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Varianti della Stirpe della Tempesta


Shape

Messaggio consigliato

Ok, è tipo la quarta/quinta HR che propongo in tempi brevi, ma sono fatto così, ogni tanto le idee mi esplodono nel cervello e non c'è verso di fermarle.

Come aveva detto qualcuno nel topic delle Avventure Nautiche, la Stirpe della Tempesta si presta facilmente a trasformarsi in un generico stregone elementale. Purtroppo alcuni dei cambi non sono così immediati (togliendo gli incantesimi, ovviamente).

Fuoco: non so quanto sia corretto, però l'unica soluzione che mi viene in mente è che mantenga la capacità di volare. Altrimenti diventa l'unico stregone che non una forma di movimento particolare.

Acqua: ovviamente si cambia il movimento di volo in movimento di nuoto, però i danni mi lasciano perplesso. Tradizionalmente si usa il freddo, però non è de tutto corretto, secondo me. Andrebbe meglio in una stirpe glaciale, sempre se si vuole inserirla. Anche se in teoria uno stregone delle profondità dovrebbe avere immunità ai danni contundenti (pressione) e da freddo (temperatura). Ma in base a questa assuzione, anche il fuoco dovrebbe essere immune ai danni radiosi, visto che è scritto che bruciano la carne come un laser.

Terra: velocità di scavare, ok, ma i danni a cui è resistente. Tradizionalmente alla terra si assegna l'acido, però è ridicolo. Forse danni conduntenti? E la resistenza quale dovrebbe essere? Si potrebbe mettere resistenza a danni taglienti o perforanti o contundenti fatti con armi non magiche e quando dovrebbe guadagnare immunità prende le altre due? Immunità ai danni secondo me è eccessivo.

Oppure resistenza ai danni da acido (i cristalli sono spesso immuni agli effetti degli acidi) e ai danni contundenti che diventa immunità all'acido (pensiamo al diamante) e resistenza a danni contundenti, taglienti e perforanti datti da armi non magiche?

Versione definitiva

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Principali partecipanti

Io (sono quel qualcuno) modificherei così:

Acqua:

  • Spellcasting: incantesimi concentrati sul controllo del territorio offensivo, come sleet storm, e sulla mobilità, come gaseous form
  • Movimento: per evitare gli AdO, il personaggio si trasforma in una nebbiolina per un istante e vola di 10 piedi. In alternativa, un piccolo geyser esplode sotto di lui, sparandolo per la stessa distanza
  • Danni dell'aura e del contrattacco: sostituirei elettricità in gelo e sonici in contundenti
  • Ribbon: poter modificare le correnti in maniera marginale e in un raggio ridotto
  • Capstone: velocità di nuoto, non necessita di respirare, può estendere il beneficio fino a cinque persone. La capacità è permanente e l'estensione gratuita (tenendo conto del fatto che la Capstone dello Stormborn è da nerfare, dunque la porto in par con una versione meno potente dell'originale)

Fuoco:

  • Spellcasting: incantesimi incentrati sul danno radioso, come guiding bolt, e sulla velocità a piedi, come expeditous retreat
  • Movimento: per evitare gli attacchi di opportunità, il personaggio si fa improvvisamente incandescente e compie un balzo di 3 m, abbagliando per un istante gli avversari e rendendosi virtualmente intoccabile, oppure si scorpora in uno sciame di fiammelle
  • Danni dell'aura e del contrattacco: quelli di elettricità diventano da fuoco, quelli sonici, radiosi
  • Ribbon: poter creare falò dal nulla e spegnere le fiamme
  • Capstone: si potrebbe tenere la velocità di volo, oppure dare la possibilità allo stregone di danneggiare tutte le creature a cui passa vicino mentre si muove

Terra:

  • Spellcasting: incantesimi incentrati sul supporto difensivo, come aid, e sul controllo del territorio che non danneggia, come wall of stone
  • Movimento: per evitare gli AdO, il personaggio può diventare temporaneamente di pietra indistruttibile e compiere un balzo, oppure può immergersi nel pavimento (inutile nel caso i PG non siano a terra)
  • Danni dell'aura e del contrattacco: sostituire i danni da elettricità con danni perforanti non magici e lasciare quelli sonici
  • Ribbon: poter fare crescere piante innocue intorno a sé (?)
  • Capstone: resistenza ai danni da armi perforanti, taglienti e contundenti non magiche per un'ora al giorno

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È una mi impressione o molte varianti non hanno resistenze/immunità come l'originale? Per esempio acqua e fuoco. Terra invece non ha una velocità di movimento (anche se scavare è buono solo sul terreno, ma vabbè). È per il discorso di nerfare la capstone della tempesta?

Comunque mi sembrano ottime idee ( mi sembrava di ricordare che eri tu, ma non ero sicuro).

