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Commenti sul manuale - Eden: L'Inganno


Simon_86

Messaggio consigliato

Ed eccomi arrivato alla fine della terza rivelazione, e quindi alla fine della terza parte del regolamento di Eden! Come promesso ecco un commento personale!

Che dire... sicuramente un lavoro eccellente, manuale consigliatissimo! La storia ti rapisce letteralmente e la curiosità cresce man mano che si avanza attraverso le tre rivelazioni.

L'ambientazione così curata e dettagliata consente di ricreare avventure a non finire anche solo rimanendo nella prima rivelazione!

Non vedo l'ora di iniziare a giocarci con il mio gruppo per vedere come si presenta Eden al tavolo di gioco.

La terza parte delle regole relativa ai poteri mistici è quella che ho preferito e il mio prossimo personaggio avrà sicuramente qualche "potere mistico" :P

Per finire questa brevissima recensione e opinione personale aggiungo una nota: ho trovato la terza rivelazione molto "profonda", e pertanto mi risulta molto difficile immaginarmi avventure che portino i personaggi a scoprirla e capirla, quando è difficile da capire per me che ho letto tutto il manuale :P

non vedo l'ora di poter leggere il manuale "All'Ombra degli Antichi Dei" dove per altro è annunciato che "...un ricco approfondimento della Terza Rivelazione completa la pubblicazione..." :)

Ora che ho la visione del tutto posso confermare le mie prime impressioni: un ottimo lavoro!

Mi astengo dal dare un giudizio numerico definitivo sul gioco prima di averlo provato "dal vivo" :) quindi sicuramente aggiornerò questo post con ulteriori commenti!

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Principali partecipanti

che bello leggere nuovi commenti! ^^

innanzitutto grazie del commento molto approfondito e dei complimenti! Sappiamo che la terza rivelazione è molto "dura" ed a prima vista non tanto giocabile come le altre due, abbiamo pero' deciso di darle comunque questi spazi perche' creano, secondo noi, nuove sfumature di colore attorno al setting, dando appigli narrativi piu' profondi. Ma siamo consapevoli che tutto cio' che non si gioca non esiste, ecco perche' nelle pubblicazioni future, modulo in primis, cercheremo di fornire reali appigli di gioco di terza rivelazione, sfruttanto finalmente la complessa cosmogonia cronale che e' presente nel manuale base. Se, insomma, abbiamo creato il palcoscenico nel manuale base, ora cominciamo a farvi recitare dentro gli attori :)

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  • 4 settimane dopo...

Ho finito di leggere il manuale base cartaceo e i relativi gadget. Davvero un'ottimo lavoro, comprerò sicuramente anche i succesivi supplementi. :D

wow ^^ grazie mille! siamo felici dei complimenti e...della fiducia!! Ti sei gia' iscritto alla newsletter? cosi' avrai un occhio privilegiato sulle nostre novita'...ma soprattutto degli sconti sui nuovi prodotti :D

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Io ho letto per sommi capi le trame della prima, seconda e terza rivelazione, non sono un esperto di storia di Vesperia ne tantomeno ci ho capito molto di preciso sugli angeli, devo leggermeli con attenzione. Per il resto, ho avuto davvero i brividi, manco un libro di narrativa. Quasi mi sono incazzato alla fine, perchè quando ho parlato con Massimo Basso di persona al Comicon e mi ha detto: il master deve leggere il manuale, non credevo che sarebbe stato così pesante lo SPOILER, MA PER DIO VOLEVO GIOCARLO *_*

Ora invece so tutto sulla vera natura di Eden. L'unica osservazione è : perchè usare la parola "proteina" per parlare del Dna? sono rimasto un attimino perplesso.

Per il resto le meccaniche di gioco sono eccezionali. dopo aver letto le regole sono estremamente semplici e con la tabella di riferimento per le prove è di una facilità incredibile collegare tutto. Poi la flessibilità e il sistema delle Spell gestito in modo davvero epico mi hanno sbalordito. il semplice fatto che letteralmente il giocatore in accordo col megisto decida gli effetti delle manipolazioni del mondo è strabiliante. Solo che la differenza tra Piromanzia e Termomanzia è sottile, perchè mentre la Piromanzia gestisce il fuoco, la Termomanzia gestisce le forze DEL CALDO E DEL FREDDO. Secondo me si potrebbe limare il sistema dell'Elementalismo un tantino, del tipo ottenere come classi generiche di Spell Pneumomanzia, Geomanzia e Termomanzia, e poi come sottovirtù, quasi come specializzazioni delle specializzazioni, riservati però a personaggi più avanzati, Per Pneumomanzia la Idromanzia e la Anemomanzia, per la Geomanzia magari cambiarne il nome in ... Biomanzia, e magari da qui Geomanzia e Naturomanzia (per le piante), e la Termomanzia la Piromanzia e la Glaciomanzia.

