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Recensione


Tychondriax

Messaggio consigliato

Approfitto del fatto che finora nessuno si sia ancora preso la briga (ed il piacere) di aprire una discussione su questa nuovo pargolo di Monte Cook: il manuale mi ha fatto innamorare alla prima lettura, e vorrei parlarvene un po'. [Con tono da Alberto Angela] "Se avete la pazienza di seguirmi..."

Ambientazione

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Ci troviamo nel 9° mondo, una versione della Terra moooolto invecchiata (si parla di 2 miliardi di anni nel futuro). Non si ha quasi più memoria della storia fino a questo punto, ma pur dopo tutto questo periodo di tempo e con un sistema solare radicalmente cambiato (il Sole ha già inghiottito Mercurio) l'essere umano così come noi lo conosciamo è ancora presente sul pianeta, che per motivi (ancora) ignoti può ancora ospitare la vita. La cosa interessante è che si sa che l'uomo non c'è rimasto tutto il tempo, difatti sul pianeta si sono susseguite 8 diversi tipi di civilizzazione, e alcune di queste non erano decisamente umane.

Gli uomini di questa era vivono appunto tra i rimasugli di queste civilizzazioni: imprevedibili aggeggi, manufatti sconosciuti, creature artificiali ancora imprigionate nelle rovine che le ospitavano. Ognuna di queste cose è un "Numenéra", un richiamo del passato che aspetta solo di essere ritrovato da audaci esploratori. In questo mondo, dove la scienza e la tecnologia sono diventate talmente radicate pervasive da essere utilizzate alla stregua di "magia", gli umani cercano di trarre il meglio da quello che il passato ha loro da offire, cercando allo stesso modo di sopravvivere a nuove e sconosciute insidie: macchine dissezionatrici inselvatichite, tempeste di nanobot che trasformano e disgregano tutto ciò che incontrano, e perché no, artefatti portatori di catastrofi che riposano fino a quando qualche sprovveduto non riuscirà ad attivarli.

Regolamento

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Quello che mi ha colpito del gioco, forse anche più dell'ambientazione, è la semplicità e allo stesso tempo la versatilità del regolamento.

Partiamo dai personaggi: la bellezza di questo gioco è che ogni personaggio ha origine sostanzialmente dall'accostamento di tre diversi ambiti nella sua descrizione: tipo, descrittore e focus. Mi spiego meglio: un personaggio può essere definito per esempio con la frase "Milena is a Strong-Willed Glaive who Bears an halo of fire". Come si fa?

  • Il Tipo è a tutti gli effetti un'idea di classe molto semplificata: abbiamo i "Glaive" (spada, in francese), ossia i combattenti duri e puri; i "Nano" (da nanotecnologia), cioè coloro che sfruttano la tecnologia in maniera talmente naturale da sembrare maghi o stregoni agli occhi della gente comune; e infine i "Jack" (da Jack-of-all-trades), ossia quelli che pur ponendosi a metà strada tra gli altri due si rivelano particolarmente versatili in una moltitudine più estesa di compiti. (Qualcuno starà già pensando "niente guaritori??". Aspettate :P)
  • Il Descrittore è quello che definisce l'indole del personaggio (potrebbe essere visto come la "razza" in altri giochi, ma ricordiamo che qui abbiamo a disposizione principalmente umani): Affascinante, Astuto, Istruito, Furtivo, Rude e altri ancora, per un totale di 12. Definiscono in sostanza delle variazioni innate nelle sue caratteristiche e nelle sue capacità/abilità, insieme ad alcuni suoi difetti, e forniscono un primo spunto di background.
  • Last but not Least, il Focus è forse l'ambito che più di ogni altro aiuta a personalizzare il personaggio: ce ne sono 28, che combinando con i 3 tipi e i 12 descrittori arrivano a generare più di un migliaio di possibilità di gioco diverse (ovvio, alcune più funzionali e coerenti di altre). Alcuni di questi definiscono un particolare stile di gioco (es: "Combatte con due armi", "Agisce nei vicoli", "Duella con stile"...), mentre altri delle vere e proprie "mutazioni" o capacità speciali innate ("Agisce sulla gravità", "Porta un'aura di fuoco", "Compie miracoli" - ed ecco il vostro guaritore :) - ...): in entrambi i casi la peculiarità del personaggio si manifesta anche con il suo avanzamento, con nuove capacità guadagnate ad ogni nuovo step. Chicca interessante, ognuna di queste definisce anche una particolare interazione con un singolo altro componente del gruppo di giocatori, con effetti che possono essere sia negativi che positivi, in certe situazioni importanti ai fini dell'avventura, ed in ogni caso molto utili per il background.

