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Guida al Barbaro [Beta]


Darakan

Messaggio consigliato

Guida al Barbaro

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Disclaimer

Spoiler:  
Quest'opera è un lavoro creato da me in collaborazione con Darteo. Ringraziamo particolarmente qualcuno per aver visionato e corretto questa guida.

LEGENDA CROMATICA:

Azzurro: Ottimo

Blu: Buona scelta

Nero: Niente di speciale

Rosso: Proprio no..

ABBREVIAZIONI DEI MANUALI:

Spoiler:  

AoM = Era dei Mortali

BoED = Libro delle Imprese Eroiche

BoVD = Libro delle Fosche Tenebre

CAdv = Perfetto Avventuriero

CAr = Perfetto Arcanista

CC = Complete Champion

CD = Perfetto Sacerdote

City = Cityscape

CM = Complete Mage

CP = Complete Psionic

CoR = Campioni della Rovina

CoV = Champions of Valor

CW = Perfetto Combattente

DCS = Ambientazione di Dragonlance

DMG = Guida del Dungeon Master

DMG2 = Dungeon Master Guide 2

DotU = Drow of the Underdark

DR # = Dragon Magazine #

DRC = Dragon Magazine Compendium

Drac = Draconomicon

DrM = Dragon Magic

Du = Dungeonscape

ECS = Ambientazione di Eberron

E5N = Eberron Five Nations

EoE = Exemplar of Evils

FCI = Codex Immondo I

FCII = Codex Immondo II

FF = Fiend Folio

FoE = Faiths of Eberron

FRCS = Ambientazione Forgotten Realms

Frost = Frostburn

HoH = Eroi dell'Orrore

LEoF = Impedi Perduti di Faerun

LM = Liber Mortis

LoM = Lords of Madness

MH = Manuale delle Miniature

MIC = Magic Item Compendium

MM1 = Manuale dei Mostri 1

MM2 = Manuale dei Mostri 2

MM3 = Manuale dei Mostri 3

MM4 = Manuale dei Mostri 4

MM5 = Manuale dei Mostri 5

MAoF = Magia di Faerun

MoF = Monsters of Faerun

MoI = Magic of Incarnum

OA = Oriental Adventures

PGtE = Player's Guide to Eberron

PGtF = Guida del Giocatore a Faerun

PH = Manuale del Giocatore

PH2 = Player's Handbook 2

PlH = Atlante Planare

RoD = Razze del Destino

RoE = Razze di Eberron

RoS = Razze di Pietra

RotD = Races of the Dragon

RotW = Razze delle Terre Selvagge

Sand = Sandstorm

SC = Spell Compendium

SK = Serpent Kingdoms

SoX = Secrets of Xen'drik

SSp = Specie Selvagge

Storm = Stormwrack

ToB = Tome of Battle

ToM = Tome of Magic

UA = Arcani Rivelati

UD = Underdark

UE = Irraggiungibile Est

Web = Web Enhancements

XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche

STS = Signori delle terre selvagge

INTRODUZIONE

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GAAAWLAHARAAAAAA!!!!

-anonimo barbaro (in ira)-

Principalmente il barbaro è la punta di diamante della compagnia (dal punto di vista bellico) o se preferite si tratta dell'unità di sfondamento della squadra. Una sorta di guerriero specializzato alla produzione di morti su morti in combattimento. In altre parole di tratta di un combattente privo di molte tattiche tipiche di un guerriero ma questa mancanza viene compensata dalla sua forza brutale.

Bisogna chiedersi, prima di iniziare una campagna, perché si vuol fare un barbaro e se è davvero utile al gruppo (ovviamente questo pensiero può essere esteso ad ogni classe).

Principalmente il barbaro viene usato per compiere grandi danni anche se può essere trasformato in un discreto tank per via dei suoi numerosi punti ferita.

Si tratta di una classe bella e stimolante. È di sicuro una delle classi più affascinanti, dotata di quel flavour tipico delle storie fantasy un po' retrò.

LE CARATTERISTICHE

Forza: Senza dubbio la caratteristica fondamentale per il barbaro. Un barbaro deve fare danni, e cosa c’è di meglio di un elevato punteggio a forza per questo scopo?

Destrezza: Una caratteristica importante per il barbaro dato che raramente indossa armature superiori a quelle medie, ottima anche per i TS su Riflessi, iniziativa e qualche prova abilità (che raramente useremo…). Con particolari build diventa di colore nero, riducendo quindi il MAD.

Costituzione: Altra caratteristica fondamentale per questa classe, i PF sono importantissimi per un barbaro, che possiede già di base un ottimo dado (D12), avere più punti vita sicuramente non fa male, anche perché saremo sempre in prima linea. L’ira, senza specifici accorgimenti, diminuisce la nostra CA, quindi avremo bisogno di resistere il più a lungo possibile per essere efficaci,(la costituzione influisce sulla durata dell’ira). Con degli accorgimenti, questa caratteristica diventa sicuramente celeste.

Intelligenza: di partenza si hanno 4 punti abilità che non sono affatto male, possiamo distribuirli in alcune abilità utili come ascoltare, saltare e scalare, ma non saremo mai sicuramente il face del gruppo quindi un punteggio di intelligenza intorno al 10 dovrebbe essere più che sufficiente..

Saggezza: Una caratteristica che può risultare importante fino ad un certo punto, influenza delle buone abilità ma, come detto in precedenza, sicuramente non saranno i barbari a lavorare troppo con esse. Allo stesso tempo però determina il bonus al tiro salvezza di Volontà. Il barbaro di base ha Volontà bassa quindi più riuscite ad alzare questa caratteristica e meglio sarà (ma non pensate però di abbassare le caratteristiche fisiche per questa).

Carisma: Influisce su ben poche abilità e non ha grande riscontro nel combattimento, cosa in cui i barbari specializzati. Con Build basate sull'intimidire diventa blu.

CLASSE

Allineamento: Qualsiasi allineamento non legale

Dv: il più alto D12

Bonus attacco base: Pieno

Tiri salvezza: Tempra alta, gli altri due bassi

Punti abilità: 4, sufficienti per le abilità di cui necessitiamo

Competenze: Tutte le armi semplici e da guerra, armature medie, leggere e negli scudi

PRIVILEGI

Ira: Il privilegio “simbolo” del barbaro, si ottiene un bonus di +4 a forza e costituzione per un numero di round equivalente 3 + il bonus della costituzione (modificata dall’ira), +2 ai TS su Volontà, -2 alla CA e oltretutto si ottengono 2 PF per livello del personaggio (per via dell'aumento della costituzione). Mentre è in preda all’ira il barbaro non può lanciare incantesimi ne utilizzare oggetti magici (a compimento, a parola di comando, ad attivazione di incantesimo o completamento di incantesimo), non si possono utilizzare abilità basate su intelligenza, carisma e destrezza (tranne artista della fuga, cavalcare, equilibrio e intimidire ). Alla fine dell’ira si ottiene un malus di -2 a forza e destrezza (fino alla fine dello scontro, quindi difficilmente risulterà un problema). Al livello 11 i bonus aumentano a +6 per le caratteristiche (quindi più 3 PF per livello) , +3 ai TS. Al livello 18 i bonus aumentano ancora di più a +8 forza e +4 costituzione. Il personaggio può cadere in ira una volta al giorno e una volta aggiuntiva ogni 4 livelli da barbaro.

Movimento veloce: la nostra velocità sul terreno aumenta di 3 metri ma solo se indossiamo armature medie o inferiori, è ottimo considerando anche che si prende dal primo livello.

Analfabetismo: non è un vero privilegio… ma se siamo barbari non sappiamo ne leggere ne scrivere. Facilmente eludibile prendendo un livello in una qualsiasi altra classe o spendendo pochi punti abilità.

Schivare prodigioso: molto utile per essere sempre pronti a reagire al pericolo, i nemici non possono coglierci alla sprovvista.

Percepire trappole: si ottengono dei bonus contro le trappole … ai primi livelli potrebbe essere qualcosa ma dopo diventa praticamente inutile.

Schivare prodigioso migliorato: non possiamo essere fiancheggiati, quindi gli avversari non ottengono bonus e i ladri trovano difficoltà nel piazzare il furtivo. Tutto sommato non è niente di che.

Riduzione al danno: come idea non è male, ridurre il danno a ogni colpo , ma quella del barbaro è terribilmente bassa.

Volontà indomita: conferisce un ulteriore +4 a volontà contro gli incantesimi di ammaliamento. Per ottenerlo bisogna essere di livello 14…. Un po' troppo alto.

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ABILITA’

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"Mi sono nascosto benissimo"

Addestrare animali: non una grande abilità per il nostro personaggio, potrebbe risultare utile portare un animale con sé soprattutto come cavalcatura ma niente che possa valere la spesa di molti punti abilità. Carina come idea ma non molto utile da un punto di vista pratico.

Artigianato: Abilità interessante ma ciò che ne si ricava è misero.

Ascoltare: E’ un abilità sottovalutata ma è molto utile... anche perché viene usata spesso.

Cavalcare: ci permette di cavalcare un tipo particolare di destriero, utile per i viaggi ma non è necessario spendere un grande numero di punti abilità. In caso si costruisca un Barbaro che combatte a cavallo si rivela più utile, il lato negativo è che abbiamo una cavalcatura…. e dobbiamo occuparci di lei, oltretutto non sarà sempre semplice portarla con se (strettoie, Dungeon….)

Intimidire: nella pratica in combattimento si rivela abbastanza inutile nella maggior parte dei casi (al costo di un'azione standard si può tentare di demoralizzare un avversario per infliggergli un malus di -2 al TpC e altro) al di fuori del duello è interessante e può concedere dei vantaggi utili, oltretutto è un'abilità simbolica del barbaro.

Nuotare: è un abilità molto situazionale e diciamo che dipende molto dall’ambientazione in cui giochiamo ma a parer mio è sempre meglio avere qualche punto in questa abilità…. non vorremmo vedere un barbaro che viene sconfitto da un fiume in piena. Inoltre, la sua caratteristica chiave è la forza, quindi basta davvero poco (per un barbaro) per ottenere un buon valore di nuotare.

Saltare: l'abilità che ci permette di oltrepassare burroni o aggrapparsi a qualche sporgenza per iniziare più facilmente un scalata, a parer mio molto utile soprattutto con l'utilizzo di un talento (attacco in salto), sicuramente vale la pena spendere punti su questa abilità.

Scalare: leggermente meno utile di saltare ma comunque utile, con questa abilità possiamo diventare dei barbari spider man.

Sopravvivenza:abilità spesso sottovalutata, potrebbe essere molto utile per ottenere informazioni sul nemico (come rintracciare le sue orme, utilizzando ovviamente il talento seguire tracce) o andare a caccia, in una campagna low magic diventa sicuramente di colore blu.

RAZZE

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Umano (PH) : talento extra, punto abilità extra ad ogni livello e possiamo scegliere noi la classe preferita... troppo seducente per dirgli di "no".

Elfo (PH) : +2 Des -2 Cos... la razza non si sposa per niente bene con la classe.

Nano (PH) : +2 Cos -2 Car. È una buona combinazione, anche se il nano si abbina meglio a guerrieri.

Gnomo (PH) : -2 For +2 Cos. È carinissimo vedere uno gnometto inca.zzarsi di brutto.

Mezz'elfo (PH) : un mezz'elfo non è ne carne ne pesce. Buono il fatto di poter scegliere la propria classe preferita, ma non è l'opzione più felice per un barbaro.

Mezz'orco (PH) : +2 For -2 Int. La sua classe preferita è proprio il barbaro... più chiaro di così!

Halfling (PH) : +2 Des -2 For. ....No.

Goliath (RoS) : +4 For +2 Cos -2 Des. MdL+1. Viene considerato di taglia grande in diverse occasioni. La sua classe preferita è il barbaro.

Diopsid (DRC) : +2 Cos -2 Des -2 Int. Classe preferita: barbaro. +4 AN, ali, altri extra e altre cose. Buone statistiche, peccato che i Diopsid sono degli schifosi insetti giganti (MdL +1).

Korobokuru (OA) : +2 Cos -2 Int. Classe preferita: mago... scherzo, anche lui preferisce il barbaro. Credo sia l'unica razza di taglia piccola a preferire questa classe, il che è interessante ...ma è anche un punto a suo sfavore.

Krinth (Cor) : +2 Cos -2 Car. I suoi tratti lo rendono degno di nota, ma nulla di così esaltante. Potrebbe rivelarsi molto comodo nelle campagne di basso di livello.

Neanderthal (Fros) : +2 For +2 Cos -2 Des -2 Int. +1 ai tiri per colpire con diverse armi e altri aspetti comodi (oltre ad avere il barbaro come classe preferita). Il Neanderthal è una razza disegnata apposta per il barbaro.

Gnoll (IE) : +4 For +2 Cos -2 Int -2 Car. MdL +1. Lo gnoll inizia con due livelli da umanoide. Non è di sicuro la scelta più felice (e non solo per un barbaro) ma è inequivocabilmente interessante e carino da giocare.

Taer (IE) : +4 For +2 Cos -4 Int -2 Car. MdL +1. Classe preferita: barbaro. Il taer parte con due livelli da gigante. Ha qualità di razza carine, come un bonus di +2 di AN. Stesso discorso dello gnoll, carino... ma nulla di più.

