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Spunti per avventure autoconclusive


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Spoiler:se siete una strana coppia formata da un mezzorco col pallino di falciare i prati altrui e da un bardo con una dipendenza dall estratto di radice nera chiudete gli occhi e uscite dalla pagina

 

Buonasera a tutti, come premesso dal titolo sono in cerca di spunti per delle avventure autoconclusive per una coppia di pg. Pensavo di farle slegate tra loro e della durata di 3 sessioni circa al termine delle quali i pg avanzeranno di livello,mi piacerebbe fossero abbastanza varie tra loro. I pg sono di secondo livello, hanno appena vissuto un avventura (questa:http://www.dragonslair.it/forums/topic/43396-ricominciare/ ) durante la quale si sono conosciuti tra loro, l'ambientazione è homemade di stampo fantasy "classico", si gioca in 5e. Per adesso come già detto le avventure saranno abbastanza fini a sè stesse, con la funzione di far conoscere ai pg il mondo di gioco, e capire che tipo di gioco prediligono i giocatori, dal 5 livello se i giocatori lo vorranno li instraderò in una campagna più complessa. Grazie della vostra attenzione,

un DM in crisi creativa  :)

Modificato da Anderas II
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Durante il loro pellegrinaggio, vedono lungo la strada le rovine di un tempio. Con un tiro di conoscenze o dalle storie raccontate nei villaggi vicini, scoprono che si tratta di un tempio raso al suolo durante una battaglia; è un luogo considerato maledetto e nessuno ci è più entrato, ma pare che nasconda nelle sue fondamenta un tesoro. I pg potrebbero essere direzionati a parlare con un vecchio ubriacone, all'epoca nell'esercito, che era di stanza a quei luoghi; non racconterà molto, se non che, durante una battaglia, è stato raso al suolo da una magia la quale, misteriosamente, sembrava avere avuto origine direttamente dalle fondamenta stesse del tempio, e la loro unità si era ritirata nei boschi. Aggiungerà che gli sembrava molto strano essere assegnati lì, visto che è un punto poco difendibile e di scarso interesse militare.

Esplorando il tempio e i dintorni, scoprono alcuni particolari molto strani: la polvere non sembra essersi mai depositata e il sangue è ancora fresco, mentre la vegetazione non è cresciuta sulle pareti; se non fosse per gli evidenti segni del crollo, il tempio sarebbe immacolato. Quando troveranno un'entrata per i sotterranei, scopriranno che essi sono molto più vasti di quanto non possa sembrare a prima vista. Potrebbero trovare:

  • un archivio, dove scopriranno che, durante la guerra, le fondamenta vennero usate come ospedale militare. Se cercheranno qualcosa di particolare, troveranno un rapporto su un mago diventato pazzo durante la guerra;
  • una clinica con tavolo operatorio: un tiro su conoscenza o su medicina potrebbe far capire che ci sono troppi strumenti per spezzare e tagliare, facendo rassomigliare il posto più ad una sala di tortura che non ad una clinica;
  • un'ultima stanza dove troveranno un uomo incappucciato che guarda un cadavere a terra; la stanza è stata palesemente arsa dal fuoco.

Parlando con l'uomo (in realtà uno spettro), egli sembra un sociopatico, e bofonchia a proposito di un omicidio, avvenuto per rapinarlo dalla sua magia. Era il mago pazzo, che, se interrogato, rivela di essere stato sottoposto a cure disumane, e in un momento i lucidità, ha castato un incantesimo per liberarsi del suo dolore insieme ai suoi aguzzini. Esso è ora maledetto con il tempio, e solo le ossa dell'essere che lo ha fatto impazzire, seguite da un rituale magico, potranno dare la pace al pover'uomo.

Ecco che i pg dovranno trovare il medico e un incantatore (se non l'hanno in squadra). Parlando di nuovo con l'ubriacone, scopriranno che il medico, uscito dai sotterranei mezzo bruciacchiato, è stato ferito durante la ritirata ed è morto; è stato seppellito poco fuori dal villaggio. Recuperate le ossa, dovranno compiere il rituale, che dura 5 round, nella stanza del morto. Lo spettro, però, li attaccherà; l'incantatore andrà protetto sino al termine del rituale. Una volta compiuto, un grido lacera l'aria, e le pareti iniziano a cedere. I pg dovranno scappare di corsa dai sotterranei per non rimanere intrappolati; una volta usciti, il tempio crollerà, sprofondando nella terra.

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Ciao frankieb96, purtroppo l'idea dello studioso impazzito l'ho già usata nella precedente avventura, adesso sto progettando qualcosa su un villaggio di campagna in cui avvengono misteriose sparizioni e su un Jackalwere (MM 5e) che batte gli insediamenti rurali dispensando strani doni (un grosso uovo di cockatrice, sementi di granturco che però non è granturco bensì spore di Arbusti maligni (Blights) e via dicendo)  però ho le idee ancora abbastanza confuse... l'unica cosa di cui sono certo è che voglio mettere come avversario anche uno Spaventapasseri (Scarecrow) più avanti con i livelli risulterà troppo debole per i pg,  ma per adesso è una minaccia intrigante....