Inutile dire che con un sistema del genere ogni personaggio viene ben caratterizzato già solo in fase di creazione, e la stesura di una caratterizzazione e di un background interessanti diventa praticamente un must.

Ma i numeri dove sono?

Partiamo dalle caratteristiche. Ogni personaggio dispone di sole tre caratteristiche: Potenza (forza, resistenza fisica), Velocità (destrezza, prontezza di riflessi), e Intelletto (intelligenza, istruzione, forza di volontà, carisma). Ognuna di queste caratteristiche viene definita da due valori particolari:

* la Riserva (Pool), che quantizza a tutti gli effetti lo sviluppo del personaggio nella relativa caratteristica. Non è solamente un valore puramente rappresentativo e statico, ma come dice il nome è a tutti gli effetti una scorta di punti che possono variare nel corso della partita per due diversi motivi: il personaggio può spendere alcuni di questi punti per delle azioni particolari (esempio: un combattente spenderà dei punti di Potenza per degli attacchi particolarmente incisivi); allo stesso tempo questi punti rappresentano la vera e propria salute del personaggio in quel campo (non esistono pf), facendo sì che ogni attacco da lui subito vada ad intaccare la relativa caratteristica (es: un attacco fisico colpirà la Potenza, un attacco mentale l'Intelletto). In breve se per qualsiasi circostanza un personaggio si ritrova ad avere tutte e tre le riserve vuote, muore. Ovviamente in un contesto di questo tipo il cosidetto "riposo" si realizza nel recupero di un tot di questi punti.

* il Limite (Edge), che rappresenta invece quanto è bravo il personaggio a sfruttare quella caratteristica: è infatti un valore che viene sottratto ogniqualvolta il personaggio decida di spendere punti della relativa caratteristica. Per esempio se si sceglie di compiere un attacco mentale che normalmente costerebbe 3 punti di intelletto, e si ha Limite 2 nello stesso, questa azione arriverà a costare un solo punto.

Ora, posto che questa semplificazione potrebbe far storcere il naso a qualcuno, trovo molto azzeccato e coerente il fatto che l'essere esausti, anche partendo da un punteggio di caratteristica alto, porti ad essere al tempo stesso anche più vulnerabili (un combattente che dia fondo alle proprie energie continuando a lanciare attacchi di potenza inaudita si ritroverà ben presto ad essere possibile vittima anche del più debole dei predoni). Così come trovo coerente anche la possibilità di aumentare il valore di Limite con l'aumentare dell'esperienza, rendendo di fatto il personaggio in grado di compiere con più facilità azioni prima più dispendiose.

Nel gioco qualsiasi azione, attacco e difesa compresi, rispetta la stessa regola: il giocatore comunica al master l'azione che vuole compiere, il master pone un livello di difficoltà, e il giocatore, dopo aver influenzato per quanto possibile questo livello tramite le proprie abilità e caratteristiche, tira un d20 (puro) per superarne il valore. Semplicità estrema, che tuttavia non fa perdere spessore al gioco, e soprattutto mette i bastoni fra le ruote ai fanatici delle build: le agevolazioni dovute ad oggetti e abilità saranno difatti abbastanza limitate (niente BAB o gradi nelle abilità), e si potrà condizionare un po' di più la fortuna solo compiendo "sforzi" che faranno comunque largo uso di punti della riserva appropriata per l'azione (indebolendo temporaneamente il personaggio), oltre ad essere giustamente limitati in base all'avanzamento. In ogni caso, l'umanità del rischio e del fallimento non potrà mai essere messa da parte :)

I Numenera: Cypher, Artefatti e Stranezze

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Come si potrà intuire dal titolo del gioco, qui i Numenera vestono un ruolo fondamentale nelle partite: i personaggi durante la propria avventura avranno accesso a diverse varietà di questi oggetti, ognuno di essi con funzioni particolari, alcuni utilizzabili anche in maniera completamente diversa da come dovrebbero essere stati progettati in origine.

