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Uscirebbe un bel personaggio secondo me. A seconda di come lo vuoi, puoi virare più sul ladro o più sul guerriero. In entrambi i casi penso venga un bel pg.

Se lo vuoi fare più ladro prenderei probabilmente solo 2 o 3 livelli da guerriero, a seconda se vuoi la feature della sottoclasse del guerriero (prenderei Battle Master), in sostanza per avere Second Wind, Action Surge e il Fighting Style Archery. Poi sali solo da ladro, prenderei sicuro Sharpshooter come talento, e forse Alert, Mobile o Skulker. Prenderei Assassin come sottoclasse, quindi impronterei il pg tutto sull'attacco furtivo (eventualmente critico) come fonte massiccia di danni. Poi hai tutte le chicche del ladro e una grande mobilità. Niente male.

Altrimenti se lo vuoi più guerriero farei più o meno la stessa cosa al contrario, ma andrei di 4 livelli da ladro all'inizio, in modo da prendere il talento al 4°. Poi tutto guerriero. Il pg in questo caso si baserebbe sui vari attacchi a disposizione, più il leggero bonus del furtivo (+2d6), puoi sempre basarlo sulla feature dell'assassin per aprire il combattimento, ma in questo caso avresti anche un pg che dice la sua quasi sempre, grazie ai vari attacchi ha più possibilità di mettere a segno un colpo. Come sottoclasse puoi andare sul Champion se vuoi qualcosa di semplice, altrimenti vai sul Battle Master per un po' di opzioni in più da sfruttare con l'arco. Prenderei sempre Sharpshooter come talento, e anche gli altri già citati sono ottimi, a seconda se vuoi più particolarità o se vuoi aumentare le stat.

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Uscirebbe un bel personaggio secondo me. A seconda di come lo vuoi, puoi virare più sul ladro o più sul guerriero. In entrambi i casi penso venga un bel pg.

Se lo vuoi fare più ladro prenderei probabilmente solo 2 o 3 livelli da guerriero, a seconda se vuoi la feature della sottoclasse del guerriero (prenderei Battle Master), in sostanza per avere Second Wind, Action Surge e il Fighting Style Archery. Poi sali solo da ladro, prenderei sicuro Sharpshooter come talento, e forse Alert, Mobile o Skulker. Prenderei Assassin come sottoclasse, quindi impronterei il pg tutto sull'attacco furtivo (eventualmente critico) come fonte massiccia di danni. Poi hai tutte le chicche del ladro e una grande mobilità. Niente male.

Altrimenti se lo vuoi più guerriero farei più o meno la stessa cosa al contrario, ma andrei di 4 livelli da ladro all'inizio, in modo da prendere il talento al 4°. Poi tutto guerriero. Il pg in questo caso si baserebbe sui vari attacchi a disposizione, più il leggero bonus del furtivo (+2d6), puoi sempre basarlo sulla feature dell'assassin per aprire il combattimento, ma in questo caso avresti anche un pg che dice la sua quasi sempre, grazie ai vari attacchi ha più possibilità di mettere a segno un colpo. Come sottoclasse puoi andare sul Champion se vuoi qualcosa di semplice, altrimenti vai sul Battle Master per un po' di opzioni in più da sfruttare con l'arco. Prenderei sempre Sharpshooter come talento, e anche gli altri già citati sono ottimi, a seconda se vuoi più particolarità o se vuoi aumentare le stat.

diciamo che secondo me la migliore build potrebbe essere guerriero 12/ ladro 8.

champion come guerriero e assassino come ladro.

prenderei 3 attacchi come guerriero + 4 talenti annessi + critico con 19-20....più naturalmente ACTION SURGE e lo stile di combattimento con Arco (che fa scopa con il talento che con -5 al txc mi da +10 ai danni dato che al netto tolgo solo 3)

il ladro mi darebbe 4d6 da furtivo + 2 talenti (o increm abilità) + furtivita come azione bonus (dunque vantaggio ai txc a volontà) e la possibilità di fare una montagna di danni sorprendendo uno ignaro del pericolo.

a questo aggiungiamoci che, per l'appunto, può essere completato con molte abilità e dunque partecipare attivamente in quasi tutte le situazioni di gioco.