Orco (MM1) : +4 For -2 a tutte le caratteristiche mentali. Classe preferita: barbaro. E’ una razza che incarna molto bene lo spirito feroce del barbaro. Un classico visto e rivisto in molte storie ma non perde mai il suo fascino.

Ogre (MM1) : +10 For +4 Cos -2 Des -4 Int -4 Car. MdL +2. Classe preferita: barbaro. L'ogre inizia con quattro livelli da gigante. Questi "malus" compensano tutto quello che la razza ha da offrire. Non poteva non essere citata... anche se il malus all'intelligenza è molto pesante.

Minotauro (MM1): +8For +4Cos -4Int -2Car. MdL +2. Classe preferita: barbaro. AN +5. Taglia grande, scurovisione, tre talenti, attacco naturale, olfatto acuto e altre qualità. Il Minotauro inizia con sei dadi vita razziali, molto pesanti ma tutti i bonus lo rendono comunque una razza invitante.

Minotauro (DSC): +4For -2Des -2Int -2Car. AN +2. Taglia media, bonus razziale di +2 a intimidire e altre abilità, possiedono un attacco naturale e la capacità di selezionare l’olfatto acuto come talento. Buona scelta, di sicuro meno pesante e più versatile del Minotauro del MM1 .

Caprinide (MM1II) : +4 For +2 Cos -2 Int -2 Sag. MdL +1. Classe preferita: barbaro. Il caprinide ha tre livelli da umanoide. Attacco naturale, competenza con alcune armi e fervore del gregge, che dona un bonus morale ai tiri per colpire e ai danni se è presente entro un altro caprinide (alleato) entro nove metri dal personaggio. Sicuramente non una delle migliore scelte per un barbaro, ma comunque degna di nota.

Forgiato (MM3) : +2For -2 Sag -2 Car. Tratti dei costrutti e fortificazione leggera intrinseca. Troppo allettante per un barbaro... o in questo caso dovrei dire "mecha-barbaro".

Drow (DotU) : +2 Des +2 Int +2 Car -2 Cos. MdL +2. RI naturale e altre cosucce. Per un barbaro non è assolutamente una classe consigliata.

Dragonborn (RotD): +2Cos -2Des, buone le caratteristiche e ottime le capacità da selezionare (come ad esempio il volo).

Morfico (MM3): +2Des -2Int -2Car. Le statistiche non sono le migliori ma il morfico può selezionare dei tratti ed ha accesso ad una lista di talenti unici per questa razza. Oltretutto il morfico ha la capacità di trasformarsi, questo implica un aumento di due punti alle caratteristiche fisiche.

Cangiante (MM3): +2 alle prove di intimidire (e altre abilità) e la possibilità di alterare il suo aspetto come per l’incantesimo camuffare se stesso. Da prendere in considerazione solo con build che utilizzato il cambiamento di forma, altrimenti Bocciato!

Hellbred (FCII): questa razza è di tipo umanoide e possiede un bonus raziale di +2 ad intimidire oltre che a diverse qualità sboccabili con l’aumentare dei livelli, come ad esempio: +2 alla costituzione e -2 all’intelligenza, scurovisione e telepatia. Buona scelta.

Skarn (MoI): +2For -2Des. Attacco naturale e un bonus raziale di +2 a intimidire e scalare. Da prendere.

Neraphim (Web): scurovisione, bonus raziale di +5 alle prove di saltare, +2 a osservare e cercare e la capacità di confondere l’avversario mentre lo si carica o si usa un’arma da lancio per fargli perdere la Des alla classe armatura (valido per un attacco). Nulla di spettacolare.

VARIANTI DI RAZZA

Razze acquatiche (UA) : degne di nota sono solo l'umano, l'orco, il mezz'orco e il nano. Solo quest'ultimo ha modificatori di caratteristica diversi dalla versione originale, ossia +2 For +2 Cos -4 Des -2 Car. Comunque sia, le razze acquatiche si sposano bene con pochissime ambientazioni, perciò sono rare da vedere nelle campagne di d&d.

Razze artiche (UA) : cito solo l'orco e il nano artico (anche lui con +2 For +2 Cos -4 Des -2 Car).

Le ambientazioni artiche sono più consone alla figura del barbaro, quindi "pollice in su" per queste due razze.

Razze del deserto (UA) : Qui i nani sono meno buoni rispetto ai loro cugini artici e acquatici. Infatti i loro valori sono -2 Des e +2 Cos. Questi stessi modificatori li troviamo anche nei mezz'orchi del deserto. Gli orchi invece ottengono resistenza fisica come talento razziale bonus, che può soddisfare i prerequisiti di altri talenti utili (Steadfast Determination) e molte CDP interessanti.

Razze della giungla (UA) : nulla di particolare.

Orchi dell'acqua (UA) : +4 For +2 Cos -2 alle caratteristiche mentali. Molto allettante per un barbaro.

Halfing dell’acqua (UA): -2For +2Des +2Cos. Le statistiche di base non sono il massimo, non è consigliato

Halfilng cuorefore (FRCS): talento extra al primo livello ma non hanno il +1 ai TS.

Hobgoblin del fuoco (UA) : +2 Des +2 Cos +2 Int -2 Car. Non è la scelta più felice per un barbaro, ma sono convinto che ne possa uscir fuori qualcosa di molto interessante.

Nano della terra (UA) : +2 For +2 Cos -2 Des -2 Car. Buono, uno dei migliori nani atti a fare il barbaro.

Infine, se siete così folli e avventati da fare un elfo barbaro, vi consiglio la variante dell'elfo dei boschi (manuale dei mostri 1). Da quel che so, è l'unico elfo che dona +2 For ...e -2 Int.

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ARCHETIPI

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Draconico (Drac): Bonus di +2 a For, Cos e Car, +1 AN, attacco con artigli e altre cosucce, davvero ottimo per un Mdl+1

Licantropia (MM1): Un archetipo che varia a seconda dell’animale che scegliamo, il modificatore è in base alla creatura, i DV dell’animale contano ai fini del LEP, molte scelte si rivelano pesanti. Carino ma niente di più.

Creatura a mente vuota (MM3): +4 For +2 Des +4 Cos +2 Int -2 Car. AN +4, attacchi speciali (tra cui afferrare migliorato), RD 5/magia, immunità a risucchi alle caratteristiche, risucchi di energia, danni alle caratteristiche, magie e capacità di influenza mentale, RI pari a 10+DV. MdL +3. Azzurrissimo!

Creatura deformata magicamente (MM3): il tipo di creatura cambia in “aberrazione”. +4 For +2 Des +4 Cos +4 Int. AN +2. RI pari a 11+DV, capacità di assorbire incantesimi e ottenere dei bonus. MdL +3

Lolth-Touched (MM4): Questo archetipo grida “Barbaro!!!” +6 a forza e costituzione con solo MdL+1, immunità alla paura. Dobbiamo per forza essere caotici malvagi.

Creatura Ferina (SS): altro archetipo dalla grande forza d'attacco con armi naturali,+6 AN!!, Bonus di +4 a For, +2 a Cos, +2 a Sag, -2 a Des e -4 a Int, Guarigione Rapida e qualche altra capacità in base ai DV, il malus a int si sente ma è davvero il top per un Barbaro e tutto con un MdL+1.

Mostro leggendario (MM2) : la nostra creatura diventa un mostro leggendario. Bonus eccelsi alle caratteristiche, capacità speciali molto molto belle, possibilità di scegliere 2 immunità da una lista e molte altre cose. Mdl+7, non blu per il pesante Mdl (mi sono basato sulla guida agli archetipi di alaspada per questo, colgo quindi l'occasione per ringraziarlo).

Mezzo drago (MM1): il tipo di creatura cambia in drago. +8 For +2 Cos +2 Int +2 Car. Aumento dei DV razziali, ali nel caso il personaggio è di taglia grande o superiore, AN +4, attacco naturale, arma a soffio, visione crepuscolare e scurovisione, immunità a sonno, paralisi e ad un elemento. ottiene facilmente rapidstrike (Draconomicon). MdL +3 …per questo è (solo) in nero.

Mezzogre (DR 313): +6For +2Cos -2Int -2Car. AN +4. MdL +2. Considerato di taglia grande per l’utilizzo delle armi, danni per gli attacchi naturali e il carico. +4 a spingere, lottare e oltrepassare. Molto consigliato.

Mezzo-minotauro (DR 313): +6For +2Cos -4Int. AN +2. MdL +2. Scurovisione, Viene considerato in molti casi di una taglia più grande per l’uso delle armi, attacchi speciali e prerequisiti di talenti e CDP. Non viene colto alla sprovvista, possiede un attacco naturale e altre belle cose. Molto consigliato (più del mezzogre).

Mineral Warrior (Web): +2For +4Cos -2Int -2Sag -2Car. AN +3, RD 8/adamantio, scurovisione e altro… tutto per un MdL +1. Ottimo.

MULTICLASSE

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Guerriero (PH) : Sicuramente la migliore classe con cui multiclassare un barbaro, i talenti extra sono molto utili, il dado vita non è molto inferiore e manteniamo il bonus di attacco base massimo, una scelta solida.

Ladro (PH) : Diciamo che la figura del ladro è in contrapposizione con il barbaro quindi non è una classe ottimale con cui abbinarla.

Monaco (PH) : Di base le due classi hanno un enorme differenza, ossia l’allineamento, infatti questi sono praticamente opposti, ma se si inizia da Monaco possiamo successivamente cambiare allineamento e andare avanti con il barbaro senza perdere le capacità da monaco tra cui i Bonus alla CA, la velocità di movimento, i talenti bonus e i danni da colpo senz’armi, può rivelarsi veramente una buona scelta con determinate costruzioni.

Ranger (PH) : il ranger è un buon combattente, ma si basa o sul combattere con 2 armi o sul combattimento a distanza ed entrambi questi stili non sono l’ideale per un barbaro, potrebbe rivelarsi buono in caso si usi la variante con la forma selvatica.

Paladino (PH) : Se non si ha accesso alle varianti di arcani rivelati non è nemmeno da tenere in considerazione, con alcune di esse guadagna il nostro interesse per costruire un Barbaro/Paladino del massacro/libertà con una saggezza alta assieme a Serenity e un livello da shiba protector

Maresciallo (MH) : il punto forte del maresciallo sono le auree e queste possono aiutare un barbaro nel combattimento soprattutto se si è concentrato in stili come sbilanciare o spezzare, la pecca è che le auree utilizzano il bonus di CAR e questo può rivelarsi ostico per un barbaro.

Knight (PH2) : questa è una buona classe, ma è più puntata sulla difesa che sull’attacco anche se si potrebbero prendere giusto un paio di livelli per avere delle buone capacità , lo scoglio finale è l’allineamento, infatti deve essere obbligatoriamente legale e questo crea incompatibilità con il barbaro.

Rodomonte (CW) : semplicemente no

Samurai (CW) : credo che sia l’unica classe che non combinerei con nessun altra.

Lama Iettatrice (CW) : altra classe che non si sposa molto bene con il barbaro, sicuramente Ardore è da nominare ma il gioco non vale la candela.

Esploratore (CAdv) : l’esploratore è una scelta che si sposa abbastanza bene con il barbaro, infatti il barbaro permette con delle varianti di ottenere assaltare ovvero l’attacco completo dopo la carica. Quindi, dopo essersi mossi, otteniamo il bonus della schermaglia al nostro attacco completo, gli unici punti di pecca sono il bonus d’attacco base medio e il D8 al dado vita.

Crusader (ToB): ora sarà ancora più difficile buttar giù il nostro barbaro. Possiamo ritentare un TS, ritardare dei danni e per questo ottenere dei bonus ai nostri TpC e danni. Non dimentichiamoci le manovre (Devoted Spirit, Stone Dragon e White Raven)

Swordsage (ToB): semplicemente non adatto al barbaro. Degno di nota solo se vi specializzate sul Setting sun… ma resta comunque una brutta scelta.

Warblade (ToB): il warblade è specializzato ai danni. Più è alta la sua intelligenza più sono grandi le sue capacità distruttive… ma non disperate, resta una buona scelta anche per i barbari data la sua capacità di cambiare il focus di un talento specifico per un arma e scambiarlo con un’altra. Oltre a questo il Warblade offre anche altre specialità, come le manovre (Diamond Mind, Iron Heat, Stone Dragon, Tiger Claw e White Raven)

Combattente psichico (XPH): un ottimo gish.

VARIANTI DI CLASSE

Totem Aquila (UA)

Perdita: movimento veloce + percepire trappole

Guadagno: 1°livello = +2 osservare

3°livello = riflessi fulminei come talento bonus

brutto

Totemcavallo (UA)

Perdita: schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole

Guadagno:2°livello = correre come talento bonus

3°livello = +2 addestrare animali (cavalli) +2 cavalcare (cavalli)

5°livello = resistenza fisica come talento bonus.

appropriato per un Dothraki. Scherzi a parte, la variante non offre molti vantaggi.

Totem cinghiale (UA)

Perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole

Guadagno:1°livello = benefici del talento duro a morire quando si è in ira

3°livello = l'ira aumenta di due round

7°livello = la RD aumenta di un punto.

degna di nota è l'aumento della durata dell'ra... ma volete sul serio una specie di suino come totem?