Tra quelli più diffusi si avranno le "Stranezze" (Oddities), oggetti particolari e affascinanti ma privi di utilizzi pratici, e i Cypher, ossia oggetti e attrezzature (ma anche vecchi componenti di macchinari più grandi) che possono essere di grande utilità ma possono essere messi in funzione una volta soltanto, prima che si esauriscano. I personaggi non avranno eccessive difficoltà a reperire questo tipo di oggetti, Cypher in particolare, anzi in certe situazioni spunteranno come funghi, ma c'è la fregatura: l'instabilità propria dei Cypher infatti fa si che se troppi di questi vengono radunati nello stesso luogo da un personaggio incauto o avido, essi diano luogo a reazioni impreviste ed in molti casi anche poco simpatiche. Questo meccanismo serve a fare in modo che i giocatori siano in qualche maniera limitati nell'accumulo e siano anzi invogliati ad utilizzare e sperimentare i propri Cypher man mano che li raccolgono, per far spazio a quelli nuovi.

Dulcis in fundo, raramente i personaggi potrebbero incorrere anche in strumenti più raffinati e durevoli, i cosidetti Artefatti (che un Master dovrà saper dosare con parsimonia, in quanto la loro scoperta porta in genere anche al guadagno di esperienza per i giocatori - vedi sotto).

Storytelling

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Ed ecco una delle altre cose che mi ha colpito in senso molto positivo, ossia le "tecniche" di narrazione, amalgamate nel regolamento, che vengono messe a disposizione del Master, ma anche dei giocatori. Partiamo da una premessa importante: oltre a quella che andremo tra poco a vedere, la più importante fonte di esperienza per i giocatori viene dall'esplorazione e dalla scoperta, e non dal combattimento. Volendo calcare la mano, il regolamento stesso suggerisce che nessun combattimento fornisca esperienza ai giocatori, a meno che non sia in qualche modo particolarmente significativo per i personaggi partecipanti. Altrimenti ciccia.

I punti esperienza sono ovviamente una risorsa importante nelle mani dei giocatori perché permettono l'avanzamento del proprio personaggio, ma non solo: i giocatori potranno infatti cercare di intervenire nella storia (purché in maniera coerente e verosimile) spendendo i propri punti esperienza per ottenere dei benefici a breve o a lungo termine, per esempio spendendo 1PX per poter ritentare subito un tiro fallito (si consideri per farsi un'idea delle quantità in circolazione che gli avanzamenti necessari al personaggio per salire di grado si ottengono con 4PX ciascuno), o spendendo 2PX per potersi rivelare "addestrati" in un particolare compito funzionale all'avventura (vantaggio che varrà comunque unicamente in quel contesto).

Ma la cosa forse più divertente sarà che anche il Master potrà sfruttare questa risorsa per aggiungere svolte e imprevisti alla vicenda: di quando in quando infatti il Master avrà la possibilità di aggiungere sul momento delle "Intrusioni" nella storia, cioè situazioni impreviste che complichino in qualche modo la vita dei giocatori (per esempio: una roccia che si sgretola proprio mentre un personaggio sta scalando, o un Numenera che smette di funzionare nel momento meno opportuno). Potrà fare questo "porgendo" 2 punti esperienza al giocatore, che potrà decidere a sua volta se accettare l'intrusione con tutti i rischi che ne conseguono (tenendo 1 punto esperienza per sé e regalando il secondo ad un compagno a sua scelta), o rifiutarla e mantenere il proseguimento della storia, al prezzo però di uno dei propri punti esperienza non ancora spesi.