Per il Sistema di combattimento, eccezionale e semplice. A mio parere da integrare con 1 conoscenza del tipo "difesa" da sommare alle parate con lo scudo e la piccola mod di aggiungere alla parata la abilità marziale con la relativa arma che si sta usando.

Unica pecca, la assenza totale di ogni sorta di prezziario...

P. S. : se ci sta Massimo Basso, io sono quel ragazzo a cui ha fatto fare l'inquisitore che ha ordinato alla guardia del corpo di sfondare il portone con come conseguenza la spalla fracassata XD, o comunque quello che si è fatto autografare volentieri il manuale.

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Innanzitutto benvenuto :) Provo a rispondere a qualche tua osservazione...

L'unica osservazione è : perchè usare la parola "proteina" per parlare del Dna? sono rimasto un attimino perplesso.

In quali punti ti riferisci? L'unico punto che ho trovato in cui si accenna alla parola "proteina" è a pag. 94 del manuale, ma se rileggi il paragrafetto noterai che si parla di una proteina presente nel DNA, ovvero di una, credo, DNAbp (DNA-binding protein), cioè una proteina in grado di instaurare legami col DNA.

Ho chiarito la tua perplessità? :P

Solo che la differenza tra Piromanzia e Termomanzia è sottile, perchè mentre la Piromanzia gestisce il fuoco, la Termomanzia gestisce le forze DEL CALDO E DEL FREDDO. Secondo me si potrebbe limare il sistema dell'Elementalismo un tantino, del tipo ottenere come classi generiche di Spell Pneumomanzia, Geomanzia e Termomanzia, e poi come sottovirtù, quasi come specializzazioni delle specializzazioni, riservati però a personaggi più avanzati, Per Pneumomanzia la Idromanzia e la Anemomanzia, per la Geomanzia magari cambiarne il nome in ... Biomanzia, e magari da qui Geomanzia e Naturomanzia (per le piante), e la Termomanzia la Piromanzia e la Glaciomanzia.

Secondo me creando ulteriori sottoclassi si renderebbe il sistema molto più complesso (anche per quanto riguarda le build dei PG, trovo invece che così com'è sia semplice ed efficace... E' vero che la distinzione tra Piromanzia e Termomanzia (ad es.) non è enorme, però se vogliamo ben vedere ogni potere ti permette di fare determinate cose, con la piromanzia crei fiamme, con la termomanzia no, al massimo riscaldi un oggetto o lo raffreddi... Un'ulteriore sottoclasse sarebbe superflua secondo me... Anche perchè già queste sono tutte sottoclassi di Elementalismo, e difatti sono tutte collegate alla forza della natura... Nulla vieta di aggiungerne altre, quelle riportate sul manuale sono solo esempi di poteri che possono essere acquisiti ;)

Per il Sistema di combattimento, eccezionale e semplice. A mio parere da integrare con 1 conoscenza del tipo "difesa" da sommare alle parate con lo scudo e la piccola mod di aggiungere alla parata la abilità marziale con la relativa arma che si sta usando.

Perfettamente d'accordo con l'affermazione "eccezionale e semplice" :) Per quanto riguarda la conoscenza del tipo "difesa" invece non sono d'accordo, come avrai letto è possibile provare a schivare un solo attacco x turno di combattimento (quindi se ti attaccano in 2 ne puoi schivare al massimo 1...) oppure se rinunci alla tua azione di attacco puoi preparare una parata, in questo caso per parare tiri su Esercitare + l'Abilità marziale dell'arma con cui stai parando, un'ulteriore modificatore sbilancerebbe il sistema a favore di chi sta parando... Se ci pensi bene la capacità di difendersi rientra più nelle abilità, e in questo sistema di combattimento rientra nell'abilità di usare una certa arma sia come attacco che come difesa, quindi se combatti con armi a due mani ad esempio e investi i tuoi punti li, sarai in grado di attaccare e di difenderti in modo migliore, senza dover utilizzare altri punti in un'ulteriore abilità "difesa" (che già di punti non se ne hanno molti :P). Al massimo potresti inserire nelle abilità marziali l'abilità: Scudi! Ma a parer mio già rientra nelle armi corpo a corpo, quindi nelle armi bianche, e potrebbe essere un'ottima abilità di attacco e difesa con lo scudo! Io la userei così, senza creare ulteriori abilità...

