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[Classe D&D 3.5e] Strigo


JJNinja

Messaggio consigliato

grazie a dark sephirot che mi ha riconvertito il post da html a bbcode ecco la classe:

L'idea di questa classe mi è venuta leggendo il libro "Il guardiano degli innocenti" di Sapkowsky e giocando al videogioco "the witcher" ispirato al libro

So che già esiste un progetto per questo tipo di classe, ma a quanto pare è per la quarta edizione quindi ho deciso di postare ugualmente

Tralasciando le prime parti della descrizione di una classe...

Caratteristiche chiave: Essendo dei combattenti gli strigo hanno come abilità chiave Forza Destrezza e Costituzione con l'aggiunta dell'intelligenza, utile per l'uso dei segni, e per le abiltà di Artigianato(alchimia) e di Conoscenze(creature)

Allineamento: qualsiasi neutrale

Dado vita: d8

Abilità di classe:

Acrobazia

Artigianato(Alchimia)

A scoltare

Cavalcare

Cercare

Concentrazione

Equilibrio

Guarire

Intimidire

Nuotare

Osservare

Raccogliere Informazioni

Sopravvivenza

Punti abilità al primo livello: (3+int)X4

Punti abilità per livello (3+int)

Competenza nelle armi e nelle armature: Gli strgo sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra e nelle armature leggere e medie

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Mutazione: Gli strigo devono superare delle prove che li portano ad una mutazione fisica, al primo livello perdono i modificatori di caratteristica razziali, mente al 4° livello (e ogni 4) perdono un punto carisma e ne guadagnano 1 a forza destrezza o costituzione.

Strigo: gli strigo sono di professione degli sterrminatori di mostri, per cui una buona conoscenza dei mostri consente loro di essere più letali e efficienti nel loro lavoro.

Ogni volta che lo strigo incontra un nuovo tipo di creatura lo strigo ha diritto a un tiro su Conoscenze( creature) con cd 10+DV mostro

La differenza tra il tiro effettuato e la CD stabilisce quanti danni extra a quel tipo di mostro lo strigo fa in ogni attacco (vedi tabella sotto) e alcune informazioni sulle statistiche del mostro (a discrezione del master), nel caso lo strigo voglia ritentare la prova potrà farlo solo su una nuova creatura dello stesso tipo e solo dopo aver studiato il cadavere di una creatura del suddetto tipo pe un numero di turni pari ai DV del personaggio,questa abilità non può essere utilizzata contro le razze giocabili del Manuale del Giocatore.[TABLE="class: cms_table"]

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Alchimia da strigo: Gli strigo conoscono una serie di pozioni e unguenti per spade che insegano ai loro allievi, uno strigo ha diritto a conoscere come si prepara una pozione per ogni grado in Artigianato(alchimia) che possiede , le pozioni e gli unguenti vanno scelte da una apposita lista (la lista è ancora work in progress), gli ingredienti possono essere estratti da cadaveri di nemici morti (anche questa è da definire meglio).

Uso dei veleni: Uno strigo è addestrato anche all'uso degli unguenti e veleni per spade, per tanto non corre il rischio di avvelenarsi avvelenando un arma

Immunità alle malattie: la mutazione rafforza l'organismo dello strigo, renedendolo immune alle normali malattie (ma non alle malattie divine)

Aard: al terzo livello lo strigo guadagna la capacità di lanciare il segno Aard (si tratta di un incantesimo a componenete somatica, anche se non si applica la penalità di armatura alla prova, in quanto si tratta di comporre semplicemente un simbolo con l e mani) il segno genera una spinta telecinetica che può essere sia concentrata in in una sola potente onda d'urto, ma anche rilasciata gradualmente (come per esempio per ostacolare l'avanzata di un nemico), in tutti i casi la forza della spinta è data lvl da strigo + mod int + d20 e in caso di tentativi di resistenza da parte del bersaglio esso deve fare una prova di forza con CD pari al risultato della potenza dell'incantesimo, in caso si voglia usare l'incantesimo per fare danni il danno è pari all'attacco senza armi di una creature di taglia media con forza pari al risultato del lancio.

Heliotrop: al sesto livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno heliotrop. Ogni volta che un avversario lancia un incantesimo (anche senza tiro salvezza), lo strigo ha diritto a un tiro salvezza su riflessi pari alla CD dell'incantesimo (per formare il segno con le mani) se la prova riesce lo strog può tentare un secondo tiro(10+mod int+d20), se supera la cd dell'incantesimo ne nega gli effetti.

Igni: al nono livello lo strigo acquisisce la capacità di lanciare il segno igni, l'incantesimo funziona come mani brucianti, ma il suo danno è pari a (lv strigo/2)d4. nel caso si ottenga un 20 puro a concentrazione l'incantesimo infligge 1d4 a round per un numero di round pari al livello dello strigo o finchè non viene spento.

Tolleranza alle pozioni: al 10 livello lo strigo acquisisce una tolleranza alle pozioni superiore ad un normale umano(che può assumere senza danni pozioni fino a che il livello di tossicità totale( dato dalla somma delle tossicità delle pozioni) non superi il suo mod. cos), il suo limite di tossicità è quindi elevato a mod. cos *2.(per eliminare la tossicità si pensava ad un tasso fisso, del tipo che scendesse di un punto ogni ora)

Yrden: al dodicesimo livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno Yrden, tracciando un apposito segno per terra, lo strigo pone una trappola magica con la forma di un cerchio di 1 m di diametro( invisibile) qualsiasi creatura che calpesti il cerchio subisce (lv strigo/2)d4 danni, la trappola ha (lv strigo/2) cariche. una creatura che attivi la trappola durante una azione di movimento può tentare di proseguire il movimento superando una prova a tempra con CD pari a 10 + i danni subiti. se riesce prosegue l'azione, se fallisce si deve feramre, se fallisce di oiù di 10 la creatura inciampa, cade a terra e riattiva la trappola(se ha ancora cariche)

Quen: al quindicesimo livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno quen: il segno crea una sfera di 3 metri di diametro intorno allo strigo che assorbe 12*lv strigo (massimo 120) danni fisici, lo strigo può rompere quando vuole la barriera, mentre e attiva è impossibile attaccare o lanciare altri segni, in generale è impossibile fare qualcosa che implichi il varcare la superficie della sfera

Axii: al diciottesimo livello lo strigo guadagna la capacità di lanciare il segno axii, il segno consente di charmare una creatura a propria scelta, con un massimo di DV determinabile tramite un sistema simile a quello per determinare i DV massimi influenzati dallo scacciare non morti di un chierico, ma basato sull'intelligenza. il bersaglio ha ovviamente un tiro salvezza su volontà(da determinare la CD).

Il grosso del lavoro è stato fatto: abbiamo fatto qualche test ed è emerso che la sua efficacia contro i normali mostri è bilanciata dalla poca efficacia negli scontri tra personaggi; cosa che ci è sembrata comunque accettabile in quanto in linea con il tipo di personaggio

Spero che sappiate darmi consigli se manca ancora qualcosa da definire.

Grazie in anticipo per l'aiuto!

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L'idea di questa classe mi è venuta leggendo il libro "Il guardiano degli innocenti" di Sapkowsky e giocando al videogioco "the witcher" ispirato al libro

So che già esiste un progetto per questo tipo di classe, ma a quanto pare è per la quarta edizione quindi ho deciso di postare ugualmente

Tralasciando le prime parti della descrizione di una classe...