Il dare questo tipo di potere sull'andamento della narrazione ai giocatori suona in effetti molto insolito, ma se il tutto viene fatto nello spirito corretto del gioco, a mio avviso il divertimento non rischia di essere rovinato... Tutt'altro! (la scena di esempio riportata nel manuale pur nella sua semplicità l'ho trovata avvincente :) )

Conclusioni

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Per uno come me che è arrivato principalmente da un'adolescenza di D&D, e che ha percepito come motivazione portante di buona parte dei suoi colleghi giocatori il divorare e rigirarsi regole per creare personaggi imbattibili e perfetti, questo gioco è una ventata di aria fresca. Monte Cook pare essersi ribellato una volta per tutte all'idea del gioco di ruolo pompato e pieno di combo, creando principalmente un sistema che fa della potenza narrativa e della mancanza di minuzie e postille regolistiche i suoi punti di forza, e nondimeno un mondo strabiliante che ospita personaggi in un contesto a metà strada tra il medievale e il futuristico, e che si rivela pieno di possibilità.

Forse sono anche fin troppo generoso nel mio giudizio (che manca comunque dell'esperienza diretta in altri tipi di regolamento più narrativi, pur apprezzandoli), ma se ora come ora un neofita mi chiedesse quale gioco potrebbe essere il migliore per iniziare ad avventurarsi nel mondo dei GDR, non credo avrei problemi a suggerire Numenera. :)

Io gli do un bell' 8 e 1/2 :yes:

Ed ora il domandone: voi che ne pensate?

P.S.: Vorrei postare a breve anche un esempio di un personaggio che mi sono creato, con tanto di background. Sarà pronto a breve, se la discussione susciterà interesse ;)

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Ho giocato a molti gdr negli anni ma sono anch'io entusiasta, ho il PDF ma sono in attesa del manuale cartaceo. Intanto ho letto il libro "storie dal nono mondo" per avere un'idea sul feeling dell'ambientazione.

Interessante il fatto che il master non tira i dadi per i PNG ma lo fanno i giocatori (i.e. tirano per vedere se sono stati colpiti).

Devo ancora studiarlo bene ed ovviamente provarlo ma potrebbe rappresentare l'anello di congiunzione.

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Commento senza aver letto il manuale,con pregiudizio e un po' acido:

Toh ha copiato, male, il fate e 10 anni dopo! :)

Ok era uno sfogo/battuta :) .

Commento più ragionato:

Di monte Cook ho letto alcune interviste anni fa. Ovviamente so chi è anche solo per fama. Parlerò quindi di quello che penso abbia fatto (scusate i pregiudizi, poi smentitemi in caso).

Da quello che descrivi, sembra che numenera sia un classico gdr tradizionale (non c'è nulla di male, e inoltre da Cook non mi sarei aspettato altro) che inserisce alcune meccaniche ormai vecchie di una decina d'anni nella loro forma sistematizzata (probabilmente se sì parla della prima volta in cui sono comparse allora sì parla di periodi ancora anteriori).

In particolare mi viene in mente il Fate. Così ad occhio le depontenzia. E non posso sapere se le contestualizzi a modo. Il che non vuol dire che non siano godibili come meccaniche a se stanti.

Insomma mi aspetto un gdr tradizionalissimo, con alcuni interventi cosmetici. E anche nel caso che gli interventi siano più profondi, non mi aspetto certo che sia rivoluzionario.

Sarei curioso di sapere se le piccole innovazioni che ha inserito gli sono venute in mente da solo (può essere se non si è interessato ad un certo tipo di gdr in questi anni) o le ha spudoratamente copiate. Non cambierebbe il gioco ma cambierebbe la mia visione di Cook :) .

Mi era stato detto che, al di là dei suoi gusti, che sicuramente non sono i miei, era abbastanza consapevole di quello che faceva e non lo faceva a caso (non è difficile trovare cose fatte a caso anche da case editrici famose).

Al di là della mia battuta iniziale, non voglio criticare il gioco per il solo gusto di farlo. Semplicemtne mi piacerebbe fosse inserito nel giusto contesto.

Avrei poi alcune curiosità. Quanta parte è dedicata a spiegare (al master ma anche ai giocatori) come gestire le sessioni? E da delle indicazioni precise su come masterare o solo consigli generici?

Lo chiedo più per curiosità che per un interesse per giocarlo. Visto che penso che il gioco non sia proprio la scarpa per il mio piede (ma magari mi ricredo, chiunque può stupirti).