Unica pecca, la assenza totale di ogni sorta di prezziario...

Su questo sono perfettamente d'accordo :) infatti voterò per far inserire nelle future pubblicazioni anche qualche esempio di prezziario per facilitare il Megisto nel compito! ;)

Spero di non averti tediato con le mie parole XD se hai altri dubbi, domande o perplessità non esitare a chiedere! ;)

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difficile farla al nostro simon :D non sono un biologo, ma effettivamente mi sono un po' documentato prima di scrivere la terza rivelazione :) (fonte: abbonamento a 'Le Scienze" ;))

riguardo al prezzario, potremmo farne uno e metterlo come download sul sito, insieme al materiale per megisti...

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Non ho molto da aggiungere, solo un paio di anteprime:

- nella prossima espansione aggiungiamo un pò di regole opzionali per i Poteri Mistici, che, senza stravolgere l'impianto generale, danno la possibilità di modulare maggiormente l'utilizzo dei poteri, come suggerito Oraseyleythoss (non vi dico altro, dovrete pazientare ancora :-p)

- per quanto riguarda il prezzario, la scelta è stata di tipo filosofico, ma, come anticipato da Gabrio, abbiamo intenzione di mettere on-line alcune considerazioni che aiutino ad orientarsi per gli acquisti su Eden

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Innanzitutto benvenuto :) Provo a rispondere a qualche tua osservazione...

In quali punti ti riferisci? L'unico punto che ho trovato in cui si accenna alla parola "proteina" è a pag. 94 del manuale, ma se rileggi il paragrafetto noterai che si parla di una proteina presente nel DNA, ovvero di una, credo, DNAbp (DNA-binding protein), cioè una proteina in grado di instaurare legami col DNA.

Ho chiarito la tua perplessità? :P

Sono io un idiota... non capivo perchè si parlava di proteine per descrivere il dna, ma dato che sono un deficiente, mi sono ricordato oggi all'uni che a ogni gene corrisponde una proteina, ergo se ci sta STOL37, allora è la proteina a attivare la degenerazione dell'apparato riproduttore. Quindi datemi dell'idiota all'infinito.

Secondo me creando ulteriori sottoclassi si renderebbe il sistema molto più complesso (anche per quanto riguarda le build dei PG, trovo invece che così com'è sia semplice ed efficace... E' vero che la distinzione tra Piromanzia e Termomanzia (ad es.) non è enorme, però se vogliamo ben vedere ogni potere ti permette di fare determinate cose, con la piromanzia crei fiamme, con la termomanzia no, al massimo riscaldi un oggetto o lo raffreddi... Un'ulteriore sottoclasse sarebbe superflua secondo me... Anche perchè già queste sono tutte sottoclassi di Elementalismo, e difatti sono tutte collegate alla forza della natura... Nulla vieta di aggiungerne altre, quelle riportate sul manuale sono solo esempi di poteri che possono essere acquisiti ;)

E si però io con la piromanzia posso riscaldare tanto quanto posso raffreddare con la pneumomanzia, quello è il problema. Per questo mi crucciavo.

Perfettamente d'accordo con l'affermazione "eccezionale e semplice" :) Per quanto riguarda la conoscenza del tipo "difesa" invece non sono d'accordo, come avrai letto è possibile provare a schivare un solo attacco x turno di combattimento (quindi se ti attaccano in 2 ne puoi schivare al massimo 1...) oppure se rinunci alla tua azione di attacco puoi preparare una parata, in questo caso per parare tiri su Esercitare + l'Abilità marziale dell'arma con cui stai parando, un'ulteriore modificatore sbilancerebbe il sistema a favore di chi sta parando...

Non sapevo che ci fosse come regola effettiva, me la devo essere persa mentre leggevo, ma bene così :D. È solo che mi sembra assurdo che un uomo addestrato a combattere abbia la stessa chance di parare un colpo con lo scudo di uno che non lo ha mai visto in vita sua, e ancora mi sembrava improbabile che un agilissimo ranger non sia capace di schivare meglio di un guerriero. Per questo volevo dare alla schivata qualcosina in più, perchè sennò è vero che la differenza con la parata con lo scudo è che hai la mano occupata e per di più devi POSSEDERE uno scudo, mentre con la schivata non ce ne sta bisogno, però è pure vero che data la possibilità di successo con la schivata, sarebbe sempre conveniente portarsi uno scudo appresso.

