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Gruppo sbilanciato


Marlon

Messaggio consigliato

Buona sera a tutti, spero di scrivere nel posto giusto.

ho iniziato a fare da master per una campagna con un gruppo di 5 giocatori formato da:

dragonide monaco

umano ranger

umano barbaro

umano chierico (morto)

nano ladro

il gruppo è al momento al livello 2.

 abbiamo fatto il lancio dei dadi per le caratteristiche e mi accorgo ora dopo qualche sessione che 3 membri sono nettamente più efficaci in combattimento degli altri 2,infatti ranger e ladro risultano spesso inutili in combattimento.

avete qualche consiglio per bilanciare i combattimenti in modo da non far annoiare i due giocatrori con pg deboli?

al momento sto pensando di fornirgli delle armi +1 però non mi sembra una mossa definitiva e totalmente valida.

 

grazie!

 

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Ciao!

Stiamo parlando di 5e giusto? Chiedo perché ogni tanto ci si intreccia con le sezioni. :)

In ogni caso, partiamo da due presupposti:

- il fatto che non siano tutti efficaci allo stesso modo in combattimento è perfettamente normale. 

- spesso il problema sta nel modo con cui si formano gli incontri (è un argomento molto "caldo" ultimamente). 

 

 

Tanto per iniziare, assegnare oggetti magici è già una manovra errata di base. Finiresti per:

a- svalorizzare il concetto di oggetto magico, che dovrebbe essere rarissimo (a meno che la tua campagna non preveda altrimenti), ma comunque tieni conto che è più importante che siano iconici, più che fornire dei bonus (trovi un thread recente in cui ne parliamo approfonditamente).
 

b- creare un precedente tra i giocatori;

c- risolvere il problema con un mero bonus, il che non ti spingerà a risolvere i problemi alla radice. 


Vediamo un attimo passo passo.
Il Ladro ha un potenziale di danni stratosferico, sfruttando il fiancheggiamento e un attacco a turno con un potenziale di danni notevole. La sua capacità deve stare nel fatto di riuscire a ottenere vantaggio nel tiro di attacco così da ottenere una possibilità maggiore di fare danni seri. In secondo luogo, il ladro ha un vantaggio eccelso sugli altri: la mobilità. Il ladro, infatti, può entrare e uscire dalla mischia illeso, a livello 5-6 evitare qualche danno e accede in fretta agli incrementi di caratteristica... Senza contare che ha l'expertise che lo rende un super-esperto nel suo campo. 
E' giusto che il gioco controbilanci rimuovendo parte della sua efficacia (cosa che poi, ribadisco, è vera solo in parte).

Il Ranger è (finalmente dico io, ma è questione di gusti, credo di essere uno dei pochi ad amarlo perdutamente) un personaggio che finalmente viene trattato come un esperto di creature e terreni, ma non necessariamente in virtù della battaglia. Più che un vero e proprio "cacciatore" è un esploratore e sta al GM fomentarlo e consentirgli di capire se e quando usare le sue capacità. E' uno di quei personaggi che può essere meraviglioso o noioso, a seconda delle situazioni di gioco. 
Se la campagna prevede comunque un certo tipo ricorrente di terreni e creature, lui sarà sempre al primo posto, non farà morire di fame il gruppo e riuscirà a orientarsi meglio di chiunque altro. Se concedi a tutti un tiro di sopravvivenza ogni volta, per esempio, lui finirà per sentirsi inutile... Se invece dici "sei l'unico che può cercare di tirarvi fuori da questo labirinto di sterpaglie" il discorso cambia. :)
In battaglia, di contro, il Ranger è "nella norma". Ha la sua specializzazione, delle capacità molto settarie e (non dimentichiamolo) qualche incantesimo utile al gruppo. Se di fianco a un Barbaro, un Monaco e un chierico nelle battaglie lui è "normale" non c'è nulla di scandaloso. :)