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Bell'attacco preventivo, deterrenza e rappresaglia prima che il nemico dilaghi :)

Premetto che condivido il tuo giudizio su Cook per i lavori precedenti e non sono un estimatore di D&D.

Insomma mi aspetto un gdr tradizionalissimo, con alcuni interventi cosmetici. E anche nel caso che gli interventi siano più profondi, non mi aspetto certo che sia rivoluzionario.

Sarei curioso di sapere se le piccole innovazioni che ha inserito gli sono venute in mente da solo (può essere se non si è interessato ad un certo tipo di gdr in questi anni) o le ha spudoratamente copiate. Non cambierebbe il gioco ma cambierebbe la mia visione di Cook :) .

Mi era stato detto che, al di là dei suoi gusti, che sicuramente non sono i miei, era abbastanza consapevole di quello che faceva e non lo faceva a caso (non è difficile trovare cose fatte a caso anche da case editrici famose).

Numenera è nato nel solco dei gdr tradizionali se proprio vuoi tracciare una divisione netta (cosa che secondo me non è fattibile).

Per stessa ammissione di Cook “Numenera is GM driven”, questo non lo mette automaticamente nel gioco tradizionale ma l'idea di partenza secondo me è stata quella. Nei design diaries tuttavia, si vede come il ruolo del master sia stato modificato rispetto all'approccio più classico. Si è disincentivata l'interpretazione libera delle regole, il non-rispetto del dado (tirano i giocatori), si è incentivata la collaborazione nella soluzione dei conflitti ed in genere si è fatto in modo che il GM possa "intromettersi" solo come risultato del gioco e non troppo discrezionalmente. Certo Cook è un furbacchione, dice e non dice, ammette e ritratta, cercando di non scontentare nessuno.

Le meccaniche mi sembrano abbastanza coerenti ma manca la prova del tavolo perciò non vado oltre.

Nelle note sullo sviluppo cita anche le fonti delle sue idee, in parte originali, in parte derivate dai suoi collaboratori (anche passati, torna indietro fino al '92) in parte sicuramente riprese dai lavori più recenti. Copiate? è possibile, ma l'innovazione non servirebbe a nulla se non venisse riutilizzata.

In ogni caso ho cercato di non farmi influenzare dal nome dell'autore, a mio avviso Numenera è un passo avanti considerando lo standard più diffuso, non mi aspettavo certo una rivoluzione (ammesso che serva a qualcosa, la rivoluzione), anche perchè non avrebbe raggiunto quei numeri.

Al di là della mia battuta iniziale, non voglio criticare il gioco per il solo gusto di farlo. Semplicemtne mi piacerebbe fosse inserito nel giusto contesto.

Avrei poi alcune curiosità. Quanta parte è dedicata a spiegare (al master ma anche ai giocatori) come gestire le sessioni? E da delle indicazioni precise su come masterare o solo consigli generici?

Lo chiedo più per curiosità che per un interesse per giocarlo. Visto che penso che il gioco non sia proprio la scarpa per il mio piede (ma magari mi ricredo, chiunque può stupirti).

La parte dedicata alla gestione delle sessioni è abbastanza ampia (non sconfinata, una settantina di pagine) e divisa tra come applicare le meccaniche e come costruire le storie, come indicato nel libro "The thing is, Numenera is a story-based game because the rules at their core are devoid of story" (vedremo se è rimasto coerente all'intento ma se non lo giocherai mai la vedo dura). Lo stile poi, non è classico, come ha descritto il recensore (si gioca sulla scoperta) ed anche a me ha ricordato po' Fate, che di suo non direi che sia tradizionalissimo (pare che esserlo sia una colpa...). Al gm è richiesta una certa dimistichezza più che altro per il setting originale, non immediato da digerire vista la sua particolarità (come qualunque cosa non sia già nell'immaginario collettivo).

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Bè quello che dici confermerebbe comunque che ha cercato di fare qualcosa di onesto con i suoi intenti iniziali.

Ah e non volevo fare una netta distinzione tradizionale vs resto del mondo (che mi appartiene e non mi appartiene come cosa). Era semplicemente per contestualizzare il gioco.

