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Yriz Valderissal


Lone Wolf

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«Per alcuni l'esempio migliore di arte è un bel quadro. O una melodia armoniosa. Per me sono gli ingranaggi che si incastrano alla perfezione e le corde che si tendono fino al limite! E poi sbam! Un masso grosso come una persona in faccia! Adoro le catapulte...»

- Yriz


Baliste, catapulte, trabucchi… non esiste arma d’assedio che Yriz Valderissal non riesca a costruire. Nata e cresciuta a Città di Alkenstar, sin da piccola ha mostrato interesse per ingranaggi e gingilli vari. Più uno strumento appariva complesso, e più lei ne risultava attratta. Nonostante fosse originaria della zona dove vengono prodotte le innovative armi da fuoco, Yriz non si è mai particolarmente dimostrata interessata al loro studio. Anche se tecnologicamente avanzate, pistole e fucili sono viste dalla piccola gnoma solo come dei tubi di ferro in cui inserire polvere e pallini di piombo, niente più. La sua vera passione sono le grandi, gigantesche macchine d’assedio costruite “come una volta”. Per Yriz il cigolio degli ingranaggi di una catapulta o il suono delle corde che si tendono di un trabucco sono vera musica. Yriz ha imparato tutto quello che sa su macchine d’assedio e altri oggetti zeppi di ingranaggi nelle grandi biblioteche del Tempio di Brigh, dove oltre che alla conoscenza ebbe modo di trovare anche la fede. Lasciatasi alle spalle la sua città natia, che a suo parere non dava la giusta importanza alle antiche armi d’assedio, la giovane gnoma si dedicò ad alcuni anni di vagabondaggio, cercando antichi testi di ingegneria militare e schemi di vecchi marchingegni nelle biblioteche di tutto il Mare Interno. Circa dieci anni fa, Yriz raggiunse il Mendev, una nazione in guerra che di sicuro avrebbe tratto beneficio dal suo genio bellico e nella quale lei sarebbe riuscita a farsi un nome. Superata l’iniziale diffidenza dei soldati Mendeviani, Yriz divenne velocemente un’apprezzatissima ingegnere d’assedio, e stabilì a Kenabres la sua officina. Le sue grandi armi d’assedio sono impiegate ogni giorno nella guerra contro i demoni della Piaga del Mondo, e molti immondi hanno scoperto a proprie spese che un proiettile di balista ben piazzato fa male quanto cento colpi di spada.

DESCRIZIONE
Yriz è una giovane gnoma che ha ormai superato la sessantina. Ha la carnagione pallida, lunghi capelli rossi con ciocche bionde e brillanti occhi viola. Non si allontana mai dalla sua cintura degli attrezzi, e non è raro vederla muoversi per la città indossando armi e armatura (scelta condivisibile dato che i demoni potrebbero sferrare un attacco in ogni momento). Yriz è una persona razionale che odia starsene con le mani in mano e adora alla follia il suo lavoro. Non è tuttavia legata in alcun modo alla causa del Mendev: ha scelto di stabilirsi lì in quanto posto ideale per mettere all’opera il suo talento da ingegnere d’assedio, ma se le cose dovessero mettersi male per i crociati, non esiterà a raccogliere le sue cose e lasciare il Paese il prima possibile. Oltre alle sue adorate macchine giganti, Yriz sta sperimentando alcuni gingilli di dimensioni più contenute, come la catapulta da polso.

INSERIMENTO NEL GIOCO
La scheda di Yriz Valderissal utilizza materiale presente nei seguenti manuali: Pathfinder - Manuale di Gioco e Faiths of Balance.

ADATTAMENTO
La storia e il personaggio sono pensati per inserirsi nell'ambientazione Golarion.

 

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ESEMPIO DI INCONTRO
Quattro giovanotti robusti corrono qua e là, portando in braccio assi di legno, corde, ingranaggi, viti e bulloni. Tutti prendo ordini da una giovane gnoma dai capelli rossi e occhi viola.

Yriz Valderissal (GS 5)
PE 1.600
Femmina gnomo chierico di Brigh 6
N umanoide Piccolo (Gnomo)
Iniz -1; Sensi visione crepuscolare; Percezione +5
Difesa
CA 19, contatto 13, impreparato 19 (+4 armatura, -1 Des, +3 deviazione, +2 scudo, +1 taglia)
Pf 48 (6d8+18)
Temp +8, Rifl +2, Vol +9; +2 contro illusioni
Attacco
Vel 6 m
Mischia martello leggero perfetto +10 (1d3+5)
Attacchi speciali incanalare energia positiva 6/giorno (CD 14, 3d6)
Capacità magiche di Dominio (LI 6°, concentrazione +9)
  6/giorno- custode di sapere (24), tocco dell’artificiere (1d6+3)
  6 round – chiaroudenza/chiaroveggenza
Incantesimi da chierico preparati (LI 6°, concentrazione +9)
  3°- cecità/sordità (CD 16), dissolvi magie, evoca mostri III, scolpire pietraD
  2°- arma spirituale, blocca persone (CD 15), forza del toro, individuazione dei pensieriD, ristorare inferiore
  1°- anatema (CD 14), comprensione dei linguaggiD, favore divino, santuario (CD 14), scudo della fede
  0 (a volontà) – guida, individuazione del magico, lettura del magico, luce
D incantesimi di Dominio; Domini Artificio, Conoscenza
Tattiche
Prima del combattimento Poco prima dello scontro, Yriz lancia forza del toro, scudo della fede, favore divino (in quest’ordine)
Durante il combattimento Se Yriz non è riuscita a potenziarsi, lancia prima santuario, poi gli incantesimi di potenziamento sopra elencanti (mantenendo sempre lo stesso ordine). Negli ultimi tre round in cui santuario è attivo, Yriz lancia evoca mostri III e poi cura eventuali avversari feriti. Poi si getta nella mischia.
Morale Yriz è coraggiosa, ma non ha alcuna intenzione di morire in battaglia. Fugge non appena scende a 14 o meno punti ferita.
Statistiche base senza favore divino, forza del toro e scudo della fede le statistiche di Yriz sono CA 16, contatto 10, impreparato 16 (+4 armatura, -1 Des, +2 scudo, +1 taglia); Mischia martello leggero perfetto +6 (1d3+1); For 12; BMC +4; DMC 13
Statistiche
For 16, Des 8, Cos 14, Int 13, Sag 16, Car 12
Att base +4; BMC +6; DMC 15
Talenti Abilità Focalizzata (Artigianato [creare armi d’assedio]), Incanalare Extra, Robustezza
Abilità Artigianato (creare armi d’assedio) 15 (+17 con arnesi da artigiano perfetti), Conoscenze (arcane) +5, Conoscenze (ingegneria) +9, Conoscenze (religioni) +5, Furtività +3, Percezione +5, Professione (ingegnere d’assedio) +9, Sapienza Magica +6
Linguaggi Comune, Gnomesco, Nanico, Silvano
QS aura
Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite moderate, pozione di ristorare inferiore; Proprietà martello leggero perfetto, corazza di cuoio borchiato+1, scudo leggero di metallo+1, mantello della resistenza+1, arnesi da artigiano perfetti, simbolo sacro d’argento, lente d’ingrandimento, 235 mo

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