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Il -5 all'attacco/+10 ai danni funziona solo con le armi da mischia.

Un'idea per coniugare questo personaggio al guerriero/ladro dell'altro topic è quella di usare le balestre a mano, che si possono sfruttare per il combattimento a due armi. In questo modo, guadagni in versatilità, dato che con gli stessi stili e talenti supporti sia il combattimento in mischia (solo scimitarre), che quello a distanza (con solo balestre a mano), che quello misto (tutti gli attacchi di scimitarra + un attacco di balestra, o viceversa).
Tieni presente che potresti avere qualche noia con le ricariche, soprattutto se il master è uno di quelli che si impunta su mani libere e altre seccature.

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Il -5 all'attacco/+10 ai danni funziona solo con le armi da mischia.

Un'idea per coniugare questo personaggio al guerriero/ladro dell'altro topic è quella di usare le balestre a mano, che si possono sfruttare per il combattimento a due armi. In questo modo, guadagni in versatilità, dato che con gli stessi stili e talenti supporti sia il combattimento in mischia (solo scimitarre), che quello a distanza (con solo balestre a mano), che quello misto (tutti gli attacchi di scimitarra + un attacco di balestra, o viceversa).
Tieni presente che potresti avere qualche noia con le ricariche, soprattutto se il master è uno di quelli che si impunta su mani libere e altre seccature.

SHARPSHOOTER Vou have maslered ranged weapons and can lllake shols thal olhers lind impossible. Vou gain the following benelits: Attacking ai long range doesn'l impose disadvanlage on your ranged weapon attack rolls. Vour ranged weapon attacks ignore half cover and lhree-quarlers cover. Sdore you make an altack wilh a ranged weapon lhal you are prolicienl wilh, you can choose lo take a -5 penally lo lhe attack roll. If the attack hils, you add +10 to lhe attack's damage.

sopra la descrizione del talento dal manuale in inglese dal quale si intende come il bonus di + 10 ai danni sia applicabile anche alle armi a distanza. È questo talento, unito al vantaggio nei tiri, che fa la differenza in combattimento.

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Non mi ricordavo assolutamente che esistesse un talento del genere, pensavo ti riferissi a Great Weapon Master (l'arco è un'arma a due mani e la confusione sarebbe stata comprensibile).

Comunque il danno medio è 1d8+3 + 10 danni per l'arco, contro 2d6+6+2d6 per le balestre.
Si parla di 22.5 danni di media con -3 all'attacco e che non moltiplicano con Assassinate, contro 20 danni con -2 effettivo all'attacco ma doppia probabilità di effettuare furtivi e critici.
Non è detto che l'arco sia così conveniente, soprattutto se il tuo DM ti consente di ricaricare una balestra infilando l'altra sotto l'ascella per un momento.

Al di là dei calcoli, comunque, il consiglio giusto è un altro: sei alla prima giocata, fai quello che ti piace di più e fregatene dei numeri.
Il gioco è abbastanza bilanciato da consentirlo e ti divertirai di più a giocare il PG che piace a te, che non a usarne uno che non ti piace ma fa 2 danni in più.

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Nel caso del pg che combatte con 2 balestre a mano, consiglio il talento Crossbow Expert insieme a Sharpshooter. :)

- You ignore the loading quality of crossbows with which you are proficient.

- Being within 5 feet of a hostile creature doesn’t impose disadvantage on your ranged attack rolls.

- When you use the Attack action and attack with a one-handed weapon, you can use a bonus action to attack with a loaded hand crossbow you are holding.

Così ignori il fatto di doverle caricare con la mano libera, puoi usarle anche in mischia e puoi attaccare con la balestra anche con l'azione bonus quando fai un attacco con un arma a una mano. Aggiungici i benefici di Sharpshooter, e non avrai nessun problema a combattere con due balestre anche a grandi distanze (più o meno, al massimo sono 120 ft, mentre con l'arco lungo arrivi a 600 ft).