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

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Ottima recensione. Non ho mai sopportato Monte cook, il suo modo di scrivere gdr è troppo legnoso, meccanico, legato piu' ai numeri che all'interpretazione, ma forse forse con questo Numenera qualcosa di buono l'ha fatto. Certo che deve espiare molti peccati, tra cui un world of darkness d20 che ancora adesso ma dà gli incubi. =D

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Interessante la recensione. Io ho mancato il kickstarter, ma dopo quello di Torment ho immediatamente effettuato il preorder, quindi mi sono divorato i pdf (che essendo drm-free ho passato a due miei amici) in attesa della copia cartacea. Ho anche preso le carte!

Ora, io sono un perfetto neofita dei tabletop gdr, ho solo giocato un pò a pathfinder, e posso dirti che in realtà avrei preferito più regole. Le regole sono facili da memorizzare e si imparano in fretta ad applicare, invece imparare a costruire storie/organizzare efficacemente sessioni è un processo molto più lento perchè richiede più esperienza. Quindi non sono così sicuro sul consigliare il gioco a perfetti neofiti (se non con un GM più esperto).

Detto questo ho provato la prima avventura del libro ("The Beale of Boregal") con due amici: scorre veloce e piacevolmente, specie per essere la prima sessione in assoluto, ed il setting è veramente bello, offre tantissimi spunti per arricchire l'azione.

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Ciao, ho alcune curiosità sull'ambientazione.

La terra è una landa selvaggia o vi sono nazioni/stati o gruppi di potere?

E' isolata dall'universo o esiste il viaggio spaziale e connessioni con esseri alieni?

Vi sono religioni divinità?

Hai parlato di altre razze, sono giocabili? e se si quali sono?

Ciao ;)

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Ciao, ho alcune curiosità sull'ambientazione.

La terra è una landa selvaggia o vi sono nazioni/stati o gruppi di potere?

E' isolata dall'universo o esiste il viaggio spaziale e connessioni con esseri alieni?

Vi sono religioni divinità?

Hai parlato di altre razze, sono giocabili? e se si quali sono?

Ciao ;)

Avendo la lettura fresca, provo a risponderti:

1 - Ci sono nazioni, abbastanza diverse tra loro, accomunate praticamente solo da due cose: la comune religione (i cui preti predicano la ricerca della verità passata, e al cui vertice c'è l'amber papacy), e la posizione occidentale rispetto a tutto il supercontinente (fra un miliardo di anni ci sarà di nuovo pangea, apparentemente). L'accozzaglia di nazioni si chiama Steadfast. Non ci vuole molto a vedere l'ispirazione europea medievale. Più a oriente c'è il "Beyond", un'area in pratica molto più vasta senza vere e proprie nazioni ma con tribù e città (anche grandi però) più sparse e indipendenti. "Beyond the Beyond" aumenta ancora l'isolazionismo e la selvaggità, ma sempre con oasi di organizzazione e civilità (incidentalmente, Torment avrà luogo principalmente qui!). Ci sono infine alcune zone che esistono in un'altra dimensione ma collegate al nono mondo.

Ci sono sei principali gruppi di potere, descritti tutti con un loro paragrafo (alcuni si ritrovano nelle avventure incluse nel libro base, e comunque nelle descrizioni del setting città/mappe). Ogni fazione concede determinati bonus (anche narrativi, ovviamente).

2 - il mondo è pieno di tecnologia passata, tra cui molti mezzi per viaggiare all'interno di quest'universo e in altre dimensioni. Peccato che nessuno ci capisca davvero di tecnologia passata, quindi non esiste una connessione stabile. Tranne dove esiste stabilmente ma nessuna la comprende (diversi mostri vengono chiaramente da altre dimensioni, addirittura nel bestiario c'è un 'entrata "Nibovian Wife", che agisce come portale per creature provenienti da Altrove).

3 - Oltre alla religione dello Steadfast ci sono un'infinità di religioni, ma nulla di specifico del tipo "se veneri x hai bonus y". C'è però la possibilità di unirsi a delle fazioni religiose che danno dei bonus con l'avanzare dei tiers (livelli). Mi spiace ho letto il libro solo una volta, penso si possa risponderti meglio qui.