Per quanto concerne la parte di responsabilità legata alla costruzione degli incontri, dobbiamo sforzarci di modernizzare il concetto di "combattimento" e di adeguarlo alla concezione di "incontro" vero e proprio. Se concepisci i combattimenti come un arena "mostri contro gruppo" senza alcuna variante, i giocatori meno "scaltri" o i personaggi meno immediati finiranno per impallidire di fronte all'efficacia di un triplo attacco del guerriero o dell'Ira barbarica. :)

Se, invece, un incontro consente di riflettere e giocare al meglio le capacità di tutti, i giocatori avranno pane per i propri denti e tutte le classi splenderanno.
Cosa accade se l'unico modo di raggiungere l'arciere è una serie di balzi a mò di "ragno" su una serie di assi e pareti?  Acrobazia... E' il momento di brillare per il ladro. 
Cosa accade se, durante la battaglia, una delle bestie ha il "vizio" di mimetizzarsi tra le piante e sbucare fuori solo ogni tanto per fare danno pazzesco? Ecco che tocca al ranger!


Se i giocatori si lamentano di uno "sbilanciamento", probabilmente il problema sta nella costruzione negli incontri e in una concezione di gioco troppo "semplificata", in cui si misura il bilanciamento con le capacità in battaglia più "ovvie" (output di danno, attacchi, etc). Non è questo a distinguere due classi, almeno non solo: se i giocatori sono costretti a usare la testa, vedrai che tu stesso avrai lo stimolo di premiarli quando avranno l'intuizione giusta, ma devi sforzarti di creare situazioni poliedriche e sfaccettate.

Trovi diversi interventi utili nel thread per "rendere i combattimenti più interessanti", cosa fondamentale per dare più lustro alle varie classi. :)


Se però ci spieghi meglio anche l'ambientazione e un esempio "pratico" di cosa è successo in game, forse riusciamo a fornirti qualche aiuto più concreto. ;)

DB

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Riguardo agli Oggetti magici.

 

In realtà anche in D&D 5a Edizione si può giocare in setting in cui è facile avere a disposizione Oggetti Magici (molti si sono fatti nel tempo l'idea, non corretta, che in D&D 5a giocare con tanti oggetti magici sia sbagliato, solo perchè non sono considerati più obbligatori con in passato). Semplicemente, gli Oggetti magici in D&D 5a sono Opzionali. Questo significa che il DM e il gruppo possono decidere di considerarli o meno parte del gioco. D&D 5a non è stato bilanciato considerando un acquisto obbligatorio di Oggetti magici: ciò significa che si può giocare tranquillamente anche senza mai far trovare oggetti magici ai PG, e questi rimarrebbero comunque in grado di battere tutte le sfide. Quello che DB_Cooper descrive è in realtà solo l'assunto di default del gioco: di base D&D 5a considera gli Oggetti Magici difficili da trovare. Non è, però, assolutamente vero che in D&D 5a non sia consentito far trovare facilmente tali oggetti. Nella 5a Edizione diventa semplicemente essenziale specificre all'inizio di ogni Campagna se si tratterà di una Campagna High Magic (con tanta magia e oOggetti Magici) oppure no. Se da un lato non bisogna dare per scontato che nella 5a Edizione gli Oggetti Magici non siano utilizzabili in grande quantità, dall'altro non bisogna dare per scontato che sia obbligatorio utilizzarli ad ogni costo come accadeva in altre edizioni.
Altra cosa che è importante tenere sempre in considerazione è la meccanica della Rarità: nella 5a Edizione, indipendentemente che si giochi High Magic o Low Magic, gli Oggetti Magici saranno più o meno failmente ritrovabili in base alla loro Rarità. Gli Oggetti Magici, infatti, sono suddivisi nella differenti categorie: Comuni, Non Comuni, Rari, Molto Rari, Leggendari. Se un Oggetto Magico Comune potrebbe essere trovato, a discrezione del DM, in ogni negozio di magia, un oggetto Leggendario sarà un oggetto esistente in pochissime copie al mondo oppure addirittura unico.

