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Briciole di creatività


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Spunto per un'ambientazione fantasy che stò sviluppando per il mio "AD&D 2.5", per spiegare la presenza di alcuni mezzisangue poco ortodossi (umani-nani, elfi-orchi, nani-orchi):

Gli dei creano il mondo, e gli antenati delle razze umanoidi, ponendoli al centro del continente principale.
Da questi "proto-umanoidi" si staccano in seguito 4 gruppi.
Uno andrà ad abitare nelle foreste a est; sotto l'influenza degli spiriti dell'aria, diventeranno gli incostanti elfi.
Un'altro andrà ad abitare nei territori ad ovest; una parte arriverà fino alle montagne, dove gli spiriti della pietra e del fuoco li faranno diventare i severi nani; una parte si fermerà prima, nelle colline ai piedi delle montagne, dove gli spiriti della terra li faranno diventare i pacifici halfling; alcuni membri di entrambe le razze formeranno delle comunità miste a metà strada, dando origine agli gnomi.
Il terzo gruppo si avventurerà nelle fertili pianure e coste a sud, dove gli spiriti dell'acqua li faranno diventare i versatili umani.
L'ultimo gruppo si dirigerà nelle desolate steppe a nord, dove gli spiriti degli animali li trasformeranno in brutali "proto-orchi".
Successivamente i proto-umanoidi cercheranno di rubare l'immortalità dalle creature del mondo fatato; sfortunatamente l'apparato magico usato non reggerà alla pressione dello scontro tra le due dimensioni (quella materiale e quella fatata), distruggendo completamente il regno e la razza dei proto-umanoidi; inoltre molte creature fatate (goblin, hobgoblin, bugbear, ogre-magi, folletti, satiri, centauri, streghe, eccetera) si trovano scagliate permanentemente nel mondo materiale, con un corpo fisico ed impossibilitate a tornare nel loro luogo d'origine; alcune (quelle buone o neutrali) si adatteranno alla situazione, altre (quelle malvage) sfogheranno la loro rabbia sui discendenti dei proto-umanoidi.
Mentre umani, elfi e nani riusciranno a combattere contro questa minaccia (gli umani riusciranno anche ad espandersi nella zona centrale del continente, dove ormai del regno dei proto-umani non restano che poche e miserevoli rovine), le cose andranno male per halfling, gnomi e proto-orchi. Mentre le prime due razze sopravvivranno nascondendosi (col risultato, rimanendo isolate, di diventare razze a se, incapaci di riprodursi con altre razze), gli orchi verranno schiavizzati da goblinoidi (goblin, hobgoblin, bugbear) e ogre-magi; mescolandosi con i goblinoidi, i proto-orchi daranno origine ai moderni orchi (ecco il perchè della pelle verde); a seguito di esperimenti da parte degli ogre-magi, nasceranno invece troll (più sangue di ogre-magi e meno di orco) e ogre (più sangue di orco e meno di ogre-magi).
A questo punto intervengono gli dei, che cominceranno ad intervenire nelle faccende dei mortali (e a litigare tra loro), "stabilizzando" le razze e spartendosele.
Gli umani mantengono la "versatilità" datagli dagli spiriti dell'acqua, che gli consente di essere la specie più adattabile e di successo, e di poter procreare con elfi, nani e orchi (anche se questi ultimi due incroci sono più rari).
Grazie al loro sangue parzialmente fatato, anche gli orchi possono incrociarsi con umani, elfi e nani (anche se questi ultimi due incroci sono più rari).
Col tempo arrivano anche a crearsi piccole comunità di questi mezzosangue, seppur molto rare.

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Come sempre faccio puro sciacallaggio sulle idee di MattoMatteo.

E se in un mondo ci fossero elfi, orchi, mezz'elfi e mezz'orchi...ma non umani? Da dove derivano mezz'elfi e mezz'orchi? Un tempo c'era quindi una razza che poteva unirsi con entrambe? Che aspetto aveva? Come è scomparsa?
-Potrebbe essersi semplicemente evoluta: i mezzosangue sono più adattabili e con i millenni hanno soppiantato gli umani anche con guerre o la presenza di malattie che non infettano i mezzosangue.
-Potrebbe essere andata altrove.

