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Nathan Stewart della WotC intervistato su D&D: riflessioni e futuro di D&D


SilentWolf

Messaggio consigliato

Settimana scorsa è uscita un'intervista su Forbes del brand manager di D&D, Nathan Stewart. Per chi non lo sapesse, si tratta della persona che ha il compito di decidere le strategie di marketing in senso generale per quanto riguarda D&D come marchio (dunque non solo il Gdr cartaceo, ma anche romanzi, board game, fumetti, videogiochi e quant'altro). Qui di seguito potete trovare l'intervista originale:

http://www.forbes.com/sites/davidewalt/2015/04/15/new-dungeons-dragons-fifth-edition/

Qui di seguito, invece, potete trovare la comodissima traduzione in italiano, per cui dobbiamo ringraziare i ragazzi di Gdr Italia:

http://www.gdrzine.com/2015/04/23/che-ha-in-serbo-il-nuovo-dd-intervista-di-forbes/

Se non avete tempo e voglia di leggere l'intera intervista, qui dis eguito trovate i punti salienti:

- Nathan Stewart non può parlare di cifre esatte perchè la Hasbro (che possiede la WotC) è quotata in borsa e, dunque, il rischio è quello di influenzato il mercato finanziario. Tuttavia, Nathan Stewart conferma che numericamente quello della 5a Edizione è stato il miglior lancio mai avuto per D&D da quando ce l'ha la Wizards. Secondo Stewart batte addirittura quello della 3.x

- La 5a Edizione è "storia, storia, storia". Tutto sarà determinato dalle storie: nuove regole, nuove razze, nuove Classi, ecc. Non verranno rilasciati manuali al solo scopo di fornire nuove regole. Le nuove regole sono conseguenti a nuove storie. I nuovi manuali, quindi, si reggeranno su storie e tematiche portanti.

- Non è previsto alcun Manuale del Giocatore 2.

- La strategia di marketing continua ad essere quella di rilasciare 2 Storie all'anno, ma in realtà questa non è una regola rigida. Il numero esatto di storie (dunque di supplementi) che verranno rilasciate all'anno dipenderà dal feedback dei giocatori e dei partner della Wizards. Il numero di storie, dunque, può aumentare o diminuire in base alla domanda del mercato. La Wizards ha piena intenzione di tenere costante traccia del feedback rilasciato dai giocatori, così da valutare di volta in volta se conviene o meno cambiare strategia.

- La progettazione di una storia non riguarda solo il Gdr cartaceo, ma l'intero brand. Quando si progetta una storia nuova, tutti i settori (Gdr cartaceo, board game, videogiochi, ecc.) cooperano assieme in modo da assicurarsi che tutti i prodotti siano pronti a relazionarsi con la nuova storia. Una nuova storia non esce fino a che tutti sono pronti a implementarla (questo può spiegare l'attuale fase di stasi, NdSilentWolf).

- C'è in progetto di raccontare storie al di fuori dei Forgotten realms e di supportare tutte le Ambientazioni, ma i Forgotten Realms sono l'ambientazione considerata più ricca da parte della WotC, quindi maggiormente sfruttabile. Questo significa che rimarranno sui Forgotten Realms ancora a lungo, ma nel frattempo vedranno di fornire ai fan strumenti per supportare le loro ambientazioni preferite per proprio conto. Stewart non entra nel dettaglio sulla forma che avranno questi strumenti, ne come verranno rilasciati.

- Stewart non è soddisfatto del supporto digitale fornito attualmente per la 5a Edizione. La WotC sta studiando un altro paio di possibilità riguardo a soluzioni digitali attraverso cui giocare alla 5a Edizione.

- Stewart afferma che, pur essendo il Gdr cartaceo il cuore spirituale del marchio, D&D ormai da molti anni non è più solo il Gdr cartaceo. La strategia di Marketing di D&D, quindi, non può più basarsi soltanto sullo sviluppare il gdr, ma oltre ad esso deve anche pensare a dare spinta ai vari prodotti derivati.

- Se deve dire cosa sogna di vedere lui come prodotti derivati di D&D per il prossimo futuro, Stewart afferma di sperare che un giorno possano essre rilasciati cose come Baldur's Gare 3, un film su D&D o addirittura serie televisive sui mondi di D&D.

