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Dubbi da GM


Messaggio consigliato


10 hours ago, Condorello96 said:

Grazie mille a tutti dei consigli. Si sicuramente parlare in prima persona sprona tutti a ruolare di più.

Vediamo che succederà con il tempo

Mi sono accorto solo ora di questa conversazione. Aggiungo il mio modesto parere.

Premessa. L'uso moderno del termine "ruolare" nell'accezione "recitare il personaggio, parlare in prima persona per lui, o narrare in modo coinvolgente le sue azioni" non mi piace, perché sembra sottintendere che il "ruolo" sia quello, e il resto non sia vero ruolo (non dico che chi ha scritto in questa conversazione intendesse dire ciò, eh).

"Ruolare", cioè "giocare di ruolo", significa prendere le decisioni per il proprio personaggio e affrontarne le conseguenze. Ho avuto giocatori che parlavano in terza persona (è capitato anche a me di farlo): non è "meno" ruolo. Ho avuto gruppi di PG che tra loro si scambiavano solo qualche battuta o suggerimento tattico, ma poi interagivano essenzialmente con il mondo esterno e non l'uno con l'altro: anche quello può andare benissimo, non è "meno" ruolo.

 

Detto questo, ci sono i gusti. Ad alcune persone piace vedere molta interazione in-character tra i PG. Ad alcune persone piace che le relazioni con i PNG siano impostate in modo molto "teatrale", parlando come si fosse i personaggi con intonazione, emozioni eccetera. Ad alcune persone piace che le azioni dei PG siano narrate dai giocatori in modo "cinematico", del tipo: anziché "lo attacco con la spada", "gli urlo in faccia tutto il mio disprezzo mentre balzo contro di lui e sferro un brutale fendente di spada".

Si tratta, in pratica, di trarre divertimento / piacere (essendo un gioco, lo scopo è sempre quello) dal fatto di intrattenersi a vicenda con la propria narrazione / recitazione.

Non c'è niente di male in questo. L'importante è essere consapevoli che è una questione di gusti personali: fare queste cose non è necessario per giocare di ruolo, e farle non significa giocare di ruolo meglio.

 

Quindi, tornando al tuo caso.

Per prima cosa, non conosco la ragione per cui ti sei fatto questa domanda:

  • se per qualche ragione credi che il vostro gioco sia "carente" o "difettoso" in mancanza di quello che chiami "ruolare", ti rassicuro, non lo è 🙂 (cioè, non sentirti in dovere di farlo)
  • se invece, per i tuoi gusti, desideri aumentare quello che chiami "ruolare" perché lo trovi divertente per te, è un desiderio legittimo:
    • per prima cosa, si tratta di indagare se anche i tuoi giocatori ricercano lo stesso tipo di divertimento; glielo puoi chiedere direttamente (a seconda del vostro grado di confidenza), e può essere una buona idea (ma non è detto che una persona sia al cento per cento consapevole dei propri gusti e in grado di formularli in maniera astratta)
    • se sai, o pensi, che possa piacere, il consiglio che ti do è di dare l'esempio; cioè, inizia tu a fare quel genere di interpretazione e narrazione, per PNG e nemici, ogni volta che ne hai l'occasione; gradualmente puoi incoraggiare i giocatori a fare lo stesso per ciò che fanno i PG, senza forzare i tempi

 

 

 

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Grazie mille per il tuo punto di vista. Spiego meglio quello che intendevo.

Ad esempio uno dei player aveva un pg capitano di una compagnia, un tipo risoluto e carismatico capace di inspirare altre persone per intenderci. Purtroppo nel corso dell'avventura il suo pg è morto e quindi ha rifatto un'altra scheda e da background il suo nuovo pg è un marinaio e una delle sue caratteristiche principali è il suo essere rozzo e cafone come ogni pirata che si rispetti. Ecco diciamo che la profonda differenza tra i due personaggi poi non si è ritrovata al tavolo: sembrava di avere a che fare sempre con lo stesso pg. 

Quindi più che l'aspetto prettamente teatrale o del dialogo quello che manca un po al mio tavolo ( probabilmente solo per me) è un po di profondità e caratterizzazione del proprio pg. Non mi piace molto vedere i pg semplicemente come pedine con diverse statistiche e abilità...in fondo penso che la differenza tra un gioco da tavolo e di ruolo sia proprio quella.

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9 minutes ago, Condorello96 said:

Grazie mille per il tuo punto di vista. Spiego meglio quello che intendevo.