Caratteristiche chiave: Essendo dei combattenti gli strigo hanno come abilità chiave Forza Destrezza e Costituzione con l'aggiunta dell'intelligenza, utile per l'uso dei segni, e per le abiltà di Artigianato(alchimia) e di Conoscenze(creature)

Allineamento: qualsiasi neutrale

Dado vita: d8

Abilità di classe:

Acrobazia

Artigianato(Alchimia)

A scoltare

Cavalcare

Cercare

Concentrazione

Equilibrio

Guarire

Intimidire

Nuotare

Osservare

Raccogliere Informazioni

Sopravvivenza

Punti abilità al primo livello: (3+int)X4

Punti abilità per livello (3+int)

Competenza nelle armi e nelle armature: Gli strgo sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra e nelle armature leggere e medie

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Strigo: gli strigo sono di professione degli sterrminatori di mostri, per cui una buona conoscenza dei mostri consente loro di essere più letali e efficienti nel loro lavoro.

Ogni volta che lo strigo incontra un nuovo tipo di creatura lo strigo ha diritto a un tiro su Conoscenze( creature) con cd 10+DV mostro

La differenza tra il tiro effettuato e la CD stabilisce quanti danni extra a quel tipo di mostro lo strigo fa in ogni attacco (vedi tabella sotto) e alcune informazioni sulle statistiche del mostro (a discrezione del master), nel caso lo strigo voglia ritentare la prova potrà farlo solo su una nuova creatura dello stesso tipo e solo dopo aver studiato il cadavere di una creatura del suddetto tipo pe un numero di turni pari ai DV del personaggio,questa abilità non può essere utilizzata contro le razze giocabili del Manuale del Giocatore.[table][tr][td]Prova Conoscenze(creature)-CD

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Uso dei veleni: Uno strigo è addestrato anche all'uso degli unguenti e veleni per spade, per tanto non corre il rischio di avvelenarsi avvelenando un arma

Immunità alle malattie: la mutazione rafforza l'organismo dello strigo, renedendolo immune alle normali malattie (ma non alle malattie divine)

Aard: al terzo livello lo strigo guadagna la capacità di lanciare il segno Aard (si tratta di un incantesimo a componenete somatica, anche se non si applica la penalità di armatura alla prova, in quanto si tratta di comporre semplicemente un simbolo con l e mani) il segno genera una spinta telecinetica che può essere sia concentrata in in una sola potente onda d'urto, ma anche rilasciata gradualmente (come per esempio per ostacolare l'avanzata di un nemico), in tutti i casi la forza della spinta è data lvl da strigo + mod int + d20 e in caso di tentativi di resistenza da parte del bersaglio esso deve fare una prova di forza con CD pari al risultato della potenza dell'incantesimo, in caso si voglia usare l'incantesimo per fare danni il danno è pari all'attacco senza armi di una creature di taglia media con forza pari al risultato del lancio.

Heliotrop: al sesto livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno heliotrop. Ogni volta che un avversario lancia un incantesimo (anche senza tiro salvezza), lo strigo ha diritto a un tiro salvezza su riflessi pari alla CD dell'incantesimo (per formare il segno con le mani) se la prova riesce lo strog può tentare un secondo tiro(10+mod int+d20), se supera la cd dell'incantesimo ne nega gli effetti.

Igni: al nono livello lo strigo acquisisce la capacità di lanciare il segno igni, l'incantesimo funziona come mani brucianti, ma il suo danno è pari a (lv strigo/2)d4. nel caso si ottenga un 20 puro a concentrazione l'incantesimo infligge 1d4 a round per un numero di round pari al livello dello strigo o finchè non viene spento.

Tolleranza alle pozioni: al 10 livello lo strigo acquisisce una tolleranza alle pozioni superiore ad un normale umano(che può assumere senza danni pozioni fino a che il livello di tossicità totale( dato dalla somma delle tossicità delle pozioni) non superi il suo mod. cos), il suo limite di tossicità è quindi elevato a mod. cos *2.(per eliminare la tossicità si pensava ad un tasso fisso, del tipo che scendesse di un punto ogni ora)

Yrden: al dodicesimo livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno Yrden, tracciando un apposito segno per terra, lo strigo pone una trappola magica con la forma di un cerchio di 1 m di diametro( invisibile) qualsiasi creatura che calpesti il cerchio subisce (lv strigo/2)d4 danni, la trappola ha (lv strigo/2) cariche. una creatura che attivi la trappola durante una azione di movimento può tentare di proseguire il movimento superando una prova a tempra con CD pari a 10 + i danni subiti. se riesce prosegue l'azione, se fallisce si deve feramre, se fallisce di oiù di 10 la creatura inciampa, cade a terra e riattiva la trappola(se ha ancora cariche)

Quen: al quindicesimo livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno quen: il segno crea una sfera di 3 metri di diametro intorno allo strigo che assorbe 12*lv strigo (massimo 120) danni fisici, lo strigo può rompere quando vuole la barriera, mentre e attiva è impossibile attaccare o lanciare altri segni, in generale è impossibile fare qualcosa che implichi il varcare la superficie della sfera

Axii: al diciottesimo livello lo strigo guadagna la capacità di lanciare il segno axii, il segno consente di charmare una creatura a propria scelta, con un massimo di DV determinabile tramite un sistema simile a quello per determinare i DV massimi influenzati dallo scacciare non morti di un chierico, ma basato sull'intelligenza. il bersaglio ha ovviamente un tiro salvezza su volontà(da determinare la CD).

Il grosso del lavoro è stato fatto: abbiamo fatto qualche test ed è emerso che la sua efficacia contro i normali mostri è bilanciata dalla poca efficacia negli scontri tra personaggi; cosa che ci è sembrata comunque accettabile in quanto in linea con il tipo di personaggio

Spero che sappiate darmi consigli se manca ancora qualcosa da definire.

Grazie in anticipo per l'aiuto!

Alé!

Ho usato questo:

http://www.seabreezecomputers.com/html2bbcode/

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allora, cosa ne penso:

3PA per livello non li avevo mai visti, credo che la scelta sia tra 2, 4, 6 e 8.

Le prove di conoscenza che funzionano meglio sui mostri deboli (con CD bassa) mi sembrano una scelta discutibile. Osserva il funzionamento del talento Knowledge Devotion sul Complete Champion, che invece propone delle CD fisse. Nota che informazioni sulle statistiche del mostro sono invece già previste nei manuali base e regolamentate mostro per mostro, quindi non serve specificarlo. Una soluzione semplice può essere quella di dare Knowledge Devotion come talento bonsu al primo livello e sostituire questo privilegio con dei bonus progressivi alle prove di conoscenze sui mostri. In questo modo potresti mettere 2 PA per livello senzache il giocatore debba preoccuparsi eccessivamente di spenderli per ottenere le conoscenze che gli servono.

La perdita delle caratteristiche razziali mi sembra un malus un po' pesante e sostanzialmente promuove nettamente l'Umano rispetto alle altre razze. se è intenzionale, mi sembra una scelta curiosa, che però potrebbe essere giustificabile da BG. altrimenti lo leverei

Aard non chiarisce la durata dell'azione, non dice quante volte al giorno può essere usata, a che distanza agisce e ha un wording strano.

A occhio mi sembra una spell-like ability.

Il funzionamento lo farei così:

come azione standard puoi effettuare una prova di spingere a distanza che non provoca attacchi di opportunità utilizzando il modificatore di INT al posto di quello di FOR su un bersaglio entro 9 metri. Sei considerato di Taglia Media ai fini di questa prova e di una taglia superiore per ogni 5 livelli da Strigo che possiedi. A differenza dei normali tentativi di Spingere, non sei costretto a seguire il nemico che spingi indietro.