Modificato da Zellvan
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Non mi ricordavo assolutamente che esistesse un talento del genere, pensavo ti riferissi a Great Weapon Master (l'arco è un'arma a due mani e la confusione sarebbe stata comprensibile).

Comunque il danno medio è 1d8+3 + 10 danni per l'arco, contro 2d6+6+2d6 per le balestre.
Si parla di 22.5 danni di media con -3 all'attacco e che non moltiplicano con Assassinate, contro 20 danni con -2 effettivo all'attacco ma doppia probabilità di effettuare furtivi e critici.
Non è detto che l'arco sia così conveniente, soprattutto se il tuo DM ti consente di ricaricare una balestra infilando l'altra sotto l'ascella per un momento.

Al di là dei calcoli, comunque, il consiglio giusto è un altro: sei alla prima giocata, fai quello che ti piace di più e fregatene dei numeri.
Il gioco è abbastanza bilanciato da consentirlo e ti divertirai di più a giocare il PG che piace a te, che non a usarne uno che non ti piace ma fa 2 danni in più.

il tuo suggerimento è sicuramente valido ma c'è un però, ovvero ognuno conosce i suoi polli.

siamo alla prima esperienza nella 5 e nessuno sa esattamente quanto l'idea del pg che vorrebbe fare sia concretamente realizzabile. Inoltre, per esperienza pregressa, ti posso assicurare che tutti alla fine cerchiamo di trovare le soluzioni migliori allo scopo di rendere i nostri personaggi più forti. Le informazioni che cerco io, confrontandomi con voi, servono a dare degli spunti al gruppo per personaggi sicuramente forti, che poi loro posso prendere come spunto o meno.

detto questo grazie per la dritta sulle due balestre...associa efficacia ed estetica.

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Scusate ma secondo me due balestre non si possono usare....

Il talento crossbow expert permette di ignorare "loading" che limita ad un attacco a round.

E' la regola ammunition che obbliga a dover prendere il dardo.

Infatti il talento crossbow expert precisa che quando si attacca con un'arma ad una mano si puo' prendere un'azione bonus per attaccare con una loaded

hand crossbow, che per me significa che bisogna averla caricata precedentemente.

 

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http://dnd.wizards.com/articles/features/sageadvice_feats

Qui è spiegato per filo e per segno il talento Crossbow Expert, in pratica il trucco sta nell'usare una solo balestra invece di due, il problema non è prendere il dardo, in quanto farlo è parte dell'attacco, ma avere una mano libera per farlo e caricare. Quindi non si può caricare la balestra se l'altra mano è occupata da un'altra balestra, che è superflua, come potete leggere nell'articolo.

In pratica, il primo punto del talento ti permette di ignorare la condizione Loading, che limita l'attacco a uno per round, in pratica per permettere alla feature extra attack, o altre feature che ti permettono di fare più attacchi in un turno (come quella del punto 3 del talento stesso), di funzionare. Il terzo punto dice che puoi attaccare come azione bonus con la balestra a mano se hai attaccato con un'arma a una mano nel turno, la balestra stessa conta a questo fine, quindi se hai una mano libera e un quadrello a disposizione lo puoi fare, perché ignori loading.

Quindi in definitiva il pg funziona con una sola balestra. Ma non ci vedrei nulla di sbagliato a questo punto a farlo funzionare con due balestre, alla fine è flavour, anzi sarebbe anche svantaggiato dal fatto di non avere la mano libera per altro eventualmente :P

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Per liberarsi la mano il tempo di ricaricare è sufficiente tenere l'arma che non si sta ricaricando sotto l'ascella.
Non è sbilanciante e consente al giocatore di usare un PG figo senza perdere nulla dal punto di vista dell'efficienza, dunque perché no?

Anche perché al limite basta prendere sei o sette balestre a mano per fare comunque il giochino senza troppe difficoltà.

Modificato da The Stroy
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Naturalmente si, ma perché farlo se non c'è nessun bisogno di farlo? :) Se è solo per il flavour non vedo problemi, se non quello di non avere la mano libera per "altro".