Se ci pensi bene la capacità di difendersi rientra più nelle abilità, e in questo sistema di combattimento rientra nell'abilità di usare una certa arma sia come attacco che come difesa, quindi se combatti con armi a due mani ad esempio e investi i tuoi punti li, sarai in grado di attaccare e di difenderti in modo migliore, senza dover utilizzare altri punti in un'ulteriore abilità "difesa" (che già di punti non se ne hanno molti :P). Al massimo potresti inserire nelle abilità marziali l'abilità: Scudi! Ma a parer mio già rientra nelle armi corpo a corpo, quindi nelle armi bianche, e potrebbe essere un'ottima abilità di attacco e difesa con lo scudo! Io la userei così, senza creare ulteriori abilità...

Io infatti intendevo creare l'abilità "difesa" solo per lo scudo, non per la parata, sennò diventava total sgravo.

Comunque grazie per la tua opinione :)

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Sono io un idiota... non capivo perchè si parlava di proteine per descrivere il dna, ma dato che sono un deficiente, mi sono ricordato oggi all'uni che a ogni gene corrisponde una proteina, ergo se ci sta STOL37, allora è la proteina a attivare la degenerazione dell'apparato riproduttore. Quindi datemi dell'idiota all'infinito.

Ma va la! Non era così scontato, la domanda era lecitissima :P

E si però io con la piromanzia posso riscaldare tanto quanto posso raffreddare con la pneumomanzia, quello è il problema. Per questo mi crucciavo.

In effetti con la piromanzia potresti riscaldare un oggetto, ma per farlo dovresti creare una fiamma e mantenerla viva a lungo, che richiederebbe un grande sforzo! Mentre con termomanzia ti basterebbe toccare un oggetto per riscaldarlo (esempi a caso...).

Stesso discorso vale per pneumomanzia che ti permette di controllare acqua e aria con la forza del pensiero, quindi non credo nemmeno sia possibile raffreddare un oggetto, al massimo lo puoi bagnare (se c'è dell'acqua, perchè con pneumomanzia nn la crei) o asciugare con una corrente d'aria... non so se mi son spiegato :P

Esempio contrario con termomanzia puoi scaldare e raffreddare gli oggetti ma non puoi ad esempio accendere un fuoco, o per lo meno non è così semplice...

Cioè ognuna di queste 3 abilità ha un campo di interesse ben distinto... Ti ho convinto? :P

Non sapevo che ci fosse come regola effettiva, me la devo essere persa mentre leggevo, ma bene così :D. È solo che mi sembra assurdo che un uomo addestrato a combattere abbia la stessa chance di parare un colpo con lo scudo di uno che non lo ha mai visto in vita sua, e ancora mi sembrava improbabile che un agilissimo ranger non sia capace di schivare meglio di un guerriero. Per questo volevo dare alla schivata qualcosina in più, perchè sennò è vero che la differenza con la parata con lo scudo è che hai la mano occupata e per di più devi POSSEDERE uno scudo, mentre con la schivata non ce ne sta bisogno, però è pure vero che data la possibilità di successo con la schivata, sarebbe sempre conveniente portarsi uno scudo appresso.

Bè in realtà puoi parare un colpo con una spada, non necessariamente con uno scudo... Ma per questo punto magari interpelliamo gli esperti sulle regole :P

un agilissimo ranger avrà un alto punteggio in reagire (altrimenti è un ranger goffo XD), cioè il fatto che sia agilissimo e il guerriero più goffo dipende solamente dalle statistiche che gli hai assegnato, nulla ti vieta di fare un ladro impacciatissimo :) E' il bello di questo regolamento, puoi crearti qualsiasi personaggio, anche i più bizzarri XD

Io infatti intendevo creare l'abilità "difesa" solo per lo scudo, non per la parata, sennò diventava total sgravo.

Sempre chiedendo poi un consiglio agli esperti del regolamento, secondo me lo scudo è un arma a tutti gli effetti e rientra nelle armi bianche (corpo a corpo), pensa alla falange oplita che combatteva anche con lo scudo, proteggendosi e poi contrattaccando prima con forti percosse e infine trafiggendo gli avversari con la lancia!

