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Interesse per la science fantasy


SilentWolf

Messaggio consigliato

Oggi è uscito un articolo per la rubrica "D&D Alumni", in cui si è ricordato il legame che D&D ha avuto con il genere Science Fantasy fin dall'inizio della sua storia editoriale:

http://dnd.wizards.com/articles/features/you-got-science-my-fantasy

Per chi non lo sapesse, lo Science Fantasy è un genere che mischia la Fantascienza con il Fantasy, in gradi anche molto diversi. Maghi che combattono contro guerrieri armati di spade e pistole laser, astronavi che volano nei cieli di mondi fatati, nani ed elfi che scelgono di potenziarsi con nanomacchine e innesti cibernetici, oppure che oltrepassano i confini dell'universo conosciuto a bordo di navi spaziali. Tra le ambientazioni Science Fantasy di D&D ci sono Spelljammer e Gamma World, mentre Eberron ha sicuramente molte contaminazioni. Altri esempi di questo genere sono la celebre saga di Star Wars (un fantasy con le spade laser), Warhammer 40K, la saga di John Carter di Marte e il videogioco Final Fantasy VII.

L'uscita di questo D&D Alumni ha riacceso la mia speranza che, presto o tardi, vengano rilasciate delle regole per ambientazioni Science Fantasy in qualche futuro Unearthed Arcana/Arcani Rivelati.

Voi cosa ne pensate, invece, di simili opzioni? Le aspettate con interesse?

Cosa vorreste vedere rilasciato in merito?

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Sinceramente non sono per nulla interessato alla cosa :|

O meglio, il genere sci-fi a me piace un botto, ma non mi interessa avere Guerre Stellari o Star Trek versione D&D.

Ci sono già abbastanza giochi là fuori nati specificatamente per questo genere (ad esempio, io adoro Star Wars Saga Edition ed Eclipse Phase), non sono interessato ad avere degli UA che piegano le regole dell'edizione o ne creano di nuove per trasformare un gioco progettato avendo in mente l'high fantasy, in un gioco sci-fi, steampunk o che so io.

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Io ormai mi sono fatto le mie house-rules per la costruzione di astronavi, combattimenti spaziali, mostri spaziali e tante altre cose.

mi piacerebbe molto se rilasciassero qualcosa di ufficiale, ma al momento sto bene con le regole fatte da me. :)

Per D&D 5a Edizione?

Se hai voglia di condividere le tue idee sul forum, ho la sensazione che molti (tra cui io) ne sarebbero felici. ^ ^

Complimenti, in ogni caso. ;-)

non sono interessato ad avere degli UA che piegano le regole dell'edizione o ne creano di nuove per trasformare un gioco progettato avendo in mente l'high fantasy, in un gioco sci-fi, steampunk o che so io.

Attenzione: D&D 5a Edizione è consapevolmente progettato per essere modulare, non per essere obbligatoriamente High Fantasy.

Non casualmente la Guida del DM presenta un intero paragrafo (in un Capitolo altrettanto non casualmente chiamato "World of your own", ovvero il "mondo di tua proprietà"), dedicato ai vari flavor, con una sezione dedicata appunto al tema del non farsi limitare dai generi e nella quale sono proprio citati dai designer esempi Science Fantasy e Urban Fantasy.

Altrettanto non casualmente, la Wotc ha ufficialmente rilasciato - in una rubrica chiamata "Behind the Screens" e pensata appositamente per aiutare i DM con la progettazione delle proprie campagne di D&D 5a - un articolo come questo solo il mese scorso:

https://dnd.wizards.com/articles/features/my-new-d20-modern-campaign

D&D 5a parte da un certo Fantasy, ma mira ad essere molto più ampio.

Da tenere in considerazione, inoltre, che la WotC è la proprietaria della serie di Gdr chiamata D20 Modern. Non le richiederebbe nulla il creare, in futuro, un adattamento del D20 Modern per la 5a Edizione di D&D 5a.

Tornando al Science Fantasy, invece, lo stesso articolo del D&D Alumni che ho postato più in altro, dimostra invece come lo Science Fantasy faccia parte del DNA di D&D fin dalle origini.

Quindi in ogni modo, sicuramente non si può parlare di "piegare le regole". ;-)

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Per D&D 5a Edizione?

Se hai voglia di condividere le tue idee sul forum, ho la sensazione che molti (tra cui io) ne sarebbero felici. ^ ^

Complimenti, in ogni caso. ;-)

per ora ho fatto le regole per fare le astronavi e le loro statistiche (naturalmente non potevo usare Forza, Destrezza, Costituzione ecc. Per questo) , le regole per il combattimento spaziale è un bel po' di altra roba (armi futuristiche, culture delle razze fantasy adattate alla fantascienza e un epoca futura ecc.)

se ti interessa qualcosa di queste, dimmelo che le posto volentieri nel caso qualcuno sia interessato.

