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Chiarimenti su AD&D e AD&D 2a edizione


brok45

Messaggio consigliato

Buona sera a tutti

vorrei sapere quali sono le pincipali differenze fra le due edizioni

1)in particolare so che il manuale del master è molto diverso, è vero?

2)le meccaniche generali delle due edizioni sono cambiate così tanto? guardando i manuali di fatto la prima edizione è stata gestita da Gary Gygax mentre la seconda da David "Zeb" Cook

3)poi se possibile (senza scatenare litigi) qual'è mi consigliereste sapendo che vengo dalla 3.5?

Grazie a tutti

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non ti rispondo sul manuale del DM perché ho familiarità solo con quello di AD&D 2e. Penso però che nel manuale del DM della 1e ci fossero più tabelle e più contenuti in generale.

Riguardo alle altre cose:

le meccaniche generali delle due edizioni sono cambiate così tanto?

* Le meccaniche in linea di massima sono più o meno lo stesse. Però ci sono tantissime piccole differenze, soprattutto nelle classi (es. il bardo è molto diverso). Grossonalamente la differenza tra AD&D 1e e AD&D 2e è dello stesso tipo che c'è tra D&D 3.0 e D&D 3.5 ( o tra D&D 3.5 e Pathfinder). AD&D 2e è una sorta di aggiornamento di AD&D 1e, e molte regole che sono default in 2e erano state introdotte ai tempi della 1e. Volendo è possibile giocare contenuti creati per AD&D 1e in AD&D 2e. Qui c'è una lista delle differenze nei due PHB.

poi se possibile (senza scatenare litigi) qual'è mi consigliereste sapendo che vengo dalla 3.5?

* Dipende dal motivo per cui vuoi passare dalla 3.5 ad AD&D (perché?). Se ti dovessi dare un consiglio spassionato, ti direi nessuna delle due onestamente. Il fatto è che AD&D 1e e 2e sono figli dei loro tempi e nel 2015 si vede onestamente (oltre a essere molto difficili da trovare se non si va nell'usato, specie la 1e[1]). Io recentemente ho provato a rifare qualche sessione con AD&D 2e per nostalgia: ti accorgi di tutte le cose che sono cambiate dalla 2e alla 3e e ne capisci veramente il motivo.

Io fossi in te darei un'occhiata ai retrocloni che vanno di moda da qualche anno a questa parte nel contesto della Old School Renaissance. Sono giochi che prendono D&D classico ma lo aggiornano con meccaniche più moderne. Io ti consiglio Adventurer Conqueror King (anche se non è tecnicamente un retroclone di AD&D) o OSRIC. Vedi anche: http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_retro-clones

Se proprio vuoi AD&D, forse ti consiglierei AD&D 1e. AD&D 2e è il gioco con cui io ho iniziato, e per me resterà sempre un gioco magico e pieno di ricordi... però al di là della nostalgia non posso dire che fosse un bel sistema. Sostanzialmente era un clusterfuck di regole disomogenee e a volte in contraddizione tra loro (es. le abilità del ladro funzionavano in modo totalmente diverso da quello degli altri personaggi)... giocando a AD&D 1e ho avuto l'impressione che fosse più essenziale come sistema, anche se condivide tutti i problemi fondamentali della 2e. Se invece vuoi giocare alla 2e, ti consiglio di limitarti ai manuali base.

Tieni conto che se vieni da D&D 3.5 entrambe le edizioni ti risulteranno molto limitanti. C'è pochissima possibilità di personalizzare i personaggi (es. se sei un chierico, la classe è quella e si evolve in modo lineare, senza possibilità di fare molte scelte) e ci sono un sacco di altre limitazioni.

[1] parlo delle edizioni originali. Nel 2012 hanno fatto dei reprint.

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non ti rispondo sul manuale del DM perché ho familiarità solo con quello di AD&D 2e. Penso però che nel manuale del DM della 1e ci fossero più tabelle e più contenuti in generale.