Modificato da Anderas II
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Ciao!

Anni fa un druido venne bruciato fuori dal villaggio perché colpevolizzato di essere un rinnegato. L'allievo del druido ha poi stretto un patto con un'antico dio sciacallo e si è trasformato in uno sciacalloide (anche se sarebbe un'animale da deserto-steppa arida, più che da villaggio rurale) dispensando doni alquanto strani (come hai detto tu, un bell'uovo di cockatrice, gli arbusti maligni e così via). 
 

La maledizione vuole puoi che la collina sulla quale è stato bruciato il druido rinnegato sia maledetta, ma questa maledizione è andata a svanire con gli anni. Ora la collina è stata coltivata, e lo spirito del druido assume la forma di uno spaventapasseri per uccidere gli eredi dei contadini che, tempo prima, lo hanno bruciato.

La trama è molto alla Sleepy Hollow o, almeno, è condita con l'ambientazione così. Magari lo spaventapasseri uccide le sue vittime di giorno, durante la mietitura del campo, e li pianta sugli spaventapasseri. Subito si pensa ad un killer, e comincia una sorta di caccia alla strega...

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Al centro del villaggio si erge una grossa quercia che si dice essere magica. La leggenda narra che un dio si invaghì di una fanciulla ma che questa lo ripudiò, fuggendo. Il dio, nonostante tutto, continuò a corteggiarla e a volerla. La ragazza, stremata, implorò la pietà della divinità dell'amore che a trasformò, per l'appunto, in una quercia, impedendo al malvagio dio di averla. 

La storia è stata ovviamente condita. La realtà è a metà: una driade rubò un oggetto potente ad incantatore locale. Ora, l'oggetto in questione sta attirando le forze del male, che vessano il villaggio.

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Diciamocelo, è un cliche di dnd XD

Assolutamente! Ma non sono per niente contrario ai cliché anzi secondo me sono un po' quello che i giocatori cercano in D&D, l'importante è non cadere nella scontatezza e nella banalità, a me non dispiace per niente prendere una base "classica" per la trama, poi ci pensano i giocatori al tavolo a far prendere alla storia direzioni inaspettate :)

Ciao!

Anni fa un druido venne bruciato fuori dal villaggio perché colpevolizzato di essere un rinnegato. L'allievo del druido ha poi stretto un patto con un'antico dio sciacallo e si è trasformato in uno sciacalloide (anche se sarebbe un'animale da deserto-steppa arida, più che da villaggio rurale) dispensando doni alquanto strani (come hai detto tu, un bell'uovo di cockatrice, gli arbusti maligni e così via). 
 

La maledizione vuole puoi che la collina sulla quale è stato bruciato il druido rinnegato sia maledetta, ma questa maledizione è andata a svanire con gli anni. Ora la collina è stata coltivata, e lo spirito del druido assume la forma di uno spaventapasseri per uccidere gli eredi dei contadini che, tempo prima, lo hanno bruciato.

La trama è molto alla Sleepy Hollow o, almeno, è condita con l'ambientazione così. Magari lo spaventapasseri uccide le sue vittime di giorno, durante la mietitura del campo, e li pianta sugli spaventapasseri. Subito si pensa ad un killer, e comincia una sorta di caccia alla strega...

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Al centro del villaggio si erge una grossa quercia che si dice essere magica. La leggenda narra che un dio si invaghì di una fanciulla ma che questa lo ripudiò, fuggendo. Il dio, nonostante tutto, continuò a corteggiarla e a volerla. La ragazza, stremata, implorò la pietà della divinità dell'amore che a trasformò, per l'appunto, in una quercia, impedendo al malvagio dio di averla. 

La storia è stata ovviamente condita. La realtà è a metà: una driade rubò un oggetto potente ad incantatore locale. Ora, l'oggetto in questione sta attirando le forze del male, che vessano il villaggio.

Ciao! molto interessante l'idea grazie dello spunto! penso che la userò però con qualche riarrangiamento:

Al druido è stato regalato uno strano libro dal Jackalwere, poi è stato bruciato e le sue ceneri hanno corrotto un campo, da quel campo è stata prelevata la paglia per fare lo spaventapasseri e cosi il druido è tornato in vita a perseguire i contadini.

Frattanto il Jackalwere ha visitato altri villaggi, in uno di questi ha regalato un uovo a un contadino, con la maturazione dell'uovo il contadino è andato via via impazzendo e ora sacrifica chi li capita a tiro alla sua cockatrice.

In un altro villaggio (in preda ad una carestia) il Jackalwere ha donato delle sementi, il grano è cresciuto in fretta, ma con esso anche qualcosa di malvagio, un demone-vegetale che riesce a parlare nelle menti dei bambini del villaggio e li invita a sacrificare gli adulti, quando i pg arrivano trovano solo i bambini, che diranno loro che gli adulti sono stati sterminati da qualcos'altro (qualche creatura buona che abita poco lontano dal villaggio forse). Dopo la morte i sacrificati vengono trasformati in Blights (arbusti maligni) e cercano di fare fuori i bambini del villaggio. (trama presa da: https://it.wikipedia.org/wiki/I_figli_del_grano )

Al termine di  questa serie di avventure i pg scoprono che ognuno di questi posti è stato visitato da uno strano uomo (il Jackalwere) risalgono al suo nascondiglio è si scontrano con lui.