4 - Due razze aliene ("Visitants", da tener presente che sono sulla Terra da milioni di anni e considerano sè stessi ormai abitanti di qui) sono giocabili, sostituendo l'opzione focus con loro. Sono "Varjellen" (alti, umanoidi vagamente rettili, hanno la caratteristica di modificare i propri organi interni riassegnando così tutta la pool statistiche, una volta al giorno) e "Lattimor" (enormi cosi umanoidi pelosi in simbiosi con un parassita blu con cui si fondono alla nascita; il parassita è estremamente intelligente, il coso peloso è stupido e cattivo e alto 3 metri e grosso come una macchina; può passare quindi il controllo della propria personalità tra il primo ed il secondo, sfruttando la schizofrenia per acquisire parecchi bonus).

Poi non è proprio un alieno, ma menzionerei un'altra opzione sostitutiva dei foci, ovvero impersonare un mutante. Ciò automaticamente consente di tirare su una ricca tabella per ottenere delle modifiche psico-fisiche, due benefiche ed una malefica. Si può accettare un ulteriore malus e tentare la sorte per ottenere un'altra mutazione positiva.

Aldilà delle meccaniche di gioco, il setting è bene integrato nelle possibilità di personalizzazione, secondo me.

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Ciao, ho alcune curiosità sull'ambientazione.

La terra è una landa selvaggia o vi sono nazioni/stati o gruppi di potere?

Dunque, cosa che forse non ho precisato abbastanza, immaginatevi l'ambientazione come molto simile a quelle fantasy, dove solo in pochi casi si ha qualcosa di tecnologicamente avanzato su larga scala, e nella maggior parte si tratta comunque di qualcosa di preesistente: la mentalità della gente è pressoché medievale, e sebbene riescano a fare utilizzo dei Numenéra (e abbiano memoria più o meno dei 900 anni di storia precedenti) la stragrande maggioranza difficilmente riesce a ricreare oggetti ugualmente avanzati. Tanto per fare un esempio, nella città conosciuta più grande, Qi, il mezzo di locomozione principale sono dirigibili. (Anche se scienziati in altre nazioni per esempio sono riusciti a sviluppare dei "Glider" autopropellenti - OT: tipo quello del Green Goblin :P )

Da quello che dice il manuale, la quantità di tempo passata (mi correggo, un "solo" miliardo di anni, non due, per la poca differenza che fa :P ) ha fatto sì che i continenti si riunissero nuovamente a mo' di pangea: in questa situazione, la parte dove hanno luogo la maggior parte delle avventure è lo "Steadfast" (le "Terre Salde", per così dire), un continente tutto sommato limitato che è diviso in diverse nazioni/regni, non in ottimi rapporti tra loro. A est di questo, oltre un'immensa catena montuosa, c'è la zona chiamata come Beyond, dove ben pochi paesi riescono ad organizzarsi tra loro e la maggior parte rimane comunque indipendente. Avvicinandosi al centro di questa massa continentale, c'è una stranissima e imponente formazione montuosa circolare, dai lineamenti netti e quasi sicuramente artificiali, che viene descritta come "Orologio di Kala", entro cui si può accedere solo tramite un drittissimo, netto e largo corridoio, presumibilmente opera di terraforming anch'esso.

Vi sono religioni divinità?

Unisco questa risposta a quella sui gruppi di potere: le religione effettive non sono trattate nel dettaglio perché fondamentalmente molto frammentate e variabili da zona a zona. Viene comunque descritto un ordine, o per meglio dire un'organizzazione, a cui fa capo la maggior parte della popolazione, ossia "L'Ordine della Verità" (stabilito principalmente nello Steadfast), che vede l'esistenza dei Numenera come una benedizione, e si adopera affinché quelli scoperti possano essere messi a beneficio dell'umanità una volta riconosciuti come utili. Organizzazione diametralmente opposta è invece "La Convergenza", che trama ad accumulare il possesso del maggior numero di Numenéra per il beneficio esclusivo di pochi. Altri ordini secondari sono gli "Angulan Knights", che si promuovono come fautori dell'avanzamento della razza umana, condannando distinzioni di classe e religiose; i "Jagged Dream", un culto che invece vede solo nella guerra e nella "selezione naturale" la vera realizzazione dell'uomo, e cerca di rovinare qualsiasi debole momento di pace che si venga a creare tramite intrighi e complotti; le "Redfleets", un gruppo di esploratori alla ricerca delle migliori bellezze prodotte dalla natura, in particolare in ambienti marini, che ignora quasi totalmente l'importanza di qualsiasi opera umana; infine i "Sarracenians" , esperti botanici "invasati" (lol) per tutto ciò che si dimostri un'ibrido tra esseri animali e vegetali.