Basta il talento Crossbow expert e una balestra a mano per fare il pg che spara a ripetizione. (cosa che comunque non puoi fare senza il talento)

Poi se si vuole fare i fighi con 6 o 7 balestre appese ai cinturoni sotto al mantello, perché no? :P (anche se personalmente mi fa strano perché tendo a immaginarmi i personaggi con l'equip addosso e li vedo goffi e sferraglianti :P

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C'è bisogno di farlo perché le regole non consentono di farne a meno.
Poi al mio tavolo non richiederei lo stratagemma (visto che si può fare comunque, perché fare un passaggio -inutile- in più, se non piace?), ma qua non siamo al mio tavolo o al tuo, ma su di un forum, per cui è meglio stare aderenti alle regole, quando possibile.

Naturalmente, considero il caso in cui il PG vada in giro con spada + balestra estratte, per poter fare AdO o mischiare i tipi di attacco, o in cui abbia due balestre a mano, perché è più figo o che so io.
Chiaro che, se usa una singola balestra a mano, non c'è bisogno di alcuno stratagemma.

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Aspetta che forse mi sono perso un passaggio, cosa le regole non consentono di fare? 

Di quale stratagemma parliamo?

Comunque l'unica cosa che volevo dire è che per la concezione del personaggio, che per quanto ho capito dovrebbe essere un pg che combatte furtivamente dalla distanza sparando a ripetizione, basta il suddetto talento. Stop. :)

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Serve una mano libera per ricaricare una balestra e il talento non cambia questo fatto, visto che non c'è scritto che lo fa.
Di conseguenza, se io ho una balestra in una mano e qualcosa (sciabola, altra balestra) nell'altra, non posso ricaricare la prima balestra, avendo l'altra mano occupata.
Usando lo stratagemma di infilare la seconda arma (sciabola, altra balestra) sotto l'ascella per un momento, il PG può liberare una mano senza usare azioni per rinfoderare e poi estrarre quell'arma.

Questo trucco può essere comodo nel caso il DM sia molto stringente sulle regole e il giocatore voglia usare un PG che non sia semplicemente un cecchino ma faccia anche altro (ad esempio, tenendo fuori una sciabola può attaccare in corpo-a-corpo e a distanza nello stesso round), oppure che usi due balestre (perché è figo).

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Chiaro! :) 

Infatti quello che volevo far notare è che nel caso del pg con le 2 balestre, non c'è alcun bisogno di usarne 2 se hai il talento Crossbow Expert, perché l'attacco secondario passa per la bonus action, che è coperta dal talento. (se non l'avete letta, leggete la spiegazione del talento sul sito wizard, al link postato prima).

Oltretutto, sempre se hai il talento, non devi preoccuparti di usare una spada in mischia e una balestra per la distanza, basta la sola balestra sia per la mischia che per la distanza.

Questo ti permette di avere comunque la mano libera per qualsiasi situazione, che sia ricaricare la balestra, afferrare qualcosa, ecc.

Naturalmente, se la questione è "voglio usare due balestre perché fa figo" o "voglio usare balestra e scimitarra perché fa figo" non ci vedo nessun problema, anzi, secondo me è penalizzante e lo farei notare, ma non avrei nessuna obiezione, il tuo stratagemma @The Stroy è tranquillamente usabile per poter fare l'attacco bonus, ma senza il talento l'extra attack non può comunque funzionare.

Mi premeva solo chiarire il fatto che il pg in questione funziona bene anche con una sola balestra a mano, tramite il talento Crossbow Expert può attaccare, può fare extra attack, e può fare l'attacco secondario con l'azione bonus, il tutto sia in mischia che a distanza.

 

 

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Andando un po' fuori tema...sulla falsa riga del pg ladro/guerriero se si aggiungesse la classe dello stregone... una cosa del tipo:

3 livelli ladro (assassino)

2 guerriero

4 stregone (draconic)

in un round di sorpresa potrei sparare un scorcing ray di 2 piu' un'altro di 2 usando 2 punti per lanciarlo come azione bonus, piu' un altro di 2 usando action surge.