Riguardo alle altre cose:

* Le meccaniche in linea di massima sono più o meno lo stesse. Però ci sono tantissime piccole differenze, soprattutto nelle classi (es. il bardo è molto diverso). Grossonalamente la differenza tra AD&D 1e e AD&D 2e è dello stesso tipo che c'è tra D&D 3.0 e D&D 3.5 ( o tra D&D 3.5 e Pathfinder). AD&D 2e è una sorta di aggiornamento di AD&D 1e, e molte regole che sono default in 2e erano state introdotte ai tempi della 1e. Volendo è possibile giocare contenuti creati per AD&D 1e in AD&D 2e. Qui c'è una lista delle differenze nei due PHB.

* Dipende dal motivo per cui vuoi passare dalla 3.5 ad AD&D (perché?). Se ti dovessi dare un consiglio spassionato, ti direi nessuna delle due onestamente. Il fatto è che AD&D 1e e 2e sono figli dei loro tempi e nel 2015 si vede onestamente (oltre a essere molto difficili da trovare se non si va nell'usato, specie la 1e[1]). Io recentemente ho provato a rifare qualche sessione con AD&D 2e per nostalgia: ti accorgi di tutte le cose che sono cambiate dalla 2e alla 3e e ne capisci veramente il motivo.

Io fossi in te darei un'occhiata ai retrocloni che vanno di moda da qualche anno a questa parte nel contesto della Old School Renaissance. Sono giochi che prendono D&D classico ma lo aggiornano con meccaniche più moderne. Io ti consiglio Adventurer Conqueror King (anche se non è tecnicamente un retroclone di AD&D) o OSRIC. Vedi anche: http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_retro-clones

Se proprio vuoi AD&D, forse ti consiglierei AD&D 1e. AD&D 2e è il gioco con cui io ho iniziato, e per me resterà sempre un gioco magico e pieno di ricordi... però al di là della nostalgia non posso dire che fosse un bel sistema. Sostanzialmente era un clusterfuck di regole disomogenee e a volte in contraddizione tra loro (es. le abilità del ladro funzionavano in modo totalmente diverso da quello degli altri personaggi)... giocando a AD&D 1e ho avuto l'impressione che fosse più essenziale come sistema, anche se condivide tutti i problemi fondamentali della 2e. Se invece vuoi giocare alla 2e, ti consiglio di limitarti ai manuali base.

Tieni conto che se vieni da D&D 3.5 entrambe le edizioni ti risulteranno molto limitanti. C'è pochissima possibilità di personalizzare i personaggi (es. se sei un chierico, la classe è quella e si evolve in modo lineare, senza possibilità di fare molte scelte) e ci sono un sacco di altre limitazioni.

[1] parlo delle edizioni originali. Nel 2012 hanno fatto dei reprint.

grazie mille della chiarezza e di tutto il materiale che mi hai linkato

-vorrei se possibile avere anche qualche informazione sulla meccanica dell'iniziativa e di come differisce dalle due edizioni (in particolare per quanto riguarda gli incantesimi)

-i reprint son solo delle ristampe giusto? non hanno differenze con le edizioni originali no?

-io sapevo che AD&D 2e corregge molti errori della prima, ma da come scrivi mi è parso di capire che non è così?

-infine volevo passare ad AD&D perchè un gruppo di miei amici me l'ha proposto e poi leggendo alcune discussioni mi sono incuriosito

Spoiler:  
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vorrei se possibile avere anche qualche informazione sulla meccanica dell'iniziativa e di come differisce dalle due edizioni (in particolare per quanto riguarda gli incantesimi)

ecco, l'iniziativa nella 1e era un casino. L'idea più o meno era (dopo aver determinato la sorpresa): 1) ognuno dichiara la propria azione 2) ogni round tiri l'iniziativa, mi pare con 1d6, per ogni 'side' del conflitto; chi ottiene di più vince. In alcuni casi avevi dei modificatori al tiro 3) il master determinava cosa succede in base all'ordine in cui le azioni dichiarate si svolgevano.