Se lo desideri, puoi invece usare questa capacità per infliggere danno. Il danno è pari al danno senz'armi di una creatura di taglia media + modificatore di INT, e sei considerato di una taglia superiore per ogni 5 livelli da Strigo posseduti.

A partire dal quinto livello puoi utilizzare questa abilità su due avversari contemporaneamente rinunciando all'incremento di taglia. Per ogni incremento di taglia a cui rinunci, puoi colpire un numero maggior di bersagli.

A partire dal decimo livello puoi rincuniare a un incremento di taglia per applicare contemporaneamente sia il danno che la spinta su tutti i bersagli coinvolti. A partire dal quindicesimo livello puoi rincunciare a un incremento di taglia per aumentare il raggio d'azione di questa capacità di altri 9 metri.

Non puoi mai rinunciare a un numero di incrementi tale da essere considerato di taglia inferiore a Media.

(o una cosa del genere. non sono bravo col wording di D&D)

Boh, poi quello che nega gli incantesimi mi sembra troppo forte. Piuttosto gli darei Riflettere Incantesimo come reazione immediata

Metti dei limiti giornalieri alle cose, altrimenti lo Strigo ricoprirà il mondo di trappole.

Quen: sfera di otiluke, userei quella (sempre x volte al giorno)

Igni è strano, io lo farei funzionare semplicemente come un'arma a soffio col danno che scala coi livelli

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Beh, capisco che si voglia rendere il personaggio di Geralt, ma se stai facendo una Classe si DnD, forse e meglio eliminare i segni e fare un lista di incantesimi apposita per la classe....

I segni sono una meccanica della Magia del mondo di Geralt, ma se lo si adatta per DnD, meglio uniformarsi con il sistema magico normale dell'ambientazione...

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3PA per livello non li avevo mai visti, credo che la scelta sia tra 2, 4, 6 e 8.

effettivamente non si usa farlo, ma visto che esistono anche i numeri dispari e ci sembrava + appropriato, perchè no?

Le prove di conoscenza che funzionano meglio sui mostri deboli (con CD bassa) mi sembrano una scelta discutibile. Osserva il funzionamento del talento Knowledge Devotion sul Complete Champion, che invece propone delle CD fisse. Nota che informazioni sulle statistiche del mostro sono invece già previste nei manuali base e regolamentate mostro per mostro, quindi non serve specificarlo. Una soluzione semplice può essere quella di dare Knowledge Devotion come talento bonsu al primo livello e sostituire questo privilegio con dei bonus progressivi alle prove di conoscenze sui mostri. In questo modo potresti mettere 2 PA per livello senzache il giocatore debba preoccuparsi eccessivamente di spenderli per ottenere le conoscenze che gli servono.

beh considera che comunque i mostri più deboli li incontri generalmente a livelli più bassi quando anche il cap a conoscenze creature è più basso, quindi mi sembrava comunque proporzionato, ad alti livelli i mostri deboli sono effettivamente svantaggiati, ma comunque li trucideresti uguale, quindi non credo che faccia questa grande differenza.

La perdita delle caratteristiche razziali mi sembra un malus un po' pesante e sostanzialmente promuove nettamente l'Umano rispetto alle altre razze. se è intenzionale, mi sembra una scelta curiosa, che però potrebbe essere giustificabile da BG. altrimenti lo leverei

Effettivamente è pesante, ma proseguendo con i livelli ti consente di farti dei nuovi mo in pratica, l'abbiamo fatta così perchè in effetti lo strigo dopo la prova delle erbe subisce una mutazione, che lo porta di fatto ad essere di un altra razza (un mutante), abbiamo pensato di usare questo espediente perchè l'unica alternativa sarebbe stata creare una specie di razza-classe(cosa mai vista), e poi cmq che gli umani siano favoriti è abbastanza in linea con il personaggio: nel libro e nel videogioco compaiono sia nani che elfi, ma gli strigo sono generalmente solo umani.

Aard non chiarisce la durata dell'azione, non dice quante volte al giorno può essere usata, a che distanza agisce e ha un wording strano.

A occhio mi sembra una spell-like ability.

Il funzionamento lo farei così:

come azione standard puoi effettuare una prova di spingere a distanza che non provoca attacchi di opportunità utilizzando il modificatore di INT al posto di quello di FOR su un bersaglio entro 9 metri. Sei considerato di Taglia Media ai fini di questa prova e di una taglia superiore per ogni 5 livelli da Strigo che possiedi. A differenza dei normali tentativi di Spingere, non sei costretto a seguire il nemico che spingi indietro.

Se lo desideri, puoi invece usare questa capacità per infliggere danno. Il danno è pari al danno senz'armi di una creatura di taglia media + modificatore di INT, e sei considerato di una taglia superiore per ogni 5 livelli da Strigo posseduti.

A partire dal quinto livello puoi utilizzare questa abilità su due avversari contemporaneamente rinunciando all'incremento di taglia. Per ogni incremento di taglia a cui rinunci, puoi colpire un numero maggior di bersagli.

A partire dal decimo livello puoi rincuniare a un incremento di taglia per applicare contemporaneamente sia il danno che la spinta su tutti i bersagli coinvolti. A partire dal quindicesimo livello puoi rincunciare a un incremento di taglia per aumentare il raggio d'azione di questa capacità di altri 9 metri.

Non puoi mai rinunciare a un numero di incrementi tale da essere considerato di taglia inferiore a Media.

Il segno Aard è una capacità magica come un incantesimo occupa un azione standard e ti consente di creare una spinta magica, utilizzabile sia come onda d'urto concentrata sia più diluita (per ostacolare il movimento di un altra creatura). per ogni prova per resistere alla spinta, il bersaglio deve battere la potenza dell'incantesimo, che viene considerata come la prova di forza di una creatura di taglia media.

Boh, poi quello che nega gli incantesimi mi sembra troppo forte. Piuttosto gli darei Riflettere Incantesimo come reazione immediata

è forte solo con gli incantesimi più deboli, come è giusto che sia, ma su quelli forti si trova svantaggiato

Metti dei limiti giornalieri alle cose, altrimenti lo Strigo ricoprirà il mondo di trappole.

ci sono ultima colonna (segni al giorno)

Quen: sfera di otiluke, userei quella (sempre x volte al giorno)

ora me la vedo

Igni è strano, io lo farei funzionare semplicemente come un'arma a soffio col danno che scala coi livelli

funziona come mani brucianti, ma il danno cresce la metà più lentamente, in compenso il danno massimo è doppio, in più ho messo un effetto critico.

grazie del feedback!

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Beh, capisco che si voglia rendere il personaggio di Geralt, ma se stai facendo una Classe si DnD, forse e meglio eliminare i segni e fare un lista di incantesimi apposita per la classe....

I segni sono una meccanica della Magia del mondo di Geralt, ma se lo si adatta per DnD, meglio uniformarsi con il sistema magico normale dell'ambientazione...

i segni come li abbiamo messi sono incantesimi, abbiamo cercato di ricondurli a incantesimi dal manuale (magari un po' modificati) dove possibile, ma per segni come aard e heliotrop abbiamo dovuto inventare, però da come sono venuti sembrano bilanciati... penso che serva solo assegnare ad ogni segno un livello incantesimo.

cmq per quando riguarda conoscenze (creature) abbiamo fatto qualche test: al livello 20 un colpo di spadone (con ovviamente il danno extra dal tiro su conoscenze) + i 10d4 della trappola, sono stati sufficienti a uccidere un grifone celeste, nello scontro contro un erzhu(si scrive così?) l'attacco opportunità che mi sono creato buttando a terra l'erzhu, mi ha consentito di infliggere 58 danni (anche se questo attacco aveva i danni extra raddoppiati in quanto stavo usando due spade) contro un marilith non ha avuto scampo, in un duello con un chierico livello 20 nemmeno.