- Se deve citare cose che più concretamente ha più probabilità di comparire nell'immediato futuro è, oltre al rilascio di Gdr videoludico in isometrica con Sword Coast Legends, la realizzazione di un Gdr videoludico a mondo aperto basato su D&D (per chi conosce i videogiochi, è possibile che intenda qualcosa di simile a Oblivion o Skyrim, oppure a The Witcher 3, NdSilentWolf).

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- La 5a Edizione è "storia, storia, storia". Tutto sarà determinato dalle storie: nuove regole, nuove razze, nuove Classi, ecc. Non verranno rilasciati manuali al solo scopo di fornire nuove regole. Le nuove regole sono conseguenti a nuove storie. I nuovi manuali, quindi, si reggeranno su storie e tematiche portanti.

Ora che ne abbiamo la certezza assoluta, non sono per niente d' accordo su questo punto.

Se voglio giocare X perchè dovrei comprare l' avventura Y? E se a qualcuno non vanno giù le avventure prefatte?

Mi viene in mente un' espressione che ho letto qualche giorno fa su Facebook, dove qualcuno diceva che così facendo La WoTC sta lavorando alla stregua di una casa videoludica, che rilascia periodicamente DLC o espansioni con nuovo materiale di gioco in se stesso e con nuove opzioni per giocatori.

Spero che per "rimediare" puntino molto sui Player's Companion gratuiti, anche se quello di PoA non è che fosse granchè.

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Se voglio giocare X perchè dovrei comprare l' avventura Y? E se a qualcuno non vanno giù le avventure prefatte?

Storie, non avventure... ;-)

Le Storie sono le Storyline, ovvero cose come il Male Elementale e la Tirannia dei Draghi.

Sostanzialmente, Nathan Stewart ha confermato la logica che i designer hanno fatto trapelare nei mesi scorsi: la WotC progetta periodicamente delle Storyline sui cui tutto si poggerà.

Durante l'anno ci saranno almeno 2 grandi Storyline (Chris Perkins, tempo fa, aveva detto che non tutte le Storyline avranno bisogno di manuali), a cui saranno collegati i 2 grandi supplementi fin ora annunciati (ciò che Mearls aveva chiamato Campaign Handbooks, ovvero "Manuali di Campagna") e una o due eventuali uscite minori (molto probabilmente Avventure).

E' molto probabile che questa logica doveva essere fin da subito mostrata con il male Elementale, ma qualcosa non deve essere andato nel verso giusto e il supplemento inizialmente previsto per questa Storyline (l'Adventurer's Handbook) non è stato rilasciato. O, meglio...è stato rilasciato nella forma del Elemental Evil Player's Companion.

Se vi ricordate, per diverso tempo su diverse linee di distribuzione americane è risultato previsto in uscita per Marzo l'Adventurer's Handbook.

Ecco, a parte questo inghippo iniziale, è molto probabile che è questo ciò che ci possiamo aspettare nei prossimi anni:

  • L'annuncio di almeno 2 grosse Storyline all'anno (tipo Tirannia dei Draghi e Male Elementale). Non è escluso che ce ne usciranno altre minori.
  • Per ogni grossa Storyline ci sarà 1 supplemento di regole (le quali, però, per essistere dovranno avere un senso con il tema retto dalla Storyline) + 1 o 2 Avventure

Riguardo ai commenti della gente su Facebook, eviterei di dargli troppo ascolto. ;-)

La gente tende a pedersi d'animo facilmente, non appena le cose non vanno subito esattamente come spera. La prima cosa che è facile trovare è qualcuno che inizia a criticare al primo segnale diverso dalle sue aspettative.

Mi ricordo, ad esempio, il clima che si respirava il Maggio-Giugno 2014, l'anno scorso. ^ ^

Solo perchè la WotC non aveva ancora annunciato nulla per il GenCon (che è ad agosto), su internet avevano iniziato a moltiplicarsi sempre di più i profeti del disastro, pronti ad assicurare a tutti al 100% che la WotC non avrebbe rilasciato alcun Manuale del Giocatore al Gencon 2014, già pronti ad osservare la disintegrazione della 5a Edizione prima ancora della sua uscita.