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per ora ho fatto le regole per fare le astronavi e le loro statistiche (naturalmente non potevo usare Forza, Destrezza, Costituzione ecc. Per questo) , le regole per il combattimento spaziale è un bel po' di altra roba (armi futuristiche, culture delle razze fantasy adattate alla fantascienza e un epoca futura ecc.)

se ti interessa qualcosa di queste, dimmelo che le posto volentieri nel caso qualcuno sia interessato.

Io ne sarei sicuramente interessato. ;-)

Se vuoi postare tue HR, apri un topic apposito nella sezione "House Rules e Progetti di questo forum, inserendo nel titolo il tag [hr 5e]:

http://www.dragonslair.it/forum/forums/19-House-Rules-e-Progetti

Fantascienza, Sicence Fantasy, gener Post-Apocalittico....sono tutte cose che sto cercando di ricreare in D&D 5a. ^ ^

Poter contare sulle regole create da altri, non può che essere d'aiuto. Se deciderai di condividere le tue idee, te ne ringrazio. ;-)

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Io ne sarei sicuramente interessato. ;-)

Se vuoi postare tue HR, apri un topic apposito nella sezione "House Rules e Progetti di questo forum, inserendo nel titolo il tag [hr 5e]:

http://www.dragonslair.it/forum/forums/19-House-Rules-e-Progetti

Fantascienza, Sicence Fantasy, gener Post-Apocalittico....sono tutte cose che sto cercando di ricreare in D&D 5a. ^ ^

Poter contare sulle regole create da altri, non può che essere d'aiuto. Se deciderai di condividere le tue idee, te ne ringrazio. ;-)

Cercherò di postare qualcosa in questi giorni, ho davvero molto da scrivere, solo per farti un esempio per le statistiche delle astronavi ho tolto le caratteristiche che si usano di solito (des, for, cos ecc.), poichè una macchina non può averne.

alla fine è quasi un sottosistema quello che ho fatto :)

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Attenzione: D&D 5a Edizione è consapevolmente progettato per essere modulare, non per essere obbligatoriamente High Fantasy.

sì ma il gioco di base è palesemente orientato al fantasy, non è un sistema generico. *Puoi* farci altro, ma richiede un immenso sforzo con house rule (praticamente mantieni il sistema di base, ma per il resto a seconda dei generi dovresti rifare un sacco di cose e aggiungerne altrettante; con certe cose potresti cavartela con un "reskin" ma dipende dal genere). E anche dopo una generosa dose di HR non è detto ti venga bene come un sistema progettato per fare una certa cosa (ti mancherebbe la fase di playtest, per dire). La guida del DM può dire quello che vuole (in fondo la WotC ha tutto l'interesse a dirti di usare D&D per fare tutto...), ma guardando il gioco nella pratica, adattare D&D allo Sci-Fi è una fatica immensa. Inoltre, quel capito sulla DMG offre un sacco di spunti astratti, ma stringi stringi poche regole concrete - è come se non ci fosse.

D&D fa finta di essere un sistema generalista, ma non lo è. Lo so che il manuale dice che puoi farci tutto, ma se guardi le regole il quadro che ne esce fuori è un po' diverso (imo). Per esempio, se cerchi di usare D&D per fare Sci-Fi, a meno che uno non sia veramente bravo e diligente (es. Stars Without Number è fatto oggettivamente bene ed è basato su D&D) non ti viene Sci-Fi, ti viene D&D con le astronavi. Che se ti piace va benissimo - Spelljammer era figo che la metà bastava, per dire - però rimane D&D con le astronavi, e magari non è quello che avevi in mente. Più o meno le stesse considerazioni potrei farle per l'Urban Fantasy. Poi, beninteso: l'unico scopo di D&D è divertirsi. Se sei disposto/ti piace metterti lì e modificare il sistema, go for it. Queste considerazioni valgono chiaramente per me - io non penso che il guadagno valga lo sforzo, tutto qui. Poi aggiungi che io non sono particolarmente legato a D&D - è un gioco che faccio spesso, ma mi piace provare sistemi e generi diversi; in caso contrario forse la penserei diversamente.