Spero di averti illuminato un po' :P Nel caso cmq non esitare a chiedere ancora, sarò ben felice di aiutarti ;)

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In effetti con la piromanzia potresti riscaldare un oggetto, ma per farlo dovresti creare una fiamma e mantenerla viva a lungo, che richiederebbe un grande sforzo! Mentre con termomanzia ti basterebbe toccare un oggetto per riscaldarlo (esempi a caso...).

Stesso discorso vale per pneumomanzia che ti permette di controllare acqua e aria con la forza del pensiero, quindi non credo nemmeno sia possibile raffreddare un oggetto, al massimo lo puoi bagnare (se c'è dell'acqua, perchè con pneumomanzia nn la crei) o asciugare con una corrente d'aria... non so se mi son spiegato :P

Esempio contrario con termomanzia puoi scaldare e raffreddare gli oggetti ma non puoi ad esempio accendere un fuoco, o per lo meno non è così semplice...

Cioè ognuna di queste 3 abilità ha un campo di interesse ben distinto... Ti ho convinto? :P

Nono, scusa, io con pneumomanzia posso usare dell'acqua per raffreddare o riscaldare a seconda della temperatura della suddetta, facendola scorrere, e stesso discorso con l'aria, come si fa con la zuppa calda.

Per la termomanzia, potresti tranquillamente dare fuoco a qualcosa, e comunque è una fiammata "magica", dovrebbe dipendere dalla "forza" del "mago", anche perchè bruciare (stessa azione) del legno o, dato che ci troviamo in tema, del metano, sprigiona calore diverso. Considerando le nanomacchine, vorrei fare una piccola riflessione sul fatto che se è vero che la spell è attivata dall'interazione atomica delle nanomacchine, allora la fiamma dovrebbe cambiare a seconda del combustibile in zona, ergo se mi trovo sotto un pozzo di petrolio dovrei con 1 PV scatenare una fiammata di calore pari a un moderno lanciafiamme, mentre se mi trovo nei pressi del mare mi occorrerebbero pure 4 PV per accendere una torcia.

Bè in realtà puoi parare un colpo con una spada, non necessariamente con uno scudo... Ma per questo punto magari interpelliamo gli esperti sulle regole :P

un agilissimo ranger avrà un alto punteggio in reagire (altrimenti è un ranger goffo XD), cioè il fatto che sia agilissimo e il guerriero più goffo dipende solamente dalle statistiche che gli hai assegnato, nulla ti vieta di fare un ladro impacciatissimo :) E' il bello di questo regolamento, puoi crearti qualsiasi personaggio, anche i più bizzarri XD

Lo so, ma io voglio saper usare uno scudo! che è cosa ben diversa da saper usare una spada. E comunque parliamo di pg coerenti, non dei pazzi furiosi suicidi masochisti.

Sempre chiedendo poi un consiglio agli esperti del regolamento, secondo me lo scudo è un arma a tutti gli effetti e rientra nelle armi bianche (corpo a corpo), pensa alla falange oplita che combatteva anche con lo scudo, proteggendosi e poi contrattaccando prima con forti percosse e infine trafiggendo gli avversari con la lancia!

Hai detto niente, è una chiattissima soluzione. Solo che saper usare uno scudo non equivale a saper lottare

Spero di averti illuminato un po' :P Nel caso cmq non esitare a chiedere ancora, sarò ben felice di aiutarti ;)

Grazie mille :D

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Nono, scusa, io con pneumomanzia posso usare dell'acqua per raffreddare o riscaldare a seconda della temperatura della suddetta, facendola scorrere, e stesso discorso con l'aria, come si fa con la zuppa calda.

Si ma questo presuppone che tu disponga di acqua calda o fredda a seconda del bisogno, perchè ripeto, l'acqua non la puoi creare con pneumomanzia...

Per la termomanzia, potresti tranquillamente dare fuoco a qualcosa, e comunque è una fiammata "magica", dovrebbe dipendere dalla "forza" del "mago", anche perchè bruciare (stessa azione) del legno o, dato che ci troviamo in tema, del metano, sprigiona calore diverso.

Anche in questo caso con termomanzia alteri la temperatura di un oggetto, non crei il fuoco o il ghiaccio... Io almeno l'ho capita così... poi vabbè se scaldi un coccio di legno prende fuoco... Ma se non hai nulla da scaldare, il fuoco non lo crei...