Poi la Wizards ha annunciato il Manuale del Giocatore per il Gencon. :-)

E tutte le grandi "verità" annunciate da queste persone si sono rivelate castelli in aria.

Farsi prendere dallo sconforto e iniziare a costruirsi da soli cupi scenari che magari non hanno riscontro con la realtà, non aiuta a capire meglio la situazione. ;-)

Per questo, è meglio armarsi di un po' di pazienza e osservare pian piano come si muovono le cose. ^ ^

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Per quanto riguarda questi primi mesi della 5a Edizione, bisogna considerare che si tratta di un periodo abbastanza delicato. I segnali provenienti dalla WotC, infatti, permettono di capire che attualmente lei stia attraversando un significativo periodo di transizione, durante il quale sta rimettendo in discussione le strategie e i modelli aziendali da lei utilizzati negli ultimi 20 anni circa.

Fino alla 4a edizione era naturale aspettarsi da lei immediate risposte verso varie questioni, come la pianificazione del rilascio dei manuali, la distribuzione digitale, i magazine, il tipo di licenza, ecc. Fino alla 4a edizione la Wizards ha utilizzato strategie che si sono, nel tempo, talmente consolidate da diventare sicure. Negli ultimi anni, tuttavia, la crisi economica, la crisi dell'editoria e, in generale, la rivoluzione che internet sta sempre più imponendo alla società attuale, hanno costretto la WotC e tante altre aziende a rivalutare drasticamente le strategie usate in passato.

- L'OGL della 3.x ha creato l'attuale principale concorrente di D&D, ovvero Pathfinder. Ciò significa che non può più essere utilizzato. D'altra parte, le licenze aperte permettono all'azienda di soddisfare la richiesta di partecipazione dei giocatori, facendoli sentire più coinvolti. Questo significa che sarà necessario creare una licenza del tutto nuova.

- Il PDF, ampiamente usato in passato sul fronte digitale, ha incentivato una massiccia pirateria, facendo perdere numerosi acquirenti e quindi soldi alla WotC. Quindi è necessario trovare nuovi metodi di distribuzione digitale.

- I magazine, per quanto molto richiesti da alcuni giocatori, non registrano abbastanza domanda da motivare la stampa cartacea, motivo per cui è necessario considerare un qualche tipo di rilascio in versione digitale.

- il modello commerciale degli Splatbook non necessariamente soddisfa il cliente, non necessariamente viene ripagato con le vendite e può, piuttosto, riuscire a creare una vera e propria saturazione di regole. Per questo, si è scelto di studiare nuovi metodi di concezione e nuove strategie di rilascio dei manuali.

E così via.

Quando, tuttavia, vieni da strategie che hai usato per 20 anni e, contemporaneamente, hai un mondo editoriale che sta affrontando una delle più grandi rivoluzioni degli ultimi anni (quella creata dalla concorrenza di internet), la ricerca di nuovi metodi può richiedere del tempo, così come del tempo può richiedere il riuscire a prenderci confidenza.

E' molto probabile che in questi primi mesi la Wizards si troverà ad affrontare un delicato periodo di transizione, durante il quale dovrà sviluppare nuove strategie secondo logiche da lei mai sperimentate prima e abituarsi ad implementarle.

In questo periodo, dunque, non sarà per nulla strano se ci troveremo a subire ritardi, momenti di stasi, contrattempi ed errori.

La Wizards sta attualmente sperimentando e, come chiunque scelga di sperimentare, andrà per un poco avanti con una serie di tentativi, fino a che non troverà la soluzione migliore.

Prima che noi, sarà lei a dover prima di tutto riuscire a prendere confidenza con i nuovi metodi che avrà la necessità di implementare.

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Storie, non avventure... ;-)

Le Storie sono le Storyline, ovvero cose come il Male Elementale e la Tirannia dei Draghi.

sì ma in pratica è la stessa cosa. Chiamale storie, storyline, Adventure Paths etc invece che moduli o avventure, ma la sostanza non cambia. Da come nei parla sono comunque delle avventure. È una serie pianificata di eventi che si svolge nel contesto di un frame.