Tornando on topic, attualmente non sto giocando una campagna Science-Fantasy o Sci-Fi, e se volessi farla D&D non sarebbe la mia prima scelta (insomma, la penso come Maldazar, penso si sia capito), però se uscisse qualcosa sicuramente valuterei il prodotto: in questo caso, qualcuno avrebbe fatto l'immenso lavoro di HR per mio conto. Parlo di ambientazioni o supplementi di regole *completi* - del tipo che li leggi e sei pronto a giocare (se poi rifacessero Spelljammer sarei quasi arrapato).

Se invece con rilasciare nuove regole si intende rilasciare articolini e PDF come hanno fatto finora, con regole parziali (che di fatto il più delle volte sono spunti) che non si capisce se siano state playtestate o meno, allora no. Cioè, non esiste che per avere nuova regole debba tenere traccia di 10,000 pdf e che debba andarmeli a cercare sul sito della WotC. Se rilasciano un prodotto finito, dove trovo tutte le regole nello stesso posto bene, altrimenti no thanks.

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sì ma il gioco di base è palesemente orientato al fantasy, non è un sistema generico. *Puoi* farci altro, ma richiede un immenso sforzo con house rule (praticamente mantieni il sistema di base, ma per il resto a seconda dei generi dovresti rifare un sacco di cose e aggiungerne altrettante; con certe cose potresti cavartela con un "reskin" ma dipende dal genere). E anche dopo una generosa dose di HR non è detto ti venga bene come un sistema progettato per fare una certa cosa (ti mancherebbe la fase di playtest, per dire).

Concordo in pieno... un'esempio su tutte: in un'ambientazione cyberpunk o sf (Science FICTION) bisognerebbe rifare da zero nuove classi al posto di quelle fantasy.

MA... in un'ambientazione Science FANTASY le classi di D&D andrebbero bene, basterebbe aggiungerne (forse) qualcuna specifica (tipo l'artefice di Eberron).

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Ospite Kaandorian

il passo dallo steampunk allo science fantasy è breve in effetti, ed eberron è un buon esempio di d&d che funziona bene in versione steampunk (ok, è uno steampunk un po' particolare, ma il succo è quello).

lo science fantasy non è male come setting, però anche io avrei dei dubbi non tanto sulle classi, ma sull'impianto in generale.

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Ovviamente c'è da premettere che il topic è incentrato sul Sicence Fantasy, che non richiede grossi cambiamenti meccanici per essere ricreato. ;-)

Soprattutto, c'è da sfatare il mito che per giocare ad ambientazioni tecnologicamente avanzate (tra cui anche lo Science Fantasy), sia richiesto ricostruire l'intero gioco d'accapo. Al contrario, basta semplicemente refufflare Classi, razze e oggetti magici, in modo che siano connessi alla tecnolgia piuttosto che alla magia o al sovrannaturale.

Infatti, non c'è alcuna differenza meccanica sostanziale fra una spada magica e una spada laser.

Uno Stregone può essere tranquillamente ripresentato come una persona geneticamente modifcata in laboratorio.

Un Mago può essere ridescritto come uno studioso che si è impiantato nanomacchine nel corpo, in modo tale da usare queste ultime per creare effetti che in altri giochi chiameremmo magia, mentre in una ambientazione tecnologica chiamiamo sfruttamento estremo delle leggi della fisica, della chimica e della biologia.

Per giocare Sicence Fantasy non c'è bisogno di molte modifiche.

Per giocare puramente Fantascientifico ce ne vorrebbe qualcuna in più, ma non tante quante ci si aspetterebbe. ;-)

sì ma il gioco di base è palesemente orientato al fantasy, non è un sistema generico. *Puoi* farci altro, ma richiede un immenso sforzo con house rule (praticamente mantieni il sistema di base, ma per il resto a seconda dei generi dovresti rifare un sacco di cose e aggiungerne altrettante; con certe cose potresti cavartela con un "reskin" ma dipende dal genere).

Certo che D&D come gioco base è fantasy.

Lo è stato per tutti i suoi 40 anni di storia e, dunque, i designer non potevano trasformalo in un Gdr generico. Non fin dalla sua base. La base di D&D 5a è la sua iconicità. E' stato obbiettivo di design consapevole da parte dei designer, il fatto di creare un sistema che partisse dall'essere iconico, per poi esser ein grado di evolversi in qualcosa di sempre meno iconico man mano che s'introducono nuove opzioni.

Il fatto che D&D nasca Fantasy e il fatto che la base di D&D 5a sia fantasy, non significa che D&D 5a sia stato costruito pensando solo all'idea di rimanere bloccati sul genere Fantasy. E' ancora da vedere in futuro come D&D si evolverà, ma il suo regolamento è stato pensato consapevolmente per renderlo adatto ad ogni possibile trasformazione.