Totem drago (UA)

Perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole

Guadagno: 1°livello = combattere alla cieca come talento bonus

2°livello = +2 ai TS contro sonno e paralisi

5°livello = si ottiene la capacità di presenza terrificante

ahhh fico! Ho il totem del drago... è una ciofeca ...ma è un drago!

Totem giaguaro (UA) ...è il barbaro standard... ...

Totem gorilla (UA)

Perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole

guadagno:1°livello = la velocità di scalare è pari alla metà della velocità standard sul terreno. (Ricordo che i metodi di movimento li trovate verso la fine del manuale dei mostri I)

2°livello = +2 intimidire

3°livello = attacco poderoso come talento bonus

5°livello = la velocità di scalare è uguale a quella standard sul terreno.

tra la variante e il barbaro base, io preferisco la versione base.

Totem leone (UA)

Perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato

Guadagno:

1°livello = correre come talento bonus

2°livello = +2 nascondersi

5°livello = +2 danni ad ogni carica

rinuncereste ai benefici del barbaro base per questi? Io no.

Totem lupo (UA)

perdita: schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole

Guadagno: 2°livello = sbilanciare come talento bonus (anche se non si soddisfano i prerequisiti)

5°livello = Seguire tracce come talento bonus

Fino ad ora è la variante migliore. Si ottiene sbilanciare senza perdere il movimento veloce. Ottimo per build da lockdown, promosso a pieni voti.

Totem orso (UA)

perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole

Guadagno: 1°livello: Robustezza come talento bonus

2°livello: Lottare migliorato come talento bonus

3°livello: Tempra possente come talento bonus.

5°livello: +4 alle prova di lotta mentre si è in ira

bella quanto situazionale. Per quella piccola frazione di giocatori che puntano ad un barbaro lottatore, questa variante è perfetta.

Totem serpente (UA)

Perdita: movimento veloce + schivare prodigioso + schivare prodigioso migliorato + percepire trappole

Guadagno: 1°livello = +2 Tempra contro i veleni

2°livello = +2 muoversi silenziosamente

3°lviello = Lottare migliorato come talento bonus

5°livello = Iniziativa migliorata come talento bonus

non ne vale la pena.

Nel Complete Champion

Troviamo diversi omonimi (ciò non vuol dire che sono gli stessi totem) delle variati degli arcani rivelati

- ad ognuna di queste varianti manca il movimento veloce

- ogni beneficio si ottiene al primo livello

Totem orso (CC) : si ottiene la capacità di afferrare migliorato... situazionale, ma in quei casi può essere comodo

Totem aquila (CC) : +4 osservare e cercare. Brutto (Déjà vu)

Totem volpe (CC) : +4 nascondersi e muoversi silenziosamente. Non dico che sono abilità secondarie, per carità, ma non credo che siano tanto ricercate da un barbaro.

Totem leone(CC) : attacco completo dopo una carica. La migliore variante di tutte! I suoi vantaggi sono così remunerativi che quasi tutti i barbari selezionano questa variante.

Totem lupo (CC) : altri +2 al tiro per colpire mentre si fiancheggia. Buona variante, spinge al lavoro di squadra e questo gli fa prendere molti punti.

Forza del berserker (PHBII)

Perdita: ira

Guadagno: 1°livello = ira quando si perdono dei punti vita. E' un ira che diventa sempre più forte man mano che cresciamo con i livelli e non ha un numero limitato di usi giornalieri. Il fatto che non possiamo decidere noi il momento di far arrabbiare il nostro personaggio è un punto molto sfavorevole a questa variante. Non la consiglio.

Frenesia Turbinante(UA): Variante che permette di sostituire l’ira e ottenere +4 forza e +2 a CA e TS su Riflessi, permette anche di effettuare un attacco extra ma tutti gli attacchi nello stesso turno subiscono -2 al TpC, la frenesia non è cumulativa con nessun altro tipo di ira, con l’aumento del livello aumentano i bonus dati. Interessante.

LE CDP

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Apostata (STS) : questa CDP è molto denigrata, effettivamente non è il massimo della forza, ma ruolisticamente è fantastica e con un po’ di attenzione diventa molto forte, non possiamo usare gli oggetti magici ma abbiamo 10 punti da distribuire alle caratteristiche, assieme a RD e altre cosucce. Ripeto, è una classe che assume la sua forza con determinate condizioni, ricordiamo che è 3.0 e sfatiamo il mito che se non si rompono gli OGM si perdono tutte le capacità della CDP (infatti si perde solo la RD). La valutazione và considerata tale solo se si utilizza il Voto di Povertà.

Berserker (D&S) : La CDP di dei e semidei, il suo BAB è medio, ma questa è l’unica pecca, infatti abbiamo D12 al Dv e dal primo livello otteniamo una furia che concede un +6 a For e Cos cumulabile con l’ira e la furia del Berserker Furioso. Possiamo inoltre cambiare forma in un animale.

Berserker delle cicatrici runiche (IE) : Questo è il berserker dell’irraggiungibile est, una CDP non da sottovalutare infatti permette al nostro barbaro di utilizzare una piccola lista di incantesimi (alcuni golosi) anche durante l’ira, BAB pieno Dv D10 e otteniamo l’ira maggiore (+6 a For e Cos invece del solito +4 ) una scelta molto buona.

Berserker Furioso (CW) : Questa CDP è un'icona del Barbaro, con questa CDP il nostro combattente non potrà essere ucciso dalle ferite, ovvero durante la furia si diventa immortale (non moriamo quando scendiamo sotto i -9 per tutta la durata della furia) oltretutto otteniamo un bonus non indifferente a forza prima +6 e successivamente +10, un attacco extra e una serie di potenziamenti al talento attacco poderoso che da soli valgono già l’oro di questa CDP, attenzione però alla pecca della furia, quando siete in questo stato e i nemici sono finiti attaccate la prima cosa che respira vicino a voi …. Anche gli alleati…

Bruto combattente (MH) : la CDP richiede di essere di taglia grande. Ad ogni livello otteniamo un +2 a forza e delle capacità davvero forti, come i fendenti ad esempio, che permettono di effettuare (al livello 10) degli attacchi che permettono di colpire tutti i nemici entro la nostra portata... e tutto questo come un attacco normale. Potenza allo stato puro! C'è un grande lato negativo però, con questa CDP abbiamo BAB 0, quindi non si ottengono bonus di BAB in nessuno dei 10 livelli. Sicuramente un CDP fortissima e diventa blu nel caso il master ci permetta di costruire oggetti che simulano gli incantesimi, azzurra a livelli epici o con il potenziamento Abile del perfetto arcanista.

Campione di Gwynharwyf (BoED) : requisiti non proprio ottimi e questo non è un vantaggio per la CDP. Il Campione permette di unire i suoi livelli a quelli da barbaro per calcolare i bonus conferiti dall’ira. In aggiunta possiamo punire il male, otteniamo la grazia divina e qualche incantesimo (tra cui la catena dei ristorare, libertà di movimento e dissolvi magie) utilizzabili anche in ira. Una buona CDP.

Combattente Orso (CW) : Una classe molto forte, ci permette di trasformarci in orsi mentre siamo in ira, da qui otteniamo dei bonus alle caratteristiche non indifferenti fino ad arrivare a +20 a forza, +8 a Cos e +2 a Des al livello 10, l’unica pecca è che siamo orsi… quindi difficilmente potremmo usare armi e i nostri danni potrebbero non essere molto competitivi con un barbaro che si è specializzato con altre CDP , in ogni caso rimane una bella classe.

Discepolo di Dispater (BoVD) : questa non è una CDP specifica per il barbaro ma per i combattenti in generale, la pecca più grande è che bisogna per forza essere malvagi, ma se si intraprende questa CDP c’è la possibilità di far scendere il critico delle nostre armi in maniera vertiginosa, non male. Nella 3.5 il critico non si somma più così tante volte, cosa da non sottovalutare

Fist of Forest (CC) : Questa è una di quelle CDP che meritano l’oro: dal primo livello otteniamo danni senz’armi aumentati, una specie di ira (che conferisce bonus a destrezza) e Cos alla CA come un monaco. Si, avete capito, la Cos va alla CA…. questo vuol dire che più ci arrabbiamo più la nostra CA sale , davvero molto buona, peccato per i requisiti un po’ bruttini.

Furia selvaggia (Nephandum) : prerequisiti non troppo pesanti per un barbaro, alla fine della CDP abbiamo la possibilità di scegliere 4 animali Totem che ci permettono di ottenere di poteri niente male (oltretutto ognuno di loro ci fornisce un attacco naturale) I migliori sono: Ghepardo, con cui otteniamo i benefici dell’incantesimo velocità, il Ghiottone che fornisce un ulteriore bonus di +4 a For e Cos con un ulteriore malus di -2 alla CA (il più forte) e in fine la Iena che concede il talento Sbilanciare migliorato e la possibilità di usare a volontà l’incantesimo “risata incontenibile”. Tutti questi bonus si mantengono per tutta la durata dell’ira, davvero ottima.

Guardiano del baratro (RoS) : altra CDP per soli nani, che permette anche essa di ottenere Cos alla CA, però sostituendo il bonus di Des, assieme ad altre cosucce, sicuramente non la scelta migliore, ma pur sempre valida.

Maestro delle armi esotiche CW) : Probabilmente la CDP più usata dai combattenti in generale e soprattutto dai barbari per un semplice motivo, il “Colpo Prodigioso”. Con un livellino in questa classe potremmo applicare due volte il bonus di For al danno con le armi da mischia esotiche a una mano (quando impugnate con entrambi le mani) in cui abbiamo competenza e arma focalizzata, per un barbaro è una scelta ottima.

Maestro dello stile dell'ubriaco (CW) : si, può sembrare strano, ma c’è qualcosa che unisce il barbaro a questa CDP ovvero “Bere come un Dannato”. Con questa capacità possiamo decidere di bere una quantità di alcol e abbassare la nostra saggezza e intelligenza di due punti per aumentare dello stesso valore For o Cos, oltretutto nei livelli successivi si ottiene la possibilità di caricare anche non in linea retta, senza contare che siamo dei monaci barbari ubriaconi!

Mutaforma combattente (CW) : questa CDP necessita che il PG sia in grado di cambiare forma. Al momento della metamorfosi però otteniamo dei bonus alle caratteristiche, guarigione rapida e altre piccole cose. Da tenere a mente soprattutto con il combattente orso e il Ranger con la variante della forma selvatica o se si è morfici e cangianti.

Occhio di Gruumsh (CW) : classe per soli orchi o mezz’orchi, che permette di sommare i suoi livelli per conteggiare i bonus dell’ira e concede anche delle particolarità che si possono rivelare interessanti, però niente di assurdo.

Primeval (Frost) : Requisiti molto brutti, ma BAB pieno e DV D10. Si ottengono bonus fissi alle caratteristiche fisiche e saggezza a discapito dell’intelligenza e carisma fino ad un valore massimo di 3 (perdiamo quei punti a intelligenza e carisma e li aggiungiamo a tutte le altre caratteristiche). In più si ottiene la capacità di cambiare forma proprio come il druido ma si può scegliere un solo animale tra una lista specificata. Diciamo che è l’essenza più animale del barbaro.

Black blood cultis (CoR): BAB medio, Tempra e riflessi buoni e DV D12. Si tratta di una CDP che disegna un barbaro selvaggio, specializzato ad attaccare con artigliare, morsi e a trattenere l’avversario. La RD aumenta e i suoi livelli di CDP si sommano a quelli del barbaro per determinare il tipo di ira (normale o maggiore). Carino … ma nulla di più.

Frostrager (Frost): BAB pieno, Tempra buona e DV D12. La sua ira ci dona danni extra per i colpi senz’armi e un’armatura naturale. Immunità al ferimento e, quando si è in ira, si è anche immuni ai danni da ghiaccio (in realtà i danni dal freddo curano il barbaro). Le altre sue specialità sono una buona combinazione di colpi a mani nude. Cinque livelli davvero seducenti.

Mezzorco esemplare (UA): BAB pieno, Tempra buona e DV D8. +2 For, +4 intimidire e la possibilità di utilizzare un’ira identica a quella del barbaro. Permette di sommare quindi due ire differenti nel caso si seleziona una variante di un ira per il barbaro normale. Davvero ottima, peccato per i DV (anche se tre livelli, alias 3d8, non incidono particolarmente sui punti ferita totali).

Scaldo combattente (MoF): BAB pieno, Tempra e Riflessi buoni e DV D6. E’ una classe di prestigio che permettere di fondere un bardo con un combattente. Otteniamo musica bardica e la capacità di influenzare nemici e alleati. Possiamo rimuovere la fatica dai nostri compagni, donargli dei bonus ai TpC e farli entrare in ira. E’ una CDP particolare ma sinceramente non si trova in cima alla lista delle classi da selezionare per un barbaro… diventa però azzurra per la simpatia.

Avanguardia halfling (CW): BAB pieno, Riflessi buoni e DV D8. Otteniamo dei bonus alla CA all’avanzare del livello quando siamo in sella. La CDP si specializza sulle manovre in sella. Possiamo cavalcare sui terreni impervi, smontare dal destriero come azione gratuita, attacco completo in sella. Otteniamo anche l’eludere (a livelli alti però). Consigliato solo se decidete di fare un barbaro Halfling a cavallo ... anche se non rimane una delle scelte più felici.