Plot twist per una campagna incentrata su questo dilemma: gli umani non sono mai esistiti in quel mondo, sono solo un costrutto nato da leggende e ritrovamenti archeologici...i creatori delle razze mezzosangue sono maghi/dei/aberrazioni ultradimensionali.

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Oppure ancora, per legittimare che nel gioco "vanilla" gli incroci avvengono solo tra umani e altre specie: forse un tempo tutte le razze derivavano da quella umana, che poi si è evoluta (in maniera naturale o artificiale) in altre sottorazze come elfi, nani, orchi ecc. E gli incroci di queste altre razze nascono solo attraverso gli umani perché sono la razza "genitrice".

Espandendolo ancora potrebbe essere che in un'età "mitologica" la razza umana, giunta al proprio apice tecnologico, inizò una manipolazione genetica della propria specie, dividendosi in vere e proprie caste genetiche: l'aristocrazia formata da efli, bellissimi, intelligenti e longevi, gli operai ed i lavoratori da nani, che sono resistenti e pratici, ed i guerrieri composti da orchi per la loro forza e ferocia, mentre gli umani veri e propri formavano la popolazione non specializzata. Alla caduta di questa civiltà il sistema delle caste collassa e le razze si separano, diventando vere e proprie nazioni separate, e perdendo via via memoria di questa antica origine comune.

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  • 2 settimane dopo...

Sò che in questo periodo parlare di cataclismi (siccità, inondazioni, terremoti, eruzioni, eccetera), anche se solo in gioco, è decisamente di cattivo gusto... ma è stata proprio la situazione attuale a farmi venire lo spunto, e quindi io ne approfitto.
Il punto è: non mi è mai capitato di leggere di ambientazioni, in un gdr o in libro, in cui si parla di (e soprattutto si sfruttano), eventi di questo tipo.

Quindi, come si potrebbe sviluppare (SE si può sviluppare) una civiltà, in un mondo scosso periodicamente da cataclismi vari ( i summenzionati: siccità, inondazioni, terremoti, eruzioni, eccetera)?
Tenere presente che per "periodicamente" non intendo una volta al secolo, ma una o più volte l'anno!
Ovviamente non devono per forza essere ambientazioni fantasy... nè i cataclismi devono essere per forza a livello "fine del mondo"!

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Ci possono essere molti metodi diversi.

  • Magia: molto facile da gestire. Potrebbero esserci maghi specializzati nel contrastare gli elementi (terra, aria e acqua in caso di terremoti, tornado e inondazioni). Oppure magie o/e oggetti che creano aree di calma e protezione. Però ci sono anche idee più bizzarre ma non necessariamente meno efficaci: costruire case volanti potrebbe essere un'idea anche economica sul lungo termine. Invece che ricostruire il tempio ogni 2-3 anni, lo si fa levitare. Per gli edifici meno importanti la faccenda si fa costosa e allora questo potrebbe modificare il modo di vivere...magari in grandi case comuni per risparmiare spazio e denaro. 
  • Vivere una vita nomade: una tenda crolla come una casa, durante un terremoto. Ma non ti uccide se ti trovi al suo interno e anzi è già pronta per essere riposta in vista del prossimo viaggio. Questo sistema ricalca il vantaggio delle pipe di terracotta (non devi chinarti a raccoglierle se cadono), ma presenta altri problemi: non ultimo la gestione degli animali che in casi di terremoti e altri cataclismi si spaventano e scappano.
    In caso di alluvioni frequenti, speciali palafitte possono salvare la vita. Se poi le alluvioni sono simili a quelle di origine monsonica (prevedibili e potenti) si potrebbe pensare ad una società dalla doppia vita: periodo secco come allevatori/agricoltori su palafitte, periodo umido come pescatori su case poco più alte del livello dell'acqua. 
  • Adattarsi: con la magia, anche divina, si potrebbe pensare di evitare in toto il problema. Ci sono tanti terremoti: gli abitanti della terra sono volatili che toccano il suolo solo di rado. Inondazioni? Sono anfibi, e costruiscono case speciali con tunnel contorti che abbattono la forza dell'acqua permettendole di riempire le abitazioni lentamente e senza danni. Trombe d'aria e uragani? Vita sotterranea.
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  • Supermoderatore
44 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Quindi, come si potrebbe sviluppare (SE si può sviluppare) una civiltà, in un mondo scosso periodicamente da cataclismi vari ( i summenzionati: siccità, inondazioni, terremoti, eruzioni, eccetera)?
Tenere presente che per "periodicamente" non intendo una volta al secolo, ma una o più volte l'anno!
Ovviamente non devono per forza essere ambientazioni fantasy... nè i cataclismi devono essere per forza a livello "fine del mondo"!