La semplificazione del sistema non è stata introdotta al solo scopo di rendere semplice la vita dei DM, ma anche e soprattutto per rendere D&D modulare, ovvero renderlo un Gdr in grado di adattarsi a cambiamenti anche drastici.

Ci vogliono molte HR per passare dal fantasy alla Fantascienza?

E' possibile.

Grazie, però, alla struttura del regolamento di D&D 5a, tali HR sono più facili da fare e sono più facili da inserire.

E non è da esclude a priori che la WotC, proprietaria di D20 Modern, un giorno faccia uscire regole per ambientazioni maggiormente Fantascientifiche, o maggiormente horror, o maggiormente storiche, ecc. Tutto dipendnerà dal feedback che i designer riceveranno dal pubblico.

I giocatori di D&D 5a non dovrebbero pensare questo Gdr come qualcosa di già scritto, definito, confinato in un rigido genere. ;-)

D&D 5a è stato progettato con il chiaro intento di essere altamente adattabile. Come sarà ufficialmente adattato, dipenderà solamente dalle richieste del mercato.

Nulla è già deciso (non a caso per questa edizione i designer hanno deciso di mantenere un rapporto costante con i giocatori) e, dunque, non date per scontato che "D&D è Fantasy". ;-)

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Normalmente sarei dell'opinione dei più conservatori, per cui D&D è fatto per giocare high fantasy e va modificato/rotto per farci altro.

Tuttavia, ho concluso una campagna di otto mesi che sostanzialmente era etichettabile come science fantasy.

L'ambientazione era una città futuristica alla Final Fantasy, governata da arcanisti che effettuavano esperimenti genetici, creavano costrutti dotati di cannoni laser e si muovevano a bordo di aeronavi, ma non ho dovuto cambiare una singola regola: il reskin è stato sufficiente per ogni aspetto dell'ambientazione e del gioco, dai mostri, alle razze, alle armi.

Insomma, si può fare, è facile, viene bene e non c'è nemmeno bisogno della DMG.

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Per giocare Sicence Fantasy non c'è bisogno di molte modifiche.

Per giocare puramente Fantascientifico ce ne vorrebbe qualcuna in più, ma non tante quante ci si aspetterebbe. ;-)

Sono d'accordo sullo science fantasy - infatti Spelljammer mi piace, per dire. Se lo rifaccessero sarebbe il top - anche se temo sia troppo anni '80. Sullo Sci-fi puro invece sono più in disaccordo. Cioè, probabilmente lo sci-fi che hai in mente tu/che ti soddisfa non è lo stesso sci-fi che ho in mente io/che soddisfa me.

I giocatori di D&D 5a non dovrebbero pensare questo Gdr come qualcosa di già scritto, definito, confinato in un rigido genere. ;-)

D&D 5a è stato progettato con il chiaro intento di essere altamente adattabile. Come sarà ufficialmente adattato, dipenderà solamente dalle richieste del mercato.

Nulla è già deciso (non a caso per questa edizione i designer hanno deciso di mantenere un rapporto costante con i giocatori) e, dunque, non date per scontato che "D&D è Fantasy". ;-)

Anche qui sono in disaccordo. Premessa: ognuno può houserulare il proprio gioco come crede, può giocare come vuole, può usare D&D per giocare in un'ambientazione con dinosauri robot pilotati da alieni ninja dove i PG sono animali antropomorfi che sputano laser e coca cola dalla bocca - tutto quello che riesci a immaginare, l'importante è che uno si diverta con i suoi amici. Questa è veramente l'unica cosa importante. Ti diverti? Ignora quello che sto per scrivere e continua a farlo.

Penso sia sbagliato far passare il messaggio che D&D *non* sia confinato in un genere. (nb. D&D allo stato attuale; senza considerare eventuali aggiornamenti del d20 Modern che per quanto ne sappiamo potrebbero non avvenire). Con D&D (D&D 5E o D&D in generale) non ci puoi fare tutto. D&D è un gioco che supporta *bene* il fantasy. E nemmeno tutto il fantasy: solo un tipo specifico di fantasy - il fantasy eroico. Nelle regole ci sono hardwired degli assunti impliciti riguardo un setting (per quanto generico) ed uno stile di gioco. D&D non è un sistema generico (esiste poi un sistema generico?), e mi dispiace - penso che chi faccia passare questo messaggio, stia comunicando qualcosa di inesatto (non voglio dire sbagliato) perché poi uno si avvicina a D&D con l'idea di poterci fare effettivamente cose diverse dal fantasy e scopre che non è proprio così . Più ti allontani da quello stile di gioco, e più farai fatica. Certo, c'è una certa malleabilità, che fa sì che il mio D&D sia un po' diverso dal tuo, e che dà una certa libertà, ma non ci puoi fare "tutto". Vuoi giocare un gioco fantasy a bassa magia, crudo, incentrato sull'intrigo e la politica, stile GoT? Sì, tecnicamente lo *puoi* fare, ma guardiamo le regole: D&D offre scarso supporto per questo tipo di gioco. *Puoi* usare D&D, ma dovrai houserulare più o meno pesantemente. Se usi D&D per un gioco del genere, è difficile che ti venga bene perché il sistema ti remerà contro nell'evocare l'atmosfera che cerchi. Non è impossibile, ma devi sapere quello che stai facendo, e in generale non lo consiglierei.