Detto così sembra semplice, ma c'erano tanti modificatori e corner case, per cui era abbastanza complicato... è difficile farti un resoconto completo sia per la complessità sia per i ricordi che non sono freschissimi. Giusto per fare un esempio: se un personaggio aveva più attacchi, attaccava in turni diversi. Per es. se due personaggi, A e B, ciascuno con due attacchi, si scontrano, e A vince l'iniziativa, hai: primo attacco di A, primo attacco di B, secondo attacco di A, secondo attacco di B. Lanciare incantesimi era particolarmente complicato, perché se l'iniziativa era inferiore al tempo di lancio dell'incantesimo, i mostri agivano prima dell'incantatore.

Nella 2e è molto più semplice: tiri 1d10, chi fa meno vince l'iniziativa. Non mi ricordo se era una regola opzionale o era così di default, ma c'era la possibilità di modificare il tiro dell'iniziativa sulla base dell'arma che stavi usando (che aveva un fattore velocità) e dell'incantesimo che stavi lanciando (es. gli incantesimi di 9° livello davano dei malus pesanti all'iniziativa). Comunque anche usando queste regole opzionali (se lo erano) era più semplice che della 1e.

Questa in effetti è una cosa che la 2e migliora molto.

i reprint son solo delle ristampe giusto? non hanno differenze con le edizioni originali no?

Ci sono dei reprint sia della 1e che della 2e. Quelli della 1e dovrebbero essere uguali agli originali, quelli della 2e se non sbaglio sono reprint dell'edizione revisionata del 1995 (questa: http://www.lyberty.com/encyc/articles/dnd/img/phb_2ed_r2.gif)

-io sapevo che AD&D 2e corregge molti errori della prima, ma da come scrivi mi è parso di capire che non è così?

Puoi dire che la 2e corregge errori della prima edizione allo stesso modo in cui la 3.5 corregge errori della 3.0, o in cui Pathfinder corregge errori della 3.5. È un aggiornamento, però di per sé sono giocabili entrambi.

Premessa: io ho più esperienza con la 2e che con la 1e. Ho giocato con la 1e ma è stato per poco e non posso dire di conoscerla bene.

Per quanto mi ricordi, le regole della 2e erano complessivamente spiegate meglio e più chiaramente nei manuali (che per il mio gusto erano anche più belli). Tuttavia c'erano un sacco di supplementi e regole opzionali, per cui me la ricordo molto "confusionaria" come edizione. Allora avevo appena iniziato a giocare, e non ci facevo caso, ma anni dopo, rileggendo i manuali e rigiocandoci, mi sono accorto di quanto il sistema fosse un'accozzaglia malassortita di regole disomogenee tra loro. Per dire, prima ho menzionato il ladro. Il ladro era l'unica classe che avesse le abilità muoversi silenziosamente, scassinare, svuotare tasche etc. Aveva una percentuale di base (%) che potevi aumentare con il livello. Ogni livello prendevi un tot di punti % che potevi aggiungere alle tue percentuali nelle abilità 'ladresche'. Esatto, nessuna CD; magari il DM ti dava una penalità ma non esisteva il concetto di CD. "E se un personaggio diverso dal ladro vuole provare a muoversi silenziosamente?" Boh! Teoricamente solo il ladro può fare questa prova.

Capisci cosa intendo?

Io ho ricordi piacevolissimi della 2E, ma lasciando stare la nostalgia, il sistema della 3.x come design è nettamente superiore a quello della 2E. Purtroppo per me non avrà mai lo stesso fascino perché ho iniziato a giocare con la 2E e quella per me sarà sempre l'edizione più bella.

La 1e, quando ci ho giocato, mi è sembrata più scarna ed essenziale, ma non saprei dire quanto la mia impressione sia stata filtrata dal DM con cui giocavo. Te la consigliavo essenzialmente per questo, ma prendi con le molle questo suggerimento e leggi un po' di thread in giro per l'internet. In ogni caso tieni conto che è più o meno lo stesso gioco... nel senso, tra AD&D 1e e 2e più o meno c'è la stessa differenza che c'è tra D&D 3.5 e Pathfinder. La maggior parte dei problemi della 2e ce li ha anche la 1e.