Tiro tutti i tiri con vantaggio e se colpiscono sono critici.

In totale sono 9raggi di cui ognuno farebbe 4d6... o se non in sorpresa 9 raggi da 2d6, e' corretto??

Modificato da cagliostro!
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Non è corretto perché, se lanci un incantesimo come azione veloce, non puoi lanciare nient'altro, a parte cantrip, per il resto del round (vedi Spellcasting).
Ovviamente non puoi nemmeno fare cast normale e poi cast veloce.
Puoi però usare Action Surge per lanciare incantesimi, dunque puoi fare scorching ray + scorching ray + azione bonus, oppure combinare fra loro scorching ray velocizzato, trucchetti e attacchi.
Ad esempio, potresti usare un round per fare scorching ray velocizzato + fire bolt + fire bolt per un totale di 2d6*3+2d6*3 + 2d10+2d6 + 2d10*2d6 (una media di 78 danni, se entra tutto).
Rispetto alla combinazione di cui sopra, comunque, perderesti diversi hp e capacità di combattimento (Second Wind ed Extra Attack su tutte), mentre rispetto a uno stregone puro avresti decisamente meno potenza bruta (uno stregone di 9° può lanciare una fireball velocizzata di 5° da 10d6 ad area + fire bolt, una media ragionata di 92 danni).

Mi sembra comunque una combinazione più che giocabile e in grado di dare soddisfazioni, anche grazie alle abilità, che la rendono utile fuori dal combattimento, e alla mobilità conferita da Cunning Action, che rende meno pericoloso essere un glass cannon.
Il punto debole più grosso che vedo sono i due livelli da guerriero, che eliminerei: un'azione in più ogni due o tre incontri non è abbastanza per ritardare gli incantesimi di due livelli quando sono già in ritardo di tre.

In generale, la 5e non incoraggia il nova come fa la 3e: gli incontri al giorno tendono a essere di più e contro creature più numerose dei PG (contro i quali il nova è sprecato) o più forti (che non possono essere abbattute in un singolo round). In più, gli slot al giorno sono pochi.
Andare in nova consente di facilitare tanto un incontro, ma non di vincerlo automaticamente, e rischia di scaricare il PG per il resto della giornata. È una tattica possibile, ma non automaticamente migliore.

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Andando un po' fuori tema...sulla falsa riga del pg ladro/guerriero se si aggiungesse la classe dello stregone... una cosa del tipo:

3 livelli ladro (assassino)

2 guerriero

4 stregone (draconic)

in un round di sorpresa potrei sparare un scorcing ray di 2 piu' un'altro di 2 usando 2 punti per lanciarlo come azione bonus, piu' un altro di 2 usando action surge.

Tiro tutti i tiri con vantaggio e se colpiscono sono critici.

In totale sono 9raggi di cui ognuno farebbe 4d6... o se non in sorpresa 9 raggi da 2d6, e' corretto??

Prendo spunto da questa opzione, per un suggerimento un pò fuori dalle righe: il warlock.
Basta refluffare il suo Eldricht Blast, dandogli l'aspetto di una freccia d'energia, e sei a posto.

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Mi era sfuggita la limitazione dell'azione veloce. Grazie

Non ho capito pero' perche' nel tuo calcolo al firebolt aggiungi 1d6, poi second wind lo prendo al 1 di guerriero

E, in un round di sorpresa, farei 2x scorching ray (4d6x6) e come bonus action il fire bolt (2d10) totale 95 danni in media,  7 Txc ma tutti con vantaggio

in un round normale sarebbero comunque 2d6x6 +1d10 (47.5 in media), se parto prima sempre TxC con vantaggio

una fireboll da 10d6 + fire bolt (1d10) e' una media di 40.5 danni e sul fire bolt non avrei vantaggio e c'e' un TS da fare altrimenti la fireball fa meta' danno, anche se la fireball e' ad area quindi potrei prendere piu' di un bersaglio.

 

 

 

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