Nel caso dello Science Fantasy, può venire bene perché si tratta di prendere D&D e di sbatterci dentro le astronavi e qualcosa-laser. Vai, sei pronto. Non stai cambiando gli assunti di base del gioco. È lo stesso D&D di sempre, ma invece di pestare i Mind Flayer in qualche cunicolo umido del Sottosuolo (e m'immagino la testaccia poliposa del mind flayer che fa cick ciack quando la sbatacchi sulla pietra grezza con il tacco dello stivale), lo stai facendo in un fott**o galeone spaziale di forma nautiloide. Capisci che non cambia poi molto.

Tieni conto che qui non dico "non ci puoi fare tutto" nel senso letterale che sia impossibile farci giochi e generi diversi dal fantasy. Hai presente i giochini dei bambini dove devono mettere le forme negli spazi corrispondenti? Ecco: io sto dicendo che sì, a martellate puoi infilare il cubo nello spazio del triangolo, ma il gioco non è concepito per quello. È *possibile* considerare D&D come qualcosa di non confinato in un genere, con la postilla che se vuoi realizzare qualcosa di diverso dal fantasy eroico, al momento, sei da solo, con scarso supporto da parte del sistema.

Potrebbe essere facile (ci butti due o tre astronavi a forma di polipo e vai). Oppure potresti dover trascinare i cogl**ni attraverso chilometri di filo spinato e vetri rotti sotto il sole cocente, mentre cerchi di costringere il gioco a fare qualcosa per cui non è creato.

Questo per D&D 5E base - se poi esce il d20 modern con le regole di 5E il discorso potrebbe essere diverso. Ma di questo non sappiamo niente. Dire "D&D è adatto a fare cose diverse dal fantasy perché forse un giorno escono le ambientazioni" è un po' debole come argomento. In ogni caso, se esce l'ambientazione relativa è possibilissimo che altri genere ti vengano decentemente, perché qualcuno ha già fatto l'heavy lifting per te.

Penso comunque che io e te difficilmente ci potremo capire su questo (su altre cose mi pare di essere sulla tua stessa lunghezza d'onda) perché probabilmente io e te pensiamo di parlare della stessa cosa ma in realtà non è così. Cioè, probabilmente per te un'esperienza di gioco soddisfacente è molto diversa dalla mia (così come sono probabilmente diverse le tue aspettative verso il gioco), e ovviamente senza prima stabilire una sorta di common ground è difficile scambiarsi pareri. Es. magari tu una campagna "a bassa magia, cruda, incentrato sull'intrigo e la politica, stile GoT" l'hai fatta con D&D, e pensi sia venuta bene, mentre io la stessa campagna l'avrei considerata un mezzo fallimento. Io rispetto ovviamente la tua esperienza e la tua opinione, che vale quanto la mia. Quando si parla di D&D, e di giochi di ruolo in generale, è difficile separare la propria idea di cosa *dovrebbe essere* D&D e la propria esperienza personale, dalle considerazioni più oggettive. Su questo particolare argomento, credo che non ci resti che accettare che la pensiamo diversamente - comunque penso sia salutare che chi legge il forum sia esposto ad entrambe le opinioni :) Grazie per lo scambio di opinioni :)

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@The Stroy: Complimenti per la campagna. ^ ^

Buon esempio di quello che la 5a Edizione rende facile giocare, già solo con quel poco che abbiamo ora. Immagina cosa potrebbe diventare possibile fare più avanti, con l'uscita di nuove regole ufficiali, nuovi Unearthed Arcana e di eventuali supplementi di terze parti con il rilascio di una licenza OGL.

Premessa: sono d'accordo che è possibile che su questo argomento potremmo non essere mai d'accordo.

E' una cosa che può succedere e non è un problema.

E' giusto che ognuno abbia la propria posizione. ;-)

Sono d'accordo sullo science fantasy - infatti Spelljammer mi piace, per dire. Se lo rifaccessero sarebbe il top - anche se temo sia troppo anni '80. Sullo Sci-fi puro invece sono più in disaccordo. Cioè, probabilmente lo sci-fi che hai in mente tu/che ti soddisfa non è lo stesso sci-fi che ho in mente io/che soddisfa me.