Nella saga Le Cronache della Folgoluce di Brandon Sanderson il pianeta di Roshar presenta un clima caratterizzato da tremende e continue tempeste e uragani (sempre da est verso ovest e secondo complessi cicli). L'intera geografia ed ecologia del mondo è influenzata da tali problematiche (e dalla gravità inferiore a quella terrestre)., con molte "soluzioni" intriganti. Inoltre è presente un'intera casta di persone il cui compito consiste nella predizioni dei cicli delle tempeste.

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La popolazione andrebbe ad abitare le zone più sicure (luoghi elevati per le inondazioni, pianeggianti per i terromoti) e svilupperebbe la propria civiltà in questo senso (come già detto: palafitte o tende). Oppure potrebbero esserci dei continui movimenti migratori di grandi dimensioni, come le invasioni barbariche del IV secolo: con interi popoli in arme che si spostano verso territori migliori (in questo caso forse è più adatto dire meno peggiori) e si scontrano con le popolazioni che erano stanziate nella zona più sicura.

Credo comunque che un mondo del genere, salvo grandi interventi di potente tecnologia e/o magia, sarebbe politicamente frammentato, decisamente instabile e turbolento. La civiltà probabilmente sarebbe costituita su base locale, come famiglie e clan, e la costante incertezza farebbe della sopravvivenza (propria e della propria famiglia) il principio cardine di ogni società.

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  • 1 mese dopo...

I giocatori interpretano delle persone in un mondo fantasy... fino al giorno in cui i pg, improvvisamente, si svegliano in un mondo altamente tecnologico, trasformati in robot (solo alcuni, o anche tutti, nemmeno di forma umana)! :embarrassed:
Cos'è successo? La spiegazione viene rapidamente fornita da alcuni ragazzi vestiti da punk: i pg erano, a loro insaputa, sofisticati programmi (png, ognuno gestito dalla propria specifica intelligenza artificiale) in una sofisticata simulazione al computer (l'evoluzione dei mmorpg, al livello di quello che si vede in anime come "Sword Art Online").
Uno dei punk, uno dei migliori hacker del mondo, si è innamorato di uno di questi png, e ha deciso di fornirgli un corpo umanoide per poter stare con lui/lei anche nel mondo reale; per distrarre la polizia, ha deciso di fare la stessa cosa anche con tutti gli altri png del gioco, sia buoni o neutrali che cattivi.
Ora quindi i pg devono riuscire a:
1) accettare di essere delle creature fasulle.
2) accettare di essere dei robot.
3) adattarsi la nuovo mondo (ricordo che i pg che, nel gioco, avevano poteri magici, ora non ce li hanno).
4) non farsi scoprire dagli umani (se lo fanno vengono distrutti).
5) continuare a combattere contro i loro nemici.

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Per quanto riguarda TerremotiLand: Non so quanto sia implementabile in un GdR questo caso di cataclismi ricorrenti: il solo fatto di potersi teletrasportare magari anche di gruppo in altri Piani dell'Esistenza, se non proprio Piani Elementali renderebbe nullo ogni sforzo di rendere catastrofica ... una catastrofe almeno per i Personaggi diversi da quello di Livello Zero (che poi sono quelli che plasmano il mondo e la politica). Mi riferisco a GdR come GURPS ma più specificatamente anche D&D dove sacerdoti di 13° livello hanno magie per creare terremoti e tzunami. Gli Psionici creano direttamente agli alti livelli universi paralleli, mentre con Corda Magica di AD&D (Trucco della Corda) in D&D 3.5 trascorri 8 ore tranquillo con un incantesimo di II° livello. Senza scomodare Leomund e i suoi incantesimi (uno qualsiasi). Cioè avendo tali poteri, concordo con Pippomaster che basta dar spago alla magia e finita la storia.