[rant] A me le parole 'storyline' o 'adventure paths' mi fanno bollire il sangue perché solitamente si tratta di una serie di avventure o episodi più o meno collegati - cioè dove l'esito di una avventura si ricollega all'inizio della successiva. E questo viene solitamente realizzato imponendo dei limiti ben precisi alle azioni dei PG. Io ho visto poche storyline/adventure paths fatte veramente bene. La maggior parte sono mediocri: hanno degli assunti ben precisi su quali sono le azioni possibili dei giocatori in un dato contesto, si basano su dati outcome per il proseguimento della "storia", e a tratti sono scritti come dei videogiochi (il personaggio entra nel luogo X e parte lo script). HoDQ è un esempio lampante di quello che sto dicendo. Non so voi, ma io quando inizio una campagna non ho la più pallida idea di come finirà perché non ho idea di cosa vorranno fare i miei PG, e la maggior parte dei miei sforzi come DM sono volti al *non* imporre loro una "storia" dall'outcome predefinito. Mi rendo conto che quello degli AP sia uno stile di gioco valido come un altro; solo non è il mio. Se la WotC inizia a far uscire solo story line da me non vedrà un centisimo.

Io, come mi sembra MencaNico , preferirei che la WotC casomai mi desse gli strumenti per permettermi di costruire le *mie* campagne, piuttosto che campagne fatte da designer che sembra non abbiano mai giocato a un gdr. Cioè: preferisco supplementi con regole nuove o campaign settings.[/rant]

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sì ma in pratica è la stessa cosa. Chiamale storie, storyline, Adventure Paths etc invece che moduli o avventure, ma la sostanza non cambia. Da come nei parla sono comunque delle avventure. È una serie pianificata di eventi che si svolge nel contesto di un frame.

No, la mia correzione era corretta: Storyline e Avventure sono 2 cose differente.

Una Storyline può contenere e originare delle Avventure, ma una Storyline non è una Avventura.

Una Storyline è, sì, una serie pianificata di eventi, ma non necessariamente le varie Storyline sono collegate le une alle altre. Altra cosa da non dimenticare è che i designer hanno più volte dichiarato che la 5a Edizione, per quanto punterà molto sulla fluffa e sulle storie, eviterà che fluffe e storie siano vincolanti per giocare con le regole a cui sono associate.

Non so quanti di voi hanno familiarità con "Vampiri: la Masquerade": la Storyline di D&D 5a equivale all'incirca a ciò che nel Gdr della White Wolf era il Metaplot. Una Storyline è un plot episodico, una storia che contraddistingue una certa fase produttiva di questa nuova edizione, la quale, portando con sè nuovi personaggi, eventi e temi, permette di essere usata allo scopo di creare nuove regole e nuove Avventure.

Le Storyline sono, insomma, macro-eventi che permettono di avere lo spunto per presentare nuovo materiale.

Le Storyline non sono nuove avventure, ma storie da cui è possibile trarre nuove avventure.

Allo stesso tempo, le Storyline sono storie che incarnano specifici temi, dai quali sarà possibile trarre nuove regole.

Se, ad esempio, un giorno i designer dovessero rilasciare una Storyline basata sulla pirateria nei mari del Faerun, tale Storyline non solo sarà la scusa per creare Avventure sui Pirati, ma anche la scusa per far uscire un manuale contenente nuove razze, nuove Classi, nuovi Talenti, nuovi sistemi, ecc. incentrati sul tema della pirateria, dello Swashbuckling, del mare, della navigazione, ecc.

Una Storyline implica questo...e questo è ciò di cui i designer hanno fin ora parlato.

Chi si immagina che una Storyline implica solo l'uscita di Avventure ha mal compreso il piano editoriale a cui mira la WotC. ;-)

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Finalmente hanno smesso di pubblicare regole fini a se stesse, e stanno comprendendo che il GDR è raccontare una storia e non mettere in mezzo delle regole :-)

Veramente io preferirei un manuale di regole a uno di storia. Se voglio leggere una storia mi leggo un libro di uno scrittore professionista, se desidero aumentare le possibilità di gioco compro il manuale compilato da un designer professionista, non viceversa (in entrambi i casi). Non mi lamento se c'è una storia di mezzo, ma non è il lore che mi fa acquistare.