Mago iracondo (CW): BAB medio, Riflessi buoni e DV D8. Cito questa CDP solo perché ha la capacità di castare durante l’ira tutte le magie che non hanno un tempo di lancio maggiore di un round completo e al 10° livello, per una volta al giorno, otteniamo i benefici della trasformazione di Tenser senza però perdere la capacità di lanciare incantesimi.

Guerriero di strada (CAdv): BAB pieno, Tempra buona e DV D8. I prerequisiti sono un po’ fastidiosi da soddisfare per un barbaro. E’ una CDP di soli cinque livello. Abbiamo un aumento di iniziativa, la possibilità di evitare dei danni (al massimo due volte al giorno), uno schivare prodigioso, +2 a conoscenze locali e raccogliere informazione e un attacco furtivo. Quest’ultima qualità salva il guerriero di strada dal colore rosso.

Signore degli animali(CAdv): BAB pieno, Tempra e Riflessi buoni, DV D10. Si tratta di una CDP che avvicina il barbaro al “mondo animale”. Otteniamo la capacità di scurovisione, parlare con gli animali (prima verbalmente e poi telepaticamente), trasformarsi in un animale e diverse altre specialità e talenti in base al totem selezionato. E’ una CDP che dona una certa originalità ad un personaggio.

Tempesta (CAdv): BAB pieno, Tempra buona e DV D10. E’ la CDP specializzata per il combattimento con due armi ma i prerequisiti sono proibitivi. Sembra quasi frenare la potenza in duello di un barbaro. Passate altrove.

Templare devoto (CD): BAB pieno, Tempra e Volontà buone, DV D10. Insolita combinazione se la affianchiamo al barbaro ma non per questo è una cattiva opzione. Talenti bonus, Arma specializzata, punire, magie e Ardore (che si ottiene al primo livello). Ovviamente questa CDP non è stata creata per affiancare un barbaro, quindi vengono tralasciati alcuni aspetti (come l’ira) ma non ne sentiremo la mancanza dato tutto quello che il templare devoto ha da offrire.

Beast heart adept (Du): BAB pieno, Tempra e Volontà buone, DV D8. Si ottengono dei compagni mostruosi e la capacità di interagire bene in duello con loro. Consigliato per gli amanti dei compagni animali.

Bloodclaw master (ToB): BAB medio, Tempra e Riflessi buoni, DV D12. Otteniamo manovre del tiger claw, una sorta di ira minore, olfatto acuto e visione crepuscolare. E’ un CDP che mira al combattimento con due armi leggere o con pugnali. Non è adatto ad un barbaro (con altre classi potrebbe assumere un altro colore).

Bloodstorm blade (ToB): BAB pieno, Tempra buona e DV D12. E’ una classe specializzata a scaraventare le proprie armi da mischia contro i nemici (e altre cose tra cui talenti extra). Violento… il che si sposa bene per un barbaro …ma c’è di meglio.

Deepstone sentinel (ToB): BAB medio, Tempra buona e DV D10. Otteniamo manovre dello stone dragon e la capacità di innalzare fortezze e colonne dal terreno che possono danneggiare avversari, farli cadere in posizione prona e altre cose. Un bizzarro ma originale controllo del terreno. Più adatto ai Tank che ai damage dealer. I prerequisiti sono duri da digerire.

Eternal blade (ToB): BAB pieno, Tempra buona e DV D10. Dona manovre e stance. Buon controller e buona versatilità. Ottimi danni ed è inoltre una spina nel fianco per i caster. Essendo però una CDP solo per elfi e parte della sua forza la ottiene con l’Intelligenza allora l’Eternal blade difficilmente può essere sfruttata al massimo se la si vuole abbinare ad un barbaro.

Master of Nine (ToB): BAB medio, Volontà alta e DV D8. E’ una CDP specializzata per le manovre. Ha accesso a tutte le scuole, può usare due manovre insieme, aggiungere danni fissi e altro ancora. Merita il colore azzurro per le infinite potenzialità.

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TALENTI

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sbilanciare, spingere, incalzare, volare migliorato....

arma focalizzata (PH) : +1 al tiro per colpire, fa sempre comodo, specialmente ai bassi livelli. Tenete a mente che arma focalizzata sblocca anche altri ottimi talenti

attacco poderoso (PH) : talento emblema del barbaro (e di molti altri combattenti), sottrai dei valori al tiro per colpire per incrementare i danni.

estrazione rapida (PH) : per afferrare l'arma gratuitamente, c'è di meglio per un barbaro.

incalzare (PH) : buon talento, dona un attacco extra se si uccide un nemico. Ovviamente più danni fate e più questo talento si rivelerà utile.

incalzare potenziato (PH) : non c'è limite agli attacchi extra ottenuta dall'uccisione dei nemici. E' un talento che fa comodo, specialmente nelle campagne in cui si combatte parecchio.

oltrepassare migliorato (PH) : +4 ai tentativi di buttare a terra... bha! Niente di particolare.

spezzare migliorato (PH) : carino, caratterizza molto l'aspetto rude e devastante del barbaro. Ricordate però che la maggior parte dei mostri non usa alcuna arma, quindi il più delle volte si rivelerà un talento inutile.

spingere migliorato (PH) : è un rischio selezionare questo talento, perchè il più delle volte i mostri saranno più grande del barbaro... e avranno più gambe di lui, con il guerriero dungeoncrasher può rivelarsi un ottima opzione(in quel caso Blu).

lottare migliorato (PH) : la vera forza di questo talento è quando viene applicato sui barbari che si specializzano su questo stile di lotta... cosa rara e spesso non molto producente.

combattere alla cieca (PH) : c'è sempre un momento in cui ci si rimpiange di non aver preso il combattere alla cieca... momento che dura un istante però.

combattere con due armi (e le varie progressioni) (PH) : solo se volete interpretare un barbaro che combatte con due armi. Non molto forte, tranne in particolari build puntate al combattimento con due armi (ovviamente).

combattere in sella (PH) : il barbaro a cavallo può mettere paura, oltretutto permette di prendere altri talenti per combattere su una cavalcatura .

attacco in sella (PH) : da prendere solo se combattete con il c.ulo attaccato ad una sella.

carica devastante (PH) : se vuoi combattere in sella e sei un barbaro... carica devastante!

travolgere (PH) : non tanto emozionante. Un barbaro, a differenza di un guerriero, ha una carenza di talenti, quindi non credo possa permettersi di selezionare questo "con tanta leggerezza".

tirare in sella (PH) : nel rarissimo caso del barbaro che combatte con un'arma a distanza in sella.

competenza in un arma esotica: per alcune CDP e/o per alcune tattiche è un talento che non può mancare.

critico migliorato (PH) : perchè prenderlo se con un pugno di monete d'oro si può ottenere lo stesso risultato? Può essere combinato con altri talenti ma è una tecnica da bocciare.

iniziativa migliorata (PH) : +4 all'iniziativa. Non è in cima alla lista dei talenti per un barbaro, ma resta comunque comoda... fino ad un certo punto... si può vivere (e sopravvivere) anche senza.

maestria in combattimento (PH) : ottimo... solo con limitate combinazioni di altri talenti, da ricordare che in ira non si può utilizzare e necessita 13 ad Int per essere selezionato.

disarmare migliorato (PH) : è un talento che si sposa bene per un combattente avente uno stile di lotta più elegante rispetto al modo di combattere di un barbaro, ma rimane (a volte) comodo.

sbilanciare migliorato (PH) : buon talento, anche se molti mostri sono per via della loro natura in vantaggio sulla prova contrapposta.

attacco turbinante (PH) : no

duro a morire (PH) : con il valore di pf compresi tra -1 e -9 siamo ancora coscenti. Non vale la pena prenderlo.

riflessi in combattimento (PH) : sottovalutato ma estremamente utile, peccato che non molti barbari si preoccupano di alzare la destrezza per incrementare il numero di AdO possibili in un round, essenziale per un PG lockdown.

schivare (PH) : è un talento basilare, da tenere in considerazione poichè è anche un prerequisito per altri talenti davvero niente male(ad esempio Bersaglio sfuggente) .

mobilità (PH) : come schivare.

attacco rapido (PH) : è difficile trovare una buona applicazione per questo talento... lasciamolo stare.

tiro ravvicinato (PH)

tiro lontano (PH)

tiro preciso / migliorato (PH)

tiro rapido (PH)

tiro in movimento (PH)

tiro multiplo (PH)

sono talenti da leggere solo se parliamo di un barbaro che usa un'arma a distanza. In quel caso possono essere rivalutati.

agile opportunista (MH) : +4 ai tiri per colpire durante gli AdO. Se c'è una cosa che al barbaro non manca, è un alto bonus al tiro per colpire... vanificando l'utilità di questo talento.

carica poderosa / superiore (MH) : altri d6 di danno durante una carica. Più la vostra taglia è grande e più questo talento è interessante.

carica spericolata (MH) : un ulteriore +2 ai tiri per colpire e -2 alla CA durante una carica... passiamo avanti.

colpo duplice (MH) : colpo doppio durante gli AdO se combatti con due armi. Carino, se non fosse per i prerequisiti particolarmente rognosi da soddisfare per un barbaro

presenza intimidente (MH) : applicazione pressoché inutile, ma effetti divertenti da giocare e descrivere.

senso del pericolo (MH) : ritiri l'iniziativa (una volta al giorno)... no comment.

spingere indietro (MH) : tentativo di spinta di 1,5m contro avversari della stessa taglia (o inferiore) del barbaro... se esso colpisce il nemico. Carino da un punto di vista scenico, ma nulla più.

combattimento ravvicinato (CW) : abbiamo un AdO ogni volta che un nemico tenta di coinvolgerci in una lotta. Estremamente utile se pensiamo a quanti mostri usino la tenica della lotta.

critico poderoso (CW) : +4 al tiro per confermare un colpo critico. Superfluo e situazionale.

ira distruttiva (CW) : mentre si è in ira si ottiene un +8 ai bonus di forza per rompere oggetti... non è un talento vitale e si usa pochissimo.

ira estesa (CW) : la nostra ira durerà 5 round extra. Comodissimo, specialmente ai primi livelli.

ira extra (CW) : due ire extra al giorno, grasso che cola.

ira intimidatoria (CW) : mentre si è in ira si può demoralizzare un avversario entro nove metri come azione gratuita.

ira istantanea (CW) : entri in ira in ogni momento, anche quando non è il tuo turno! Ottimo talento, che acquista ancora più valore se il nostro barbaro ha altri particolari talenti e/o qualità che riguardano l'ira.

maestria in combattimento migliorata (CW) : il limite del valore sottratto al tiro per colpire per incrementare la nostra CA sarà pari al nostro BaB. In ira non è utilizzabile, Bocciato.

presa della scimmia (CW) : si utilizzano armi più grandi del normale con un malus di -2 ai tiri per colpire. Ovviamente, per un barbaro, più l'arma è grossa e meglio è, ma non ne vale veramente la pena.

resilienza superiore (CW) : la nostra RD aumenta di un punto, a conti fatti nel corso di un intero combattimento potrebbe risparmiarci 10-12 danni (non da magie). Brutto talento, ma non volevo non citarlo.

resistere alla carica (CW) : AdO assicurato contro chi ci carica. Ottimo talento e bellissimo anche da un punto di vista scenico, descrive un guerriero feroce e sempre reattivo.

bersaglio sfuggente (CW) : ha tre effetti, uno più bello dell'altro. Chiunque interpreti un combattente dovrebbe fermarsi a leggere questo talento. Ottimo... ma non vitale per un barbaro.

carica del cavaliere (CW) : da tenere in considerazione solo se si combatte a cavallo.

combattimento brutale (CW) : è un talento che valorizza e sottolinea la potenza distruttiva di un barbaro.

