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[Avventura 5e] Consigli, dritte e correzioni ad un'eventuale trama


Sly93

Messaggio consigliato

Buonasera a tutti,

Vorrei confrontarmi con voi per capire come migliorare un abbozzo di avventura a cui sto lavoricchiando in modo da renderla fruibile a dei giocatori, e renderla quantopiù interessante possibile.

Quindi vi proporrò la base dell'avventura, e vi chiedo di commentare la base, proporre aggiunte, correzioni alla trama, ai personaggi, alle tematiche o eventualmente anche ai luoghi. Cercherò di motivare scelte e supposizioni, e spero un po' tutti voi potrete darmi una mano per rendere quest'avventura più completa e avvincente.

Sottolineo che alcune bizzarie sono venute fuori dalle tabelle casuali della DMG, e che, secondo me, sono un pizzico strane, ma danno un sapore più "particolare" e spensierato all'avventura.

Partendo dal presupposto che penso si possa dire sia la mia prima esperienza da DM su un'avventura homemade, creata dal sottoscritto, il gruppo che si è venuto a creare è piuttosto bizzarro ed è piccolo: ci sono uno stirpe-draconica (?) chierico di Ilmater, un mezzelfo bardo e un guerriero umano mercenario.

Ho supposto di iniziare l'avventura nel Faerun: principalmente, quest'idea nasce dalle mie ultime letture a tema Forgotten Realms, quali le trilogie di Drizzt o il ciclo di Elminster; avendo conosciuto un po' le zone, mi è sembrato interessante provare a infilare qualcosa nel Faerun, per quanto possa essere complesso. In tal modo, tuttavia, mi son risparmiato la creazione di un mondo a parte, con un dettagliare zone, paesaggi, razze, rapporti che avrebbe ritardato sicuramente il lavoro di creazione dell'avventura. Ho pensato che i tre giocatori possano partire nella loro avventura arrivando in un villaggio tra Triboar e Sellalunga (Longsaddle, in inglese), nella zona più interna della Costa della Spada.

Giungono in questo villaggio non per caso: il chierico è stato personalmente inviato dalla Chiesa di Ilmater, con sede nel Calimshan, per viaggiare sino ad essa e consegnare una pergamena con uno scritto che nemmeno lo stesso chierico sa cosa riporti.

(Penso qui ci possa stare un aggancio comodo per una seguente avventura, per lo svilupparsi di altre idee, o viceversa; è un punto della base, a mio dire, sensibile a variazioni e proposte. )

Questo piccolo borgo è molto vicino e integrato a un bosco vicino, vi convivono elfi e umani (perlopiù), pur avendo alcuni contrasti tra loro, specie ultimamente; in più, è qui presente una biblioteca, piccolo centro di cultura per la popolazione del posto, ma in realtà piccolo tesoro di cultura magica per il Faerun, in quanto la stessa Candlekeep pare inviare di tanto in tanto alcuni tomi qui, per riprodurli o nasconderli quando non ha occasione di accoglierli "personalmente".

Il bibliotecario quindi sarà una figura da sviluppare bene, se non ci dovesse addirittura essere la necessità di creare un ordine monastico che badi alla biblioteca; essendo un piccolo centro, comunque, eviterei di inserire più di un paio di personaggi a riguardo.

Al chierico è assegnato, d'ufficio, il burbero mercenario, affinchè sia protetto durante il viaggio, e per puro caso anche un bardo, incuriosito dalla compagnia del particolare chierico, si unisce al gruppo e pensa bene di accompagnare i due viaggiatori.

(Di qui pensavo di far partire la prima serata di gioco. Sto valutando l'idea di partire in medias res usando uno scontro per sottolineare la necessità dell'accompagnamento del guerriero, ma non ho la più pallida idea di cosa infilarci.)

Giunti nel paese, i tre hanno occasione di assistere a un "evento obbligato", uno dei primi motori della storia: un piccolo gruppo di persone assiste a un litigio tra un cacciatore elfo della comunità e un umano risaputamente bruto e vanaglorioso. Il motivo dello scontro è un avvistamento che ha inquietato l'elfo, timoroso e accorto: durante la notte precedente, il cacciatore, alla ricerca di selvaggina, si è addentrato nel bosco, avvicinandosi alle rovine di un ...

(forte? castello? o di una tenuta "nobiliare"? - il punto che mi lascia ancora perplesso a riguardo è: 1) come descrivere le rovine, 2) come spiegare la presenza di rovine in questa zona, nel bosco; è un castello di un regno ormai caduto? deve essere stato piccolo per trovarsi nel bosco, ed essere ignorato; alla luce di quanto segue, non può essere di un regno andato ormai da troppo tempo, quindi dovrebbe essere qualcosa di più contenuto; come sistemare?)