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Idealmente dovrebbero uscire in parallelo avventure e regole collegate tematicamente a quelle avventure, ma utilizzabili in qualsiasi contesto, come per Princes of the Apocalypse*, in cui si ha un'avventura (Elemental Evil) affiancata da regole (il Player's Companion) utilizzabili anche all'esterno dell'avventura stessa.

La famosa Storyline, in questo caso, è "Ci sono gli elementali cattivi", da cui un'avventura contro gli elementali cattivi e razze e incantesimi a tema elementale.

In altre parole, la Storyline è fuffa.

*Grazie a Odino non sono l'unico a essere rimasto perplesso di fronte a una razza volante con come unico ausilio un disclaimer che dice "Attenzione, vola!"

Quanto alla dicotomia "ambientazioni o avventure", sono piuttosto indifferente.

Non sono un grande utilizzatore di avventure prefatte, ma d'altra parte le ambientazioni di D&D sono sempre sul lato sbagliato della credibilità, per cui, se le avventure tirano più soldi (come pare dimostrare Pathfinder), ben vengano: vorrà dire che la 5e avrà una vita editoriale più lunga e -magari- più curata.

Finalmente hanno smesso di pubblicare regole fini a se stesse, e stanno comprendendo che il GDR è raccontare una storia e non mettere in mezzo delle regole

Onestamente, se voglio una storia compro un romanzo (non uno di D&D), da un GdR mi aspetto innanzitutto che il regolamento sia fatto bene.

Se devo scegliere fra regole da 8 con una fluffa da 2 e regole da 2 con una fluffa da 8, so bene cosa voglio.

Poi MtG dimostra che partire dal flavour può dare risultati notevoli (Innistrad), ma spero che non si concentrino troppo sul flavour (Kamigawa).

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Veramente io preferirei un manuale di regole a uno di storia. Se voglio leggere una storia mi leggo un libro di uno scrittore professionista, se desidero aumentare le possibilità di gioco compro il manuale compilato da un designer professionista, non viceversa (in entrambi i casi). Non mi lamento se c'è una storia di mezzo, ma non è il lore che mi fa acquistare.

Sulla base di quanto i designer hanno spiegato fin ora, i manuali a cui stanno pensando dovrebbero contenere entrambe le cose. Non conterranno avventure (per quello ci sono i moduli d'avventura veri e propri, come "princes of the Apcalypse", "Hoard of the Dragon Queen" o "The Rise of Tiamat"), ma è probabile che conterranno sia regole, che elementi di trama.

un po' come i manuali di vampiri la Masquerade che, oltre alle regole di gioco, contenevano riferimenti ai PNG importanti del mondo vampirisco, riferimenti su certi eventi importanti, ecc. Non è detto che le Storyline producano nei manuali quest'ultimo tipo di informazioni, ma in generale dovrebbero dare forma a spunti di trama.

Un po' come già vediamo nel Manuale dei Mostri di D&D 5a.

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No, la mia correzione era corretta: Storyline e Avventure sono 2 cose differente.

Una Storyline può contenere e originare delle Avventure, ma una Storyline non è una Avventura.

[snip]

Le Storyline sono, insomma, macro-eventi che permettono di avere lo spunto per presentare nuovo materiale.

Le Storyline non sono nuove avventure, ma storie da cui è possibile trarre nuove avventure.

Allo stesso tempo, le Storyline sono storie che incarnano specifici temi, dai quali sarà possibile trarre nuove regole.

Ok, ho capito cosa intendi. Se però il modello di storyline della wotc è quello che abbiamo visto per HotDQ + Rise of Tiamat (questa è la Storyline 'Tiranny of Dragons', giusto?), la tua è una precisazione unicamente semantica. In questo caso, sì, c'è un tema comune (i draghi malvagi), ma finisce lì. Non c'è un metaplot come nella WW, né una storia, né supplementi. È semplicemente un tema.