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L'idea per l'Aard di dark sephirot sembra abbastanza buona, quindi ho deciso di adottarla, comunque pensavo di aggiungere che il segno possa essere usato per sbilanciare..

per il talento knowledge devotion, l'ho visto ma mi sembra un po' deboluccio.. essendo il danno extra verso le creature l'abilità cardine della classe, avere un massimo di +5 la rende veramente poco appetibile...

 

Caratteristiche chiave: Essendo dei combattenti gli strigo hanno come abilità chiave Forza Destrezza e Costituzione con l'aggiunta dell'intelligenza, utile per l'uso dei segni, e per le abiltà di Artigianato(alchimia) e di Conoscenze(creature)

Allineamento: qualsiasi neutrale

Dado vita: d8

Abilità di classe:

Acrobazia

Artigianato(Alchimia)

A scoltare

Cavalcare

Cercare

Concentrazione

Equilibrio

Guarire

Intimidire

Nuotare

Osservare

Raccogliere Informazioni

Sopravvivenza

 

Punti abilità al primo livello: (4+int)X4

Punti abilità per livello (4+int)

 

Competenza nelle armi e nelle armature: Gli strigo sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra e nelle armature leggere e medie

Livello B.A.B. Tempra Riflessi Volontà Speciale Segni al giorno
1 1 2 2 0 Mutazione,Strigo,Alchima da Strigo, Uso dei veleni, Immunità alle malattie, mescere pozioni 0+(mod int/2)
2 2 3 3 0   0+(mod int/2)
3 3 3 3 1 Aard 1+(mod int/2)
4 4 4 4 1 Mutazione 1+(mod int/2)
5 5 4 4 1   2+(mod int/2)
6 6/1 5 5 2 Heliotrop 2+(mod int/2)
7 7/2 5 5 2   3+(mod int/2)
8 8/3 6 6 2 Mutazione 3+(mod int/2)
9 9/4 6 6 3 Igni 4+(mod int/2)
10 10/5 7 7 3 Tolleranza alle pozioni 4+(mod int/2)
11 11/6/1 7 7 3   5+(mod int/2)
12 12/7/2 8 8 4 Mutazione,Yrden 5+(mod int/2)
13 13/8/3 8 8 4   6+(mod int/2)
14 14/9/4 9 9 4   6+(mod int/2)
15 15/10/5 9 9 5 Quen 7+(mod int/2)
16 16/11/6/1 10 10 5 Mutazione 7+(mod int/2)
17 17/12/7/2 10 10 5   8+(mod int/2)
18 18/13/8/3 11 11 6 Axii 8+(mod int/2)
19 19/14/9/4 11 11 6   9+(mod int/2)
20 20/15/10/5 12 12 6 Mutazione 9+(mod int/2)

Mutazione: Gli strigo devono superare delle prove che li portano ad una mutazione fisica, al primo livello perdono i modificatori di caratteristica razziali, mente al 4° livello (e ogni 4) perdono un punto carisma e ne guadagnano 1 a forza destrezza o costituzione.

Strigo: gli strigo sono di professione degli sterrminatori di mostri, per cui una buona conoscenza dei mostri consente loro di essere più letali e efficienti nel loro lavoro.

Ogni volta che lo strigo incontra un nuovo tipo di creatura lo strigo ha diritto a un tiro su Conoscenze( creature) con cd 10+DV mostro

La differenza tra il tiro effettuato e la CD stabilisce quanti danni extra a quel tipo di mostro lo strigo fa in ogni attacco (vedi tabella sotto) e alcune informazioni sulle statistiche del mostro (a discrezione del master), nel caso lo strigo voglia ritentare la prova potrà farlo solo su una nuova creatura dello stesso tipo e solo dopo aver studiato il cadavere di una creatura del suddetto tipo pe un numero di turni pari ai DV del personaggio,questa abilità non può essere utilizzata contro le razze giocabili del Manuale del Giocatore.

Prova Conoscenze(creature)-CD Danni extra
1 1
2 1d2
3 1d3
4 1d4
5 1d6
6 1d8
7 1d10
8 1d12
9 2d8
10 3d6
+10 +3d6

Alchimia da strigo: Gli strigo conoscono una serie di pozioni e unguenti per spade che insegano ai loro allievi, uno strigo ha diritto a conoscere come si prepara una pozione per ogni grado in Artigianato(alchimia) che possiede , le pozioni e gli unguenti vanno scelte da una apposita lista (la lista è ancora work in progress), gli ingredienti possono essere estratti da cadaveri di nemici morti (anche questa è da definire meglio).

Uso dei veleni: Uno strigo è addestrato anche all'uso degli unguenti e veleni per spade, per tanto non corre il rischio di avvelenarsi avvelenando un arma

Immunità alle malattie: la mutazione rafforza l'organismo dello strigo, renedendolo immune alle normali malattie (ma non alle malattie divine)

Segni: tutti e sei i segni sono da considerarsi abilità magiche a componente somatica, tuttavia non si applicano le penalità alla prova da armatura, in quanto per attivare l'incantesimo basta comporre il giusto simbolo con le mani, dunque anche se uno strgo è immobilizzato, può lanciare un segno( a patto che riesca a comporlo con le mani)

Aard: al terzo livello lo strigo guadagna la capacità di lanciare il segno Aard: come azione standard puoi effettuare una prova di spingere a distanza che non provoca attacchi di opportunità utilizzando il modificatore di INT al posto di quello di FOR su un bersaglio entro 9 metri. Sei considerato di Taglia Media ai fini di questa prova e di una taglia superiore per ogni 5 livelli da Strigo che possiedi. A differenza dei normali tentativi di Spingere, non sei costretto a seguire il nemico che spingi indietro.

Se lo desideri, puoi invece usare questa capacità per infliggere danno. Il danno è pari al danno senz'armi di una creatura di taglia media + modificatore di INT, e sei considerato di una taglia superiore per ogni 5 livelli da Strigo posseduti.

A partire dal quinto livello puoi utilizzare questa abilità su due avversari contemporaneamente rinunciando all'incremento di taglia. Per ogni incremento di taglia a cui rinunci, puoi colpire un numero maggior di bersagli.

A partire dal decimo livello puoi rincuniare a un incremento di taglia per applicare contemporaneamente sia il danno che la spinta su tutti i bersagli coinvolti. A partire dal quindicesimo livello puoi rincunciare a un incremento di taglia per aumentare il raggio d'azione di questa capacità di altri 9 metri.

Non puoi mai rinunciare a un numero di incrementi tale da essere considerato di taglia inferiore a Media.

Heliotrop: al sesto livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno heliotrop. Ogni volta che un avversario lancia un incantesimo (anche senza tiro salvezza), lo strigo ha diritto a un tiro salvezza su riflessi pari alla CD dell'incantesimo (per formare il segno con le mani) se la prova riesce lo strog può tentare un secondo tiro(10+mod int+d20), se supera la cd dell'incantesimo ne nega gli effetti.

Igni: al nono livello lo strigo acquisisce la capacità di lanciare il segno igni, l'incantesimo funziona come mani brucianti, ma il suo danno è pari a (lv strigo/2)d4. nel caso si ottenga un 20 puro a concentrazione l'incantesimo infligge 1d4 a round per un numero di round pari al livello dello strigo o finchè non viene spento.