Vita come "sogno dentro un sogno": il fatto di perdere sicurezza su cosa è reale e cosa non lo è diventa complicato imho. Ci sarà sempre il dubbio che come in Matrix (film) anche ciò che viene ritenuto "reale" è potenzialmente "virtuale". A meno che non si imposti diversamente, imho ovviamente, il discorso come "convincente" per i personaggi. Penso ad esempio a "siete stati congelati grazie alla magia (tecnologia) e Reincarnati (o alterati biochimicamente) in altre formi ibride o semi-golem (innesti tecnologici)". Cioè il mio intento sarebbe quello di dare "certezza" della reale condizione ai personaggi. Allora effettivamente si può impostare una campagna o ambientazione alla ricerca dello sviluppo della "Coscienza" di sè e di conseguenza definirsi e accettarsi o meno (punti 1, 2 e 3).

Modificato da Dr. Randazzo
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@MattoMatteo per la tua idea secondo me sarebbe interessante anche far vivere questo cambio con il sistema di riferimento: per esempio all'interno del gioco loro erano eroi sovrumani in grado di compiere gesta incredibili, e quindi si usava d&d o simile come sistema; ma nel nuovo mondo sono individui più o meno comuni e ugualmente mortali, e quindi si passa ad un sistema più realistico e mortale (tipo gurps o basic).

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Il 6/12/2016 alle 14:13, Dr. Randazzo ha scritto:

Per quanto riguarda TerremotiLand: Non so quanto sia implementabile in un GdR questo caso di cataclismi ricorrenti: il solo fatto di potersi teletrasportare magari anche di gruppo in altri Piani dell'Esistenza, se non proprio Piani Elementali renderebbe nullo ogni sforzo di rendere catastrofica ... una catastrofe almeno per i Personaggi diversi da quello di Livello Zero (che poi sono quelli che plasmano il mondo e la politica). Mi riferisco a GdR come GURPS ma più specificatamente anche D&D dove sacerdoti di 13° livello hanno magie per creare terremoti e tzunami. Gli Psionici creano direttamente agli alti livelli universi paralleli, mentre con Corda Magica di AD&D (Trucco della Corda) in D&D 3.5 trascorri 8 ore tranquillo con un incantesimo di II° livello. Senza scomodare Leomund e i suoi incantesimi (uno qualsiasi). Cioè avendo tali poteri, concordo con Pippomaster che basta dar spago alla magia e finita la storia.

Era implicito che non esistono (e non dovrebbero esistere) poteri del genere, in una simile ambientazione. ;)

 

Il 6/12/2016 alle 17:49, Nocciolupo ha scritto:

@MattoMatteo per la tua idea secondo me sarebbe interessante anche far vivere questo cambio con il sistema di riferimento: per esempio all'interno del gioco loro erano eroi sovrumani in grado di compiere gesta incredibili, e quindi si usava d&d o simile come sistema; ma nel nuovo mondo sono individui più o meno comuni e ugualmente mortali, e quindi si passa ad un sistema più realistico e mortale (tipo gurps o basic).

Idea carina, ottima anche per "sdoppiare" il gioco: i "file originali" continuano a girare sul server di gioco (regolamento d&d o exalted), ignari di essere semplici programmi senzienti; le "copie" estratte dagli hacker vivono le loro avventure nel mondo reale (regolamento gurps o basic), dovendo fare i conti con la verità.

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  • 2 settimane dopo...

In questo continente una fazione violenta e totalitaria ha fatto un colpo di stato grazie al proprio esercito di paramilitari e la connivenza di generali corrotti. L'ideologia alla base di questa fazione è la conservazione della razza pura; tutti i mezzosangue sono ritenuti pericolosi per la stabilità della razza pura e pertanto vengono effettuati rastrellamenti nelle città e spedizioni nei villaggi. I prigionieri vengono confinati in campi di lavoro e trattati in condizioni disumane.