Questo discorso che sta facendo la Wizard mi sembra unicamente corporate doublespeak. "Ma ovvio che una storyline non è semplicemente una serie di avventure!" Mi puoi dire che c'è una overarching plot, che è un tema con cui escono varii supplementi etc. Ma finora tutto questo si è tradotto in pratica?

No.

In pratica, quello che io, consumatore, ho visto, è che sono uscite due avventure sui draghi. Stop.

Elemental Evil? Finora è uscita un'avventura. Ok, immagino che poi ne uscirà un'altra... Poi però? I supplementi di regole sono stati deludenti - e per fortuna che sono gratuiti, perché non avrei mai pagato per una roba del genere.

Quello che voglio dire è che non basta illustrare il concetto di "storyline" - me lo devono dimostrare. Mi andrebbe bene se fosse veramente sviluppato come dici tu: cioè, c'è un tema su cui escono *diversi* prodotti collegati. Cioè, io vorrei una roba simile ai vecchi boxed sets che c'erano per la seconda edizione. Ricordo con affetto quelli di Ravenloft, per dire. C'era il campaing setting (con le regole sia per il giocatore che per il DM), una serie di avventure, e una marea di supplementi opzionali. Dark Sun idem - ed era fantastico. Se poi la WotC per mungere ancora più soldi vuol fare uscire romanzi, videogiochi etc etc non me ne importa nulla.

Il succo è: ok per le storyline, purché non sia solo un eufemismo per "adventure path".

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Rise of Tiamat era l'avventura (coppia di avventure) da affiancare ai manuali core, per cui non aveva supplementi dedicati.

Princes of the Apocalypse suppongo sia andata incontro a qualche disguido, visto che avevano annunciato un manuale (l'Adventurer's Handbook) di cui poi abbiamo visto giusto un supplemento gratuito di una trentina di pagine - e poi non è di WotC, ma di Sasquatch.

Spero però che la prossima storyline o come vogliamo chiamarla sia quella buona.

AKA: SPERO SIANO GLI PSIONICI MALEDIZIONE

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Scusate il post lungo, ma almeno vi ho elencato tutte le informazioni su quello di cui sto parlando, comprensive di fonti. ^ ^

Questo discorso che sta facendo la Wizard mi sembra unicamente corporate doublespeak. "Ma ovvio che una storyline non è semplicemente una serie di avventure!" Mi puoi dire che c'è una overarching plot, che è un tema con cui escono varii supplementi etc. Ma finora tutto questo si è tradotto in pratica?

No.

In pratica, quello che io, consumatore, ho visto, è che sono uscite due avventure sui draghi. Stop.

Elemental Evil? Finora è uscita un'avventura. Ok, immagino che poi ne uscirà un'altra... Poi però? I supplementi di regole sono stati deludenti - e per fortuna che sono gratuiti, perché non avrei mai pagato per una roba del genere.

In realtà, come ho tentato di spiegare qualche post fa, quello che con ottima probabilità si è visto per questi 4 mesi (dal rilascio della Guida del DM, ovvero Dicembre, a oggi) è un reboot, un riavvio.

Il riavvio del modello produttivo della Wizards.

Tutte le strategie che la Wizards ha utilizzato negli ultimi 20 anni sono state messe in discussione: distribuzione digitale, licenza, concezione dei manuali, concezione del calendario delle uscite, sfruttamento di internet, comunicazione con il cliente, ecc. Tutto è stato riavviato, tutto è stato messo in discussione, tutto deve essere sostituito con metodi che siano più funzionali alle nuove esigenze del mondo di oggi: sempre più online, sempre più social (facebook, twitter, Google+, ecc, sempre maggiore abitudine dei clienti a interagire direttamente, ad essere coinvolti), clienti sempre più abituati a manuali/libri digitali, sempre più abituati ad avere un numero crescente di passatempi a disposizione (in particolare i videogiochi) in grado di far concorrenza al Gdr.

E attualmente coinvolti in una crisi economica globale (quindi meno disponibilità a spendere).

Per reagire, molte aziende - compresa la WotC - hanno dovuto eseguire ciò che io ho appena chiamato "riavvio": un cambio radicale di rapporto con il mercato, di metodi di produzione e distribuzione.