E' isolata dall'universo o esiste il viaggio spaziale e connessioni con esseri alieni?

Purtroppo di viaggio spaziale quasi non se ne fa parola: si parla sì di altre dimensioni esistenti, e alcuni abitanti del pianeta "sospettano" possano esistere strutture al di fuori dell'atmosfera, ma la maggior parte della popolazione nemmeno se ne preoccupa... Questo non vuol dire affatto che non ci sia nulla :)

Hai parlato di altre razze, sono giocabili? e se si quali sono?

Oltre a svariate mutazioni di esseri umani, esistono un paio di razze aliene presenti sul pianeta, anche se aliene in questo caso non è più un termine adatto: sono razze arrivate sul 9° mondo secoli fa, e nel corso degli anni si sono adeguate allo stile di vita umano al punto da dimenticare le proprie origini e la maggior parte delle proprie conoscenze. Volendo utilizzarle per dei pg, regolisticamente andrebbero utilizzate al posto del Descrittore per caratterizzare il personaggio, ma il manuale cerca di mettere in guardia su questa scelta: pur essendo specie integrate hanno infatti ancora una mentalità parecchio aliena e difficile da concepire, e quindi si rivelerebbero delle sfide interpretative forse inutilmente complicate.

Spero di essere stato d'aiuto ;)

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Ok, dannazione a voi, mi avete convinto, lo prendo anch'io :banghead:

Domanda: Avete un'idea di come sia la player's guide? Pensate sia fondamentale per cominciare?

Ottimo! se ti interessa sul forum NinthWorldHub ci sono parecchi giocatori, anche italiani (c'è anche qualche avventura lanciata nelle demo di presentazione e conventions).

La player's guide praticamente è un formato molto condensato del corebook, pensato per chi non volesse stare a leggersi tutto il libro base. Non è in alcun modo fondamentale, anzi a me sembra uno step introduttivo, ma se poi il gioco piacesse sinceramente non vedo perchè privarsi della conoscenza almeno del setting che ha solo il libro base. Detto questo non è una cattiva idea per attirare nuovi giocatori. Invece ti consiglierei (ma anche qui, non sono fondamentali, riproducono visivamente dati che nel corebook sono già presenti) le carte cypher (da DriveThruRPG).

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Il manuale core è fatto molto bene. Ho tentato di acquistare anche la breve antologia di storie "tales of the ninth world" (2.30 euri), ma dopo il pagamento il sito mi ha dato buca: item not found :swear:

Ho fatto un reclamo, vediamo che dicono :telephone:

Grazie per l'indicazione del forum, non appena terminata la lettura del manuale gli darò un'occhiata.

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Le "tales of the ninth world" non sono un capolavoro di letteratura me rendono l'idea, le avevo recensite qui:

http://imbrattabit.wordpress.com/2013/07/21/ancora-sul-nono-mondo/

colgo l'occasione per segnalare un video interessante che spiega il concetto di creazione del personaggio (in inglese ma i sottotitoli automatici non sono malaccio):

http://youtu.be/fxv6naySlmU

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Ok visto che indichiamo risorse, segnalo un'avventura coniata e resa graziosamente disponibile al pubblico giocante da un membro italiano del NinthWorldHub nei playtest (ma è completa): http://ninthworldhub.com/profiles/blogs/the-missing-caravan-free-scenario-for-numenera-fans?xg_source=activity.

Io la proverò a breve, ma m'intriga già ora.

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