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Furia Immortale


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Nuova Sottoclasse per il barbaro.

Spoiler:  
Nuova Sottoclasse del Barbaro: Via della Furia Immortale

La Furia Immortale non è come gli altri barbari. La sua rabbia non è istintiva e animalesca, ma ispirata da forze soprannaturali. Forse il suo sangue contiene tracce di un’eredità mistica, forse la sua mente è particolarmente sensibile alle influenze di altri mondi, o forse è stato scelto come guerriero da un’entità esterna. Qualche che sia il motivo, le Furie Immortali combattono con una forza soprannaturale, nel vero senso del termine.

Visioni

Al 3° livello, una Furia Immortale è afflitto da visioni, principalmente durante il sonno. Le visioni solitamente non sono mai tranquille. Temi comuni riguardano battaglie, orrori e in generale cose poco piacevoli. Da una parte, queste visioni alimentano l’ira della Furia Immortale, dall’altra rendono difficile dormire. Le visioni sono anche il mezzo tramite cui certe entità possono tentare di influenzare la mente della Furia per spingerlo a fare quello che vogliono, cosa che solitamente si traduce nel cercare di uccidere qualsiasi cosa si muova. Altre volte, però, gli scopi possono essere più subdoli

Alla fine di ogni riposo esteso, una Furia Immortale deve effettuare un TS su Carisma. Un tiro riuscito indica che la Furia non si è fatta influenzare dalle visioni. Un tiro fallito indica che la mente della Furia è stata alterata. Una sola volta al giorno, il Dm sceglie una delle seguenti opzioni:

-La Furia deve effettuare un TS su Saggezza per evitare di entrare in uno stato di furia Berserker e attaccare qualsiasi creatura ritenga anche solo vagamente minacciosa.

- -La Furia ha svantaggio a un TS, un tiro di abilità o un tiro per colpire.

-Una creatura ha Vantaggio a un TS, tiro di abilità o tiro per colpire contro la Furia.

Altre opzioni possono essere disponibili a seconda degli intenti o della situazione.

Possanza Innaturale

Al 3° livello, quando è in Ira, la Furia Immortale ha resistenza a tutti i danni.

Colpo Furioso

Al 6° livello, la Furia Immortale può usare un’azione bonus per imprimere la forza della sua Furia nell’arma che impugna. L’arma in questione infligge 1 dado extra di danno del tipo dell’arma. Per esempio, una Furia Immortale con un’ascia da battaglia infliggerebbe 2d8 danni invece che 1d8.

Mente Fortificata

Al 10° livello, una Furia Immortale ha ormai imparato come proteggere la sua mente dalle influenze esterne. Ottiene Vantaggio a tutti i TS su Intelligenza, Saggezza e Carisma.

Essenza della Furia

Al 14° livello, mentre è in Ira, la Furia Immortale acquisisce tratti innaturali. L’aspetto dipende principalmente da quale fonte proviene l’Ira della Furia. Aspetti angelici, demoniaci o simili sono i più comuni.

-Velocità di volo pari alla velocità sul terreno.

-Gli attacchi senz’armi della Furia Immortale infliggono 1d8 danni.

- La Furia è avvolta da un’aura di potenza mistica. Ha vantaggio sui tiri di Intimidire contro le creature contro cui sta lottando.

Versione definitiva

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Principali partecipanti

Vado punto per punto:

- Visioni: molto carina l'idea, ma mi sembra un po' pesante ed eccessivamente soggetto all'arbitrio del DM. Per rimanere legati al flavour, stabilirei che, ogni volta che dorme ma non più di una volta ogni 24 ore, il barbaro tira 1d20. Se tira 9 o meno, gli incubi lo tormentano fino al prossimo sonno. Per il resto della giornata, ogni volta che tira 1 su un d20, gli incubi prendono possesso della sua mente: il barbaro entra in ira senza consumare utilizzi della capacità e attacca in mischia il più vicino bersaglio disponibile al meglio delle proprie capacità, spendendo tutte le proprie azioni per avvicinarsi o attaccare. Qualsiasi effetto in grado di terminare l'ira del barbaro termina anche questo effetto, che non termina se il barbaro passa un round senza attaccare o subire danni. In aggiunta, alla fine del proprio turno, il barbaro tira un TS su Saggezza con CD pari a 13: se ha successo, può decidere di terminare questo stato.

Se, al risveglio, il barbaro tira 20 sul d20, ottiene ispirazione.