Truppa d’assalto (CW): ci permette di abbassa la CA al posto del tiro per colpire per incrementare i danni da attacco poderoso… un bel rischio però! (Dona altre qualità)

filo del martello (CW) : se si colpisce un avversario, nello stesso turno, con la spada e con il martello allora tale nemico deve superare un TS sulla tempra per non cadere prono. La CD si basa sulla forza del barbaro... e i barbari di solito hanno molta forza. Richiede molti talenti come requisiti, da rivalutare in caso si possa utilizzare il potenziamento Aptitude.

incudine tonante (CW) : colpiamo nello stesso turno un avversario sia con l'ascia sia con il martello e lui sarà costretto a superare un TS sulla tempra per non essere frastornato. Anche qui, la CD si basa sulla forza del barbaro. Come per filo del martello richiede molti talenti, ma rivalutabile con il potenziamento Aptitude.

attacco in salto (CAdv) : aumenti del 100% i danni ottenuti dall'attacco poderoso se copri con un salto una distanza pari o superiore a tre metri... tutto questo durante l'azione di una carica. Talento che difficilmente viene scartato da un combattente.

combattere con due armi sovrabbondanti (CAdv) : se vogliamo combattere con due armi e utilizzare il poderoso con esse.

sentire l'invisibile (CAdv) : con una prova di ascoltare CD 25 possiamo avvertire la presenza dei nemici nascosti entro nove metri da noi. Non è un talento principale per un barbaro ma è innegabile la sua utilità.

brutal strike (PH2) : usando l'attacco poderoso con un'arma contundente si può nauseare un avversario. Ottimo talento

mad foam rager (PH2) : durante l'ira possiamo ignorare, per un round, l'effetto di una magia, di un danno o di un'abilità. Firmo col sangue pur di averlo!

melee evasion (PH2) : prerequisiti rognosi da soddisfare. Contro nemico a cui abbiamo applicato il talento schivare possiamo rispondere ad un suo attacco con un nostro tiro per colpire, invece del valore della CA. Il punto è che dobbiamo combattere sulla difensiva e in ira non possiamo sfruttare la Maestria. overwhelming assault (PH2) : seleziona un nemico vicino a te, se alla fine del round questo avversario non ha provato ad attaccarti, tu puoi immediatamente colpirlo, ottenendo anche un +4 al tiro per colpire. Buon talento, ma nulla di spettacolare, utilissimo per un combattente lockdown.

robilar's gambit (PH2) : doni a tutti i nemici un +4 ai tiri per colpire contro di te... ma ad ogni loro attacco puoi rispondere con un AdO. Metterai in crisi i tuoi avversari.

arma sanguinaria (Nep): se confermi un colpo critico ottieni un +4 ai tiri per colpire ai danni per il ruond successivo. Davvero allettante, specialmente ai bassi livelli.

primo sangue (Nep) : +1 ai tiri per colpire e ai danni contro avversari colti alla sprovvista... carino come concetto, ma nulla più.

tenacia incrollabile (Nephandum) : si muore a -15pf... carino come concetto, ma dal punto di vista pratico fa schifo.

fonte della vita (HoH): si ottiene il diritto di un TS per resistere ai tentativi di risucchio di livello o di caratteristica. Nonostante sia un ottimo talento, le sue applicazioni sono rare e limitate.

deformità (lingua) (HoH) : è un talento infame che dona al personaggio la percezione cieca, con un raggio di nove metri. Diciamo che non è un talento caratteristico di un barbaro.

colpo risonante (BoED) : facciamo diventare tremanti i nemici che subiscono un colpo critico. Troppo situazionale per i miei gusti.

fiaccare i profani (BoED) : possiamo danneggiare la forza (caratteristica) dei nemici malvagi quando vengono colpiti da un colpo critico. Ancora più situazionale del talento precedente.

giusta ira (BoED) : il talento permette di far diventare scosso un nemico colpito da un nostro attacco (TS su Volontà), oltretutto il barbaro resta lucido durante l’ira: è quindi in grado di distinguere gli amici dai nemici, interrompere gli attacchi ecc… , se utilizzato RAI è ottimo con la CDP del berserker furioso.

voto di pover (BoED) : incredibilmente devastante se applicato ad un certo numero (limitato) di build. Per le altre se ne fa meno.

frozen berserker (Frost) : durante l'ira siamo considerati del sottotipo del freddo. I vantaggi non meritano di tenere in considerazione il talento.

balzo in battaglia (IE) : saltando su un avversario, comprendo una distanza pari o superiore a 1,5m possiamo raddoppiare i danni del nostro colpo. Utilizzabile con attacco in salto, direi ottimo.

berserker dell'ettercap (IE) : +2TS contro il veleno. In ira il modificatore della costituzione sale a +6. In ira maggiore diventa +8. Ottimo talento

berserker del grande cervo (IE) : in carica abbiamo +4 al tiro per colpire e -4 alla CA. Una schifezza.

berserker del lupo (IE) : +4 alle prove di sbilanciare e per evitare di essere sbilanciare. Tenetelo in considerazione solo se volete puntare molto sulla tattica dello sbilanciare.

berserker dell'orsogufo (IE) : attacco senz'armi da 1d6 danni mentre si è in lotta. Altra schifezza.

berserker della tigre delle nevi (IE) : usando un'arma leggera possiamo compiere un attacco completo dopo una carica. Molto interessante... ma quanti barbari usano un'arma leggera?

berserker del troll dei ghiacci (IE) : abbiamo un +2 alla CA mentre siamo in ira, che diventa +4 in caso di ira maggiore. Credo che non vale la pena prenderlo.

portata allungata (IE) : solo se interpretiamo uno gnoll, otteniamo la possibilità di attaccare più lontano durante il turno . Veramente inutile

abbattere (RoS) : tentativo di spinta gratuito quando colpiamo nemici usando l'attacco poderoso (con bonus extra). Un talento che simboleggia la forza brutale del barbaro. Divertente da usare e fortissimo con il guerriero dungeoncrasher, pesante il requisito di taglia.

ira audace (RoS) : la nostra ira ci dona un altri +2 alla forza e alla costituzione e un altro malus di due punti alla classe armatura. Consiglio questo talento, ma tenete a mente che c'è di meglio "sulla piazza" e, come ho già citato prima, il barbaro è carente riguardo il numero di talenti a sua disposizione.

ira di pietra (RoS) : quando il personaggio è a contatto con il terreno e cade in ira ottiene un +1 all'armatura naturale. Credo sia uno dei talenti riguardante l'ira più inutile che possa esistere.

scagliare alleato (RoS) : requisiti orrendi e stringenti per scagliare un nostro alleato in un quadretto come azione di round completo (azione di movimento per sollevare l’alleato e standard per lanciarlo).

scagliare nemico (RoS) :azione standard per lanciare un nemico e metterlo prono. No.

spingere furioso (RoS) : possiamo buttare a terra, con un malus di -4 alla prova, chiunque riusciamo a spingere. Mi ricorda tanto Obelix quando carica un gruppo di romani spaventati.

earhquake stomp (SoX) : prerequisiti molto difficili da soddisfare. Colpiamo il terreno e facciamo crollare a terra dei nemici attorno a noi. Fico!

carica furiosa (PGtF) : +4 ai tiri per colpire durante un carica. Carino quanto superfluo

lanciatore di asce (PGtF) : con le armi da lancio usciamo il modificatore di forza per i tiri per colpire. E' un talento inutile... tranne che per poche build.

carica Neraph (AP) : durante una carica possiamo far perdere al nostro nemico il bonus di destrezza alla CA. Un barbaro può farne benissimo a meno, può essere usato se si hanno danni da furtivo.

blazing berserker (Sand) : in ira il nostro barbaro viene considerato del sottotipo del fuoco. Come nel caso del Frozen berserker, non è un talento che merita di essere selezionato.

anima legata all'abisso (FCI) : soddisfare i requisiti è qualcosa di epico. Se si seleziona Baphomet come signore da servire, il nostro barbaro raddoppia i danni durante una carica.

Steadfast Determination (PHII): sostituisce la costituzione alla saggezza sui TS basati sulla volontà. Cosa stiamo aspettando?

Staggering Strike (CAdv): con un attacco furtivo andato a segno il nemico deve rispondere con un TS sulla Tempra (CD = danni inflitti) o essere barcollante per un round. Consideratelo solo se il vostro barbaro possiede l’attacco furtivo. Il questo caso il talento diventerà il vostro migliore amico.

Attacco con lo Scudo Migliorato (PH): permette di attaccare con lo scudo senza perdere il suo bonus alla CA. Nero solo se si intende prendere gli altri talenti per combattere con lo scudo (altrimenti diventa rosso).

Carica con lo Scudo (CW): come parte di una carica permette un tentativo gratuito di sbilanciare se si colpisce il nemico con lo scudo. Divertente… ma c’è di meglio.

Schianto con lo Scudo (CW): come azione di round completo o come parte di una carica permette di frastornare un nemico colpito da uno scudo. Il nemico ha diritto ad un TS sulla tembra CD = 10 +1/2 liv + modificatore di Forza del personaggio. CD buona ma i prerequisiti sono fastidiosi.

Agile Shield Fighter (PHII): permette di compiere un attacco extra con lo scudo. Tutti gli attacchi subiscono un malus di -2 al TpC. Utile solo se ci specializziamo sullo scudo.

Shield Ward (PHII): applichi il bonus dello scudo alle prove per resistere ai tentativi di spinta, sbilanciare, lotta, oltrepassare e disarmo. Il bonus si applica anche alla CA a contatto. Interessante, se ci specializziamo sullo scudo è da prendere.

Two-Weapon Rend (PHII): se si colpisce un nemico con entrambe le armi, una volta per round aggiungiamo un numero di danni pari a 1d6 +1/2 del modificatore di forza del personaggio. Questo danno extra è irrisorio per un personaggio che punta a fare già molti danni con i suoi normali attacchi, rendendo questo talento quasi del tutto inutile. Sconsigliato (anche per via dei suoi prerequisiti).

Snap Kick(ToB): attacco extra che infligge un numero di danni pari al tuo colpo senz’armi +1/2 del modificatore di forza. Tutti gli attacchi subiscono un malus di -2 al TpC. Buon talento per il semplice fatto che può essere usato anche con azioni standard. Diventa completamente blu se il personaggio è multiclassato con il monaco (o simili).

Superior Unarmed Strike (ToB): aumenta il danno del nostro colpo senz’armi, se si è monaci si è considerati di quattro livelli superiori per il calcolo dei danni senz’armi. Blu se multiclassato con i monaci (o simili).

Tiger Blooded (ToB): mentre si è in ira, furia o forma selvatica puoi tentare di spingere per tre metri avversari della tua stessa taglia o inferiore usando un Tiger Claw. Il nemico ha diritto ad un TS sulla tempra (CD = 10 +1/2 liv + modificatore Forza del personaggio). Questa spinta non causa AdO.

Martial Study (ToB): manovre anche per il povero barbaro. -cit Alaspada-

Martial Stance (ToB): stance anche per il pover barbaro. -cit Alaspada-

Animal Devotion (CC): occorre selezionare uno dei quattro benefici offerti da questo talento: bonus alla forza che aumenta con il livello, volo, attacco velenoso, bonus alla velocità. Buon talento, ottimo se abbinato con lo scacciare non morti.

Destruction Devotion (CC): colpendo un nemico, come azione immediata, possiamo abbassare la sua AN di un punto. Questi malus sono cumulativi, fino ad arrivare ad una AN +0. C’è di meglio.

Plant Devotion (CC): AN +2 e resistenza del 25% contro critici e furtivi. La resistenza aumenta con i livelli fino ad arrivare al 100% al livello 20. Ai livello medio/alti è da considerarsi blu e se abbinata con lo scacciare non morti diventa azzurra.

Uccisore di Maghi (CA): si guadagna un +1 alla volontà e la capacità di non far castare sulla difensiva tutti gli incantatori nella nostra area di minaccia. Si tratta di una buona difesa contro i caster. Ottimo se abbiamo una portata.

Confound the Big Folk (RotW): per i personaggi di taglia Piccola o minuscola. Questo è un talento che permette tre manovre d’attacco contro nemici grandi almeno due taglie rispetto al barbaro. Queste mosse sono carine e rendono più “variegato” lo stile di duello del barbaro. Di sicuro è divertente ma la sua efficienza mi lascia perplesso.

Knock Down (SRD): otteniamo un tentativo gratuito di sbilanciare contro un nemico a cui abbiamo appena inflitto dieci o più danni. Quale barbaro non causa almeno dieci danni con un colpo? Si potrebbe quasi dire che questo talento ci permette un tentativo di sbilanciare ogni volta che colpiamo. Bello, divertente ed efficace. Lo consiglio a tutti i giocatori che si specializzano sullo sbilanciare.

Jotunbrud (MoF): quando il personaggio è minacciato da una prova di sbilanciare, spingere, afferrare o lotta allora viene considerato di taglia grande (solo se ciò porta benefici al barbaro) per la prova contrapposta. Può far comodo.

Wild Cohort (Web): si ottiene un compagno animale molto simile a quello del druido. In base al nostro livello possiamo scegliere quale animale selezionare ma considerate il vostro barbaro come un druido di tre livelli inferiori per effettuare questa scelta. Bel talento! Una creatura selvatica per un “personaggio selvaggio”.

INTIMIDIRE

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Intimidire è un’abilità basata sul carisma che può essere usata durante l'ira.

Può essere usata sia dentro che fuori dal combattimento.

Quando non si combatte è possibile intimidire una o più persone per diversi motivi. Di solito usiamo l’intimidazione per imporre con irruenza le nostre idee o per scoraggiare le azioni di qualcuno. Quando una prova di raggirare, raccogliere informazioni o diplomazia fallisce allora l’intimidazione può essere un ottimo “piano B” per risolvere a nostro vantaggio la situazione. Altre volte invece si usa l’intimidazione per far capire "chi comanda" in un gruppo.

In un combattimento invece quest’abilità viene usata per far cadere nel panico un avversario. Intimidire in duello è un’azione standard, usata contro nemici in grado di vederci e che stiamo minacciando.

Vincendo questa prova l’avversario sarà scosso, subisce un malus di due punti ai TpC, TS, abilità e prove caratteristica.

Se sullo stesso nemico si usa altro effetto che normalmente rende scosso l'avversario allora egli diventerà spaventato.

Più esposizioni allo stesso effetto non fa cadere un personaggio in questo stato. Occorro due tecniche diverse (che rendono scosso un nemico) al fine di spaventarlo.

Un nemico spaventato fugge via per la paura.