Ad esempio uno dei player aveva un pg capitano di una compagnia, un tipo risoluto e carismatico capace di inspirare altre persone per intenderci. Purtroppo nel corso dell'avventura il suo pg è morto e quindi ha rifatto un'altra scheda e da background il suo nuovo pg è un marinaio e una delle sue caratteristiche principali è il suo essere rozzo e cafone come ogni pirata che si rispetti. Ecco diciamo che la profonda differenza tra i due personaggi poi non si è ritrovata al tavolo: sembrava di avere a che fare sempre con lo stesso pg. 

Quindi più che l'aspetto prettamente teatrale o del dialogo quello che manca un po al mio tavolo ( probabilmente solo per me) è un po di profondità e caratterizzazione del proprio pg. Non mi piace molto vedere i pg semplicemente come pedine con diverse statistiche e abilità...in fondo penso che la differenza tra un gioco da tavolo e di ruolo sia proprio quella.

 

Se posso permettermi un altro consiglio: penso che la differenza tra due personaggi profondi e caratterizzati, più che in dettagli minori del carattere come essere rozzi e cafoni oppure risoluti e carismatici (che alla fine sono solo aggettivi), stia in quello che vogliono (i loro obiettivi) e in quello che fanno (le loro azioni).

Oserei azzardare che il motivo principale per cui quei due personaggi venivano percepiti come uguali, al tavolo, è che alla fine avevano lo stesso scopo e il nuovo personaggio compiva, per raggiungerlo, le stesse scelte che avrebbe compiuto il personaggio vecchio. Il che è comprensibile, trattandosi di una sostituzione a campagna avviata, per una morte imprevista.

Anche se il giocatore fosse stato capace di interpretare il nuovo personaggio con un carattere e una personalità molto diversi (ma non tutti ne sono capaci, un giocatore di ruolo non è per forza un buon attore) sarebbe stato, secondo me, solo un palliativo, un piccolo maquillage di superficie.

Se vuoi che "si senta" la differenza tra un personaggio e l'altro, chiedi al giocatore di dargli uno scopo diverso (purché non in contrasto con quello della campagna, chiaramente) oppure un diverso modo di raggiungere quello scopo (nello specifico, essere disposto a fare cose che l'altro non avrebbe mai fatto, o viceversa). A quel punto la differenza sarà netta e le differenze "secondarie" di superficie verranno da sé.

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  • 2 mesi dopo...

Spesso non è facile far capire a nuovi giocatori che non tutto è considerato dalle regole.

Un mio nuovo giocatore vorrebbe che gli sia concessa la CA dello scudo torre, se lo porta sulla schiena, purchè il nemico sia dietro di lui quando attacca.

D&D non ha nessun concetto di Facing, i personaggi sono rivolti ovunque.

Ad un giocatore anziano chiederei se si è bevuto il cervello, ma mi viene il dubbio se sia meglio dirgli "guarda, non sarebbe così, ma per questo modulo posso fartelo fare" e piano piano introdurlo alla maggior rigidità delle regole.

Consigli?

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Trovo importante seguire quello che piace ai giocatori e eventualmente cambiare le regole, che è molto diverso da non rispettarle. In D&D non esiste lo scudo torre, e non esiste il lato in cui guardi. Ma se ai tuoi giocatori (plurale) piace come concetto avere combattimenti più tattici in cui si può circondare un nemico, e ad un giocatore sembra figo avere lo scudo torre che lo protegge dietro la schiena, non c'è niente di male a modificare il regolamento in quella direzione, cercando di rimanere aderente al sistema come spirito e cambiando quindi il minimo indispensabile. Io lo farei così.

Proponi, parlando a tutti i giocatori, se vogliono un combattimento leggermente più tattico, introducendo la regola opzionale per il fiancheggiare: se due alleati sono ai lati opposti del bersaglio sulla griglia, hanno +2 al tiro per colpire. Questa è la modifica minima al regolamento per avere qualcosa nella struttura che funzionalmente può fare quello che il giocatore chiede.

Ora, rimane da regolare in qualche modo lo scudo torre. Vantaggio: Lo scudo torre funziona quando è sulla schiena come se lo avessi impugnato, ma solo nel caso in cui sei fiancheggiato: essenzialmente cancella il bonus da fiancheggiamento, perché puoi evitare di guardarti troppo le spalle. Svantaggi: qualche svantaggio va introdotto, per evitare che non sia un acquisto standard per ogni personaggio con arma a due mani. Qualche opzione: Un movimento di 5' in meno? Svantaggio ai TS su dex? Valuta tu.

Questo è il minimo di struttura necessaria. Puoi andare molto avanti, aggiungere talenti o anche archetipi del guerriero basati sull'uso dello scudo torre, tutto dipende da quanto interessa come tema al giocatore.

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