Considerando le nanomacchine, vorrei fare una piccola riflessione sul fatto che se è vero che la spell è attivata dall'interazione atomica delle nanomacchine, allora la fiamma dovrebbe cambiare a seconda del combustibile in zona, ergo se mi trovo sotto un pozzo di petrolio dovrei con 1 PV scatenare una fiammata di calore pari a un moderno lanciafiamme, mentre se mi trovo nei pressi del mare mi occorrerebbero pure 4 PV per accendere una torcia.

Non mi sono spiegato...

Ovvio che a seconda di dove mi trovo la mia azione, che rimane la stessa (ad esempio di creare una fiamma) avrò conseguenze diverse, se sono in un pozzo di petrolio il petrolio prenderà fuoco, se sono sott'acqua non succederà nulla... Non è che se uso 4PV allora accendo una torcia sott'acqua... :)

Lo so, ma io voglio saper usare uno scudo! che è cosa ben diversa da saper usare una spada. E comunque parliamo di pg coerenti, non dei pazzi furiosi suicidi masochisti.

Se ritieni lo scudo una categoria a se stante, ti basta aggiungere l'abilità marziale: scudi e investire li i punti per destreggiarti meglio con gli scudi! ;)

Il discorso pg incoerenti era un esempio, nn essendo vincolati da nulla posso anche fare un ladro maldestro, questione di gusti interpretativi! Non sono vincolato da dire, ok il guerriero deve avere almeno 15 in forza e il ranger 15 in destrezze (x capirci...)

Hai detto niente, è una chiattissima soluzione. Solo che saper usare uno scudo non equivale a saper lottare.

Io lo facevo rientrare nella categoria armi bianche corpo a corpo... ma come scritto sopra se vuoi accentuare di più la differenza tra scudi e armi corpo a corpo aggiungi l'abilità marziale scudi e il gioco è fatto! ;)

Spero che il "grazie mille" non fosse sarcastico :(

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ASSOLUTAMENTE NO! NON ERO SARCASTICO! Io adoro trovare qualcuno con cui discutere, però è la faccina che mi ha tradito!

Però riguardo la fiamma sott'acqua, io intendevo nei pressi del mare, non sott'acqua, e riguardo la termomanzia, ho sbagliato io:

Per la termomanzia, potresti tranquillamente dare fuoco a qualcosa, e comunque è una fiammata "magica", dovrebbe dipendere dalla "forza" del "mago", anche perchè bruciare (stessa azione) del legno o, dato che ci troviamo in tema, del metano, sprigiona calore diverso.

Dovevo mettere Piromanzia, non Termomanzia :).

Il discorso pg incoerenti era un esempio, nn essendo vincolati da nulla posso anche fare un ladro maldestro, questione di gusti interpretativi! Non sono vincolato da dire, ok il guerriero deve avere almeno 15 in forza e il ranger 15 in destrezze (x capirci...)

Sisi avevo capito, il problema era un altro

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Voglio finire in ogni caso di scrivere la mia opinione del gioco, mettendo i punti, stavolta, secondo me negativi:

1) Per quanto il sistema delle regole sia effettivamente semplice da capire, è un bel pò di robba per chi si approccia per la prima volta ai GdR

2) Ne consegue che i nabbi non sono subito in grado nè di masterare nè di ruolare adeguatamente. Ci vuole qualcuno di molto bravo che guidi. Per di più un buon 50% dei risultati sono affidati al Megisto, cioè l'interpretazione dei risultati è molto soggettiva, così pure l'uso delle spell. Se è vero che deve essere il Megisto a gestire la robba, è pure vero che un Megisto poco esperto potrebbe non essere in grado di gestire la cosa per bene.

Ma su questo lo staff sta lavorando benissimo, tant'è vero che alla presentazione di Eden un membro dello staff si è preso la briga di spiegarmi le regole per un fast play al Gamecon.

3) Assenza di prezziario e riferimenti di qualsiasi genere alle valute prescelte, ma lo ho già scritto e mi avete anche risposto, e intendo collaborare al progetto una volta che mi sarà detto quanto è grossa, da parte dello staff, una moneta di Talento di Rame, di Oro e di Argento.

4) Ultimo e meno importante stavolta, è la mancanza di oggetti "magici", nel senso che è sommariamente detto che gli oggetti magici sono ovviamente innesti di parti di nanomacchine, e ne sono spiegati i più importanti, come le lame benedette e le sacre armature. Però non ci sta altro. Il Megisto deve faticare per il resto. Immagino sia stata una scelta dettata dalla filosofia.