Tra l'altro uno stregone del fuoco sarebbe una perfetta Melissandre.

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Ti dirò, l'immunità energetica della capstone mi era proprio sfuggita.

Per quanto riguarda il nerf, probabilmente non ce n'è bisogno. Credevo che Draconi Wings dello stregone Drago fosse limitata, e invece non lo è, per cui la capacità probabilmente è appropriata.

A questo punto, terrei:

Acqua: velocità di nuoto, non deve respirare, immune a freddo e contundente non magico

Fuoco: raddoppia la velocità di tutti i tipi, immune a fuoco e radioso

Terra: velocità di scavare, immune a fuoco e perforante non magico

Tutte e tre le capacità sono inferiori a Wind Soul, dato che sono grossomodo pari per quanto riguarda le resistenze, ma più scarse per via delle forme inferiori di velocità.

Si potrebbe inventare un privilegio legato al movimento per ciascuna, qualcosa come:

Acqua: il tuo movimento non provoca attacchi di opportunità

Fuoco: puoi usare l'azione Dash come azione bonus ogni round

Terra: se termini il round senza esserti spostato, ottieni un numero di hp temporanei pari a 5+Cos

Se ti vanno bene queste idee, rimangono da stabilire le liste di incantesimi.

Ho proposto due tipi di incantesimo per ogni elemento, perché nella mia idea ognuno dei cinque livelli di incantesimo dovrebbe conferire una spell di un tipo e una dell'altro (ad esempio una radioso e uno di cura per il fuoco).

Tra l'altro uno stregone del fuoco sarebbe una perfetta Melissandre.

Mmh, senza divinazioni la vedo dura.

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Perché terra dovrebbe essere immune al fuoco? Acido o a contundente sarebbero molto più appropriati. Anche la resistenza a perforante la trovo strana... di solito in miniera si usano picconi, trivelle o martelli pneumatici.

Io gli darei immunità ad acido e tagliente, giusto per non sovrappore terra e acqua.

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Perché è un refuso.

Lascerei acido e contundente o resistenza ai danni perforanti, taglienti e contundenti non magici o una combinazione di resistenze e immunità a danni taglienti, perforanti e contundenti magici e non magici (personalmente mi terrei su semplice resistenza e su non magici, per regola dell'opzione più debole).

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Appena ho un'oretta metto giù.

Comunque secondo la mia opinione, qualunque sia il "tema" che vogliamo dare agli incantesimi di ciascuna delle varianti, Evoca Elementali Minori e Evoca Elementali (ovviamente legati allo specifico elemento) sono assolutamente imprescindibili. Proprio tematicamente, uno stregone che ottiene i suoi poteri dal piano elementale X che non è in grado di controllare gli elementali X non si può vedere.

Edit: Faccio un unico wot per evitare di dividere in tre categorie separate. Triplo della fatica per nulla.

Stirpe dello Stregone: Fuoco/Acqua/Terra

Nato dal Fuoco/Acqua/Terra

Parli e scrivi il Primordiale. Inoltre aggiungi i seguenti incantesimi alla lista dei tuoi incantesimi da stregone conosciuti. Questi incantesimi non contano per il numero massimo di incantesimi conosciuti.

Fuoco

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Conosciuti[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Guiding Bolt, Ritirata Rapida[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Sfocatura (?), Fiamma Continua (?)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Velocità, Palla di Fuoco (?)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Evoca Elementali Minore, Muro di Fuoco (?)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD]Evoca Elementali[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Acqua

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Conosciuti[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Unto, Creare o Distruggere Acqua[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Blocca Persone (?), Passo di Nebbia[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Forma Gassosa, Tempesta di Nevischio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Evoca Elementali Minore, Sfera Acquatica[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD]Evoca Elementali[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Terra

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Conosciuti[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Benedizione, Tremore Terreno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Aiuto, Earthbind[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Lentezza, Muro di Sabbia (?)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Evoca Elementali Minore, Sfera Resistente di Otiluke[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD]Evoca Elementali[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Magia Fiammeggiante/Acquatica/della Terra

Al 1° livello, quando usi un incantesimo diverso da un trucchetto, il tuo elemento ti avvolge.

Fuoco: ti scomponi in un flusso di scintille. Voli per 3 metri senza provocare attacchi di opportunità.

Acqua: un'onda ti solleva. Voli per 3 metri senza provocare attacchi di opportunità.

Terra: ti scomponi in una massa terrosa. Ti sposti per 3 metri senza provocare attacchi di opportunità.

Cuore del Fuoco/ dell'Acqua/ della Terra

Al 6° livello, ottieni un maggiore controllo sulla tua magia.