Se il fatto che la 2E sia più "nuova" (i reprint del 2012 sono usciti originariamente nel 1995 mi pare) e più aggiornata ti rassicura, vai con i reprint della 2E. Per quel che vale, per essere AD&D è ottima ed è l'edizione a cui sono più legato dal punto di vista affettivo ;) Ti consiglio però di usare i tre manuali di base e basta.

infine volevo passare ad AD&D perchè un gruppo di miei amici me l'ha proposto e poi leggendo alcune discussioni mi sono incuriosito

certo. Vedi tu :) nel senso, non si può negare che AD&D sia un sistema vecchio. Se fosse il 1993 probabilmente sarebbe un bel sistema da giocare, ma nel 2015 (specialmente venendo dalla 3.x) ti sembrerà molto datato. Se non ci hai giocato allora, non so se si può essere in grado di apprezzarla oggi come oggi, specie venendo dalla 3.5. Cioè, secondo me non ci sono molte buone ragioni per giocare ad AD&D 2E nel 2015, se non per nostalgia. Non lo dico per scoraggiarti eh! Aspettati un gioco molto semplice, dove non ci sono molte possibilità per ottimizzare e personalizzare, e con alcune regole bizzarre.

Comunque, come ti scrivevo, una possibilità (specie prima di investire i soldi nei 3 manuali) potrebbe essere quella di provare qualche retroclone, o almeno darci una lettura. Molti sono gratuiti, e hanno il vantaggio di ricreare il feel di giocare a D&D negli anni '80 ma con meccaniche un po' più moderne. AD&D 1e è molto simile a questi giochi, per cui se ti piacciono/ti ispirano sai che ti piacerà anche AD&D.

Labyrinth Lord http://www.goblinoidgames.com/labyrinthlord.html

Sword and Wizardry http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=18

Dark Dungeons http://www.gratisgames.webspace.virginmedia.com/darkdungeons.html

OSRIC http://www.knights-n-knaves.com/osric/

vedi: http://web.fisher.cx/robert/rpg/dnd-id/

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ecco, l'iniziativa nella 1e era un casino. L'idea più o meno era (dopo aver determinato la sorpresa): 1) ognuno dichiara la propria azione 2) ogni round tiri l'iniziativa, mi pare con 1d6, per ogni 'side' del conflitto; chi ottiene di più vince. In alcuni casi avevi dei modificatori al tiro 3) il master determinava cosa succede in base all'ordine in cui le azioni dichiarate si svolgevano.

Detto così sembra semplice, ma c'erano tanti modificatori e corner case, per cui era abbastanza complicato... è difficile farti un resoconto completo sia per la complessità sia per i ricordi che non sono freschissimi. Giusto per fare un esempio: se un personaggio aveva più attacchi, attaccava in turni diversi. Per es. se due personaggi, A e B, ciascuno con due attacchi, si scontrano, e A vince l'iniziativa, hai: primo attacco di A, primo attacco di B, secondo attacco di A, secondo attacco di B. Lanciare incantesimi era particolarmente complicato, perché se l'iniziativa era inferiore al tempo di lancio dell'incantesimo, i mostri agivano prima dell'incantatore.

Nella 2e è molto più semplice: tiri 1d10, chi fa meno vince l'iniziativa. Non mi ricordo se era una regola opzionale o era così di default, ma c'era la possibilità di modificare il tiro dell'iniziativa sulla base dell'arma che stavi usando (che aveva un fattore velocità) e dell'incantesimo che stavi lanciando (es. gli incantesimi di 9° livello davano dei malus pesanti all'iniziativa). Comunque anche usando queste regole opzionali (se lo erano) era più semplice che della 1e.

Questa in effetti è una cosa che la 2e migliora molto.

Ci sono dei reprint sia della 1e che della 2e. Quelli della 1e dovrebbero essere uguali agli originali, quelli della 2e se non sbaglio sono reprint dell'edizione revisionata del 1995 (questa: http://www.lyberty.com/encyc/articles/dnd/img/phb_2ed_r2.gif)

Puoi dire che la 2e corregge errori della prima edizione allo stesso modo in cui la 3.5 corregge errori della 3.0, o in cui Pathfinder corregge errori della 3.5. È un aggiornamento, però di per sé sono giocabili entrambi.