Vi prego non abbandonato il progetto, è bellissimo e mi sto appassionando. Ormai non gioco nemmeno più a Starcraft II per leggere il manuale O_O. E sarò pure ben felice di aiutare a perfezionare il sistema di gioco.

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Eccomi qua, provo a rispondere ad un pò di questiti sulle regole ed affini.

Questione scudo: abbiamo volutamente impostato un regolamento relativo al combattimento molto leggero, perchè, secondo noi, giocando ad Eden combattere deve essere soltanto una delle possibili opzioni, ma non la più importante; all'inizio avevamo pensato a molte più regole ed abilità specifiche (tipo uso scudo) ma poi le abbiamo cassate perchè non volevamo che sulla scheda la parte relativa al combatimento fosse troppo invadente. Tuttavia, rimane l'opzione, già citata da Simon, delle abilità aggiuntive: nulla vieta di creare un'abilità "uso scudo", così, se voglio fare il guerriero specializzato, paro e contrattacco con lo scudo.

Per quanto riguarda la schivata, noi la interpretiamo come un comporamento istintivo piuttosto che come un'abilità acquisita, e per "potenziarla" c'è la virtù fulmineo (probabilmente un acrobata da circo schiva molto meglio di un combattente veterano abituato ad andare in giro con 20 chili di equipaggiamento addosso).

Poteri di Elementalismo: per le ragioni che conosce chi ha letto il manuale (non dico di più perchè non voglio rovinare la sorpresa ad eventuali giocatori di passaggio) abbiamo suddiviso i poteri sulla base di diverse proprietà della materia. In particolare, la Termomanzia agisce sull'agitazione termica (la velocità di oscillazione di atomi e molecole) mentre la Piromanzia sulla capacità di ossidazione (quanto rapidamente reagisce una sostanza). Per questa ragione, nel primo caso controllo la temperatura, nel secondo "creo" la fiamma (il potere mi consente di dar fuoco anche a sostanze che generalmente non brucerebbero). Visto che non vogliamo limitare il gioco ai soli ingegneri e/o fisici, abbiamo inserito una descrizione un pò più vaga, ed accettiamo anche utilizzi che non siano propiamente coerenti con le leggi della fisica (in fondo vogliamo solo divertirci).

Ovviamente i poteri possono avere effetti simili: con la termomanzia posso scaldare il legno fino a farlo bruciare, ma probabilmente diventerà brace ardente sprigionando poca fiamma (combustione di un solido), così come, mantenendo viva a lungo un fiamma "magica" con la piromanzia, posso scaldare un oggetto, ma facendo molta più fatica di quanta ce ne vuole per innalzarne istantaneamente la temperatura.

La cosa non ci dispiace, anzi, ci fa piacere, in quanto ci ponevamo l'obiettivo di andare oltre gli schemi classici della magia da GDR, per creare un sistema più simile alle credenze medioevali, dove la magia è qualcosa di mutevole e difficile da definire.

Per quanto riguarda gli "oggetti magici", voglio evidenziare che per un contadino è già magica un'arma da fuoco. Su Eden (come nel nostro medioevo) la gente teme ciò che non conosce, e l'ignoranza è sicuramente il bene più diffuso, riempiendo ogni luogo di credenze relative a erbe magiche e ossicini che proteggono dalle malattie. Un oggetto che sia dotato realmente di poteri straordinari dovrebbe essere una rarità assoluta, qualcosa di unico piuttosto che un esponente di una categoria, quindi troviamo giusto che il Megisto se lo inventi come ritiene più opportuno, e ci costruisca intorno una storia, perchè un oggetto "magico" non si trova per caso, se ha realmente dei poteri sarà oggetto di venerazione (una reliquia), oppure custodito gelosamente da un signore guerriero (se si tratta di un'arma), o ancora tenuto nascosto da qualche confraternita con chissà quali fini segreti. Insomma, se un Megisto vuole introdurre qualche oggetto straordinario, questo dovrebbe essere il centro di un'intera avventura, quindi si rimbocchi le maniche e lavori di fantasia, è a questo che servono i GDR :-)

Se ho dimenticato di rispondere a qualcosa oppure ritenete utile approfondire maggiormente qualche argomento siamo a disposizione, per il resto continuate liberamente il dibattito e avanzate tutte le critiche che volete, ci aiuteranno a migliorare un pò per volta il sistema.