I PG sono all'interno di uno di questi campi, e nonostante abbiano solo stracci addosso e catene ai piedi una scintilla di rivoluzione arde fortissima nei loro cuori.

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Idea ispirata da "Stranger Things", un vecchio episodio di "Ai confini della realtà" (o serie analoga), e un'episodio di "Piccoli brividi" (almeno credo):

I pg sono ragazzi (8-12 anni) della classica piccola e sonnacchiosa cittadina di campagna americana; la città è molto distante dalle altre, e difficile da raggiungere; gli abitanti si allontanano da essa molto raramente (persino per studiare), e gli stranieri non sono i benvenuti (non vengono linciato o minacciati, ma l'atmosfera e l'atteggiamento degli abitanti è tale che la gente non ama rimanere a lungo in città... tantomeno trasferircisi permanentemente).
I pg cominciano ad accorgersi che c'è qualcosa di strano, quando ascoltano casualmente dei brani di conversazione; i loro sospetti aumentano, quando notano che, arrivati ad una certa età (14-21 anni), la gente (compresi gli adolescenti ribelli) diventa molto conformista.

Spoiler

I pg scoprono che la gente viene gradualmente sostituita da degli alieni, ma non vede mai come avviene questa "sostituzione".
Di chi si possono fidare i pg, e come possono salvare il mondo?

Spoiler

I pg cominciano a scoprire di avere dei poteri speciali (telepatia, telecinesi, preveggenza), ma ancora deboli ed immaturi.
Come hanno ottenuto tali poteri?

Spoiler

In realtà tutta la gente del paese (COMPRESI I PG) sono alieni, e non sono quì per conquistare il pianeta, ma perchè costretti.
La loro nave è atterrata sul pianeta circa 1 secolo fà (gli alieni hanno ovviamente una durata di vita simile a quella umana), e per quanto intatta manca un componente fondamentale per ripartire: un'alieno con il dono della preveggenza (dono che, "guarda caso" :grin: ha proprio uno dei pg!), che faccia da "navigatore iperspaziale".
Una volta ottenutolo, gli alieni vogliono ripartire subito da "questa primitiva palla di fango e smog".

 

 

 

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"Dio non gioca a dadi" diceva il buon vecchio Albert Einstein... il dio (o gli dei) di questo mondo fantasy invece si, almeno per quanto riguarda il clima.
Su questo mondo non esistono stagioni, e il tempo atmosferico è altamente caotico, cambiando drasticamente ogni pochi giorni... o addirittura ogni poche ore!

Bisognerebbe ideare due tabelle: sulla prima si determina il tipo di clima, includendo anche catastrofi tipo terremoti o eruzioni (volendo, si può addirittura ideare una serie di tabelle: a seconda del risultato ottenuto sulla prima, si determina su quale delle altre tirare per il clima); sulla seconda si determina quanto tempo passa prima di dover ritirare sulla prima.

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  • 3 settimane dopo...

Prima idea del 2017, ispirata da un'immagine su Deviantart.

Questo mondo è completamente di coperto di foreste, con città o addirittura intere nazioni costruite sui rami più alti degli alberi più grandi.
Quello che in altri mondi sarebbe chiamato "Underdark", quì non si trova sottoterra, ma sopra... anche se, essendo completamente coperto dal sottobosco, è quasi altrettanto oscuro.

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Carina, come idea.
Andrebbe implementata con razze e civiltà adatte all'ambientazione.

  • Uomini scimmia
  • Uomini scoiattolo volante 

Diverse razze che vivono ad altezze diverse dal suolo: halfling in alto, nani in basso, umani ed elfi nel mezzo, per dire. Ognuno vive una specie di vita intersecata con quella degli abitanti sopra e sotto di lui, formando una specie di catena alimentare-sociale. 

 

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Idee varie:

Se gli alberi sono così giganteschi (io mi sono immaginato alberi in scala montagne, quindi dai 1000m in sù) le varie razze potrebbero usare animali e bestie giganti come mezzi per spostarsi o addirittura come villaggi semoventi.

Potrebbe esistere una razza che costruisce insediamenti tipo "alveari" appesi ai rami.

