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Modulo o invenzione del master?


Quale opzione preferite masterare (o giocare)?  

26 voti

  1. 1. Quale opzione preferite masterare (o giocare)?

    • Modulo
      6
    • Invenzione del master
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Messaggio consigliato

Ciao a tutti, vorrei sapere più o meno quale sia la modalità più seguita dai master: le campagne prefatte, o moduli (ufficiali e non) oppure quelle inventate dal master, che magari le gioca per la prima volta.

Io mi trovo a una delle mie prime esperienze di masteraggio (lungo, non di avventure brevi) e fin'ora (6 mesi circa) ho seguito una trama mia che avevo già pronta, ora però mi trovo senza idee e il mio gruppo vuole continuare a giocare per non perdere il ritmo(grandi!)...quindi volevo mettere una sorta di intermezzo nella trama principale e pensavo di farlo con un modulo, cosa che non ho mai fatto. In giro ci sono molti moduli per 4 pg di 5 livello (gioco dnd 3.5) ma mi sembra di non aver trovato niente di interessante. Devo continuare a cercare, vale la pena? Vale la pena in generale di provare a masterare con un modulo come esperienza "formativa" o comunque di espansione delle proprie conoscenze oppure è spazzatura?

Raccontatemi le vostre esperienze e in generale, la vostra :)

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Principali partecipanti

Io sono solito inventare perché mi diverto di più e i miei giocatori giocano meno spesso di quanto mi vengano le idee. I moduli sono molto comodi più che altro dipendentemente dal sistema di gioco, secondo me. Quando giochiamo in D&D 3.5 a livelli alti o altissimi devo avere almeno il tempo di preparare gli incontri o devo attingere a quelli di riserva (che ho, ma non sono infiniti) perché ci sono moltissime variabili, in 5E i mostri hanno all'incirca quattro statistiche importanti (pf, CA, caratteristiche e attacchi) ed è molto più facile improvvisare (anche se potrei stare dicendo qualche castroneria perché non ci abbiamo ancora giocato molto).

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Per il 99% delle volte abbiamo sfruttato le invenzioni del Master. Ho masterato un paio di moduli prefatti e letto qualche altra avventura ufficiale, ma non mi sono mai sembrate di livello più alto di quelle home-made (anzi, in alcuni casi mi sembravano piuttosto banalotte. E perché a livelli bassi i nemici sono sempre goblin e c'è sempre un ogre cieco in un dungeon? :D). Le avventure scritte dal DM specificatamente per un gruppo particolare credo soddisfino più spesso le esigenze del gruppo stesso (percentuali di combattimenti/interazioni/ecc sul totale, difficoltà, ma anche tema centrale della storia e atmosfera generale)

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Guarda, se parliamo di preferenze punto senz'altro alle avventure fatte dal master, quanto meno perchè sono calibrate meglio sui pg (non solo in termini numerici, ma anche per quanto riguarda la possibilità di agganci col loro bg e le loro aspirazioni, per non parlare del fatto che il master sà come i giocatori agiscono e fanno agire i loro personaggi); ma bisogna fare alcuni distinguo:

  1. non tutti i master sono bravi a creare avventure, e non tutti i moduli fanno schifo.
  2. anche il master migliore alle volte è a corto di idee (e i moduli possono essere usati come spunto, o personalizzati in alcuni punti).
  3. alle volte il master non ha un'avventura pronta, per mancanza di tempo.

Complessivamente direi: invenzione del master 60-80%, moduli 20-40%.

P.S.: che succede il 26 aprile alle 18.37? :sorry:

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nella stragrande maggioranza dei casi preferisco le avventure del master. Ho notato spesso che un pessimo master rimane pessimo anche se fa avventure prefatte.

In ogni caso sebbene il 95% delle avventure siano mie ogni tanto qualche modulo mi è piaciuto a tal punto da farlo giocare ad i giocatori.

In realtà c'è anche un'altro caso. Con la 5E tengo due gruppi, ma non avendo molto tempo con il gruppo, con cui gioco tutte le settimane sto portando avanti una mia campagna, con l'altro gruppo con cui gioco una volta al mese sto portando avanti Tiranny of the dragon, anche se è la priva volta in tantissimi anni di gioco che porto avanti un'intera campagna prefatta.

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personalmente preferisco quelle inventate, c'è una libertà assoluta da parte del master (solitamente io XD) di adattare qualunque cosa.

Io personalmente ho letto di campagne inventate che erano assolutamente epiche, cose meravigliose che spero di riuscire a creare anche io, per nulla togliere a quelle prefatte, che però anche io ho la sensazione che ruotino un pò troppo attorno agli stessi stereotipi magari.

Come master, io mi inventerò sempre tutto, mi sono creato un'ambientazione mia e userò praticamente sempre quella, anche perchè so come farci incastrare qualunque avvenimento possa balzarmi in mente.

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Per vari motivi, scelgo i moduli, però modificati e adattati dal Master.

Mi spiego meglio:

- lavoro, e non ho tempo di pianificare ogni sera gli incontri, le variabili e i dettagli del mondo di gioco.

- gioco la 3.5, ho paura di sbagliare mille cose durante gli incontri, che sono complessi

- gioco in un'ambientazione prefatta molto curata, soprattutto all'inizio avevo paura di "sballarla" con incontri poco adatti (come giocatore ero un fanatico di Dark Sun, e quando il DM dei tempi ci mise contro un gruppo di troll guidati da un chierico - inteso proprio come seguace di una divinità - gridai allo scandalo! - si sono pedante, ma le cose o si fanno bene o non si fanno, non recuperi un incontro di un altro mondo solo perchè ti piace).

Ma ovviamente poi il master deve:

- seguire i giocatori, e fornire loro ganci adatti ai personaggi

- modellare il mondo dove gli conviene, mantenendone il tono

- divertirsi.

Ecco, questo è il punto chiave. Se seguo un modulo, sapendo di poterlo modificare, mi diverto di più. :-)

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Di solito prendo spunto da un'avventura o anche da una novel, per rodare il gruppo, vedere come si comportano e poi personalizzo.

Se leggo un libro con delle idee interessanti tento di inserirle.

Sto leggendo la striscia Winter of the Iron Dwarf, del sito Table Titans e ho preso un'idea carina da li. Mi è capitato di inserire una quest intermedia in un'avventura, prendendola da un modulo che ho letto, ma ho sempre personalizzato, nerfato o potenziato i mostri e adattato i png al tipo di giocatori e al pregresso di quello che è già stato giocato.

Poi succede di rimanere a corto di idee, ma basta aspettare qualche giorno e lo spunto viene, oppure ragiono al contrario, pensando a dove dovrebbero arrivare i giocatori e quindi gli mettendo il gioco per permettergli di arrivare...tanto poi cambia sempre tutto perchè i pg agiscono in modi che non ti aspettavi e quindi devi improvvisare :')

Trovo molto utili il codex png, un manuale pieno di png già pronti di ogni razza, classe e grado sfida possibile, per pathfinder, acquistato a Lucca 2014.

A volte inserisco elementi noti come le bene jesserit, la spezia e i vermi di Dune in cyberpunk, relativamente ai nomadi del deserto, oppure i supersoldati scappati da Manticor di Dark Angel. Per il fantasy i libri di Salvatore sono un pozzo di idee molto interessanti, tra l'altro ambientati proprio nel Faerun.

Se non sono creativo come master non mi diverto a leggere qualcosa scritto da altri, anche se mi sono divertito molto come giocatore durante la campagna L'ascesa del Signore delle Rune, per pathfinder.

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