Dicevamo: avvicinatosi alle rovine, ha intravisto una figura umanoide, che l'ha spaventato per le movenze e il pallore; dopo poco, la figura è svanita. L'elfo ha temuto fosse un fantasma, e, tornato quanto prima, l'indomani ha subito allarmato il villaggio, raccogliendo lo sfavore di alcuni scettici, tra cui anche il burbero e forzuto (? - cacciatore? guardaboschi? o quale altro ruolo?).

Gli avventurieri hanno occasione di interessarsi alla faccenda, dunque, in caso intervengano nella disputa.

Qui parte una fase molto incerta.

Come altro popolare di eventuali compiti la zona? Lo stesso guardiano della biblioteca (che vedo bene come un monaco) potrebbe essere preoccupato per quanto ha sentito riguardo il "fantasma" delle rovine.

Un'altra cosa interessante che mi sarebbe piaciuto inserire è una visita a Sellalunga, per creare un piccolo cameo di qualche personaggio simpatico che appare anche nei romanzi di Salvatore quale uno degli Harpell, eventualmente anche da inventare.

Lo stesso bibliotecario potrebbe avere intenzione di fornire un nuovo compito al gruppetto, pagandoli con una somma in denaro per lo svolgimento di queste situazioni.

Fatto sta che sarebbero "sidequests" rispetto a quella concepita come primaria, ovvero l'avventurarsi alla ricerca del "fantasma".

Qui entra in gioco un'altra parte collegata randomicamente dalle tabelle del DMG, ma che mi sembra calzante.

Il fantasma in realtà non sarebbe un fantasma, bensì una "bambola", una specie di marionetta animata (mostro che non so se c'è già nel MM, non ho controllato a dire il vero, ma in caso sarebbe da creare o adattare ai livelli dei personaggi - che dovrebbero essere di livello 3). A comandare questa marionetta (come tante altre, che saranno i "minion" dell'antagonista primario) è un non morto (e qui altro dubbio - che non morto? un vampiro? un ghoul? un fantasma lo eviterei, data la possibile confusione, nonchè l'inadeguatezza a ciò che sto per far seguire). E' un non morto bizzarro, ha dei capelli dalle tinte inusuali per un defunto (sì, le tabelle del DMG combinano anche questi scherzetti al ghoul) e una memoria ferrea, perfetta e visiva; è notevolmente intelligente, al punto da perdersi tra le proprie parole e da non riuscire a far seguire la bocca al pensiero, e penso sarebbe un mago (Wizard), interessato alle bambole e alle marionette da quando era vivo. Qualcuno (un potenziale antagonista numero 2, nonchè possibile aggancio per l'ennesima avventura) l'ha istruito e l'ha "corrotto" mentalmente; impazzito, desideroso di vendetta (suppongo che sia morto in circostanze spiacevoli e sia diventato non morto non solo per mano di qualcuno, ma anche per cercare vendetta e continuare con la sua ossessione hobbystica) e interessato solo all'infondere la vita nelle sue marionette, l'essere conduce esperimenti nel sottosuolo, sotto le rovine dell'edificio nel bosco, dove ci sarà il suo dungeon, che potrebbero essere le cantine o delle segrete dell'edificio. (o qualcos'altro da definire, entrate in scena anche voi, qui)

Il "fantasma" avvistato non era altro che uno dei suoi esperimenti, e in particolare un tentativo di portare alla luce del...la luna le sue marionette e tentare di comandarle.

In realtà, il suo compito è un altro, e gli è stato assegnato dall'eventuale antagonista 2 (totalmente indefinito, al momento) il quale vuole che lui recuperi un artefatto, che si dice sia nascosto o nella cittadina o nei boschi, in grado di animare gli oggetti inanimati, tantopiù quelli umanoidi, che possono effettivamente "vivere" grazie a questo oggetto.

Questo oggetto si suppone sia un'altra cosa da creare al meglio. (io ho pensato a inserire una cosa del genere, ma chiunque commenti si senta libero di dirmi e spiegarmi cosa avrebbe modificato del tutto, oggetto magico, antagonista, personaggi, cittadina, se ritiene)

L'artefatto è un oggetto malvagio, in realtà, o perlomeno creato dai malvagi. Gli esseri celestiali sono schifati dalla sua presenza, e non ne sopportano la vista, in quanto la stessa sfera non anima propriamente gli oggetti, ma costringe un'anima infernale, ammattita o meno, a entrare in un oggetto e possederlo. Ovviamente, all'interno delle marionette, queste anime potrebbero agire come se resuscitate, ma sempre stando agli ordini del "marionettista". Con questa promessa, l'antagonista 2 ha attratto l'attenzione del mago pazzo e ossessionato dalle marionette, fornendogli anche un incantesimo base per popolare una sua truppa che lo aiuti nella ricerca. Ovviamente, il non morto è "limitato" agli inizi, e non è in grado di usare bene questo incantesimo, se non mediante un rituale con cui anima le sue marionette, che personalmente intaglia, tutte uguali.