Fuoco: ottieni resistenza ai danni da fuoco e radiosi. Quando lanci un incantesimo che non sia un trucchetto, un nemico entro 3 metri subisce danni da fuoco o radiosi (a tua scelta) pari a metà del tuo livello da stregone.

Acqua: ottieni resistenza ai danni da freddo e contundenti effettuati con armi non magiche. Quando lanci un incantesimo che non sia un trucchetto, un nemico entro 3 metri subisce danni da freddo o contundenti (a tua scelta) pari a metà del tuo livello da stregone.

Terra: ottieni resistenza ai danni da acido e taglienti effettuati con armi non magiche. Quando lanci un incantesimo che non sia un trucchetto, un nemico entro 3 metri subisce danni da contundenti o perforanti (a tua scelta) pari a metà del tuo livello da stregone.

Guida del Fuoco /dell'Acqua / della Terra

Al 6° livello, ottieni un controllo limitato sul tuo elemento.

Fuoco: puoi spegnere o accendere piccole fiamme entro 6 metri con un'azione bonus. Con un'azione, puoi modificare un fuoco non magico in modo cha sia più caldo, più freddo, più luminoso o meno luminoso e cambiargli colore.

Acqua: con un'azione bonus, puoi asciugare qualsiasi oggetto entro 6 metri. In alternativa, puoi modificare la direzione di una corrente d'acqua entro 30 metri. Non hai nessuna capacità di controllare la forza della corrente.

Terra: con un'azione bonus, puoi modificare le caratteristiche estetiche di una roccia entro 6 metri, cambiado per esempio il colore, la ruvidezza della superificie o altro. Con un'azione, puoi manipolare il terreno in modo che sia più comodo, per esempio incavando leggermente una roccia per potercisi sedere, rendendo la pietra una ghiaia grossolana e simili.

Furia del Fuoco/dell'Acqua/della Terra

Al 14° livello, quando vieni colpito da un'attacco in mischia, puoi usare la tua reazione per infliggere danni al tuo avversario, che deve superare un tiro salvezza sulla Forza (CD 8 + bonus competenza + modificatore di Carisma) o essere spinto per 6 metri.

Fuoco: subisce danni da fuoco pari al tuo livello da stregone.

Acqua: subisce danni contundenti pari al tuo livello da stregone.

Terra: subisce danni taglienti pari al tuo livello da stregone.

Anima del Fuoco / dell'Acqua / della Terra

Al 18° ottieni le seguenti capacità.

Fuoco: ottieni velocità di volare di 18 metri e immunità ai danni da fuoco e radioso. Come azione, puoi ridurre la tua velocità di volo a 9 metri e concedere una velocità di volo di 9 metri a 3+ mod Carisma creature per un'ora.

Acqua: ottieni velocità di nuoto di 1 metri, immunità ai danni da freddo e contundenti. Puoi respirare sott'acqua per un tempo indefinito e quando ti muovi non provochi attacchi di opportunità. Come azione, puoi ridurre la tua velocità di nuoto a 9 metri e concedere velocità di nuoto di 9 metri e capacità di respirare sott'acqua a un numero di creature pari a 3 + modificatore di Carisma per un'ora.

Terra: ottieni velocità di scavare di 18 metri, immunità ai danni da acido e resistenza a danni contundenti, taglienti e perforanti effettuati tramite armi non magiche. Puoi scavare attraverso qualsiasi materiale, e se non ti muovi durante il tuo turno ottieni punti ferita temporanei pari a 5 + punteggio di Costituzione. Come azione, puoi ridurre la tua velocità di scavare di 9 metri e concedere a 3+ mod Carisma creature una velocità di scavare di 9 metri per un'ora.

Dovremmo aver finito, finalmente.

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Ciao Shape.

Ottima regola! Un comodo modo per creare 3 nuove interessanti Origini Stregonesche. Bravo! ;-)

Ti evidenzio solo un paio di piccoli problemi (mi spiace non essere riuscito a scrivere prima che tu creassi il PDF):

1) Guida del Fuoco: la capacità è un po' vaga riguardo agli effetti meccanici dell'aumento e della diminuzione della luminosità. E' posisbile che i giocatori si chiedano se questo potere consenta di aumentare/diminuire le aree di Bright Light e Dim Light proiettate dai fuochi, e se sì di quanto.

2) Anima dell'Acqua: Ho la sensazione che ti sia perso un refuso, perchè la capacità concede 1 solo metro di nuoto. Immagino tu volessi scrivere 18 m.

Per il resto, ottimo lavoro. ;-)

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Nel primo caso dovrò specificare che non ha alcun impatto sulle condizioni di visibilità. Non è una capacità che dovrebbe avere effetti meccanici, come non ce l'hano le altre (a meno che il master non decida altrimenti).

Nel secondo è un refuso, dannazione a me. Avrei dovuto controllare meglio.

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