Quando si fa un riavvio del sistema, però, può facilmente capitare che le cose non ripartano immediatamente al meglio. A volte c'è bisogno di lasciare alla macchina il tempo di scaldarsi... :-)

Finchè la macchina non s'è scaldata, infatti, capita che ci sia qualche rallentamento.

Nel caso della Wizards, si è trattato in particolare dell'Adventurer's Handbook.

A partire dall'Agosto del 2014, infatti, sono iniziate a comparire online notizie che prevedevano l'uscita di due supplementi per D&D 5a a Marzo, da un lato Princes of Apocalypse, dall'altro proprio l'Adventurer's Handbook:

Adventurer's Handbook (March 17, 2015; hardcover; $39.95) -- A Dungeons & Dragons Accessory.

Create Heroic Characters to Conquer the Elements in this Accessory for the World’s Greatest Roleplaying Game

Not inherently evil, elemental power can be mastered by those with both malevolent and benign intentions. The Elemental Evil Adventurer’s Handbook provides everything that players need to build a character that is tied directly into the Elemental Evil story arc, with skills, abilities, and spells meant to augment their play experience throughout the campaign. Additionally, valuable background and story information provides greater depth and immersion.

An accessory that expands the number of options available for character creation for the Elemental Evil story arc, providing expanded backgrounds, class builds, and races meant specifically for this campaign.

Provides background and setting information critical to having the greatest chance of success.

Accessory design and development by Sasquatch Game Studio LLC.

A gennaio l'uscita di 2 supplementi, Adventurer's Handbook e Princess of the Apocalypse, sembrava essere ormai certa, tanto che iniziarono a circolare le immagini delle loro copertine:

http://www.enworld.org/forum/content.php?2199-Covers-Preview-for-Elemental-Evil-Adventurer-s-Handbook-and-Princes-of-the-Apocalypse!#.VUEoi_Cdfwo

Da notare in questo caso 2 dettagli:

  • La copertina di Princes of the Apocalypse era identica a quella ufficialmente rilasciata
  • La copertina dell'Adventurer's Handbook è la stessa che, poco dopo, è stata usata per rilasciare un prodotto gratuito che ora conosciamo come Elemental Evil Player's Companion.

Quindi, in realtà noi il modello che la Wizards vuole usare l'abbiamo visto o, meglio, intravisto.

Non è assolutamente vero che fin ora le Storyline della Wizards hanno riguardato solo Avventure. In realtà solo la Tirannia dei Draghi è stata progettata per avere solo avventure (ma in quel caso lo è stata perchè uscì in contemporanea con i 3 Manuali Base).

La Storyline del Male Elementale, invece, sarebbe dovuta uscire con il primo dei Campaign Handbooks, il quale avrebbe dovuto avere il nome di Adventurer's Handbook, scritto dalla Sasquatch Studios.

Il riavvio del sistema di cui ho parlato all'inizio, tuttavia, deve avere creato un qualche problema (la Sasquatch non è riuscita a creare un manuale di qualità, o non è riuscita a rispettare le tempistiche, oppure la Wizards non s'è sentita di far uscire un manuale troppo assomigliante a uno Splatbook, chi lo sa) e, alla fine, l'Adventurer's Handbook non è stato rilasciato.

Al suo posto, tuttavia, abbiamo ricevuto l'Elemental Evil Player's Companion, la cui copertina è stranamente identica a quella che avrebbe dovuto avere l'Adventurer's Handbook.

Insomma, in realtà le cose in questi mesi sarebbero dovute andare diversamente e la Storyline del Male Elementale avrebbe dovuto avere molto probabilmente un supplemento di regole, che non è riuscito...dunque ci hanno dato, come soluzione di emergenza, un supplemento gratuito.

Una volta che il riavvio del sistema sarà finito e il nuovo modello della Wizards avrà iniziato a funzionare in modo stabile, vedremo in maniera completa i vari manuali che una Storyline prevede. ;-)

Non c'è un metaplot come nella WW, né una storia, né supplementi. È semplicemente un tema.

Attualmente, invece, c'è già un meta-setting con proprie storie già esistente nel Manuale dei Mostri di D&D 5a. ;-)

Questo Meta-setting presenta storie che collegano molte creature del Manuale dei Mostri, senza per questo costringer ei giocatori a sentirsene vincolati.

