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Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder


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Ho sfogliato questa discussione in modo superficiale e non ho trovato nulla...

Qualcuno sa come adattare la razza dei Forgiati (Eberron) a Pathfinder?

dovresti trovarli nel ultimo manuale dei mostri! So che ci sono amvhe i cangianti ora. Da un occhiata online.

(ps. ricordo alcune adattazioni ed in pratica perdevi tutti i pregi dell essere un forgiato :/)

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  • 2 settimane dopo...
Ospite Aurelio90

dovresti trovarli nel ultimo manuale dei mostri! So che ci sono amvhe i cangianti ora. Da un occhiata online.

(ps. ricordo alcune adattazioni ed in pratica perdevi tutti i pregi dell essere un forgiato :/)

Quelli sono i wyrmwood, dei veri e propri costrutti... per quanto riguarda i forgiati dovresti vedere Ironborn of Questhaven, però è della Rite Publishing

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Ragazzi mi scuso innanzitutto qualora avessi sbagliato sezione.

Vorrei cominciare il cammino in Pathfinder e non sono riuscita a scaricare la guida per la conversione quindi ho optato per i manuali.. Scelta saggia?

Ho trovato alcuni manuali in italiano (dato che non ho dimestichezza con l'inglese )... i manuali sono:

Giocatore-Manuale di gioco-Bestiario-Elfi di golarion- Mini bestiario-Nani di golarion.

Ora non so se sono adatti se si ce ne sono altri disponibili in italiano? e se non ce ne sono potrei cominciare a giocare con questi?

Grazie a tutti in anticipo.

Qualsiasi consiglio è ben accetto xD

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Per cominciare a giocare ti bastano il manualone base e il primo bestiario... Il resto è tutto opzionale...

Fondamentalmente, ci sono tre linee generali di prodotti per Pathfinder:

I manuali core, che contengono tutte le regole e le creature, sia base che opzionali... Al momento comprendono circa una decina di manuali extra e altri tre bestiari (ma non so quali siano stati tradotti in italiano)...

I manuali d'ambientazione (un tempo chiamati Chronicles), che contengono esclusivamente materiale geografico e socio-culturale per l'ambientazione ufficiale Golarion, comprese alcune regole e varianti esclusive di tale ambientazione... Elfi di Golarion e Nani di Golarion ricadono in questa categoria...

Gli Adventure Path, delle serie di moduli d'avventura (a gruppi di 6) comprensivi di una guida aggiuntiva per i giocatori, ciascuno dei quali forma una intera campagna che può tranquillamente portare un gruppo di 4 o 5 personaggi dal 1° livello al 15°... Sono tutti ambientati in qualche parte di Golarion...

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  • 2 settimane dopo...
Ospite Aurelio90

Quanto segue sono la traduzione e conversione (e in alcuni casi aggiustamenti) da D&D 3.0 a Pathfinder di alcuni incantesimi tratti da The Complete Book of Eldritch Might (in Italia tradotti dalla Wyrd Edizioni come Arcane Maiestate I e II):

Spoiler:  
Trasformazione atavica

Scuola trasmutazione Livello mago/stregone 9, fattucchiere 9

Tempo di lancio 1 round completo

Componenti V, S, M (brandello di carne cruda)

Raggio vicino

Bersaglio Una creatura vivente (non l'incantatore)

Durata 1 round/livello

TS: Volontà nega (innocuo); RI sì (innocuo)

L'incantatore risveglia gi istinti più selvaggi latenti nell'animo di una creatura. L'incantesimo funziona come trasformazione tranne che la creatura bersaglio non può essere l'incantatore, e questo incantesimo concede bonus potenziamento +6 a tutte le caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) ma infligge penalità -6 a tutte le caratteristiche mentali (Intelligenza, Saggezza e Carisma). I punteggi di caratteristica mentali non possono scendere al di sotto di 1 per effetto di questo incantesimo. Inoltre, per la durata dell'incantesimo, la creatura ottiene i talenti Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Migliorato e Spezzare Migliorato.

Volare di massa

Scuola trasmutazione Livello mago/stregone 7, fattucchiere 7

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: 1 creatura toccata/livello

Durata: 10 minuti/livello

Come per volare tranne quanto scritto qui sopra.

Protezione dai ladri

Scuola abiurazione Livello chierico 2, mago/stregone 2

Componenti: S, M (una lente d'ingrandimento)

Tempo di lancio 1 azione standard

Raggio di azione Personale

Area de'effetto Sfera dal diametro di 15 m centrata sull'incantatore

Durata 1 minuto/livello

TS: No, RI: no

Nell'area interessata dall'incantesimo i suoi ed i rumori vengono amplificati; le zone d'ombra vengono rischiarate da una maggiore luminosità che rende più brillante ogni minimo particolare.