Tolleranza alle pozioni: al 10 livello lo strigo acquisisce una tolleranza alle pozioni superiore ad un normale umano(che può assumere senza danni pozioni fino a che il livello di tossicità totale( dato dalla somma delle tossicità delle pozioni) non superi il suo mod. cos), il suo limite di tossicità è quindi elevato a mod. cos *2.(per eliminare la tossicità si pensava ad un tasso fisso, del tipo che scendesse di un punto ogni ora)

Yrden: al dodicesimo livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno Yrden, tracciando un apposito segno per terra, lo strigo pone una trappola magica con la forma di un cerchio di 1 m di diametro( invisibile) qualsiasi creatura che calpesti il cerchio subisce (lv strigo/2)d4 danni, la trappola ha (lv strigo/2) cariche. una creatura che attivi la trappola durante una azione di movimento può tentare di proseguire il movimento superando una prova a tempra con CD pari a 10 + i danni subiti. se riesce prosegue l'azione, se fallisce si deve feramre, se fallisce di oiù di 10 la creatura inciampa, cade a terra e riattiva la trappola(se ha ancora cariche)

Quen: al quindicesimo livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno quen: il segno crea una sfera di 3 metri di diametro intorno allo strigo che assorbe 12*lv strigo (massimo 120) danni fisici, lo strigo può rompere quando vuole la barriera, mentre e attiva è impossibile attaccare o lanciare altri segni, in generale è impossibile fare qualcosa che implichi il varcare la superficie della sfera

Axii: al diciottesimo livello lo strigo guadagna la capacità di lanciare il segno axii, il segno consente di charmare una creatura a propria scelta, con un massimo di DV determinabile tramite un sistema simile a quello per determinare i DV massimi influenzati dallo scacciare non morti di un chierico, ma basato sull'intelligenza. il bersaglio ha ovviamente un tiro salvezza su volontà(da determinare la CD).

 

 

Il grosso del lavoro è stato fatto: abbiamo fatto qualche test ed è emerso che la sua efficacia contro i normali mostri è bilanciata dalla poca efficacia negli scontri tra personaggi; cosa che ci è sembrata comunque accettabile in quanto in linea con il tipo di personaggio

 

Spero che sappiate darmi consigli se manca ancora qualcosa da definire.

Grazie in anticipo per l'aiuto!

Modificato da Drimos
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  • 4 anni dopo...

"[...]pozioni e gli unguenti vanno scelte da una apposita lista (la lista è ancora work in progress), gli ingredienti possono essere estratti da cadaveri di nemici morti (anche questa è da definire meglio)."

Questo per esempio, in più servirebbe la lista delle pozioni anche per la "tolleranza alle pozioni" per sapere la tossicità di ogni pozione.

Ah un'altra domanda, le Conoscenze(creature) sono considerate abilità di classe vero? Ho il dubbio perchè è segnato come conseguenza della caratteristica chiave intelligenza ma non nelle abilità di classe.

 

Poi mi è venuto un dubbio sul segno Aard, premetto parlo solo per esperienza su "the witcher" e non so se renda sbilanciata la classe, ma secondo me il segno aard dovrebbe colpire a cono o comunque ad area tutti i nemici difronte a lui, e non che ogni incremento di taglia a cui rinuncio mi permette di colpirne un altro in più, mi viene un po illogico pensarlo, tutto qua.

 

"La differenza tra il tiro effettuato e la CD stabilisce quanti danni extra a quel tipo di mostro lo strigo fa in ogni attacco (vedi tabella sotto) e alcune informazioni sulle statistiche del mostro (a discrezione del master), nel caso lo strigo voglia ritentare la prova potrà farlo solo su una nuova creatura dello stesso tipo e solo dopo aver studiato il cadavere di una creatura del suddetto tipo pe un numero di turni pari ai DV del personaggio,questa abilità non può essere utilizzata contro le razze giocabili del Manuale del Giocatore."

I danni extra valgono anche sui danni causati dai segni? 

Questo bonus si ha ogni volta che si combatte contro una creature di quel tipo? (con tipo intendo stessa creatura, spero sia inteso anche nella descrizione di questa capacità)

Questa invece non so se è una cavolata ma io chiedo lo stesso: non sarebbe meglio che per ritentare il tiro lo strigo debba studiare la creatura per un numero di turni pari ai DV della creature invece che a quelli del personaggio? Lo dico solo perchè mi sembra strano che un personaggio di livello inferiore impieghi un tempo minore in confronto ad uno di livello più alto.

Modificato da Dalpi
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  • 1 anno dopo...
Il 1/7/2011 alle 12:51, JJNinja ha scritto:

L'idea per l'Aard di dark sephirot sembra abbastanza buona, quindi ho deciso di adottarla, comunque pensavo di aggiungere che il segno possa essere usato per sbilanciare..

per il talento knowledge devotion, l'ho visto ma mi sembra un po' deboluccio.. essendo il danno extra verso le creature l'abilità cardine della classe, avere un massimo di +5 la rende veramente poco appetibile...

 

Caratteristiche chiave: Essendo dei combattenti gli strigo hanno come abilità chiave Forza Destrezza e Costituzione con l'aggiunta dell'intelligenza, utile per l'uso dei segni, e per le abiltà di Artigianato(alchimia) e di Conoscenze(creature)

Allineamento: qualsiasi neutrale

Dado vita: d8

Abilità di classe:

Acrobazia

Artigianato(Alchimia)

A scoltare

Cavalcare

Cercare

Concentrazione

Equilibrio

Guarire

Intimidire

Nuotare

Osservare

Raccogliere Informazioni

Sopravvivenza

 

Punti abilità al primo livello: (4+int)X4

Punti abilità per livello (4+int)

 

Competenza nelle armi e nelle armature: Gli strigo sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra e nelle armature leggere e medie

Livello B.A.B. Tempra Riflessi Volontà Speciale Segni al giorno
1 1 2 2 0 Mutazione,Strigo,Alchima da Strigo, Uso dei veleni, Immunità alle malattie, mescere pozioni 0+(mod int/2)
2 2 3 3 0   0+(mod int/2)
3 3 3 3 1 Aard 1+(mod int/2)
4 4 4 4 1 Mutazione 1+(mod int/2)
5 5 4 4 1   2+(mod int/2)
6 6/1 5 5 2 Heliotrop 2+(mod int/2)
7 7/2 5 5 2   3+(mod int/2)
8 8/3 6 6 2 Mutazione 3+(mod int/2)
9 9/4 6 6 3 Igni 4+(mod int/2)
10 10/5 7 7 3 Tolleranza alle pozioni 4+(mod int/2)
11 11/6/1 7 7 3   5+(mod int/2)
12 12/7/2 8 8 4 Mutazione,Yrden 5+(mod int/2)
13 13/8/3 8 8 4   6+(mod int/2)
14 14/9/4 9 9 4   6+(mod int/2)
15 15/10/5 9 9 5 Quen 7+(mod int/2)
16 16/11/6/1 10 10 5 Mutazione 7+(mod int/2)
17 17/12/7/2 10 10 5   8+(mod int/2)
18 18/13/8/3 11 11 6 Axii 8+(mod int/2)
19 19/14/9/4 11 11 6   9+(mod int/2)
20 20/15/10/5 12 12 6 Mutazione 9+(mod int/2)

Mutazione: Gli strigo devono superare delle prove che li portano ad una mutazione fisica, al primo livello perdono i modificatori di caratteristica razziali, mente al 4° livello (e ogni 4) perdono un punto carisma e ne guadagnano 1 a forza destrezza o costituzione.

Strigo: gli strigo sono di professione degli sterrminatori di mostri, per cui una buona conoscenza dei mostri consente loro di essere più letali e efficienti nel loro lavoro.