Ad esempio, c'è la storia degli Aboleth, aberrazioni primigenie che dominavano sull'universo prima dell'arrivo delle divinità, dalle quali furono scacciati.

C'è la storia degli Illithid, viaggiatori interdimensionali dal grande potere mentale, che in epoche remote costruirono un gigantesco impero e resero schiave numerose razze. AD esempio, schiavizzarono i Kuo-Toa, gli uomini pesce, i quali ne rimasero talmente sconvolti da diventare pazzi. Allo stesso modo fu schiavizzato dagli Illithid il popolo dei Gith, che dopo una sanguinosa ribellione riuscì a fuggire, trovandosi però diviso in due popoli: quello dei Githyanki e quello dei Githzerai. Un'altro popolo schiavizzato fu quello dei Duergar: un tempo comuni nani, furono per così tanto tempo soggiogati al potere dei Mind Flyers da diventare essi stessi crudeli schiavisti, una volta che riuscirono a liberarsi.

Il Manuale dei Mostri è pieno di queste varie trame sotterranee, esistenti ma non vincolanti.

E' molto probabile, sulla base di quanto detto dai designer, che i futuri supplementi di D&D espanderanno simili trame. Ad esempio, lo stesso Mearls tempo fa - per fare un esempio diò che sarebbero stati i Campaign Handbooks - disse che un a possibilità sarebbe potuta essere un "manuale incentrato sulla Storyline dell'Impero Illithid in cui inserire gli Psionici".

Ecco cos'è un supplemento di regole incentrato su una Storyline. ;-)

EDIT:

Per completezza, eccovi qui le esatte parole scritte da Mearls durante il Q&A che fece sul sito Reddit l'autunno scorso:

http://www.reddit.com/r/rpg/comments/2l69tp/ama_mike_mearls_codesigner_of_dd_5_head_of_dd_rd/

"I'll give you an example of a theoretical expansion.

Let's say we wanted to do psionics. We'd tie that to a campaign you can play, maybe one centered on mind flayers or a similar foe.

The psionic sourcebook would be the player's companion to the DM's mind flayer campaign. The sourcebook would have all the info for creating psionic characters, along with world material for players who are creating characters for the mind flayer campaign. The player's book might also have a chapter written from an in-world perspective on psionics and psionic monsters, the kind of information that a character might have access to or have heard.

You can expect us to do one or two such products a year, to give people enough time to play through a campaign without overwhelming them with new options."

Se c'è bisogno che vi traduco, ditemelo. ;-)

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possiamo girarci in giro quanto vogliamo, ma... materiale WotC?

zero, per ora. nessuna opzione. e niente all'orizzonte.

Questo è assolutamente vero (a parte l'Elemental Evil Player's Companion), ma al posto della Wizards non credo sarei riuscito a fare molto meglio. ^ ^

Onestamente: credo che attualmente la Wizards si stia trovando a fare i salti mortali.

Normalmente sono il primo a friggere sulla graticola le grosse aziende come lei ma, considerata la mole di lavoro che sta affrontando ultimamente per via dei numerosi cambiamenti, trovo l'attuale situazione di difficoltà pienamente compresibile. ^ ^

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possiamo girarci in giro quanto vogliamo, ma... materiale WotC?

zero, per ora. nessuna opzione. e niente all'orizzonte.

Immagino che la WotC abbia dedicato la prima parte del percorso al lancio dei tre core, affidandosi alla Sasquatch perché coprisse il periodo immediatamente successivo.

Deve esserci stato qualche intoppo, e in effetti di opzioni nuove non ne abbiamo molte, ma non sappiamo quanto sia stato colpa della WotC.

Nel frattempo, a chi è a corto di opzioni consiglio sempre di fare un giro su Google: il materiale homebrew c'è, e spesso è fatto bene (purtroppo il nostro indice ha qualche problema e non sarà ripristinato prima del cambio di piattaforma del forum, ma puoi cercare a mano le HR sfogliando le pagine e usando Ctrl+F, oppure guardare su EN World, GitP, eccetera).

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