Per i primi mesi agì nell'ombra, rapinando alcune vittime ignare, e quando ebbe abbastanza denaro fece la sua comparsa alla luce del Sole, presentandosi ai cittadini come un medico appena trasferitosi. Usò i soldi dei suoi crimini per aprire una clinica dove esercitare la sua professione, e proprio come a Tamran, riuscì a farsi una buona reputazione in pochissimo tempo. Ma questa era solo al prima parte del suo disegno perverso. Mentre di giorno salvava vite, di notte vi poneva fine. Il bersaglio non era importante: una vecchia vedova, un panettiere, una guardia... agli occhi dell'elfo erano tutti colpevoli di appartenere alla nazione che gli aveva portato via tutto. Anzi, erano tutti colpevoli di avere ancora qualcosa, mentre lui ormai era solo un guscio vuoto. Nel corso delle settimane, la voce che in città era arrivato un assassino seriale si sparse a macchia d'olio. In molti furono accusati o dichiarati individui sospetti, ma non Arveldir. In fondo, come poteva un medico così gentile e zelante nel curare i suoi pazienti essere un assassino psicopatico?

DESCRIZIONE
Arveldir è un elfo alto e slanciato, e sia gli occhi che i lunghi capelli sono neri. L'elfo ha una carnagione che appare mortalmente pallida, ma a dispetto di questo è in ottima salute. Anche se a prima vista appare aperto e cordiale, in realtà è un assassino freddo e calcolatore. Quando di notte scende per le strade a mietere vittime, indossa un'armatura di maglia coperta da un lungo cappotto nero. Per porre fine alla vita delle sue vittime, usa un pugnale ricurvo, con l'elsa che termina a forma di testa di lupo.

INSERIMENTO NEL GIOCO
La scheda di Arveldir utilizza materiale presente nei seguenti manuali: Pathfinder Manuale di Gioco, Guida del Giocatore, Guida alla Magia, Pathfinder Unchained.

ADATTAMENTO
La storia e il personaggio sono pensati per inserirsi nell'ambientazione Golarion.

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ESEMPIO DI INCONTRO
Dal nulla appare una figura alta e slanciata, interamente vestita di nero. Nell'oscurità della notte, riuscite a distingue le grandi iridi e le orecchie a punta, che lo identificano come un elfo.

Arveldir (GS 9)
PE 6,400
Maschio elfo alchimista (vivisezionista) 7/ Ladro (unchained) 3
CM umanoide Medio (elfo)
Iniz +8; Sensi visione crepuscolare; Percezione +16
Difesa
CA 21, contatto 14, impreparato 17 (+5 armatura, +4 Des, +2 naturale)
Pf 68 (10d8+20)
Temp +10, Rifl +14, Vol +6; +2 contro ammaliamenti; +4 contro veleni
Capacità difensive danger sense +1, eludere; Immunità sonno magico
Attacco
Vel 9 m
Mischia pugnale+1 +14/+9 (1d4+5/19-20)
Distanza fuoco dell'alchimista +13 (1d6+3)
Attacchi speciali attacco furtivo +5d6
Estratti da alchimista preparati (LI 7°)
3°- eroismo, velocità
2°- allineamento imperscrutabile, invisibilità (2), sfocatura
1°- camuffare se stesso, cura ferite leggere, ridurre persone, ritirata rapida, scudo
Tattiche
Prima del combattimento Ogni mattina Arveldir beve il suo estratto di allineamento imperscrutabile per nascondere la sua vera natura. Quando l'alchimista trova una vittima, la segue sfruttando il suo estratto di camuffare se stesso per non essere riconosciuto. Poco prima di attaccare, beve gli estratti di invisibilità ed eroismo. Consuma anche il suo mutageno per incrementare il punteggio di Costituzione. La sua ultima mossa prima di dare il via al massacro, è avvelenare la sua arma.
Durante combattimento Grazie ad invisibilità ed eroismo, Arveldir è praticamente certo di riuscire a sferrare un attacco furtivo con il suo primo colpo. Se la vittima non è morta in seguito al primo attacco, Arveldir continua a colpire senza sosta fintando se sente che manca poco alla fine dello scontro. Nel caso in cui la situazione dovesse precipitare, usa ridurre persone, ritirata rapida, scudo o invisibilità per facilitare la sua fuga.
Morale Arveldir è un assassino folle e spietato, ma la sua brama di sangue non è così grande da fargli rischiare la vita inutilmente. Se ridotto a 20 o meno punti ferita, farà il possibile per mettersi in salvo, per poi meditare vendetta una volta al sicuro.
Statistiche base Senza il mutageno e l'estratto di eroismo, le statistiche di Arveldir sono CA 19, contatto 14, impreparato 15 (+5 armatura, +4 Des); Pf 48; Temp +6, Rifl +12, Vol +4; Mischia pugnale+1 +12/+7 (1d4+5/19-20); Distanza fuoco dell'alchimista +11 (1d6+3); Cos 10, Car 10; Acrobazia +13, Artigianato (alchimia) +23, Conoscenze (natura) +13, Furtività +14, Guarire +9, Percezione +14, Professione (medico) +11, Raggirare +13, Sapienza Magica +13, Sopravvivenza +11
Statistiche
For 13, Des 19, Cos 14, Int 16, Sag 8, Car 8
Att base +7; BMC +8; DMC 22
Talenti Arma AccurataB, Dote da Ladro Extra, Fintare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Lanciare OggettiB, Mescere PozioniB, Maestria in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità Acrobazia +15, Artigianato (alchimia) +25, Conoscenze (natura) +15, Furtività +16, Guarire +11, Percezione +16, Professione (medico) +13, Raggirare +14, Sapienza Magica +15, Sopravvivenza +13
Linguaggi Comune, Elfico, Gnomesco, Silvano, Varisiano
QS alchimia (Artigianato [alchimia] +7, identificare pozioni), alchimia rapida, avvelenamento rapido, dote da ladro (attacco sanguinante [unchained], furtività rapida [unchained]), finesse training (pugnale), magia degli elfi, mutageno (+4/-2, +2 CA naturale, 70 minuti), scoperte (guarigione spontanea, preservare organi, spirito imperituro), scoprire trappole +1, uso dei veleni
Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite moderate (2), pozione di movimenti del ragno, fiala di essenza d'ombra, fiala di veleno di vespa gigante, fiala di veleno di scorpione grande, fuoco dell'alchimista (5); Proprietà pugnale+1, giaco di maglia+1, formulario (contiene tutti gli estratti preparati con l'aggiunta dei seguenti: 1°- alterazione vocale, individuazione delle porte segrete, visione della morte; 2°- animale antropomorfico, individuazione dei pensieri; 3°- volare), 23 mo.

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