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I figli del grano è un bel film, peccato finisca in modo a dir poco inquietante. Pongo alcune domande di tipo logico a te, così, magari, da coprire alcuni buchi.

Il libro ha a che fare con la morte del druido, o questa è avvenuta in modo indipendente dall'avere/non avere il libro? 
Se è avvenuta in modo indipendente, perché il druido è stato bruciato? 

La storia dell'uovo che fa impazzire le persone è molto weird, a meno che tu non metta una qualche maledizione sul suddetto uovo. Per continuare a fare esempi su film, a questo punto inserirei un maniero e un signorotto locale (magari un vecchio commerciante) che ospita gratuitamente i pg nel suo maniero per poi farli divorare da qualcosa di piccolo, tipo uno sciame. Trama simile a "Non avere paura del buio" di Guillermo del Toro.

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Il libro ha a che fare con la morte del druido, o questa è avvenuta in modo indipendente dall'avere/non avere il libro?

Il libro vendutogli dal mercante lo ha fatto impazzire, ma a questo punto non sono neanche più sicuro di aver bisogno del druido: lo spaventapasseri potrebbe essere semplicemente donato dal mercante ad un contadino del luogo

L'uovo che porta alla follia è molto weird lo so ma che vuoi che ti dica questo genere di cose mi hanno sempre preso :)

La mia idea di base è come dici te un tizio che invita a casa sua la gente e poi la sadcrifica al mostro di turno, dato che di per se la cockatrice è un mostro molto infido cercherò di giocarmela più sull'atmosfera e sulla tensione che su altro, il mio problema è che credo che questa "situazione" verrà risolta piuttosto in fretta e non ho idea di come arricchirla, per cui mi limiterò ad inserirla in una cornice più ampia:

i pg arrivano nel villaggio dove avvengono strani fatti, in un modo o nella'altro (da definire) i pg risalgono allo spaventapasseri, lo distruggono ma il mistero non è risolto, chi ha portato la lo spaventapasseri? in breve si risale a un misterioso commerciante trasferitosi da poco al villaggio. Ogni volta che i pg fanno visita al suo negozio c'è un cartello diverso che si scusa per la momentanea chiusura del negozio in modi anche bizzarri (torno subito, sono a preanzo, un balor ha rapitop mia figlia) se i pg entrano la merce (oggetti animati) li attacca (opzione banale) oppure sono oggetti maledetti che aspettano solo di essere rubati (opzione più sottile), comunque i pg non trovano il mercante. Scoperto che il mercante è ritornato al villaggio da cui proveniva i pg decidono di recarvisi a loro volta (inserire altri appetibili motivi per fare visita al villaggio), non prima però di recarsi da un bizzarro scultore conosciuto durante la faccenda dello spaventapasseri è talentuoso, una statua di una guerriera al centro del villaggio lo conferma, invita i pg da lui con la scusa di realizzare due statue a commemorazione della loro impresa, in realtà a costui è stato donato un uovo dal mercante, un uovo che lo ha fatto impazzire e da cui è nata una cockatrice a cui lo "scultore" sacrifica chi gli capita a tiro. Risolto questa situazione i pg fanno rotta al villaggio in cui è tornato il mercante. qui si svolge l'atto seguente: un demone-vegetale che vive nel grano riesce a parlare nelle menti dei bambini del villaggio, li invita a sacrificare gli adulti, quando i pg arrivano trovano solo i bambini, che diranno loro che gli adulti sono stati sterminati da qualcos'altro (qualche creatura buona che abita poco lontano dal villaggio forse). Dopo la morte i sacrificati vengono trasformati in Blights (arbusti maligni) e cercano di fare fuori i bambini del villaggio. Se i pg risolvono brillantemente anche questa avventura troveranno degli indizi sulla tana del mercante (in realtà un Jackalwere che si diletta nel seminare il caos) un tempio sconsacrato nelle terre selvagge.

Modifica: nuova idea per avventura. I pg arrivnao in un villaggio e fanno amicizia con un vecchio avventuriero in pensione (o magari lo conoscono già) egli gli dice che l'indomani svelerà loro un segreto. però muore durante la notte in circostanze misteriose. al funerale si scoprirà che ha lasciato ai pg una villa che si die che sia infestata. in realtà non ci sono fantasmi ma Derri (mezzo uomini mezzo nani completamente pazzi) nascosti in una ragnatela di cunicoli che percorrono la villa e la collina su cui poggia, essi sono i discendenti di orribili esperimenti fatti anni addietro da un folle che viveva in quella casa. forse gli abitanti del villaggio sanno tutto e c'è un complotto contro i pg.

Qualsiasi proposta di avventura o suggerimento su come sviluppare/modificare i miei è ben accetto :)

Modificato da Anderas II
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