Tutte le creature che si trovano entro l'area dell'incantesimo ottengono bonus di circostanza +5 a tute le prove di Percezione e penalità di circostanza -10 a tutte le prove di Furtività.

Campo di disintegrazione

Scuola trasmutazione Livello mago/stregone 9, fattucchiere 9

Componenti: V, S, M (un blocco di magnetite dal valore di 500 m)

Tempo di lancio 1 round completo

Raggio di azione Vicino

Area Un cubo con spigolo di 15 m

Durata istantaneo

TS Tempra parziale (oggetto); RI

Come per disintegrazione, tranne quanto riportato qui sopra.

Attacco anticipato

Scuola divinazione livello alchimista 1, inquisitore 1, magus 1, mago/stregone 1,

Tempo di lancio 1 azione standard

Raggio di azione personale

Bersaglio se stessi

Durata vedi testo

L'incantatore può dare una breve occhiata al futuro, per il tempo sufficiente ad essere avvertito di un attacco incombente. L'incantesimo dura fino alla fine del prossimo turno dell'incantatore o finché questi non viene attaccato: l'attaccante subisce allora penalità cognitiva -20 al TxC. Questo incantesimo non ha effetti contro attacchi che non usano un tiro per colpire (come un'arma a soffio, un attacco con lo sguardo o un incantesimo che colpisce senza dover effettuare un tiro per colpire)

Esplosione dell'anima

Scuola necromanzia

Livello chierico 4, fattucchiere 4, mago/stregone 4, magus 4

Tempo di lancio 1 azione standard

Raggio di azione medio

Area Un'esplosione di 6 m

Durata istantanea

TS Riflessi dimezza; RI

Questo incantesimo venne creato da un necromante che voleva ferire i suoi nemici senza preoccuparsi di dover danneggiare i suoi non morti in combattimento, tuttavia ne calcolò male gli effetti e ne rimase ucciso quando lo provò contro un gruppo di avventurieri che si erano intrufolati nel suo rifugio. L'incantesimo evoca un'esplosione di energia che danneggia tutte le creature viventi dotati di un'anima (incluso l'incantatore), infliggendo 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 15d6). Costrutti, esterni (esclusi esterni nativi), melme, non morti corporei, vegetali e quelle creature che non possiedono un'anima non ne subiscono gli effetti.

Maestro degli incantesimi

Scuola trasmutazione Livello mago/stregone 7

Tempo di lancio 1 round completo

Raggio di azione personale

Bersaglio incantatore

Durata 1 round/livello

Per la durata di questo incantesimo, ogni volta che l'incantatore lancia un incantesimo può deciderle di lanciarlo come se usasse i talenti di metamagia Incantesimi Ampliati Incantesimi Estesi o Incantesimi Ingranditi. Farlo non aumenta il tempo di lancio o uno slot di livello superiore. Può scegliere di applicare solo uno di questi effetti per ogni lancio d'incantesimo, e solo una volta per round.

Palpitazione delle squame

Scuola trasmutazione Livello druido 9, mago/stregone 9, fattucchiere 9

Componenti V, S, M (una scaglia proveniente da una creatura dotata di armatura naturale con bonus minimo +6)

Tempo di lancio 1 azione standard

Raggio di azione Medio

Area Tutte le creature con armatura naturale entro un'esplosione del raggio di 15 m

Durata istantanea

TS Tempra dimezza (vedi testo), RI:

Il flagello di tutte le creature dotate di scaglie e squame, questo strano incantesimo volge la pelle delle creature contro di loro, facendole rivoltare e sanguinare dolorosamente. Per prima cosa palpitazione delle squame infligge 1d6 danni a qualsiasi creatura dotata di un bonus di armatura naturale pari al suo valore di armatura naturale (per ogni creatura tirare separatamente il danno). Inoltre dimezza il valore di armatura naturale (arrotondata per difetto) per 3d6 round e infligge danno da sanguinamento pari alla metà inflitta. Per esempio, una creatura dotata di armatura naturale +10 subirebbe 10d6 danni, la sua armatura naturale verrebbe ridotta a +5 e subirebbe 5 danni da sanguinamento ogni round. La creatura riprende il suo valore originario di armatura naturale alla fine degli effetti di palpitazione delle squame, ma il danno da sanguinamento perdura finché non viene guarita. Un TS riuscito su Tempra dimezza i danni e nega la riduzione del bonus di armatura naturale e i danni da sanguinamento.

