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(split) la quarta edizione di GURPS mi ha deluso


Ji ji

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Yeah, come nel titolo. Edmund, hai detto che la quarta edizione ti ha deluso e ti vedo molto affezionato alla terza. La cosa mi lascia perplesso perché la quarta ed. non è un radicale cambiamento, è solo una riorganizzazione con molti principi meccanici migliorati (p.e. HP su ST, legge del cubo/quadrato ecc.).

Come mai sei rimasto deluso?

E per tutti gli altri (sei o sette) giocatori di GURPS, chi è rimasto alla terza edizione invece di passare alla quarta?

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Principali partecipanti

La discussione non credo si svilupperà ulteriormente. Comunque preferisco lasciarla aperta, nel caso qualcuno abbia vogia di dire la sua. Sui forum inglesi di GURPS talvolta si incontra un inossidabile aficionado che continua a usare la 3rd ed. ma ancora non sono riuscito a capire come mai.

L'unica cosa che rimpiango di quella versione sono le regole specifiche per i poteri psionici che erano ottime. Per come la vedo io, lo "psionic as power" della versione attuale ha senso quanto il "magic as power"; vito che hanno mantenuto anche il sistema magico dedicato (come alternativa), avrei fatto lo stesso lasciando la scelta tra psionica con regole dedicate e psionica come advantages/powers.

Interessante è anche un post scritto da Kromm (Sean Punch) sul forum ufficiale di GURPS. Di fronte alle numerose lamentele sull'incoerenza dell tabella sui danni delle muscle-powered weapons, ha candidamente ammesso che durante i lavori per la 4th ed. nessuno ha pensato di migliorarla, sebbene sia una cosa fondamentale e non funzioni per niente. Mi sa che dovremo aspettare una quinta edizione per risolvere questa cosa alla radice.

Manco a dirlo, il tuo punto di vista su 3rd vs 4th, Edmund, lo ho trovato casualmente l'altro ieri su GCG :-D, suppongo che D.A. sia tu.

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  • 1 mese dopo...

Avevo letto di qualcuno che preferiva la terza edizione perchè nel manule base dell quarta c'è "troppo". Quindi si trovava a disagio nel doversi scorrere tutta la lista di vantaggi, opzioni e abilità per vedere cosa consentire e cosa no. La trovo tutto sommato una critica strana a un gioco che fa della modularità e dell'universalità il suo selling point. Faccio fatica però a immaginare altri tipi di critica, visto che mi pare che non vedo cambiamenti sostanziali tra le due edizioni a parte un lavoro di semplificazione, armonizzazione e organizzazione.

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Non è solo il problema che c'è troppo

Il problema è che il manuale della 3E è più organico, più focalizzato, parte dall'idea di dare degli strumenti a dei principianti o giù di lì.

Il manuale della 4E non è organico e, nonostante il lavoro di editing sia ottimo, risente di scarsa progettualità... Hanno raccolto e smistato su cinque o sei tomi vent'anni di pubblicazioni ufficiali, saggi in rivista e roba amatoriale, il risultato è un po' un'accozzaglia.

Poi hanno ufficializzato qualche opzione dell'edizione precedente tanto per dare l'idea che ci fosse stato un cambiamento.

Il core della 4E per me è a livello delle edizioni del ventennale del MdT con un sacco di contenuti, manca solo la copertina in simil pelle umana :D

Per progettualità... Fa un po' te' che nel 2007 ancora non c'erano le regole per giocare le astronavi, e quelle della 3E sono bubbate e necessitano di una revisione. Quello imho dice tutto: ovvero che non si rivolgono a veri giocatori ma a collezionisti & dintorni.

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