Questo elimina il TS su Carisma, che non è appropriato al 100% (dovrebbe andare solo su effetti di charme, dominazione o possessione, e questo non è strettamente nessuno dei tre), e che, soprattutto, spinge il barbaro a tenere alta la caratteristica o a investire un talento in Resilient, risultato che non penso vogliamo ottenere

- Colpo furioso: replica una capacità che il paladino ottiene all'11° livello - e il paladino non ha l'ira, né l'attacco bonus del Berserker. Inoltre, lo fa a un livello in cui l'archetipo dovrebbe concedere un privilegio non da combattimento, ma da esplorazione, o al limite difensivo.

Per me è da rivedere.

- Mente fortificata: questo privilegio in teoria dovrebbe essere di interazione. Per me, potresti sostituirlo con Mindless Rage del Berserker e invertirlo con quello di 6°. Preservi il flavour e l'equilibrio.

- Essenza della furia: è semplicemente una versione migliorata del privilegio di 14° del totem dell'aquila, per cui lo depotenzierei per portarlo alla pari con quello.

Detto questo, la sottoclasse mi piace, soprattutto il privilegio delle visioni, che è caratterizzante e crea spunti interessanti.

Per la tag, ci penso io. Per il futuro, ricorda che finché puoi modificare il messaggio, puoi passare alla Modalità avanzata e cambiare il titolo da lì.

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Vado punto per punto:

- Visioni: molto carina l'idea, ma mi sembra un po' pesante ed eccessivamente soggetto all'arbitrio del DM. Per rimanere legati al flavour, stabilirei che, ogni volta che dorme ma non più di una volta ogni 24 ore, il barbaro tira 1d20. Se tira 9 o meno, gli incubi lo tormentano fino al prossimo sonno. Per il resto della giornata, ogni volta che tira 1 su un d20, gli incubi prendono possesso della sua mente: il barbaro entra in ira senza consumare utilizzi della capacità e attacca in mischia il più vicino bersaglio disponibile al meglio delle proprie capacità, spendendo tutte le proprie azioni per avvicinarsi o attaccare. Qualsiasi effetto in grado di terminare l'ira del barbaro termina anche questo effetto, che non termina se il barbaro passa un round senza attaccare o subire danni. In aggiunta, alla fine del proprio turno, il barbaro tira un TS su Saggezza con CD pari a 13: se ha successo, può decidere di terminare questo stato.

Se, al risveglio, il barbaro tira 20 sul d20, ottiene ispirazione.

Questo elimina il TS su Carisma, che non è appropriato al 100% (dovrebbe andare solo su effetti di charme, dominazione o possessione, e questo non è strettamente nessuno dei tre), e che, soprattutto, spinge il barbaro a tenere alta la caratteristica o a investire un talento in Resilient, risultato che non penso vogliamo ottenere

Il fatto che sia pesante è voluta. Nella mia idea, la Furia Immortale è molto forte, effettivamente potenzialmente superiore alle altre due sottoclassi, ma per fare questo deve avere un qualche tipo di drawback, altrimenti sarebbe sbilanciata. L'idea che mi è venuta è che il potere che gli concede la sua ira soprannaturale lo influenzi in qualche maniera, spingendolo in una direzione o nell'altra. Una Furia Immortale che sia tale grazie a sangue demoniaco, per esempio, potrebbe essere spinta a commettere atti caotici/malvagi.

Tuttavia, non mi è assolutamente venuto in mente un modo per rendere questa cosa in game se non dando la possibilità al DM di intervenire. Pensandoci bene, però, dare al personaggio un ulteriore Difetto potrebbe essere una soluzione ideale, almeno in linea teorica. Se fallisce il TS acquisisce il difetto, altrimenti nisba e continua per la sua strada.

Visioni dovrebbe essere un effetto puramente negativo, per controbilanciare i poteri successivamente acquisiti.

- Colpo furioso: replica una capacità che il paladino ottiene all'11° livello - e il paladino non ha l'ira, né l'attacco bonus del Berserker. Inoltre, lo fa a un livello in cui l'archetipo dovrebbe concedere un privilegio non da combattimento, ma da esplorazione, o al limite difensivo.

Per me è da rivedere.

- Mente fortificata: questo privilegio in teoria dovrebbe essere di interazione. Per me, potresti sostituirlo con Mindless Rage del Berserker e invertirlo con quello di 6°. Preservi il flavour e l'equilibrio.

Mi sembra corretto.

- Essenza della furia: è semplicemente una versione migliorata del privilegio di 14° del totem dell'aquila, per cui lo depotenzierei per portarlo alla pari con quello.

Detto questo, la sottoclasse mi piace, soprattutto il privilegio delle visioni, che è caratterizzante e crea spunti interessanti.