Attenzione però: il master potrebbe applicare una regola opzionale presente in Eroi dell’orrore che dice che non sempre i personaggi spaventati abbandonino a gambe levate il campo di battaglia. Potrebbe anche continuare a combattere ma il suo malus è di -4 ai TpC, TS, abilità e prove caratteristica.

Un personaggio spaventato esposto ad un ulteriore effetto di paura lo farà cadere nel panico. In questa condizione il malcapitato fuggirà via e lascerà cadere tutto ciò che ha in mano. Nel caso non possa fuggir via allora si accovaccia e non potrà far altro che tremare e urlare dalla paura.

Tenete a mente che esistono molti modi per resistere alla paura o per essene totalmente immuni. Non voglio scoraggiare i giocatori che mirano all’intimidazione ma solo avvertire della presenza di tutte queste difese contro la paura.

Qui in seguito è riportata una lista di ciò che può aumentare il valore di intimidire del nostro personaggio. Sono riportati anche oggetti (e altro) che rendono direttamente scossi i nemici o li fa cadere in uno stato di paura. Ammetto che la lista potrebbe essere incompleta.

Nota: ogni voce in questa lista non è valutata (niente azzurro, blu, nero o rosso). Consideratelo un semplice elenco.

Razze

Minotauro (DSC) bonus di +2 a intimidire

Cangiante (MM3) bonus di +2 a intimidire

Hellbred (FCII) bonus di +2 a intimidire

Skan (MoI) bonus di +2 a intimidire

Archetipi -solo quelli proposti in questa guida-

Draconico (Drac): bonus di +2 a intimidire… in realtà otteniamo tre punti dato il +2 al Carisma.

Creatura a mente vuota (MM3): tra gli svariati bonus c’è anche un +4 a intimidire

Mostro leggendario (MM2): presenza terrificante -> la creatura ruggisce e tutti i nemici nel raggio di sei metri e aventi un numero di DV inferiori a lui diventano scossi. Il TS per superare la prova è sulla Volontà, CD = 10 +1/2 dei DV del personaggio + il suo bonus di carisma.

CDP-solo quelli proposti in questa guida-

Mezz’orco esemplare (UA): bonus di +4 a intimidire

Campione di Gwynharwyf (BoED): la CDP possiede la Furia temibile. Mentre il personaggio è in ira può rendere scossi tutti i nemici che lo vedono e che sono a nove metri da lui, l’effetto dura 1d4+1 round (o per la durata dell’ira). Il TS è sulla volontà, CD = prova di intimidire del Campione.

La CDP possiede anche l’Urlo di guerra, una magia in grado di rendere tremanti per la paura tutti coloro che si trovano a nove metri dal personaggio.

Furia selvaggia (Nephandum): la CDP possiede al decimo livello l’Ira agghiacciante. Cadendo in uno stato di ira, tutti i nemici che combattono con questo personaggio devono superare un TS sulla Volontà (CD = 15 + bonus di Carisma della Furia selvaggia) o fuggire in preda al panico per 2d6 round.

Maestro delle armi esotiche (CW): la CDP possiede il trucco Mostrare superiorità. Usando un’arma esotica il personaggio può maneggiarla di fronte ad un nemico entro nove metri da lui, per fargli vedere quanto è abile nell’uso dell’arma. Il personaggio effettua una prova di intimidire sommando il suo BAB all’abilità per rendere scosso il nemico.

Scaldo combattente (MoF): questa CDP ha diversi modi per spaventare i nemici: Demoralizzare, Parola del terrore e Parola del panico

Signore degli animali (CAvd): se si seleziona il totem orso si guadagna +4 ad intimidire al secondo livello.

Varianti

Totem del gorilla (UA) bonus di +2 a intimidire al secondo livello

Totem drago (UA) presenza intimidente al quinto livello

Sinergia

5 o più gradi in raggirare dona un bonus di sinergia di 2 punti ad intimidire

Collaborazione

Se un personaggio tenta di intimidire una persona, un suo compagno può aiutarlo utilizzando la medesima abilità. Ottenendo 10 o più a tale prova il compagno dona al personaggio un bonus di +2 ad intimidire.

Questa discorso lo si può estendere a (quasi) tutte le altre abilità.

Classe

Maresciallo (MH) -> motivare carisma: bonus di carisma del maresciallo a tutte le abilità basate sul carisma

Factotum (Du) -> Cunning Knoledge: usa un punto ispirazione per ottenere ad un’abilità un bonus pari al livello del factotum. Non è possibile influenzare la stessa abilità due o più volte nello stesso giorno.

Speciale

Ogni taglia più grande rispetto al nemico che si vuole intimorire ci dona un bonus aggiuntivo di 4 punti alla nostra prova abilità.

Talenti

Abilità focalizzata (PH): +3 ad un’abilità

Persuasivo (PH): +2 a intimidire e raggirare

Presenza intimidente (MH) : la CD per resistere all’intimidazione è 10 +1/2 del livello del personaggio + il suo bonus di carisma. Il soggetto può essere intimorito entro 9m dal personaggio.

Ira intimidatoria (CW) : possibilità di intimorire un nemico mentre si è in ira. In questo caso l’intimidazione è un’azione standard. Il soggetto può essere intimorito entro 9m dal personaggio.

Gemello del tuono (PGtF): talento regionale. +2 a intimidire e diplomazia.

Sicario (PGtF): talento regionale. +2 a intimidire, valutare e sulle prova di iniziativa

Maestro della morte (LM): solo per i non morti. Il nemico è scosso se subisce un nostro colpo critico. E’ un effetto mentale.

Dilaniatore (LM): è la versione più potente del Maestro della morte. Rendiamo scossi sia il nemico colpito da un colpo critico sia tutti i suoi compagni entro nove metri da lui. E’ un effetto mentale.

Intimitating strike (PH2): attacco + prova di intimidire in una sola azione standard. Puoi sottrarre un valore al TpC (non superiore al tuo BAB) per ottenere un bonus alla prova di intimidire pari al valore sottratto.

Nato dalla necropoli (CAr): otteniamo la capacità di usare incuti paura una volta al giorno.

Presenza draconica (CAr): è un talento draconico. Incutiamo paura a tutti i nemici di livello inferiore a noi quando usiamo una magia.

Menacing demeanor (RoD): talento per orchi o loro sottotipi. +4 a intimidire

Dread tyranny (RoD): bisogna essere chierici di terzo livello devoti a Hextor. Aggiunge il bonus di forza a intimidire e altre cose carine.

Imperious comand (DotU): il nemico demoralizzato in combattimento si rannicchia a terra per la paura (dura un round).

Unspeakable vow (DotU): bonus profano di +2 a intimidire

Scathing Wit (DRC): la tua prova di intimidire mira a umiliare un avversario, che subisce un malus di un punto ai suoi attacchi, danni fisici, prove abilità e TS per un numero di round pari al modificatore del carisma del personaggio (minimo un round).

Attenzione: Scathing Wit umilia un personaggio, non lo rende scosso o spaventato. Consideratela una variazione dell’intimidire. Ho citato il talento poiché è un modo alternativo di usare questa abilità.

Presenza terrificante (Drac): si ottiene la presenza terrificante. Quando il personaggio carica o attacca, tutti i nemici che lo vedono, si trovano ad almeno nove metri da lui e hanno un numero di DV inferiori a lui diventano scossi. La CD per resistere all’effetto è 10 +1/2 del livello del personaggio + il suo modificatore di carisma. Questo effetto dura un numero di round pari a 1d6 + il modificatore di carisma del personaggio.

Cavaliere delle stelle (BoED): bonus di fortuna di un punto ad una prova (o tiro) per una volta al giorno.

Prescelto dai compagni (BoED): leggi Cavaliere delle stelle.

Bacio della ninfa (BoED): bonus di +2 a tutte le abilità basate sul carisma (e altre cose).

Giusta ira (BoED): quando siamo in ira, non appena infliggiamo danni ad una creatura malvagia possiamo renderla scossa automaticamente. Il nemico deve vincere un TS sulla volontà, la CD è pari a 10 +1/2 del livello del personaggio + il suo modificatore di carisma.

Deformità -obeso- (BoVD): +2 a intimidire (e altre cose).

Deformità -scheletrico- (BoVD): +2 a intimidire (e altre cose).

Deformità -volto- (BoVD): +2 a intimidire (e altre cose).

Deformità volontaria (BoVD): +2 a intimidire.

Discepolo dell’oscurità (BoVD): bonus di fortuna di un punto ad un lancio di un dado per una volta al giorno

Servitore di un demone (BoVD): leggi Discepolo dell’oscurità.

Marchio malvagio (BoVD): bonus di circostanza di +2 a intimidire.

Demoralizzare migliorato (Nephandum): intimidire come azione di movimento

Demoralizzare superiore (Nephandum): +4 ad intimidire per demoralizzare. L’effetto dura quattro round anziché uno.

Lingua oscura (FCI): effetti diversi di paura in base livello e all’allineamento di coloro che si trovano a 9 metri da noi.

Portamento ultraterreno (FCI): se si decide di avere un aspetto orrendo otteniamo un bonus ad intimidire pari al numero di talenti da erede abissale che abbiamo.

Marchio malvagio (FCI): +2 a intimidire e diplomazia contro i malvagi

Armature

Hideous Armor o shield (CoR) : bonus di +5 a intimidire (con -2 a diplomazia)

Fearsome (DotU) : bonus di +5 a intimidire. Intimidire diventa un azione di movimento

Terrificante (Nephandum): +2 a intimidire in combattimento per demoralizzare

Armi

Ruggente (BoED): tutti i malvagi colpiti da quest’arma diventano scosse. E’ possibile resistere all’effetto vincendo un TS sulla volontà (CD = 22).

Terrificante (Nephandum): +2 a intimidire per demoralizzare

Armi specifiche

Mazza del terrore (DMG): impugnando un’arma ci si circonda di un’aura di terrore. Tutte le creature in quest’area (9m di raggio) subiscono l’effetto di paura (CD = 16 per resistere, il TS è sulla Volontà).

Quadrello urlante (DMG): quando il dardo viene scagliato, tutti nemici a sei metri da lei diventano scossi (CD = 14 per resistere, il TS è sulla Volontà).

Frusta agghiacciante (Nephandum): si subisce gli effetti di visione agghiacciante quando si viene colpiti da quest’arma (CD = 14 per resistere, il TS è sulla Volontà).

Oggetti magici

Volto-> crystal mask of dread (MIC): bonus di competenza di +10 a intimidire

Volto-> maschera del tormento (Nephandum): effetti di paura per chi guarda la maschera (CD = 14 per resistere alla prova, TS sulla Volontà).

Per la cavalcatura -> Bardatura terrificante (Nephandum): +2 a intimidire in combattimento per demoralizzare

Tamburi del panico (DGM): tutte le creature entro 36 metri dal personaggio subiscono gli effetti della paura (CD = 14 per resistere alla prova, TS sulla volontà). Possiamo suonarli una volta al giorno.

Stendardo dell’eroismo (CW) +2 ai TpC, TS e prove abilità (quindi anche intimidire).

Tromba della devastazione (BoED): tutte le creature malvagie entro 30 metri diventano scosse per un minuto (CD = 14 per resistere, il TS è sulla Volontà).

Tavolo della tortura insostenibile (BoVD): bonus di +10 a intimidire quando si usa questo strumento di tortura.

Teschio della paura (BoVD): conferisce al personaggio un’aura di tre metri di paura. Chiunque entri nell’area subisce gli effetti di paura (CD = 16, il TS è sulla Volontà).

Cornamusa dell’oltretomba (Nephandum): minaccia una creatura vivente con gli effetti di fobia

Inoltre, ogni oggetto che aumenta il bonus del carisma influisce (ovviamente) sull’intimidire

Innesti

Occhio del mummificato: possiamo usufruire degli effetti di sguardo penetrante una volta al giorno.

Tratti (UA)

Rude: +1 a intimidire -1 a diplomazia e raggirare

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EQUIPAGGIAMENTO

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ARMATURE

Hideous Armor o shield (CoR) : +5 intimidire -2 diplomazia, buono.

fuoco dell'anima (BoED) : immunità agli incantesimi di morte, effetti magici di morte, risucchio di energia e ogni altro effetto di energia.

fearsome: (DotU) : +5 intimidire. Intimidire diventa un azione di movimento , un’ottima scelta.

fortifying defense( GDMII) : abbiamo la possibilità di negare ad un nemico danni extra dati dal furtivo e critico per 1d4 round.

fortificazione (GDM) : ci permette di ottenere una percentuale per evitare danni da attacchi critici e furtivi, la percentuale varia dal 25% al 100% in base al livello di potenziamento che acquistiamo.

freedom (MIC): un potenziamento che simula la libertà del movimento.

magic eating (MIC): Se si superai un TS contro un incantesimo l'armatura ci cura di un numero di punti vita pari a 1*livello della suddetta magia.

healing (MIC): una volta al giorno ci si può curare di 2d8+5 danni. Se subiamo una perdita di pf fino ad arrivare tra -1 e-9, questo effetto si attiva automaticamente (se non l'abbiamo usato in precedenza).

healing greater (MIC): come la healing, ma cura 3d8+15.

Quickness (MIC): per un bonus di 3m alla velocità.

Time buttress (MIC): una volta al giorno, per un round, siamo immuni praticamente a tutto ciò in grado di fare danni e altro, attenzione è +5.