Premessa: io ho più esperienza con la 2e che con la 1e. Ho giocato con la 1e ma è stato per poco e non posso dire di conoscerla bene.

Per quanto mi ricordi, le regole della 2e erano complessivamente spiegate meglio e più chiaramente nei manuali (che per il mio gusto erano anche più belli). Tuttavia c'erano un sacco di supplementi e regole opzionali, per cui me la ricordo molto "confusionaria" come edizione. Allora avevo appena iniziato a giocare, e non ci facevo caso, ma anni dopo, rileggendo i manuali e rigiocandoci, mi sono accorto di quanto il sistema fosse un'accozzaglia malassortita di regole disomogenee tra loro. Per dire, prima ho menzionato il ladro. Il ladro era l'unica classe che avesse le abilità muoversi silenziosamente, scassinare, svuotare tasche etc. Aveva una percentuale di base (%) che potevi aumentare con il livello. Ogni livello prendevi un tot di punti % che potevi aggiungere alle tue percentuali nelle abilità 'ladresche'. Esatto, nessuna CD; magari il DM ti dava una penalità ma non esisteva il concetto di CD. "E se un personaggio diverso dal ladro vuole provare a muoversi silenziosamente?" Boh! Teoricamente solo il ladro può fare questa prova.

Capisci cosa intendo?

Io ho ricordi piacevolissimi della 2E, ma lasciando stare la nostalgia, il sistema della 3.x come design è nettamente superiore a quello della 2E. Purtroppo per me non avrà mai lo stesso fascino perché ho iniziato a giocare con la 2E e quella per me sarà sempre l'edizione più bella.

La 1e, quando ci ho giocato, mi è sembrata più scarna ed essenziale, ma non saprei dire quanto la mia impressione sia stata filtrata dal DM con cui giocavo. Te la consigliavo essenzialmente per questo, ma prendi con le molle questo suggerimento e leggi un po' di thread in giro per l'internet. In ogni caso tieni conto che è più o meno lo stesso gioco... nel senso, tra AD&D 1e e 2e più o meno c'è la stessa differenza che c'è tra D&D 3.5 e Pathfinder. La maggior parte dei problemi della 2e ce li ha anche la 1e.

Se il fatto che la 2E sia più "nuova" (i reprint del 2012 sono usciti originariamente nel 1995 mi pare) e più aggiornata ti rassicura, vai con i reprint della 2E. Per quel che vale, per essere AD&D è ottima ed è l'edizione a cui sono più legato dal punto di vista affettivo ;) Ti consiglio però di usare i tre manuali di base e basta.

certo. Vedi tu :) nel senso, non si può negare che AD&D sia un sistema vecchio. Se fosse il 1993 probabilmente sarebbe un bel sistema da giocare, ma nel 2015 (specialmente venendo dalla 3.x) ti sembrerà molto datato. Se non ci hai giocato allora, non so se si può essere in grado di apprezzarla oggi come oggi, specie venendo dalla 3.5. Cioè, secondo me non ci sono molte buone ragioni per giocare ad AD&D 2E nel 2015, se non per nostalgia. Non lo dico per scoraggiarti eh! Aspettati un gioco molto semplice, dove non ci sono molte possibilità per ottimizzare e personalizzare, e con alcune regole bizzarre.

Comunque, come ti scrivevo, una possibilità (specie prima di investire i soldi nei 3 manuali) potrebbe essere quella di provare qualche retroclone, o almeno darci una lettura. Molti sono gratuiti, e hanno il vantaggio di ricreare il feel di giocare a D&D negli anni '80 ma con meccaniche un po' più moderne. AD&D 1e è molto simile a questi giochi, per cui se ti piacciono/ti ispirano sai che ti piacerà anche AD&D.

Labyrinth Lord http://www.goblinoidgames.com/labyrinthlord.html

Sword and Wizardry http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=18

Dark Dungeons http://www.gratisgames.webspace.virginmedia.com/darkdungeons.html

OSRIC http://www.knights-n-knaves.com/osric/

vedi: http://web.fisher.cx/robert/rpg/dnd-id/

buonasera, purtroppo i reprint della 2E non riesco a procurarmeli, sono così diversi dalla 2E più vecchia?