Ogni volta che lo strigo incontra un nuovo tipo di creatura lo strigo ha diritto a un tiro su Conoscenze( creature) con cd 10+DV mostro

La differenza tra il tiro effettuato e la CD stabilisce quanti danni extra a quel tipo di mostro lo strigo fa in ogni attacco (vedi tabella sotto) e alcune informazioni sulle statistiche del mostro (a discrezione del master), nel caso lo strigo voglia ritentare la prova potrà farlo solo su una nuova creatura dello stesso tipo e solo dopo aver studiato il cadavere di una creatura del suddetto tipo pe un numero di turni pari ai DV del personaggio,questa abilità non può essere utilizzata contro le razze giocabili del Manuale del Giocatore.

Prova Conoscenze(creature)-CD Danni extra
1 1
2 1d2
3 1d3
4 1d4
5 1d6
6 1d8
7 1d10
8 1d12
9 2d8
10 3d6
+10 +3d6

Alchimia da strigo: Gli strigo conoscono una serie di pozioni e unguenti per spade che insegano ai loro allievi, uno strigo ha diritto a conoscere come si prepara una pozione per ogni grado in Artigianato(alchimia) che possiede , le pozioni e gli unguenti vanno scelte da una apposita lista (la lista è ancora work in progress), gli ingredienti possono essere estratti da cadaveri di nemici morti (anche questa è da definire meglio).

Uso dei veleni: Uno strigo è addestrato anche all'uso degli unguenti e veleni per spade, per tanto non corre il rischio di avvelenarsi avvelenando un arma

Immunità alle malattie: la mutazione rafforza l'organismo dello strigo, renedendolo immune alle normali malattie (ma non alle malattie divine)

Segni: tutti e sei i segni sono da considerarsi abilità magiche a componente somatica, tuttavia non si applicano le penalità alla prova da armatura, in quanto per attivare l'incantesimo basta comporre il giusto simbolo con le mani, dunque anche se uno strgo è immobilizzato, può lanciare un segno( a patto che riesca a comporlo con le mani)

Aard: al terzo livello lo strigo guadagna la capacità di lanciare il segno Aard: come azione standard puoi effettuare una prova di spingere a distanza che non provoca attacchi di opportunità utilizzando il modificatore di INT al posto di quello di FOR su un bersaglio entro 9 metri. Sei considerato di Taglia Media ai fini di questa prova e di una taglia superiore per ogni 5 livelli da Strigo che possiedi. A differenza dei normali tentativi di Spingere, non sei costretto a seguire il nemico che spingi indietro.

Se lo desideri, puoi invece usare questa capacità per infliggere danno. Il danno è pari al danno senz'armi di una creatura di taglia media + modificatore di INT, e sei considerato di una taglia superiore per ogni 5 livelli da Strigo posseduti.

A partire dal quinto livello puoi utilizzare questa abilità su due avversari contemporaneamente rinunciando all'incremento di taglia. Per ogni incremento di taglia a cui rinunci, puoi colpire un numero maggior di bersagli.

A partire dal decimo livello puoi rincuniare a un incremento di taglia per applicare contemporaneamente sia il danno che la spinta su tutti i bersagli coinvolti. A partire dal quindicesimo livello puoi rincunciare a un incremento di taglia per aumentare il raggio d'azione di questa capacità di altri 9 metri.

Non puoi mai rinunciare a un numero di incrementi tale da essere considerato di taglia inferiore a Media.

Heliotrop: al sesto livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno heliotrop. Ogni volta che un avversario lancia un incantesimo (anche senza tiro salvezza), lo strigo ha diritto a un tiro salvezza su riflessi pari alla CD dell'incantesimo (per formare il segno con le mani) se la prova riesce lo strog può tentare un secondo tiro(10+mod int+d20), se supera la cd dell'incantesimo ne nega gli effetti.

Igni: al nono livello lo strigo acquisisce la capacità di lanciare il segno igni, l'incantesimo funziona come mani brucianti, ma il suo danno è pari a (lv strigo/2)d4. nel caso si ottenga un 20 puro a concentrazione l'incantesimo infligge 1d4 a round per un numero di round pari al livello dello strigo o finchè non viene spento.

Tolleranza alle pozioni: al 10 livello lo strigo acquisisce una tolleranza alle pozioni superiore ad un normale umano(che può assumere senza danni pozioni fino a che il livello di tossicità totale( dato dalla somma delle tossicità delle pozioni) non superi il suo mod. cos), il suo limite di tossicità è quindi elevato a mod. cos *2.(per eliminare la tossicità si pensava ad un tasso fisso, del tipo che scendesse di un punto ogni ora)

Yrden: al dodicesimo livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno Yrden, tracciando un apposito segno per terra, lo strigo pone una trappola magica con la forma di un cerchio di 1 m di diametro( invisibile) qualsiasi creatura che calpesti il cerchio subisce (lv strigo/2)d4 danni, la trappola ha (lv strigo/2) cariche. una creatura che attivi la trappola durante una azione di movimento può tentare di proseguire il movimento superando una prova a tempra con CD pari a 10 + i danni subiti. se riesce prosegue l'azione, se fallisce si deve feramre, se fallisce di oiù di 10 la creatura inciampa, cade a terra e riattiva la trappola(se ha ancora cariche)

Quen: al quindicesimo livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno quen: il segno crea una sfera di 3 metri di diametro intorno allo strigo che assorbe 12*lv strigo (massimo 120) danni fisici, lo strigo può rompere quando vuole la barriera, mentre e attiva è impossibile attaccare o lanciare altri segni, in generale è impossibile fare qualcosa che implichi il varcare la superficie della sfera

Axii: al diciottesimo livello lo strigo guadagna la capacità di lanciare il segno axii, il segno consente di charmare una creatura a propria scelta, con un massimo di DV determinabile tramite un sistema simile a quello per determinare i DV massimi influenzati dallo scacciare non morti di un chierico, ma basato sull'intelligenza. il bersaglio ha ovviamente un tiro salvezza su volontà(da determinare la CD).

 

 

Il grosso del lavoro è stato fatto: abbiamo fatto qualche test ed è emerso che la sua efficacia contro i normali mostri è bilanciata dalla poca efficacia negli scontri tra personaggi; cosa che ci è sembrata comunque accettabile in quanto in linea con il tipo di personaggio

 

Spero che sappiate darmi consigli se manca ancora qualcosa da definire.

Grazie in anticipo per l'aiuto!

Ho giocato al videogioco The Witcher 2 e dalla descrizione di Triss sul concetto di "mutanti" (riferito ai witcher) ne risulta che si tratta di esseri, umani e non, il cui patrimonio genetico si è evoluto più in fretta del normale (grazie alla prova delle erbe) e quindi, più che essere eliminati, i tratti razziali andrebbero per assurdo potenziati. Quindi consiglierei di rivedere quella meccanica, magari lasciando intatti i tratti razziali.

Anche i punti ferita, secondo me, dovrebbero essere gli stessi di un guerriero, sostituendo il privilegio di classe di quest'ultimo nei talenti con quello dello strigo nei segni.

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  • 3 settimane dopo...