Per nutrirsi le razze utilizzano principalmente la caccia, l'allevamento, la raccolta dei frutti che crescono spontaneamente sugli alberi e potrebbero anche utilizzare una sorta di rugiada/resina/nettare che è la linfa dell'albero (potrebbe avere infinite applicazioni: alimentazione, medicina, forgiatura di utensili, perchè no magia).

In un ambiente così verticale ma con pochi grossi spazi aperti in cielo credo che il miglior modo per spostarsi volando sia cavalcando creature che possono andare in "hoving" tipo api o insetti giganti.

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Un edificio( castello, maniero, torre, ecc ) o dungeon si trova a cavallo fra due dimensioni.

La motivazione può essere inventata o giustificata da qualcosa avvenuta in passato ( magia, evento divino, portale aperto, rituale, macchina fantascientifica, ecc ).

Questo permette di creare situazioni in cui contemporaneamente o in maniera alternata, vi siano oggetti, mostri e png.

Anche vari indovinelli o puzzle possono essere risolti switchando da una dimensione all'altra  ( anche qui inventare un sistema di porte attraverso cui passare, interruttori, possesso di qualcosa trovato, parole da formulare, ecc ) per generare tante situazioni.

O avere a che fare con personaggi che ci sono oppure no, avere indizi 'saltando' da una dimensione all'altra, cambi di versione e così via.

Questo spunto può essere utile per qualsiasi ambientazione, basta adattare e modificare i luoghi, mostri e quant'altro. 

 

 

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  • 3 mesi dopo...

In questa ambientazione (personalmente mi immagino il nostro mondo contemporaneo) alcune persone sono in grado di trasmigrare nel corpo di altre. Queste persone, magari provenienti dal futuro, dal passato o da un'altra dimensione, riescono di fatto a prendere il controllo del corpo delle loro vittime, sostituirle del tutto fino a che decidono di tornare alla loro realtà d'origine o di trasferirsi in un corpo completamente diverso. Quando si trasferiscono in un corpo, i PG mantengono le loro capacità originali anche se queste vengono di fatto influenzate dall'anatomia della persona in cui si sono intrufolate (se provate, ad esempio, a pensare a un D&D, il PG mantiene la Classe, le Abilità, i Talenti, ecc., ma sostituisce la propria Razza con quella della persona posseduta; mantiene le Caratteristiche Mentali originali ma ottiene quelle Fisiche della persona posseduta).

Ora, provate a immaginare una campagna che inizia con i PG che giungono nell'ambientazione (ad esempio, il nostro mondo moderno) nel corpo di un gruppo casuale di persone. Il Master consente ai giocatori di creare le statistiche del PG come preferiscono loro (anche quelle che in realtà cambierebbero a causa della possessione, assumendo che i tratti d'interesse per i giocatori coincidano con quelli della persona posseduta). I giocatori, invece, creano le informazioni personali (passato, personalità, obbiettivi, ideali, difetti, ecc.) solo della persona che il PG era in origine. Essi e i loro PG, tuttavia, sono del tutto ignari riguardo all'identità della persona in cui il personaggio si trasferisce.
Immaginate un soldato veterano che si trova proiettato nel corpo di un ventenne con una dipendenza da droghe, uno studioso che si finisce nei panni di una bambina che va ancora alle elementari o un esloratore survivalista che entra nel corpo di un dirigente d'azienda.

In una simile campagna, i PG (dunque i giocatori) non solo dovranno usare i corpi di quelle persone per raggiungere lo scopo della loro missione, ma dovranno anche investigare per scoprire l'identità delle persone da loro possedute e cercare di non farsi scoprire da coloro che conocono queste ultime.
Alla campagna, ovviamente, si può dare un tono comico, giocando sui paradossi della possessione per creare situazioni assurde, ma personalmente ritengo sarebbe più divertente se giocata con uno stile maggiormente drammatico, thriller o addirittura horror.

In conclusione, mentre i PG possiedono il potere di controllare abusivamente il corpo di alcuni bersagli (i quali durante la possessione perdono del tutto consapevolezza di ciò che succede, come se si addormentassero), altre persone invece si dedicano alla caccia, all'esorcizzazione o addirittura all'eliminazione di coloro che agiscono come i PG.

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