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Mi introduco per sottolineare che in ad&d è stato tradotto in italiano dalla RIPA prima (che ha tradotto gli incantesimi in un modo ad esempio Pelle Coriacea dei maghi IV° livello9. Nella ristampa diventa Pelle di Pietra. questo è un esempio. Personalmente stiamo scrivendo compendi su ad&d con Elayne del forum. Se servono notizie... ma mi sembra che greymatter abbia esaurito l'argomento commenti. Io non osono così negativo, ma ha spiegato tutto il suo punto di vista che in parte condivido (quasi tutto). ad&d la trovo più semplice anche se meccanicamente sueprata dlle successive edizioni 3.x.

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No. Non cambia molto dal punto di vista dei contenuti... qualche errata, ma poca roba. Anzi, molti preferiscono la 2E originale, precedente alla revisione (che è nota anche come 2.5) perché la 2.5 a molti non piace per motivi estetici (illustrazioni etc). A me piace molto anche la 2.5, ma concedo che la 2 originale avesse delle illustrazioni memorabili :) Strano che tu non riesca a trovare la ristampa comunque. Su ebay per esempio si trova; prova a cercare "AD&D 2nd Edition Premium Reprint".

@ Dr. Randazzo - grazie per il commento! Comunque figurati, la mia è solo una visione personale, sentiti libero di dire come la pensi dove non sei d'accordo :) Su un forum si scrive per avere punti di vista diversi in fondo. Per inciso, io *amo* AD&D - non vorrei aver dato un'impressione diversa. Interessante la notizia del compendio, tienimi aggiornato!

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Dico il mio punto di vista su d&d in generale? Le cose che sicuramente al giorno d'oggi mi fanno storcere il naso sono:

1) Dadi Vita tirati ogni livello a differenza di GdR più "moderni" che almeno conservano un minimo di “realisticità” con i “livelli di salute” invariati. P.s.: ad&d fa tirare DV fino al 9°-10° livello, non si sa perché.

2) Allineamenti (dovrei aprire un topic per questo).

3) Magia Vanciana (anche qui è roba, altro che topic, qui ci vuole u forum :D ).

siccome non li hanno sanati in 8 edizioni del gioco D&D (d&d, ad&d 1 e 1, d&d 3.0, d&d3.5, Pathfinder, d&d 4.ed, d&d 5.ed.), allora si identifica proprio D&D stesso con questi sistemi. Certo sono domande sul Gioco di Ruolo che qualsiasi persona si pone appena legge il primo manuale: “Accetto queste cose o cambio GdR”?

Una volta che hai risposto, decidendo di giocare a ad&d, s’aggiunge il discorso del Thac0, per il quale c’è l’equazione: CA colpita = Thac0 – (1d20+bonus vari).

Differenze principali tra ad&d e le edizioni successive sono che un personaggio lo DECIDI quando lo crei, non è previsto oltre al biclassamento, un altro modo di cambiarlo in futuro. Il biclassamento è VERAMENTE difficile per un discorso di punteggi minimi, razza UMANA solamente, etc. sostanzialmente non avrai CdP e personaggi che cambiano drasticamente a livelli alti. Personalmente lo trovo un pregio rispetto alle successive edizioni, ma de gustibus ci mancherebbe.

Solo gi umani non hanno limiti di livello, le altre classi si fermano prima.

Il Manuale dei Mostri, seppur datato ah la descrizione dei Mostri comprendente Ecologia, Habitat, etc. Che nelle successive edizioni che conosco sono state soppresse. Questo aiuta secondo me il master a far sembrare un po’ meno “wargame” d&d (che tuttavia rimane tale).

@Greymatter: contattami pure su FB se sei interessato al Compendio che stiamo facendo. Mi Chiamo Marco D'Innocenzo, oppure scrivimi qui pizzaifunghi@Hotmail.it e ti illustrerò il tutto, cosi decidi se sei interessato o no. Cerchiamo "volenterosi" che conoscano ad&d per poi pubblicare il materiale anche su Dragon's Lair nella sezione download. Ho già preso contatti con gli amministratori tempo fa, informandoli.