Come detto sopra, questa capacità dovrebbe essere controbilanciata da Visioni. Inoltre è vero che è più o meno pari al Totem dell'Aquila, però è anche vero che il Totem dell'Acquila non è il privilegio concesso al Barbaro Totemico. Il privilegio concede al barbaro Totemico di sceegliere UNO tra tre diversi poteri, uno dei quali è appunto il potere del Totem dell'Aquila, cosa che rende il potere migliore da questo punto di vista.

Quindi si può togliere il danno senz'armi e forse anche il bonus a Intimidire, però io quantomeno terrei la velocità di volo permanete, magari modificando in modo che sia specificato che fa spuntare un paio d'ali (come per lo stregone draconico/anima prescelta), ovviamente legate al tipo di furia immortale.

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Il fatto che sia pesante è voluta. Nella mia idea, la Furia Immortale è molto forte, effettivamente potenzialmente superiore alle altre due sottoclassi, ma per fare questo deve avere un qualche tipo di drawback, altrimenti sarebbe sbilanciata. L'idea che mi è venuta è che il potere che gli concede la sua ira soprannaturale lo influenzi in qualche maniera, spingendolo in una direzione o nell'altra. Una Furia Immortale che sia tale grazie a sangue demoniaco, per esempio, potrebbe essere spinta a commettere atti caotici/malvagi.

Tuttavia, non mi è assolutamente venuto in mente un modo per rendere questa cosa in game se non dando la possibilità al DM di intervenire. Pensandoci bene, però, dare al personaggio un ulteriore Difetto potrebbe essere una soluzione ideale, almeno in linea teorica. Se fallisce il TS acquisisce il difetto, altrimenti nisba e continua per la sua strada.

Visioni dovrebbe essere un effetto puramente negativo, per controbilanciare i poteri successivamente acquisiti.

Con pesante intendevo meccanicamente, non a livello di penalità, ci sono un po' di tiri da fare che secondo me si possono ridurre.

L'idea del difetto è valida, ma sarei comunque per eliminare il TS o spostarlo su Saggezza e per non usare una penalità interpretativa per bilanciare vantaggi meccanici: non funzionava in 3.5 e penso che non sia una buona idea nemmeno in 5e, visto che si misura qualcosa di quantificabile con qualcosa di indefinito.

La mia idea in effetti era quella di un privilegio sostanzialmente negativo e poco controllabile, ma che potesse essere sfruttato in maniera positiva, ad esempio togliendosi tutti dalla traiettoria della Furia e lasciandola a godersi l'ira gratis.

Se vuoi qualcosa di unicamente negativo, andrei con il difetto, ma personalmente preferirei un privilegio autobilanciato (ti dà un difetto ma anche qualcosa di positivo, oppure ha uguali probabilità di dare l'uno o l'altro) in mezzo ad altri privilegi a loro volta equilibrati.

Quindi si può togliere il danno senz'armi e forse anche il bonus a Intimidire, però io quantomeno terrei la velocità di volo permanete, magari modificando in modo che sia specificato che fa spuntare un paio d'ali (come per lo stregone draconico/anima prescelta), ovviamente legate al tipo di furia immortale.

Senza ripetere quanto detto sopra sul bilanciare la meccanica con l'interpretazione, il volo continuo probabilmente può andare, ce l'hanno già diverse classi e potrebbe bilanciare il piccolo vantaggio di scegliere il totem.

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Visto che tecnicamente abbiamo concluso, faccio notare che, in linea teorica, anche un nuovo difetto può essere positivo. Se il player lo ruola bene, infatti, ottiene punti ispirazione. Ovviamente il problema è che questo difetto potrebbe essere in contrasto con l'allineamento del pg o con il suo precedente modo di fare, quindi penso che metterò una CD molto bassa o più tiri, per evitare che il pg diventi pieno di difetti che potrebbero renderlo completamente pazzo.

Oppure i difetti potrebbero essere temporanei. Questo avrebbe senso. Ci devo pensare bene.

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Io stabilirei una lista di sei difetti fra cui il PG può sceglierne uno e rischiare di ottenere sempre quello, oppure tirare a caso ogni volta che fallisce il TS.

Il TS si tira al termine di un riposo esteso (anche da sveglio, la mente rilassata del PG vaga comunque, perdendosi nelle visioni) e nello stesso momento si perde l'eventuale difetto precedentemente acquisito per via della classe.

Che i difetti si esaurissero l'avevo dato per scontato, altrimenti la classe diventa ingiocabile sul serio.

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Nuova Sottoclasse del Barbaro: Via della Furia Immortale

La Furia Immortale non è come gli altri barbari. La sua rabbia non è istintiva e animalesca, ma ispirata da forze soprannaturali. Forse il suo sangue contiene tracce di un’eredità mistica, forse la sua mente è particolarmente sensibile alle influenze di altri mondi, o forse è stato scelto come guerriero da un’entità esterna. Qualche che sia il motivo, le Furie Immortali combattono con una forza soprannaturale, nel vero senso del termine.