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Io ho letto per sommi capi le trame della prima, seconda e terza rivelazione, non sono un esperto di storia di Vesperia ne tantomeno ci ho capito molto di preciso sugli angeli, devo leggermeli con attenzione. Per il resto, ho avuto davvero i brividi, manco un libro di narrativa. Quasi mi sono incazzato alla fine, perchè quando ho parlato con Massimo Basso di persona al Comicon e mi ha detto: il master deve leggere il manuale, non credevo che sarebbe stato così pesante lo SPOILER, MA PER DIO VOLEVO GIOCARLO *_*

Ora invece so tutto sulla vera natura di Eden. L'unica osservazione è : perchè usare la parola "proteina" per parlare del Dna? sono rimasto un attimino perplesso.

Per il resto le meccaniche di gioco sono eccezionali. dopo aver letto le regole sono estremamente semplici e con la tabella di riferimento per le prove è di una facilità incredibile collegare tutto. Poi la flessibilità e il sistema delle Spell gestito in modo davvero epico mi hanno sbalordito. il semplice fatto che letteralmente il giocatore in accordo col megisto decida gli effetti delle manipolazioni del mondo è strabiliante. Solo che la differenza tra Piromanzia e Termomanzia è sottile, perchè mentre la Piromanzia gestisce il fuoco, la Termomanzia gestisce le forze DEL CALDO E DEL FREDDO. Secondo me si potrebbe limare il sistema dell'Elementalismo un tantino, del tipo ottenere come classi generiche di Spell Pneumomanzia, Geomanzia e Termomanzia, e poi come sottovirtù, quasi come specializzazioni delle specializzazioni, riservati però a personaggi più avanzati, Per Pneumomanzia la Idromanzia e la Anemomanzia, per la Geomanzia magari cambiarne il nome in ... Biomanzia, e magari da qui Geomanzia e Naturomanzia (per le piante), e la Termomanzia la Piromanzia e la Glaciomanzia.

Per il Sistema di combattimento, eccezionale e semplice. A mio parere da integrare con 1 conoscenza del tipo "difesa" da sommare alle parate con lo scudo e la piccola mod di aggiungere alla parata la abilità marziale con la relativa arma che si sta usando.

Unica pecca, la assenza totale di ogni sorta di prezziario...

P. S. : se ci sta Massimo Basso, io sono quel ragazzo a cui ha fatto fare l'inquisitore che ha ordinato alla guardia del corpo di sfondare il portone con come conseguenza la spalla fracassata XD, o comunque quello che si è fatto autografare volentieri il manuale.

Ciao

Oraseyleythoss (che nome complicato :-)). Certo che mi ricordo di te e mi è dispiaciuto non finire con il tuo "sgangherato" gruppo l'avventura, ma la fiera ci ha travolto positivamente ed eravamo in pochi a gestire tutto. Detto questo ti avevo avvisato che se eri il Megisto, saresti stato depositario di segreti inconfessabili :-D.

Mi fa piacere constatare il tuo entusiasmo per il gioco e leggere le tue osservazioni, spero che presto inizierete a giocare in modo da portarci la tua esperienza al tavolo...

P.S. puoi chiamarmi semplicemente Massimo :-D

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EDIT: scusate per l'OT

Detto molto sinceramente, quel gruppo non era per niente adatto a giocare a Eden tranne il mio Grosso compagno Frank. Sono quasi stato contento di non tediarti oltre, è che ho avuto problemi organizzativi perchè avevo promesso di masterizzare a dei miei amici DnD, ed è finita a sparare con una Balista contro dei poveri soldati... XD

Comunque ok Massimo, ti chiamerò solo Massimo. Penso comunque che prima della esperienza al tavolo verrà il PbF qua. Se mi dai la mail, ti mando la mia prima scheda fatta da me, un "medico" XD

In ogni caso CONTINUATE A LAVORARE SUL PROGETTO CHE A LUCCA VENGO A GIOCARE!!!!

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  • 2 settimane dopo...

Ho appena finito di leggere la seconda rivelazione :)

Premessa: ho sempre avuto grossissimi problemi a ricordarmi i nomi nei libri (e nella realtà), quindi per riuscire a leggere i libri che hanno più di 2/3 personaggi ho sempre dovuto farmi un foglietto con la lista e la descrizione di ognuno da guardare ogni volta che il nome si ripresenta.

Partendo da ciò ho fatto una fatica assurda a seguire la storia, molti nomi diversi alla stessa persona :(

So già che dovrei rileggerla ogni giorno per diversi mesi per essere in grado di collegare tutto =/

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