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Una volta che hai risposto, decidendo di giocare a ad&d, s’aggiunge il discorso del Thac0, per il quale c’è l’equazione: CA colpita = Thac0 – (1d20+bonus vari).

Il THAC0 è l'unica cosa che non mi manca della 2E :D

Il Manuale dei Mostri, seppur datato ah la descrizione dei Mostri comprendente Ecologia, Habitat, etc. Che nelle successive edizioni che conosco sono state soppresse. Questo aiuta secondo me il master a far sembrare un po’ meno “wargame” d&d (che tuttavia rimane tale).

Sì, quella è effettivamente una cosa che mi manca tantissimo. Pensa che ogni tanto mi vado a rivedere le descrizioni nel vecchio MM infatti :)

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Ehi Brok, a parte le spiegazioni di Greymatter e Dr. Randazzo (dettagliatissime e complete), se hai bisogno di materiale e/o spiegazioni specifiche su Labyrinth Lord, Dark Dungeons e Swords & Wizardry, chiedi pure. In particolare per S&W sono super-esperto perché lo sto masterando sia in real (da 2 anni) che qui via PbF (da un annetto circa) :)

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Premetto che non c'entra nulla, ma avete mai provato/pensato a un'ambientazione o avventura nel futuro o con grado di tecnologia alto? Pensavo a modificare le abilità del LADRO e del RANGER: invece di Nascondersi nell'Ombra e Muoversi Silenziosamente mettere qualcosa come Sabotare e Captare Segnali Elettrici nell'Etere. C'è mica nulla di simile in ad&d o altre edizioni? Grazie

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Oh, finalmente qualcuno con cui potermi confrontare su Swords & Wizardry :D

Utilizzo la versione Core, Greymatter, implementata col recente Companion, acquistato su Drivethrurpg.

Stiamo giocando la campagna di "Stoneheart Valley", l'ambientazione ufficiale di Swords & Wizardry!

Nel 2014 abbiamo giocato "L'Amuleto del Mago":

http://www.dragonslair.it/forum/threads/73268-Old-School-L-Amuleto-del-Mago

Abbiamo, quindi, proseguito con il seguito, "Il Crogiolo di Freya":

http://www.dragonslair.it/forum/threads/73834-Old-School-Il-Crogiolo-di-Freya?p=1448937#post1448937

che e` stata epica per il combattimento nella roccaforte del negromante Eralion (sembrava di stare nel Fosso di Helm!).

Ora i pg sono nella fase intermedia del sandbox, cioe` stanno risolvendo alcune miniquest piu` una che mi sono inventato appositamente per il guerriero nano del gruppo. La prossima tappa importante sara` a Bard's Gate dopodiche` iniziera` (speriamo) la terza avventura che chiudera` la campagna: il mortale dungeon de "La Tomba di Abysthor". E qui, per me, sara` una sfida perche` e` sempre pericoloso masterare un dungeon via PbF. Staremo a vedere.

Delle Lost Lands ho tutto: campagna di "Stoneheart Valley" a parte, ho il nuovissimo "The Sword of Air", "The Lost City of Barakus" e, in arrivo sempre tramite kickstarter, "The Sundered Kingdoms".

Schede condivise tramite Google Docs. Mappe tattiche tramite screenpics di Roll20.

Sto avviando continue campagne sdi reclutamento perche`, a parte i 5 fedelissimi, ce stato un va e vieni del giocatore che portava il Chierico del gruppo e la defezione del Guerrieo umano (un bravo giocatore che, pero`, ha avuto problemi in real).

Mi servono almeno altri due player perche` la Tomba di Abysthor e` tremenda come pericolosita` e in 7 players sarebbe meglio.