Sta tutto a cosa s'intende il replicare lo "sci fi puro".

Personalmente, secondo me si inizia a poter parlare di "giocare a sci-fi" quando la campagna presenta le caratteristiche minime per poter parlare di sci-fi.

Per giocare a sci-fi non è necessario dover introdurre per forza ogni singolo dettaglio iper complesso della fantascienza mai creata in decenni di storie. Basta introdurre il minimo sindacale.

Riguardo il tipo di gioco che può essere o non essere D&D, ricordo che le meccaniche di per sè non hanno genere. ;-)

E il discorso del genere obbligatorio vale ancora meno per D&D 5a, il cui sistema meccanico è facilmente adattabile, ha poche cose vincolanti ed è - per ammissione degli stessi designer - progettato per adattarsi alla presenza di nuove grandi quantità di regole.

Penso sia sbagliato far passare il messaggio che D&D *non* sia confinato in un genere. (nb. D&D allo stato attuale; senza considerare eventuali aggiornamenti del d20 Modern che per quanto ne sappiamo potrebbero non avvenire).

In realtà non vorrei si facesse confusione su un punto...

Non vorrei si confondessero i 3 Core (Manuale dei Mostri, Manuale del Giocatore e Guida del DM) con D&D 5a Edizione. Le due cose non sono identiche, per nulla.

I 3 Core sono Fantasy.

D&D 5a è modulare: il che significa che le regole rilasciate in futuro possono aggiungere di tutto, anche cose che smentiscono radicalmente il genere standard dei 3 Core.

Se stessimo parlando delle vecchie edizioni di D&D potrei concordare con te, ma qui stiamo parlando di D&D 5a edizione. ;-)

Questa edizione è stata progettata in maniera diversa, con obbiettivi diversi. E' possibile che non rilasceranno mai supplementi per giocare a un D&D Sci-Fi puro, ma ciò non renderà D&D 5a ufficialmente solo e obbligatoriamente Fantasy. ;-)

D&D 5a seguirà i generi che il pubblico richiederà ai designer. E il fatto che i 3 manuali Core siano Fantasy, non indica che D&D 5a sia progettato per essere obbligatoriamente Fantasy.

Se i 3 Core sono fantasy è solo perchè iconicamente D&D è sempre stato Fantasy.

D&D 5a parte Fantasy e può diventare altro.

Per chiarire: non ti sto dicendo cosa io penso sia D&D 5a o ciò che spero sia D&D 5a.

Ti sto dicendo quelli che sono stati in questi ultimi 3 anni gli obbiettivi di design dichiarati e ufficiali che i designer hanno seguito per la creazione della 5a Edizione.

La 5a Edizione parte Fantasy perchè D&D alla base deve essere Fantasy: non può rinnegare 40 anni di tradizione.

Ma questo non significa assolutamente che D&D 5a sia da concepire obbligatoriamente Fantasy.

Ci vorranno nuove regole per farlo cambiare di genere?

E dove sta il problema? ^ ^

C'è un motivo se D&D 5a ha un regolamento iper-semplificato e strutturato in Varianti e regole opzionali. Credi che quelle della Guida del DM saranno le uniche opzioni che avrà quest'edizione? ;-)

Secondo te la WotC non sta da mesi studiando la creazione di una licenza OGL da lei controllabile (dichiarazione di Mearls), in modo da consentire la creazione di decine o centinaia di moduli di terze parti su ogni tipo di cosa? ;-)

Tanto per dare un esempio di come già l'iniziativa amatoriale dei giocatori possa fare la differenza nell'esperienza di gioco di D&D 5a, grazie alla sua semplicità...dimmi se questo non è sci-fi puro: ;-)

http://barbarianrobot.blogspot.it/

Qui di seguito ti linko direttamente i documenti PDF creati da questo ragazzo per suo conto (figurati cosa potrebbe venir fuori da designer più esperti):

https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSQ2NHUUsxQkNKZVU/view?pli=1

https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSei11dkZ2djkxZHM/view?pli=1

https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSWTRrNjdLT1RHTzA/view?pli=1

https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSMnlOWHpZQUowUmM/view?pli=1

https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSZ2pUWXpOS0pZWkU/view?pli=1

https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSMTBBTmg4ajZVYW8/view?pli=1

https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSajhiSUxpRHNmalk/view?pli=1

Purtroppo Barbarian Robot ha smesso di postare suoi lavori da un po', ma si tratta di ottimi esempi di regole sci-fi con il regolamento di D&D 5a. ;-)

E ancora non c'è la licenza OGL. ^^

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Vorrei ricordare che anche Star Wars è considerato Science Fantasy (non lo dico io, ma wikipedia), in teoria basterebbero le regole per gli psionici e mezzi ed armi spaziali ed oggetti scientificamente avanzati per giocarlo con la 5ª edizione.