Schiavo assoluto

Scuola ammaliamento (compulsione, influenza mentale) Livello mago/stregone 9, fattucchiere 9

Componenti V, S

Tempo di lancio 1 round completo

Raggio di azione vicino

Bersaglio Una creatura umanoide

Durata Permanente (I)

TS Volontà Nega; RI

Questo incantesimo è una versione potente di dominare persone e, come suggerisce il suo nome, è in grado di trasformare una creatura umanoide in un servitore totalmente sottomesso al volere dell'incantatore. Questo incantesimo funziona come dominare persone tranne per quanto segue: la creatura bersaglio crede veramente che l'incantatore è di diritto il suo padrone e lo serve con devozione, e agisce sempre nel miglior interesse del suo padrone anche se non gli viene ordinato di farlo. Ciò include obbedire ad ordini palesemente autolesivi, pericolosi o contrario alla sua natura, poiché il soggetto darà volentieri la sua vita per il bene del padrone (e quindi significa che la creatura non cercherà mai di resistere al suo controllo). L'incantatore stabilisce un legame telepatico con la creatura asservita, non ha bisogno di concentrarsi per mantenere una qualche forma di controllo

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  • 1 mese dopo...

una breve domanda...la classe dello Warlock dal manuale "Perfetto Arcanista" è facilmente trasportabile in Pathfinder?

A occhio e croce direi di si, non mi sembra troppo forte, lancia incantesimi a volontà ma ne sa davvero pochi.

Per caso qualcuno sa se sono già stati fatti tentativi a proposito (soprattutto adattando la lista incantesimi s quella di Pathfinder)

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Ospite Aurelio90

Veramente il warlock fa uso di capacità magiche che, nel suo caso, vengono considerate come incantesimi arcani per la probabilità fallimento incantesimi arcani. A Pathfinder sarebbe sgravissimo lanciare una capacità magica a volontà che ti permette di fare danni pari a (1d6 x 1/2 livello di classe).

Esiste un warlock fatto dalla Adamant Entertainment (Tome of Secret), ma la classe è parecchio "strana" e ha ricevuto commenti tutt'altro che positivi... lo trovi sulla SRD di Pathfinder

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Sgravo fino ad un certo punto.

è un tiro per colpire a contatto a distanza che scala con i livelli. su questo è sicuramente superiore ad ogni mago e ad ongi stregone, che si limitano a raggi che crescono solo con i danni aggiuntivi (di solito 1d6 +1 ogni due livelli).in c

ambio però riceve pochissime magie, nessun tipo di arcana, nessun tipo di capacità legata alla magia come quelle delle scuole. Non ha magie bonus, non ha talenti bonus, non ha un famiglio o un oggetto magico. Non ha che 4 "cerchie" effettive e conosce pochissimi incantesimi. Gli incantesimi stessi, esclusi un paio, almeno per le prime due cerchie non sono esageratamente forti. è vero che sono a volontà.

ma ad esempio un warlock di lv 2 potrebbe lanciare a volontà la deflagrazione (1d6), entro 18 m oppure usando una delle due magie che conosce a 75m (che in effetti e tantissimo, andrebbe un po' accorciata). poi gli resta un solo incantesimo, che potrebbe essere charm person, oppure camminata del ragno oppure evoca sciame, per esempio. sempre a volontà.

sulla carta non è male, ma in realtà è ingessatissimo. come png nemico forse sarebbe anche sgravo: condizioni ambientali fatte ad oc, scontro con i png supportato da qualche mostro/png...ma come personaggio la sua "sgravezza" sarebbe ampiamente compensata dalla scarsissima versatilità. conosce meno incantesimi dello stregone.

Comunque è vero, lanciare gli incantesimi a volontà non è affatto male.

Del resto la deflagrazione avanza come il furtivo, ma con ben pochi bonus rispetto a quest'ultimo (può essere potenziato con vari effetti, ma pochi).

Infine, beh, la Adamant Entertainement ha fatto il Priest...questo si commenta da sè XD

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Ragazzi, il warlock si può rendere tranquillamente con la witch/fattucchiera in Pathfinder, che con le hex ottiene anche lei un sacco di capacità magiche spesso a volontà... Se non direttamente, magari come archetipo... E avrebbe anche più senso della vecchia classe 3.5, che a parte sparare qualche deflagrazione qua e là, non è che facesse poi tanto...

Tra l'altro, per gli anglofoni, warlock è il maschile di witch...

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mi interessava più per il bg che per la forza vera e propria.

anche io avevo pensato alla witch, che ho usato spesso, ma per una volta mi interesserebbe una classe che non prepara gli incanti.