Non so se interessi, ma alla fine ho modificato la mia classe da strigo stabilendo le seguenti cose:

  • Lo strigo è più vicino come classe a un barbaro (che usa destrezza invece che forza) che un guerriero. Leggendo i libri e giocando ai videogiochi, vorrei dire che spesso lo strigo sconfigge gli avversari sfruttando la sua superiorità fisica ed esperienza che pura tecnica. E' vero che si allenano molto, sopratutto a schivare e deflettere, ma è anche vero che spesso gli strighi imprimono tale forza ai colpi che fanno semplicemente in pezzi gli avversari e tendono ad entrare uno stato di sensi alterati simile al berserking. Nei videogiochi questo processo è rappresentato dall'avvelenamento da pozioni e dall'adrenalina. Detto questo, ho introdotto un sistema simile alla rabbia del berserker come abilità base, e passato le abilità da guerriero solo sul ramo di specializzazione nel combattimento fisico.
  • Per i segni, ho mollato l'idea di usare delle magie ex novo in favore di quelle normali. Dal livello 1 al 3 si trovano tutte le abilità che servono per ricoprire i 9 segni che si trovano nei libri e i 6 del videogioco. Semplicemente ho impostato gli slot nella stessa maniera del warlock, con gli slot limitati e che salgono tutti di livello contemporaneamente (per rappresentare l'aumento di intensità) e una lista di spell specifica per lo strigo. Inoltre a livello uno assegno un tratto che semplicemente permette allo strigo di lanciare qualunque magia senza bisogno di requisiti verbali e componenti (fintanto che i componenti possono essere filtrati con uno spell focus). Questo costringe il giocatore ad usare armi versatili, che possono essere usate sia a una come due mani (esattamente come le lame da strigo). Per le spell non è difficile... ad esempio quen è blade ward, igni è burning hand, aard è thunderwave, e così via. Specializzandosi nell'uso delle magie, semplicemente si accede a livelli superiori nella spell table.
  • Sulle pozioni ho mollato completamente l'idea di una nuova lista. Questo perché:  
    • A. Le pozioni sono usabili solo per lo strigo, per tutti gli altri sono velenose. Questo praticamente significa che sono legate alla classe.
    • B. Molti effetti sono semplici.

          Detto questo, ho deciso di ispirarmi -di nuovo- al warlock. Le pozioni sono diventate una particolarità simile alle sue invocazioni, ma con effetti differenti ed           usabili più avanti nel tempo (e che sopratutto richiedono componenti, costringendo il player a investimenti di risorse).

  • Per la classe basata sull'uso delle pozioni, ho deciso di basarla su mutazioni permanenti del personaggio e bonus alla rabbia mentre sotto effetto di pozioni. Il risultato è un juggernaut a livello 11+ e un berserker spompato a livelli inferiori. 
  • Il medaglione da strigo è incantato con la magia detect magic e una specie di detect evil and good. Il medaglione non specifica quale delle due cose ha trovato, e richiede dei livelli di Percezione passiva per notarne il tremolio (rendendolo meno utile nelle mani di un non-strigo)
  • La spada d'argento è spada magica, con bonus al danno contro evil and good. 

Il risultato finale è molto simile alla classe alla classe witch hunter (quella di vin diesel). Probabilmente molto più forte in attacco, ed era effettivamente là che tale classe splendeva. 

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  • 2 settimane dopo...

Dopo aver giocato ai videogiochi, aver letto i libri e aver ruolato un personaggio strigo, ho apportato alcune modifiche alla classe precedentemente creata. Sostanzialmente i cambiamenti degni di nota sono quelli riguardo il sistema dei segni, ora conosciuti tutti (a eccezione dell'heliotrop) già dal primo livello, compensati da lanci limitati e con una progressione graduale che segue quella del personaggio. Altra aggiunta è rappresentata dall'adrenalina, già citata da altri prima di me, che ho paragonato a una sorta di ira. Questa è la mia versione e spero vi piaccia!

Caratteristiche chiave: Essendo dei combattenti, gli strigo hanno come abilità chiave Forza, Destrezza e Costituzione, con l'aggiunta dell'Intelligenza, utile per l'uso dei segni e per le abilità di Artigianato (alchimia) e di Conoscenze (creature)(veleni).

Allineamento: qualsiasi neutrale

Dado vita: d10

Abilità di classe:

Acrobazia

Artigianato (alchimia)

Ascoltare

Cavalcare

Cercare

Concentrazione

Conoscenze (arcane)

Conoscenze (creature)

Conoscenze (veleni)

Diplomazia

Equilibrio

Guarire

Intimidire

Muoversi Silenziosamente

Nuotare

Osservare

Percepire Intenzioni

Raccogliere Informazioni

Raggirare

Saltare

Sapienza Magica

Sopravvivenza

Utilizzare Oggetti Magici

 

Punti abilità al primo livello: (4 + mod int)X4

Punti abilità per livello (4 + mod int)

 

Competenza nelle armi e nelle armature: Gli strigo sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra e nelle armature leggere e medie

Livello B.A.B. Tempra Riflessi Volontà Speciale Segni al giorno
1 +1 +2 +2 0 Mutazione, Alchimia e Conoscenze Strigo, Conoscenze Veleni, Immunità Malattie, Mescere Pozioni, Tolleranza Pozioni, Utilizzare Segni 0+(mod int/2)
2 +2 +3 +3 0   0+(mod int/2)
3 +3 +3 +3 +1 Schivare Prodigioso 1+(mod int/2)
4 +4 +4 +4 +1 Mutazione 1+(mod int/2)
5 +5 +4 +4 +1 Aard I 2+(mod int/2)
6 +6/+1 +5 +5 +2   2+(mod int/2)
7 +7/+2 +5 +5 +2 Yrden I 3+(mod int/2)
8 +8/+3 +6 +6 +2 Mutazione 3+(mod int/2)
9 +9/+4 +6 +6 +3 Axii I 4+(mod int/2)
10 +10/+5 +7 +7 +3 Adrenalina, Heliotrop 4+(mod int/2)
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Igni I 5+(mod int/2)
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 Mutazione 5+(mod int/2)
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Quen I 6+(mod int/2)
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4   6+(mod int/2)
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 Adrenalina Magica 7+(mod int/2)
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Mutazione 7+(mod int/2)
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Heliotrop I 8+(mod int/2)
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6   8+(mod int/2)
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Axii II 9+(mod int/2)
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Mutazione, Adrenalina Turbinante 9+(mod int/2)

 

Mutazione: Gli strigo devono superare delle prove che li portano ad una mutazione fisica che accelera l'evoluzione genetica. Al primo livello ottengono 2 punti caratteristica a forza, destrezza o costituzione, mentre al 4° livello (e ogni 4) perdono un punto carisma e ne guadagnano 1 a forza, destrezza o costituzione.

Conoscenze da Strigo: gli strigo sono degli sterminatori di mostri di professione, per cui una buona conoscenza dei mostri consente loro di essere più letali e efficienti nel loro lavoro: ogni volta che uno strigo incontra un nuovo tipo di creatura ha diritto a un tiro su Conoscenze (creature) con CD 10 + DV mostro. La differenza tra il tiro effettuato e la CD stabilisce quanti danni extra a quel tipo di mostro lo strigo infligge a ogni attacco (vedi tabella sotto) e quante informazioni sulle statistiche del mostro (a discrezione del master) riceve. Nel caso in cui lo strigo voglia ritentare la prova potrà farlo solo su una nuova creatura dello stesso tipo o solo dopo aver studiato il cadavere di una creatura del suddetto tipo per un numero di turni pari ai DV del personaggio; questa abilità non può essere utilizzata contro le razze giocabili del Manuale del Giocatore.

Prova Conoscenze(creature) - CD Danni extra
1 1
2 1d2
3 1d3
4 1d4
5 1d6
6 1d8
7 1d10
8 1d12
9 2d8
10 3d6
+10 +3d6

Alchimia da Strigo: uno strigo conosce come si prepara una pozione per ogni grado in Artigianato (alchimia) che possiede; gli ingredienti possono essere estratti da cadaveri di nemici morti.