Anche il ciclo di Marte di Edgar Rice burroughs , è science fantasy, e con la quinta edizione si potrebbe giocare anche solo creando le razze degli uomini verdi, gli uomini Rossi, gli uomini bianchi, gli uomini neri e gli uomini gialli e creando i mostri, non è così complicato alla fine.

non ci vogliono mille house rules per ricreare tutto, basta che ti crei quelle che ti servono per la campagna, con l'esempio che ho fatto prima, se per esempio volessi partire per andare sulla Marte di burroughs, di certo non mi creerei milioni di armi futuristiche, se poi le armi sono uguali a quelle del PH con qualche aggiunta, così come non mi metterei a creare nuove classi, il guerriero, é perfetto; il mago, va bene ; il chierico, modificando alcune cose ,si può usare; l'unica cosa da vietare sarebbe la classe del ladro (nel libro I o II viene detto che i ladri non esistono su Marte per chi non lo sapesse).

Palla fine è solo una questione di tempo, se io ho molto tempo da spendere per creare house rules e so crearle bene, potrò giocare in qualsiasi modo.

Alla fine il sistema di gioco conta, non il flavour del manuale; se io so che nella 5ª edizione il gioco funziona così e ci sono queste regole, le userò con qualsiasi ambientazione si voglia usare.

per fare un esempio molto molto stupido, per far capire che alla fine non conta come stia scritta una cosa, ma come la si usi alla fine, io avevo creato ,per una campagna fantasy dove vi erano molte culture, la classe del ninja.

per la mia prossima campagna che sarà science fantasy, non mi ci è voluto molto a cambiare il nome della classe in spia e cambiare la competenza delle armi. Alla fine conta la mentalità, se io voglio un combattente per un'ambientazione science fantasy, cambio il nome della classe del guerriero in space marine, ed ho fatto.

il mio post non è volto a nessuno in particolare ne voglio criticare qualcuno, volevo solo presentarvi il mio modo di vedere le house rules.

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(non commento sul ciclo di marte perché non lo conosco)

Vorrei ricordare che anche Star Wars è considerato Science Fantasy (non lo dico io, ma wikipedia), in teoria basterebbero le regole per gli psionici e mezzi ed armi spaziali ed oggetti scientificamente avanzati per giocarlo con la 5ª edizione.

Sì "basterebbe" solo creare:

* diverse nuove armi

* il resto dell'equipaggiamento

* le astronavi

* Probabilmente alcune nuove classi: magari uno dei giocatori vuol fare un Jedi. Lo puoi fare con lo psionico (per cui attualmente non ci sono regole) o magari con l'archetipo del cavaliere mistico del guerriero o con il Warlock (questo per me sarebbe un "non essere fatto bene" perché mi richiederebbe un notevole sforzo per ignorare il fatto che il mio "cavaliere jedi" lancia incantesimi). Magari un altro vuol fare il pilota - vuole fare Han Solo, per dire. Altre HR; magari te la cavi cambiando qualcosa in una delle classi, magari ne devi fare una da zero. Magari uno vuol fare un androide - ok, prendi le statistiche del Warforged e le modifichi un po': altre HR. Se uno vuol fare un mercante? Altre HR. O forse devi chiedere ai tuoi giocatori di fare lo sforzo di immaginare che un'altra classe (es. il bardo) sia un "mercante" (magari dovresti togliere gli incantesimi e sostituirli con altri privilegi: altre HR). Se vuol fare un senatore? Idem: o reskinni un'altra classe (il che richiede un notevole sforzo da parte del giocatore - o almeno lo richiederebbe a me) o ti fai una classe da zero. Altre HR. Poi ci sono diverse classi che non è ben chiaro che fine fanno/che ruolo dovrebbero ricoprire (es. il paladino? il ranger? Mago e stregone?), e a cui puoi forzatamente far ricoprire un altro ruolo con notevole sforzo (o di HR o di immaginazione).

E tutte queste HR non sarebbero playtestate: dovresti sperare di essere veramente bravo, aver un buona conoscenza del gioco e un buon intuito e aver fatto tutto bene alla prima. Cioè, fare tutta 'sta roba non è mica banale.