BRACCIALI

bracciali di pelle di drago cremisi: (DCN) bonus di AN da +1 a +5... ma quanto costano! (Meglio l’amuleto dell’armatura naturale)

Bracciali dell'armatura (GDM): Bonus d'armatura da +1 a +8 , utili a build con il Fist of the Forest o multiclasse con monaci.

Braccialetto della salute (GDM) : Bonus di potenziamento da +2 a +6 alla costituzione, da prendere subito dopo i bonus alla forza.

Bracciali del potere (CAdv): bonus di +2 alle prove di forza e +2 ai danni quando si usa l'attacco poderoso, con una penalità pari o superiore a -2 al tiro per colpire.

bracers of great collision (MIC): 2d6 danni extra con le armi contundenti in caso di critico. 3d6 danni extra se l'arma è brandita con entrambe le mani.

deathstrike bracers (MIC): tre volte al giorno possiamo ignorare l'immunità al critico (e ai furtivi) contro i non-morti, melme, vegetali, costrutti ed elementali, meglio dei cristalli (che devono essere specifici per i tipi di creature).

Strongarm bracers (MIC): per poter usare armi di una taglia più grande del normale.

ANELLI

protezione (GDM): Bonus di deviazione da +1 a +5

ring of the white wyrm (Frost) : una volta al giorno, per un'ora, diventiamo mezzo-drago, ottenendo un casino di vantaggi.

ring of mental fortitude (GDM2) : protegge dagli effetti di magie, abilità ed effetti mentali senza dover lanciare i TS.

Ring of avoidance (MIC) : tre volte al giorno otteniamo un bonus di deviazione di +20 alla classe armatura, come azione standard.

Libertà di movimento (GDM): siamo sotto l’effetto di libertà di movimento, ottimo.

GUANTI

Guanto di Taarnahm di Vigile: (PGtF) mentre indossiamo questo guanto, le armi che impugniamo sono considerate da lancio e ritornanti. Inutile se si entra nel bloodstorm blade.

Guanti del potere orchesco (GDM): Bonus di potenziamento da +2 alla forza

ARMI

abile (CAr): il BaB viene elevato a 3/4 del proprio livello (come se fossimo chierici---> +0 +1 +2 +3 +3 +4...). Per un bruto combattente è oro colato!

affilata (GDM) : raddoppia la minaccia di critico di una arma tagliente

anatema dei maghi (CAr): contro chiunque sia in grado di lanciare incantesimi arcani (o effetti simili) quest'arma viene considerata con un bonus di potenziamento di due punti più alto e infligge 2d6 danni extra.

Brash (MIC): la nostra ira dura tre round extra e (sempre in ira) siamo immuni alla paura.

Dispelling, greater (MIC): possibilità di dissolvere un incantesimo su una creatura quando lo colpiamo con l'arma (3 volte al giorno).

Impact (MIC): l'equivalente di critico migliorato per le armi contundenti, non utile quanto affilata dato che le armi contundenti solitamente partono da un 20

ferimento (GDM) : aggiunge ad ogni attacco un danno alla costituzione

velocità (GDM) : permette di effettuare un attacco in più nel corso di un attacco completo

Energia luminosa (GDM): permette di ignorare i bonus di armature e dei loro potenziamenti, non può essere usata contro non morti e costrutti, buon potenziamento ma ad un prezzo troppo elevato

Danzante (GDM): l'arma combatte da sola ma come se il proprietario la impugnasse (per TPC e danni) azione standard per lasciarla e dura 4 round.

Vorpal (GDM) : con una minaccia di critico di 20 e una sua conferma tagliamo la testa del nostro nemico. Non vale la pena spendere soldi qui.

berserker: (IE) quando entriamo in ira, la nostra arma ottiene un bonus di potenziamento di +2.

warning (MIC): bonus intrinseco di +5 all'iniziativa quando l'arma è tenuta tra le mani.

Benedetta (BoED): confermiamo automaticamente i critici contro i malvagi.

arma mutilante: (MH) il valore del critico delle armi viene modificato, da tenere in mente soprattutto su build focalizzate sui critici.

critico x2 diventa x1d4

critico x3 diventa x1d6

critico x4 diventa x1d8

Doomstrike (CoR): rompendo l'arma di un nemico ottieni un tiro per colpire contro di lui.

Illusion bane (GDM2) : ignoriamo alcune probabilità di mancare l'avversario dato da occultamento magico.

Ravenous (CoR): dopo che l'arma ha assaporato il sangue di uno specifico nemico, gli altri attacchi contro di lui causeranno 2d6 danni extra.

Schiacciamidollo (BoVD): si infligge 1 danno alla costituzione ad ogni colpo andato a segno, molto buono.

Sete di anime (BoVD): un livello negativo ogni volta che causiamo dei danni. In caso di colpo critico otteniamo +1d8 pf e un bonus di potenziamento di +2 alla forza per un'ora, ottimo.

Tritacarne (BoVD) : colpendo un nemico possiamo decidere di lasciare l'arma incastonata nel suo corpo e di ordinargli di iniziare a tritarlo dall'interno. Ad ogni round l'arma causa altri danni, questo fino a quanto il nemico non tenta di sfilarla via... altrimenti si fermerà dopo 5 round.

Valorosa (IE): danni raddoppiati in carica, costo +1 , da prendere prima di ogni altra cosa.

Collision (MIC): aggiunge 5 danni fissi ai nostri attacchi.

CINTURE

cintura della forza (GDM): Bonus di potenziamento di +4 o +6 alla For , da comprare appena si hanno abbastanza soldi.

Belt of battle (MIC): ci sono tre cariche giornaliere che possono essere usate singolarmente o no.

1 carica = 1 azione di movimento extra

2 cariche = 1 azione standard extra

3 cariche = 1 azione di round completo extra

Belt of grow (MIC): una volta al giorno diventiamo più grandi di una taglia.

SCARPE

Riding boots (GDM2) +4 cavalcare, combattere in sella come talento bonus e aumento di +1 i moltiplicatori di carica in sella.

Boots of the battle charger (MIC): per due volte al giorno la nostra carica è considerata come un azione standard.

Boots of the mountain King (MIC): possiamo caricare senza doverci preoccupare di effettuare eventuali prove di equilibrio (qualora servissero). Questo effetto non necessita alcuna attivazione.

Stivali alati (GDM): possiamo usarli per volare, non indispensabili ma comodi.

Stivali del teletrasporto (GDM): teletrasporto tre volte al giorno. Il prezzo è elevato. Anche loro sono comodi ma non vitali.

Stivali della velocità (GDM): per dieci round al giorno siamo sotto l’effetto di velocità. Prezzo basso.

TESTA

Bear helm (MIC): una volta al giorno, mentre siamo in ira, possiamo dimezzare un danno critico o furtivo contro la nostra persona.

Horned helm (MIC): abbiamo un attacco con le corna dell'elmo che causano 1d8 + metà della nostra forza.

VOLTO

blindfold of true darkness (MIC): abbiamo la vista cieca!

crystal mask of dread (MIC): dona un bonus di competenza di +10 ad intimidire

Crystal mask of visual insight(MIC): per un round ignoriamo gli effetti di occultamento di tutte le creature entro nove metri da noi.

Mask of blood (MIC): la nostra ira dura un round extra (l'oggetto ha anche un effetto secondario, ma non merita di essere citato).

AMULETI

Amuleto del castigo: (BoED) oltre ad avere un bonus sacro di +2 alla CA, ogni danno da mischia viene diviso tra il personaggio e chi lo ha colpito.

Amuleto dell'armatura naturale (GDM) : bonus da +1 a +5 di AN.

Amuleto dei Pugni potenti (GDM): Bonus di potenziamento a tutte le nostre armi naturali da +1 a +5, il costo è veramente elevato.

Collana delle armi naturali (SSp): collana che può essere incantata come una normale arma e dona i bonus ad 1 arma naturale (è possibile mettere i bonus a più armi moltiplicando il costo per il numero delle armi da incantare), scelta ottima per multiclasse con monaci e simili.

Amulet of second chances (MIC): una volta al giorno possiamo ri-giocare l'intero nostro turno.

Talismano della preservazione (Nephandum): per proteggersi dai danni alle caratteristiche.

Scarab of invulnerability (MIC): per un round, una volta al giorno, otteniamo immunità da armi, magie, veleni, poteri psionici e tutte le altre forme di danno. Purtroppo costa 40.000 mo.

MANTELLI

Ali del volo (GDM): un metodo per volare low cost.

mantello della resistenza(GDM) : Bonus di resistenza da +1 a +5 ai TS

cloak of predetory vigor (MIC): in ira possiamo curarci di un numero di pf pari ai nostri DV (due volte al giorno)

mantello stellare (BoED): diventiamo immuni ai danni non magici (distruggendo le armi non magiche e i proiettili che hanno provato a colpirci) e dimezziamo i danni da armi e proiettili magici superando un TS sui Riflessi, CD = 15. Non ha bisogno di commenti.

OGGETTI

Sudario del fantasma (LM) : oltre ad un bonus di deviazione di +4, le nostre armi sono considerate sotto l'effetto del tocco fantasma

Stendardo dell'eroismo (CW): noi e i nostri alleati entro 9 metri otteniamo +2 a TpC, TS e alle abilità.

scarab of stabilization (GDM2) : quando scendiamo sotto gli 0 pf questo oggetto ci stabilizza automaticamente e in caso che scendiamo sotto i -9 ci salva la vita, peccato che se si attiva questo secondo effetto l'oggetto si distrugge, alto anche il costo.

Manuale della salute (GDM): bonus intrinseco da +1 a +5 alla Cos

Manuale dell'esercizio fisico (GDM) : bonus intrinseco da +1 a +5 alla For

Crystal of return, lesser (MIC): applicato su un'arma possiamo beneficiare degli effetti del talento estrazione rapida (solo su quell'arma).

Corno del Valhalla (DMG): possiamo richiamare dei barbari che combattono al nostro fianco. Inutile ai livelli medio/alti… ma l’effetto è carino.

INNESTI

braccio debilitante (LM): bonus intrinseco di +4 alla forza e la capacità di usare tocco debilitante (due volte al giorno)

braccio indebolente (LM) : bonus intrinseco di +4 alla forza e la capacità di usare tocco indebolente (due volte al giorno)

braccio zombie (LM) : bonus intrinseco di +2 alla forza e perdita di due punti alla destrezza. Si ottiene la capacità di effettuare attacchi di schianto.

terzo occhio (FF) : tre volte al giorno possiamo usare un cono antimagia lungo 15m come se fosse lanciato da uno stregone di 13°livello, il costo è molto elevato (165.000 mo) ma ne vale la pena .

Braccio artigliato (FF) : un altro braccio che conferisce un bonus intrinseco di +4 a forza... ma più caro degli altri.

Braccio lungo (FF) : si incrementa la propria portata di 1,5.

Gamba forte (FF) : bonus intrinseco di +2 alla costituzione

LE BUILD

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Il barbaro

Spoiler:  
BARBARO 20 - UMANO

TALENTI

Attacco poderoso

Incalzare

Arma focalizzata

Maestria in Combattimento

Iniziativa migliorata

Sbilanciare migliorato

Incalzare potenziato

Critico migliorato

Classica Build semplice ed efficace, utilizzando solo il manuale del giocatore, serve un minimo di 13 a intelligenza per la Maestria.

L’immortale

Spoiler:  
BARBARO 4 /GUERRIERO 6/ BERSERKER FURIOSO 10 - UMANO

Attacco poderoso

Incalzare

Ira intimidatoria

Ira distruttiva

Attacco in salto

Mad Foam Rager

Ira extra (ira del barbaro)

Maestria in Combattimento

Spezzare migliorato

Combattimento brutale

Truppa d’assalto

Balzo in Battaglia

Questo build è puntata totalmente al danno, con il combattimento brutale, l’attacco in salto e l’attacco poderoso supremo del berserker riusciamo ad ottenere 6 danni per ogni punto che leviamo al TpC con il poderoso se brandiamo un arma a due mani oltretutto possiamo scegliere di abbassare la CA invece che il TpC con truppa d’assalto , otteniamo +14 a forza e +4 a costituzione un attacco extra e la furia immortale, in caso di pura difficoltà possiamo attivare mad foam rager per salvarci almeno per un round

Si può creare una variante abbassando i livelli da barbaro a 1 portando il guerriero a 8 e prendendo il maestro delle armi esotiche selezionando il trucco “colpo prodigioso” per avere un output di danno ancora più elevato.