 

Riguardo il bilanciamento di D&D 5a

Quando si gioca alla 5a Edizione bisogna tenere presente una cosa essenziale: il sistema, le Classi nello specifico, non è più bilanciato unicamente attorno al Combattimento. La 5a Edizione presenta 3 Pilastri: il Combattimento, l'Esplorazione e l'Interazione Sociale. Anche se tutte le Classi sono pensate per essere utili ognuna a proprio modo all'interno dei 3 Pilastri, ci sono Classi che sono più versate di altre in un Pilastro in particolare. Ad esempio, il Fighter è la Classe focalizzata quasi totalmente sul Combattimento, mentre il Ranger risulta essere lo specialista nell'Esplorazione. Questo non significa che ci sono Classi strettamente più deboli di altre in combattimento, ma che semplicemente bisogna tenere conto che il bilanciamento delle Classi di D&D è fatto su 3 Pilastri e non su uno solo. Tutte le Classi a loro modo sono utili in combattimento, ma non bisogna aspettarsi che siano tutte allo stesso modo focalizzate su quest'ultimo. Non bisogna concepire le Classi di D&D 5a nel modo in cui si concepivano le Cliassi di altre edizioni.
Ad esempio, il Ranger non è più pensato per essere un puro Combattente e, dunque, non bisogna aspettarsi di poterlo trattare come un Guerriero. Idem per il LAdro che, pur facendo secchiate di danni, non è più il Ladro iper-combattivo di altr edizioni che può stare in mischia tanto quanto un Fighter.
Tutte le Classi di D&D 5a sono utili in combatttimento, solo che per capire COME possano essere utili bisogna studiarsi bene le loro capcitàù e accettare che la loro utilità possa manifestarsi in maniera meno diretta in Combattimento. Il Ladro di D&D 5a, ad esempio, è un ladro opportunista, che sfrutta le debolezze dell'avversario per fargli del male. Il Ladro deve essere giocato in modo da non lasciarlo mai sotto la diretta minaccia di un nemico, ma in modo da renderlo mobile, agile e in grado di colpire gli avversari in difficoltà o impegnati con altri Alleati in combattimento. Il Ranger non è più abile come un Guerriero in combattimento, ma sa sfruttare diverse spell interessanti e da il suo meglio contro i nemici prescelti. Allo stesso tempo, però, è anche quello che sa meglio sfruttare il terreno: non solo è in grado di anticipare al gruppo se in un'area ci sono nemici, ma in combattimento può anche muoversi velocemente sul Terreno Difficile (approfittando della lentezza dei nemici) e usare lo scenario per eseguire agguati ai suoi nemici.

 

Per capire l'utilità delle varie Classi, bisogna prima di tutto insomma imparare le peculiarità delle singole Classi. ;-)

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CIao, 

Scusatemi,non avevo specificato che è la mia primissima volta da master e prima campagna con la 5e =)

Ringrazio entrambi per le risposte,ho riflettuto sulla questione di regalare oggetti magici e infine ho deciso di seguire i vostri consigli e cercato di mettere in risalto le peculiarità delle varie classi sopratutto per la parte "off-combat".

A parte il monaco che pensa solo a far andare le mani, gli altri mi sono sembrati soddisfatti nel riuscire a utilizzare le loro capacità per scassinare,perlustrare e intimidire. Ad esempio il ranger è stato l'unico a trovare le tracce per proseguire nella main quest e il ladro a scassinare una serratura ostica.

Ora devo solo cercare di rendere gli scontri in incontri per valorizzare il lato migliore della classe anche nel combattimento ma a tal proposito sto leggendo il topic "incontri come renderli interessanti".

Per quanto riguarda l'ambientazione è un riadattamento mio dell espansione di dragon age awakening.

Il gruppo deve ritrovare un nano alla ricerca di una antica città abbandonata dal suo popolo nella quale si dice esserci un esercito di golem che vuole risvegliare per proteggere le vie profonde da i continui attacchi di prole oscura evoluti.

 

 

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