È proprio questo che io intendo quando dico (scusate se mi autocito):

"Hai presente i giochini dei bambini dove devono mettere le forme negli spazi corrispondenti? Ecco: io sto dicendo che sì, a martellate puoi infilare il cubo nello spazio del triangolo, ma il gioco non è concepito per quello. È *possibile* considerare D&D come qualcosa di non confinato in un genere, con la postilla che se vuoi realizzare qualcosa di diverso dal fantasy eroico, al momento, sei da solo, con scarso supporto da parte del sistema.

Potrebbe essere facile (ci butti due o tre astronavi a forma di polipo e vai). Oppure potresti dover trascinare i cogl**ni attraverso chilometri di filo spinato e vetri rotti sotto il sole cocente, mentre cerchi di costringere il gioco a fare qualcosa per cui non è creato. "

Per me questo è voler mettere il cubo nello spazio del cilindro a martellate (questo per chi non ha capito a cosa mi riferisco: http://foundmediagroup.com/wp-content/uploads/2014/01/square_peg_in_round_hole_2.jpg). E tutte quelle HR per me equivalgono a "trascinare i cogl**ni attraverso chilometri di filo spinato e vetri rotti sotto il sole cocente".

Star Wars non è Spelljammer, dove le basi di D&D rimangono sostanzialmente uguali ma ci sono le astronavi. Forse non ho immaginazione, o forse sono io che non capisco il fascino del bricolage, ma se volessi giocare a Star Wars, mi prenderei Star Wars Saga, o Edge of The Empire, o Age of Rebellion o un altro degli rpg di Star Wars. In questi casi, qualcuno ha già fatto lo sforzo per me e spero abbia playtestato le regole.

Comunque, ribadisco: se ti piace, se per te funziona, continua a farlo :)

Con questo intervento penso di aver chiarito il mio punto di vista, e penso di aver esemplificato che la stessa cosa si può vedere in modi opposti; chiudo perché mi rendo conto di aver deviato involontariamente il thread dal suo oggetto originario (scusa Silent!).

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(non commento sul ciclo di marte perché non lo conosco)

Star Wars non è Spelljammer, dove le basi di D&D rimangono sostanzialmente uguali ma ci sono le astronavi. Forse non ho immaginazione, o forse sono io che non capisco il fascino del bricolage, ma se volessi giocare a Star Wars, mi prenderei Star Wars Saga, o Edge of The Empire, o Age of Rebellion o un'altro degli rpg di Star Wars. In questi casi, qualcuno ha già fatto lo sforzo per me e spero abbia playtestato le regole.

Comunque, ribadisco: se ti piace, se per te funziona, continua a farlo :)

Con questo intervento penso di aver chiarito il mio punto di vista, e penso di aver esemplificato che la stessa cosa si può vedere in modi opposti; chiudo perché mi rendo conto di aver deviato involontariamente il thread dal suo oggetto originario (scusa Silent!).

il problema qui è che star wars saga edition non è in commercio da qualche anno, Age of rebellion lo ho, ma non è proprio un gioco di ruolo, è un eufemismo dire che ci sia poca interpretazione con quello.

io con Star Wars mi riferivo a tutto l'universo espanso, non solo ai film.

se hai letto qualche romanzo di Star Wars ti accorgerai che è molto più fantasy che fantascienza, per farti un esempio in uno ci sono anche le streghe.

i Sith originali(quelli del periodo della vecchia Repubblica dal 25000 ABY al 1000 ABY), sono quasi uguali ai Mind Flayer per farti un esempio, cambia solo il colore della pelle che è rosso.

in Star Wars ci sono i draghi, si, hai letto bene, ci sono draghi in almeno tre romanzi diversi.

in Star Wars ci sono specie aliene che invadono la galassia, che ricalcano la figura che hanno i goblinoidi in Dungeons and Dragons.

in un videogioco di Star Wars (non mi ricordo bene quale, forse KOTOR), si visita un pianeta dove un tempo viveva un ntica civiltà ora allo stato primitivo, in passato in grado di usare la forza (i Rakata)

In star Wars ci sono alieni le cui astronavi sono enormi esseri viventi, come enormi crostacei.

in Star Wars quella che è chiamata magia in Dungeons and Dragons, è chiamata forza.

star Wars non è solo la morte nera con gli Star Destroyer e le battaglie spaziali, è molto più fantasy di quanto sembri.

Con il post, intendevo dire che si potrebbe giocare Star Wars con Dungeons and Dragons 5ª edizione, ovvero che con le regole che vengono date è possibile creare ,con un po' di house rules, un ambientazione che sia simile.

Volevo solo chiarire questo, ti ringrazio per lo scambio di opinioni.

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