Uso dei Veleni: uno strigo è addestrato anche all'uso degli unguenti e veleni per spade, per tanto non corre il rischio di avvelenarsi avvelenando un arma.

Tolleranza alle pozioni: uno strigo possiede una tolleranza alle pozioni superiore ad un normale umano (che può assumere senza danni pozioni fino a che il livello di tossicità totale, dato dalla somma delle tossicità delle pozioni, non superi il suo mod. Cos); il suo limite di tossicità è quindi elevato a mod. Cos x2.

Immunità alle malattie: la mutazione rafforza l'organismo dello strigo, rendendolo immune alle normali malattie (ma non alle malattie divine).

Schivare prodigioso (Str): Al 3° livello uno strigo acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto dei normali sensi permetterebbero di fare; lo strigo mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile (tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato).

Segni: tutti i segni sono da considerarsi abilità magiche a componente somatica, tuttavia non si applicano le penalità alla prova da armatura, in quanto per attivare l'incantesimo basta comporre il giusto simbolo con le mani, dunque anche se uno strigo è immobilizzato, può lanciare un segno (a patto che riesca a comporlo con le mani)

Aard: come azione standard puoi effettuare una prova di spingere o sbilanciare a distanza che non provoca attacchi di opportunità utilizzando il modificatore di Intelligenza al posto di quello di Forza su un bersaglio entro 9 metri; si è considerati di Taglia Media ai fini di questa prova e di 1 taglia superiore ogni 5 livelli da strigo che si possiedono; al 5° livello lo strigo guadagna inoltre la capacità di infliggere danni, pari a un colpo senz'armi di una creatura di quella taglia, con il segno Aard; è possibile aumentare il numero dei bersagli diminuendo proporzionalmente la taglia del segno; non è possibile rinunciare a un numero di incrementi tale da essere considerato di taglia inferiore a Media.

Yrden: tracciando un apposito segno per terra, lo strigo può porre una trappola magica con la forma di un cerchio di 1,5 m di diametro (invisibile); qualsiasi creatura che calpesti il cerchio viene paralizzata per 1d3 round (CD = 10 + LV strigo/2 + mod. Int); ogni 5 livelli la trappola acquisisce una carica aggiuntiva; al 7° livello raddoppia il diametro della trappola.

Axii: il segno consente di ammaliare una creatura con un massimo di DV pari a quello dello strigo, con una CD di resistenza all'ammaliamento pari a 10 + LV strigo/2 + mod. Int; al 9° livello il segno può colpire due creature dello stesso tipo; al 18° livello è possibile ammaliare tutte le creature di uno stesso tipo nel raggio di 9m.

Igni: il segno funziona come raggio rovente, il cui danno è pari a (LV strigo/2)d6; in caso di colpo critico (19/20) il bersaglio verrà bruciato e subirà 1d6 danni aggiuntivi per 1d3 round; ogni 5 livelli i danni aumentano di 1 punto; all'11° livello il segno si trasforma in una sorta di arma a soffio, con CD per dimezzare i danni pari a 10 + LV strigo/2 + mod. Int.

Quen: il segno agisce come l'incantesimo armatura magica, ricoprendo interamente lo strigo di un'aura magica e conferendogli un bonus alla CA di +2; non è possibile lanciare altri segni fintanto che l'armatura persiste, altrimenti questa scomparirà; ogni 5 livelli il bonus alla CA aumenta di 1 punto; al 13° livello l'armatura diventa in grado di riflettere 1d2 danni alle creature nel raggio di 1,5 m ogni qualvolta viene colpita.

Heliotrop: a partire dal 10° livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno heliotrop; ogni volta che un avversario lancia un incantesimo (anche senza tiro salvezza), lo strigo ha diritto a un tiro salvezza su riflessi con CD pari a quella dell'incantesimo (per formare il segno con le braccia) per tentare di respingerlo al mittente con una CD pari a 10 + LV strigo/2 + mod. Int; al 17° livello è possibile diffondere l'incantesimo in un cono simile a quello di un'arma a soffio.

Adrenalina: a partire dal 10° livello lo strigo guadagna la capacità di accumulare adrenalina per poi rilasciarla al fine di incrementare i propri poteri; ogni volta che subisce un danno superiore al proprio punteggio di costituzione può usare questo potere per un numero di round pari al proprio modificatore di costituzione; l'adrenalina fornisce allo strigo un bonus di +2 a forza, destrezza e costituzione; al 15° livello l'adrenalina conferisce un segno extra giornaliero; al 20° livello l'adrenalina conferisce un attacco extra per round con un bonus di attacco base pari a quello del colpo precedente.

Infine ogni strigo riceve un medaglione che vibra in presenza di pericoli o presenze magiche; per capirne l'origine bisogna effettuare con successo una prova abilità su Valutare.

 

Modificato da GieF95
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Il 10/11/2016 alle 04:14, GieF95 ha scritto:

Dopo aver giocato ai videogiochi, aver letto i libri e aver ruolato un personaggio strigo, ho apportato alcune modifiche alla classe precedentemente creata. Sostanzialmente i cambiamenti degni di nota sono quelli riguardo il sistema dei segni, ora conosciuti tutti (a eccezione dell'heliotrop) già dal primo livello, compensati da lanci limitati e con una progressione graduale che segue quella del personaggio. Altra aggiunta è rappresentata dall'adrenalina, già citata da altri prima di me, che ho paragonato a una sorta di ira. Questa è la mia versione e spero vi piaccia!

Caratteristiche chiave: Essendo dei combattenti, gli strigo hanno come abilità chiave Forza, Destrezza e Costituzione, con l'aggiunta dell'Intelligenza, utile per l'uso dei segni e per le abilità di Artigianato (alchimia) e di Conoscenze (creature)(veleni).

Infine ogni strigo riceve un medaglione che vibra in presenza di pericoli o presenze magiche; per capirne l'origine bisogna effettuare con successo una prova abilità su Valutare.

Quattro cose:

  • Pensandoci bene, hai ragione che Intelligenza sia migliore come abilità per l'uso dei segni rispetto a Saggezza, dato che anche se gli strighi sono maestri di sopravvivenza, lo sono per via di anni di studio e i loro sensi aumentati dalla prova delle erbe.
  • Per il medaglione io ho deciso che semplicemente è un identifica magia / male e bene continuo, così identifica sia la magia che le creature magiche e ho un appoggio su magie con regole raw già codificate. E' una sottigliezza, ma da giocatore di magic sono pignolo su queste cose...
  • Ti mancano due segni, l'heliotrop del videogioco (che rallenta il tempo) e quello che addormenta dei libri (mi sfugge il nome). Questo apre alla possibilità che Geralt in realtà conosca svariati altri segni, ma non li usi per motivi di preferenze personali (quelli che usa di solito coprono una vasta gamma di situazioni e sono molto versatili). Inoltre per comodità, come per il medaglione, io legherei certi segni alle magie raw. L'heliotrop che usi mi sembra simile a quello del libro, quindi mi ricorda blade ward. Igni burning hand.  Aard mi ricorda Eldritch blast o thunderwave.
  • Non hai posto spazio per le "specializzazioni", nel nostro caso le scuole da strigo. Io ad esempio ho seguito l'idea che ogni scuola è specializzata in qualcosa, ad esempio la vipera negli attacchi furtivi, il gatto nel fare danni, il lupo nell'usare l'adrenalina, l'orso nella resistenza e mutazioni, il grifone nell'uso dei segni e la manticora nei veleni e le pozioni. 
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