Comunque non credo che sia il maschile di witch, in inglese la parola non è femminile, ma indica sia le streghe che le streghe che stregoni...nessuno ha mai giocato a Warhammer 40000? XD

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Francamente, non è sulla terminologia dei giochi da tavolo che mi baso per le definizioni dei termini in una lingua... Molti termini sono usati in modo improprio, lontano dall'uso comune nella lingua (abjurer, ad esempio, significa "colui che rinuncia a qualcosa" e non "colui che usa magia difensiva")...

La cosa interessante della witch di Pathfinder è che non solo prende una quantità di capacità a volontà paragonabile a quella del warlock, ma ha IN PIU' gli incantesimi e il patrono, quest'ultimo appena accennato nel warlock... La flessibilità della witch è però infinitamente superiore...

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sisi, come già detto, la witch la conosco molto bene.

infatti ho intenzione di variare un poco...probabilmente farò lo stregone, ma la classe dello warlock mi interessava molto.

Comunque Warhammer era solo un esempio simpatico.

In linea di massima sui dizionari inglesi si specifica che sebbene witch sia usato per lo più al femminile, ha un'origine neutra e può essere usato anche in senso maschile, ma solo se si intende un incantatore. non è per essere puntiglioso eh, ma è una discussione oziosa già uscita nel mio vecchio gruppo...XD

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  • 2 settimane dopo...

Qualcuno sa dirmi se/dove trovare il Dread Necromancer convertito per Pathfinder?

Nel caso non ci sia....qualcuno ci sta lavorando? qualcuno sarebbe interessato a farlo? A quanto ho capito è una classe che si adatta abbastanza facilmente a Pathfinder, ma essendo un neofita, non ho idea da dove cominciare!

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Ospite Aurelio90

Mah, credo che lo stregone con stirpe non morta sia, pari pari, al dread necromancer... Magari si potrebbe creare una variante di classe con il magus che si focalizza sulla necromanzia :P

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penso invece abbia molto senso... un mago necromante, un chierico, un oracolo juju o bones, una witch gravewalker, un stregone undead bloodline, un cruoromancer... nessuno di questi è specializzato nell'arte della necromanzia come il dread necromancer..

hanno tutti versatilità e un pò di necromanzia... il dread invece perde la versatilità per saper fare bene solo quello che riguarda la necromanzia..

il rituale per diventare lich... si potrebbe avere un pò di senso se il pg è giocato bene.. mentre il dread necromancer ti porta già su questa strada, con effetti ben visibili.. partendo dalla riduzione del danno e dalle caratteristiche simili ai non morti che prende durante il suo viaggio al 20°... personalmente ho intezione di aggiungervi flavour nella campagna che gioco, modificando l'aspetto del pg_(salendo man mano nei livelli) e facendolo apparire più corrotto... facendo in modo che inizialmente quelle scelte che sembravano quasi difficili da prendere, diventino sempre più facili...trasmettendo agli altri player la corruzione che si impossessa del personaggio... la perdita parziale di senno in alcune occasioni, il cambiamento subito nel tono della voce ecc..

Se non ho capito male, Pathfinder stagià puntando ad immettere questa(o una cosa simile ad essa) come classe... per il momento non so ne se sia vero (date le fonti non ufficiali) ne se hanno già buttato qualche base... fatto sta che, personalmente, trovo che manchi un necromante nelle classi... per questo ho deciso di convertirla.. e vorrei farlo in modo bilanciato(per questo serve aiuto u.u) .. non voglio una classe ne sgrava ne snerfata..la gioco più per il flavour che per la reale potenza(anche perché è già probabilmente molto nerfata alla base..così com'è).

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Hai appena citato SEI ottimi necromanti presenti in Pathfinder, senza nemmeno andare a vedere template e varianti appropriati, e mi vieni a dire che "manca un necromante tra le classi"?

Mi sa che confondi il creare un personaggio come il dread necromancer con il creare una classe col solo scopo di giocare un super-necromante... La prima cosa si può fare in Pathfinder senza problemi, scegliando tratti, talenti, incantesimi, varianti, template e giocando in un certo modo... La seconda è una complicazione inutile di cui il gioco può sinceramente fare a meno...

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mi sa piuttosto che sia tu a sbagliare... ho citato gli unici necromanti, che fanno un buon lavoro... ma nessuno di loro è eccellente.

Purtroppo è evidente che il DN sacrifica tutto per fare una cosa bene... cosa che gli altri da me citati non fanno...sacrificano una parte della classe per poterlo fare decentemente.. e ti garantisco che la differenza c'è.

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