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Premetto che non c'entra nulla, ma avete mai provato/pensato a un'ambientazione o avventura nel futuro o con grado di tecnologia alto? Pensavo a modificare le abilità del LADRO e del RANGER: invece di Nascondersi nell'Ombra e Muoversi Silenziosamente mettere qualcosa come Sabotare e Captare Segnali Elettrici nell'Etere. C'è mica nulla di simile in ad&d o altre edizioni? Grazie

Si`, Doc, nel senso che, nella Community G+ di Swords & Wizardry, Johua De Santo sta curando la campagna (con recente kickstarter concluso con successo) "The Usarm series" dove, partendo da un fantasy apparentemente classico, i pg scopriranno (o, meglio, lo intuisce il giocatore man mano che si dipana il mistero) che il mondo di gioco deriva da una precedente, antichissima civilta` devastata da un non ben noto conflitto globale. E la cosa carina e` che qui e li` si trovano rimanenze di questa antichissima tecnologia (pistole a raggi, strani vascelli con nuclei di energia...) che sono oggetto di culto da parte dei discendentio degli Usa'arm, coloro che millenni prima avevano scacciato le creature del Caos dal Piano Materiale grazie proprio a questa tecnologia mutuata da epoche ancora piu` antiche.

La campagna e` in continua evoluzione e Johua non sia aspettava questo interesse da parte dei fans tant'e` che trattasi di 6 mini-avventure che lasciano molto spazio all'iniziativa del master ma, col tempo, sta migliorando sempre piu' la qualita' dei dettagli. Se vuoi, posso spedirti tutto via mail: sono 45 Mb in tutto (dal 1mo al 6o livello).

Alternativa, sempre se pensiamo a Swords & Wizardry, e' il nuovissimo White Star, rpg sci-fi che sfrutta le meccaniche di gioco di S&W.

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Grazie Scarecrow, ma 45 MB per il discorso che volevo fare è "un po' troppo", magari le cose essenziali. Chiedevo idee su abilità da dare a ranger e ladri e magari anche sacerdoti e maghi (per fare kits idonei) per ambientaziuoni tecnologiche evolute. Altri su questo forum mi hanno indicato RIFT (GdR futuristico), etc. Per ora ho selezionato delle abilità che sto valutando e implementando. Sarebbero:

Comunicazione Elettronica: Capacità di intercettare, individuare, manipolare comunicazioni tra tecnocostrutti e tra tecnocostrutti e costruttori. Il personaggio capta la presenza di messaggi e impulsi nell’etere nel raggio di 36 m restando concentrato 1 round. Non è in grado di comprenderne la portata, tuttavia sa che ci sono impulsi elettrici di questo tipo. Può disturbarli con l’uso di materiali idonei.

Infondere Poteri Magici in Armi e Costrutti: Capacità di potenziare, manipolare, dissolvere effetti anche magici attivi su 1 costrutto, solamente toccandolo per 1d4 round. Il personaggio può ottenere gli stessi bonus di Benedizione*, Aiuto, Dissolvi Magie. Questa abilità può essere effettuata solo su costrutti fatti da chi ha DV/livelli inferiori o uguali al suo. Il costrutto ha diritto a 1 Tiro Salvezza contro Paralisi.

Riparare i Costrutti: Il costrutto o la creatura-costrutto toccata viene riparata (praticamente curata) di 1d4 punti ferita.

Nascondersi dai Tecnocostrutti: Il personaggio sa come usare i materiali presenti nell’ambiente per diventare irrintracciabile a ogni dispositivo e tecnocostrutto che non usi magie per vederla.

Queste sono le idee che cerco per capirci. Alla fine se li aggiungo a Guastare abilità per i ladri, introdotto quindi il guastatore sangueverde di WoW se non sbaglio GdR), dovrei "quasi" esserci.

Grazie comunque.

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@The Scarecrow Grazie per la risposta, davvero interessante. Ah, Stoneheart Valley me la volevo comprare :) Poi appena avrò tempo darò un'occhiata ai post che mi hai linkato, sono molto curioso :) Complimenti, mi sembri davvero appassionato e quelle campagne hanno l'aria di essere divertentissime! Mi piacerebbe un sacco partecipare a La Tomba di Abysthor ma temo di non aver tempo causa real life :(

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