Visioni

Al 3° livello, una Furia Immortale è afflitto da visioni, principalmente durante il sonno. Le visioni solitamente non sono mai tranquille. Temi comuni riguardano battaglie, orrori e in generale cose poco piacevoli. Da una parte, queste visioni alimentano l’ira della Furia Immortale, dall’altra rendono difficile dormire. Le visioni sono anche il mezzo tramite cui certe entità possono tentare di influenzare la mente della Furia per spingerlo a fare quello che vogliono, cosa che solitamente si traduce nel cercare di uccidere qualsiasi cosa si muova. Altre volte, però, gli scopi possono essere più subdoli

Alla fine di ogni riposo esteso, una Furia Immortale deve effettuare un TS su Saggezza. Un tiro riuscito indica che la Furia non si è fatta influenzare dalle visioni. Un tiro fallito indica che la mente della Furia è stata alterata. Il giocatore deve tirare 1d6 o scegliere uno dei seguenti difetti.

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Tiro[/TD]

[TD]Difetto[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Reagisco con violenza quando mi sento minacciato.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2[/TD]

[TD]Sono estremamente sospettoso verso tutti, in particolare verso persone che non conosco.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Adoro la battaglia e il combattimento, e sono disposto a causare problemi agli altri pur di godermi un bel combattimento.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4[/TD]

[TD]Mi piace distruggere le cose e dimostrare la mia superiorità fisica[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Mi prendo ciò che voglio, non importano le conseguenze.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6[/TD]

[TD]La vita degli altri non ha alcun significato per me.[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Quando il personaggio tira il dado alla fine di un riposo esteso, il difetto precedentemente acquisito sparisce.

Possanza Innaturale

Al 3° livello, quando è in Ira, la Furia Immortale ha resistenza a tutti i danni.

Mente Fortificata

Al 6° livello, una Furia Immortale ha ormai imparato come proteggere la sua mente dalle influenze esterne. Finchè è in ira, è immune alle condizioni affascinato e spaventato. Se era già affascinato o spaventato quando attiva l'ira, le condizioni sono sospese fino al termine dell'ira.

Colpo Furioso

Al 10° livello, la Furia Immortale può usare un’azione bonus per imprimere la forza della sua Furia nell’arma che impugna. L’arma in questione infligge 1 dado extra di danno del tipo dell’arma. Per esempio, una Furia Immortale con un’ascia da battaglia infliggerebbe 2d8 danni invece che 1d8.

Essenza della Furia

Al 14° livello, mentre è in Ira, la Furia Immortale acquisisce tratti innaturali. L’aspetto dipende principalmente da quale fonte proviene l’Ira della Furia. Aspetti angelici, demoniaci o simili sono i più comuni. A parte i cambiamenti estetici, la Furia Immortale acquisisce un paio d'ali, la cui forma dipende dalla fonte dell'Ira, con le quali può volare a una velocità pari alla sua velocità via terra. Le ali spuntano dalla schiena, distruggendo i vestiti ed eventuali armature che non siano costruite appositamente.

Ho aggiunto la lista dei difetti. Non so se possano andare bene per tutto, alcuni potrebbero pure essere rindondanti, però mi sembravano molto barbarici.

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Non sono del tutto convinto dal privilegio del 10° livello.

La meccanica mi piace, ma mi sembra che il barbaro non abbia bisogno di altre fonti di danno (tant'è che nessun Path gliene dà - a parte la Frenzy del Berserker, che però equivale alla resistenza ai danni).

In più, il privilegio di 10° in genere è legato all'esplorazione, non al combattimento, per cui dovrebbe potenziare la mobilità, i sensi o qualche capacità difensiva fisica, probabilmente.

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Qualcosa tipo:

Cercatore di Mostri

La Furia Immortale, grazie ai suoi poteri soprannaturali, è in grado di percepire la presenza di qualsiasi creatura nelle vicinanze. La percezione è sempre vaga e indefinita, e non permette di capire precisamente quale tipo di creatura si trovi nelle vicinanze, ma nondimeno ne rileva la presenza. La Furia Immortale è consapevole della presenza di qualsiasi creatura entro 18 metri, pertanto non subisce malus nel combattere creature che non riesce a vedere.

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Carina e adatta.

Si potrebbe alterarla per legarla al mondo spirituale, consentendole di individuare con precisione solamente le creature sovrannaturali (Celestiali, Elementali, Folletti, Immondi e Non-morti, mi sembra, comunque quelle contro cui funziona protezione dal male), determinandone anche la specie, oltre che la posizione relativa.

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