Il signore dell’ira

Spoiler:  
Barbaro 2/Guerriero 5/Furia Selvaggia 1/ Berserker 1 / Berserker furioso 10 /Maestro delle armi esotiche 1 -Umano

Attacco poderoso

Incalzare

Ira distruttiva

Ira intimidatoria

Affinità animale

Attacco in salto

Ira extra (barbaro)

Ira extra (berserker)

Mad Foam Rager

Arma focalizzata

Competenza nell’arma focalizzata

In questa build sono racchiuse quasi tutte le forme d’ira il personaggio arriva ad ottenere +24 a forza e + 14 a costituzione i vari vantaggi del berserker furioso e il modificatore di forza raddoppiato ai danni con il maestro della armi esotiche . Molto importante ricordare che la Furia Selvaggia è materiale del manuale Nephandum

Ken L’apostata

Spoiler:  

Barbaro 1/ Guerriero 4 / Apostata 10 / Monaco 1/ Fist of forest 1/Guardiano del baratro 2 / 1x - Nano

Riflessi fulminei

Volontà di ferro

Tempra possente

Attacco poderoso

Pugno a martello

Resistenza fisica

Ira extra

Voto sacro

Voto di povertà

Attacco in salto

Si non usiamo gli oggetti magici ma abbiamo il voto di povertà e un totale di 10 punti caratteristica da distribuire attacchiamo con i pugni e abbiamo forza 1,5 volte al danno e 3 dico 3 volte la COS alla classe armatura…. Magari un pensierino.

Illidan

Spoiler:  

Per chi non conosce Illidan

Spoiler:  
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Barbaro 2 / Guerriero 4 / Ravenant Blade 5 / Maestro armi esotiche 1 / Berserker delle cicatrici runiche 8

- Drow / Elfo dei Boschi

Attacco poderoso

Competenza arma esotica ( valenar double scimitar)

Arma focalizzata (valenar double scimitar)

Combattere con 2 armi

Combattere con 2 armi migliorato

Combattere con 2 armi superiore

Ira extra (barbaro)

Ira extra (berserker)

Sopravvissuto

Volontà di ferro

Berserker dell’ettercap

Con la Ravenant Blade è possibile applicare la forza x1,5 ad ogni attacco fatto con l’arma mentre combattiamo con 2 armi (e permette di usare l’attacco poderoso come se l’arma fosse a due mani su entrambe le estremità), col maestro delle armi esotiche otteniamo un ulteriore attacco extra per un totale di 8 attacchi con forza x1,5, il berserker ci consente di utilizzare delle magie durante l’ira, con questo possiamo rappresentare il nostro eroe.

Il barbaro furtivo

Spoiler:  

Barbaro 1 / Guerriero variante furtiva 5 / Berserker furioso 10 / Guerriero variante 4

Attacco poderoso

Ira distruttiva

Ira intimidatoria

Incalzare

Precise strike*

Attacco in salto

Ira extra (barbaro)

X (a scelta)

*Talento del Dragon magazie compendium

Allora il punto chiave a il precise strike ovvero ogni volta che ci qualifichiamo per un furtivo possiamo decidere di sacrificare un numero di d6 del furtivo a nostra scelta per ottenere +2 al TpC per ogni dado sacrificato, grazie al berserker e all’attacco in salto quando ci qualifichiamo per un furtivo sottraiamo il numero massimo di dadi per ottenere un bonus al TpC pari al nostro attacco base che sacrificheremo per ottenere 8 danni per ogni dado di furtivo sacrificato…. Niente male, eh?

Il barbaro Ridens

Spoiler:  

Barbaro 2 / Guerriero 6 / Furia selvaggia 1 / Maresciallo 1 / 10 a scelta

Attacco poderoso

Incalzare

Affinità animale

Maestria

Sbilanciare migliorato

Attacco in salto

Incantesimi focalizzati ammaliamento

Incantesimi focalizzati superiori ammaliamento

X ( a scelta ricordate che avete anche dei livelli vuoti)

Questo barbaro è puntato su l’animale guida “iena” della furia selvaggia , che ci permette di lanciare a volontà l’incantesimo “risata incontenibile” , schiacciando a terra i nostri avversari dalle risate… che diventeranno pianti appena passeremo noi considerando che non possono compiere azioni se non superano il tiro salvezza, quindi massimizzando il carisma otteniamo una CD di 14+carisma con ts su volontà

C’è da dire che sicuramente è divertente.

In definitiva consigliamo di unire il barbaro al bardo per entrare in ira durante un assolo e infine spaccare la chitarra sul nemico! Anche qui ricordiamo che la Furia Selvaggia si trova nel manuale Nephandum.

RINGRAZIAMENTI

29gl5x5.jpg

Ringraziamo in particolar modo qualcuno, Alaspada, Alonewolf, MizarNX e tutti i moderatori del forum.

Ps non linciateci se abbiamo fatto qualche errore.

Ciao a tutti!

Che la forza sia con voi!

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Bella guida

Ammetto che su talenti e equipaggiamento mi sono limitato ai celesti, ma mi pare davvero molto completa

Due unici appunti:

nelle varianti di razza citate le razze acquatiche migliori, salvo poi riprendere solamente l'orco e aggiungere l'halfling. è voluto o mi è sfuggito qualcosa?

Nelle build, Ken l'apostata, c'è un errore ortografico: pugni è diventato pungi ;)

Per il resto ancora complimenti

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In generale alcune considerazioni mi lasciano un po' perplesso, però vorrei soffermarmi, in particolare, sull'Apostata (valutato nella guida come il Frostrager). Non riuscendo a capirlo da solo, mi piacerebbe essere aiutato a scovare i suoi punti di forza.

Requisiti: Tempra Possente, Riflessi Fulminei e Volontà di Ferro. Tre talenti pessimi. Chiaramente c'è di peggio, tipo Abilità Focalizzata (valutare), ma essere costretti a prenderli tutti e tre è imbarazzante. Ad ogni modo, bastano 2000 monete d'oro per compare un Mantello della Resistenza +2, in grado di replicare gli effetti di questi tre talenti.

Forsake Magic: Probabilmente sul podio dei peggiori privilegi di classe mai stampati. È peggio dei requisiti per soddisfare il voto di povertà e i requisiti per soddisfare il voto di povertà fanno schifo. Oltre a non poter usare oggetti magici o incantesimi, dobbiamo cercare di salvarci dagli effetti degli incantesimi dei nostri compagni (quindi ricevere un Volare sarà ancora più difficile).

Spell Resistance: 10 + livello da Apostata, praticamente inutile: arrivare ad un totale di 20 equivale a non averla. Assume una qualche rilevanza solo se si considera la possibilità di sommarla ad una RI già posseduta, ma è una regola da 3.0 che va convertita in 3.5 (esattamente come i critici del Discepolo di Dispater).

Damage Reduction: riduzione del danno "/magia", uno scherzo. Senza considerare il costo (100 monete d'oro al giorno per punto di resistenza è una cosa fuori dal mondo).

Tough Defense: la Costituzione alla CA è un ottimo privilegio. Se supponiamo un personaggio con Costituzione 30 (18 di base +2 per la razza +10 per tutti gli incrementi della CdP), arriviamo a +10 alla CA. Con gli oggetti magici si può sicuramente fare di meglio, ma funziona bene con il voto di povertà.

Natural Weapons: le armi contano come magiche per superare la RD. Sensato solo considerando le restrizioni della classe, altrimenti è inutile.

Slippery Mind: due tiri salvezza contro gli effetti di ammaliamento. Niente per cui perderei la possibilità di usare gli oggetti magici, ma almeno ha la sua utilità (al contrario del resto della classe). Mi sembra controbilanciata dal fatto che, fallendo questi due tiri salvezza, probabilmente perderemo tutti i privilegi di classe per una settimana.

Ability Bonus: un bonus totale, da suddividere tra Forza e Costituzione, di +10. Due oggetti per dare +6 e +4 a queste due caratteristiche costano 36000 e 16000 monete d'oro.

Fast Healing: praticamente è un'Imposizione delle Mani mascherata, visto il limite massimo di punti ferita che si possono guarire. Sicuramente utile ai livelli bassissimi, poco rilevante dopo il 5° livello. Una bacchetta di vigore costa 750 monete d'oro.

Quindi, facendo due conti, è una CdP che, all'undicesimo livello (supponendo di averla iniziata al 2° livello, dopo un livello da Barbaro), ci toglie 66000 monete d'oro di WBL. Replicare i suoi privilegi (tutti tranne Tough Defense e Slippery Mind) costerebbe 52750 monete d'oro (più altre 2000, se consideriamo anche i tre talenti).

È una classe di prestigio che acquista senso solo se accoppiata a Voto di Povertà e ad una razza capace di volare. In ogni altro caso sono dieci livelli inutili.

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La guida prima di essere postata è stata revisionata da un moderatore(ci sono soltanto pochi punti che non sono stati rivisti ), in ogni caso perché ci sarebbe qualcosa che non va?

Per quanto riguarda l apostata ero convinto di aver scritto che la valutazione è da considerare con il Vop correggero appena possibile

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La guida prima di essere postata è stata revisionata da un moderatore(ci sono soltanto pochi punti che non sono stati rivisti ), in ogni caso perché ci sarebbe qualcosa che non va?

Per quanto riguarda l apostata ero convinto di aver scritto che la valutazione è da considerare con il Vop correggero appena possibile

No ma non voleva essere una critica, è solo che l'apostata offre uno scambio che per me non ci sta (l'uso degli oggetti magici e tre talenti inutili per la Costituzione alla CA). Aggiungendo il Voto di Povertà, ci si ritrova comunque con un personaggio che, in pratica, è poco più di un quadretto da un metro e mezzo.

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Per rendere giocabile un Apostata imho bisogna prendere il VoP e trovare un modo per volare(che sia una cavalcatura o tramite razza/archetipo)

o attaccare anche a distanza in modo efficace (qui a parte build da arciere, che non mi sembrano indicate, non sapreiXD)

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Ta per fare un esempio, prendo in esame la sezione "razze" della guida:

- Gnomo: rosso non si può vedere, +2 alla COS, che è valutata azzurro, -2 a forza e taglia piccola, che comunque compensa con un +1 alla ca a al tiro per colpire, si tratta di fatto di un -1 ai danni e basta. Io come minimo la valuterei nera. Se poi pensiamo a cose come gli gnomi del sussurro...

- Mezz'orco: blu. bonus alle caratteristiche che servono e malus a quelle che nons ervono, senza contare i livelli di sostizuzione razziale e i talenti apposta per mezz'orchi...io l'azzurro glielo avrei dato.

- Halfling: rosso. Inguardabile.

- Gnoll: nero. Con due (DUE) dadi vita razziali. Ok che non siamo incantatori, ma die dadi vita razziali per quello che offre NON valgono due livelli persi nella classe.

- Orco: vedi mezz'orco.

- Minotauro: stessa cosa che per lo gnoll. Troppi dadi vita razziali, dai...

E questo solo per quanto riguarda le razze. E per quanto mi riguarda ci sarebbero osservazioni simili in ogni sezione della guida...

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Ripeto la maggior parte della guida è stata visionata e mi è stato detto che più moderatori appoggiavano le scelte che infine ho riportato, per quanto riguarda gnomo e halfling (soprattutto l halfling che non ha niente x un barbaro)la taglia piccola a parer mio è molto pesante sia per tattiche(snilanciare ecc) che per danni (anche se qui influisce meno)

Quindi non meritano di essere considerati validi come altre razze

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I giudizi su Saltare, Scalare e Nuotare non sono un po' alti? Capisco Saltare per via di attacco in salto (anche se lo avrei messo nero, ma queste sono opinioni), ma Nuotare e Scalare sono abilità che si usano in situazioni facilmente aggirabili con incantesimi (e oggetti magici) di basso livello, situazioni che inoltre non accadono spesso. Carisma nelle build normali non è da nero, è da rosso; è nel caso di barbari focalizzati su intimidire che è blu (ma può essere sostituito da Forza come caratteristica base di Intimidire con il talento del Perfetto Avventuriero)

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Ospite Aurelio90

Per come la vedo io (ma non solo), almeno che non ti focalizzi su Intimidire o multiclassi in classi che sfruttano il Cha questi è rosso. Per un barbaro/stregon da battaglia/abjurant champion o barbaro/paladino della libertà il Cha È indispensabile, il classico orco barbaro con Int 6 e Car 4 no

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Carisma nelle build normali non è da nero, è da rosso; è nel caso di barbari focalizzati su intimidire che è blu (ma può essere sostituito da Forza come caratteristica base di Intimidire con il talento del Perfetto Avventuriero)

No, intendevo che Carisma probabilmente doveva essere rossa, essendo una "dump stat" per i barbari (tranne che nel caso di quelli che voglio intimidire, in quel caso è nera).

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Ripeto la maggior parte della guida è stata visionata e mi è stato detto che più moderatori appoggiavano le scelte che infine ho riportato,

Veramente, e qui mi sento chiamato in causa in quanto moderatore di sezione, non mi risulta che nessun moderatore ti abbia dato l'ok per pubblicare la guida, ma che anzi sia ancora in valutazione...

per quanto riguarda gnomo e halfling (soprattutto l halfling che non ha niente x un barbaro)la taglia piccola a parer mio è molto pesante sia per tattiche(snilanciare ecc) che per danni (anche se qui influisce meno)

Quindi non meritano di essere considerati validi come altre razze

Si può fare un combattente anche senza sbilancaire. L'halfling da anche +2 a saltare, non dimentichiamolo, e l'halfling cuoreforte da anche un talento.

Imho i giudizi cromatici della giuda sono stati dati senza avere una cognizione globale delle opzioni e delle sinergie che si creano, probabilmente anche perchè è difficile che le si abbiano provate tutte al tavolo da gioco. Resta il fatto che a me, una guida del genere, lascia ben poco soddisfatto. E se fossi un giocatore alla prime armi mi farei delle idee errate sulla classe e sulle sue potenzialità...

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