A riguardo, pensavo che in vita egli potesse essere stato un falegname o un taglialegna con il pallino per le marionette, e che fosse morto per un sopruso del lord o del nobile che abitava il castello/la tenuta/l'edificio le cui rovine si trovano nel bosco.

Avrò scritto un papiro e spero di non avervi annoiato troppo. Aspetto, curioso, i vostri pareri, consigli e i vostri wall of text, sperando di raccogliere quante più idee da voi e di poter creare un'avventura con abbastanza spunti e che sia interessante.

Se vi interessasse, in più, cercherò di aggiungere man mano dettagli a come sto sviluppando la cosa.

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Principali partecipanti

Il non-morto di cui parli mi sembra proprio un Revenant, intelligente, vendicativo e capace di avere anche degli incantesimi della sua vita passata.

Unico problema: deve consumare la sua vendetta entro un massimo di 1 anno. Sul manuale il grado sfida di questo nemico è 5 (senza incantesimi).

Forse potresti basarti su questo nemico e modificarlo secondo le tue esigenze.

L'uomo burbero e forzuto potrebbe essere il taglialegna del villaggio, che non ha mai visto o sentito nulla di strano nonostante entrasse nel bosco regolarmente, e per questo è molto scettico.

Se mi vengono altre idee posterò ancora! :)

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L' edificio nel bosco è la villa, ormai in rovina, di un signorotto della zona, la cui dinastia non è arrivata ai tempi dell' inizio dell' aventura.

Gli umani ovviamente non sanno niente di tutto ciò mentre solamente gli elfi più anziani (300-400 anni) ricordano qualcosa: l' uomo era un tipo avaro, meschino, amante dell' artigianato e delle sculture in legno. Si teneva a distanza da tutti e, per quanto ne possano sapere gli elfi, con lui non viveva nessuno.

La struttura fu edificata in tempo record e nonostante fosse ben amalgamata con la natura, forse è meglio dire nascosta, agli anziani del tempo non andò giù la sua presenza, perchè era situata in una zona molto importante per la caccia.

Gli anni passarono e l' uomo si fece sentire sempre meno, fino a quando sparì del tutto.

Quel luogo non fu più come prima e la parte di foresta circostante cominciò a essere ignorata dagli elfi, in quanto la fauna locale non tornò più ad abitarla.

Facciamo un salto di qualche secolo, diciamo a una settimana prima dell' arrivo dei pg, un gruppo di banditi della zona è venuto a sapere della villa (registri catastali, dicerie, il modo si trova) e sperando di trovarci ricchezze si è avventurato nel bosco alla sua ricerca. Non è stata facile trovarla (magari si trova in una depressione? In una fessura tra due pareti di roccia? Probabilmente è situata in un boschetto fittissimo e per raggiungerla è necessario percorrere un sentiero dietro una cascata) ma quando l' hanno raggiunta l' hanno trovata mangiata dai rampicanti, come ansimante sotto l' oppressione delle piante. In seguito sono riusciti ad entrare e vi si sono accampati.

Solo una persona è andata via, verso il villaggio, un uomo "bruto e vanaglorioso", il carpentiere della città. Si dice sia in contatto con qualche organizzazione ladresca al di fuori del villaggio, ma nessuno nel villaggio ha prove certe, girano solo delle voci.

Per qualche giorno fa avanti indietro tra casa, bottega e villa ma mentre il lavoro al villaggio procede discretamente, quello alla villa no. L' accesso alle stanze più importanti è bloccato in qualche modo e nessuno riesce a risolvere la situazione.

Qui entra in scena il signorotto della villa, l' amante dell' artigianato, il tuo non morto figo insomma, quello che fa le marionette. Potrebbe risvegliarsi o far aprire un ingresso in modo da far entrare qualche bandito nel suo sotterraneo.

L' idea che ho in mente è di uno spirito intelligente che ha il controllo sulla casa ma dalla quale non puo' uscire, per lui il tempo non è passato e crede di essere ancora quell' uomo d' affari di mezz'età che si era ritirato per condurre gli affari suoi.

Questi "affari suoi" potrebbero essere la causa dei suoi poteri, quindi sarebbe stato una sorta di incantatore anche da vivo, altrimenti la causa di tutto potrebbe essere il tuo artefatto.

Ad ogni modo, l' uomo bruto si salva e scappa e quando l' elfo vede il "fantasma" non vede nient' altro che un bandito trasformato.

La situazione litigiosa in città nasce dal fatto che l' uomo non vuole far attirare l' attenzione sulla villa, potrebbe aver lasciato qualcosa di suo all' interno e quindi rischierebbe di essere incriminato.

I pg quindi avrebbero un discreto range di azione, potrebbero cercare informazioni sulla villa negli uffici amministrativi, rintracciare gli elfi anziani o andare all' esplorazione selvaggia.

L' antagonista "importante" resta sempre il non morto, ma all' uomo sta bene che i nuovi arrivati ficchino il naso in affari altrui? Potrebbe quindi assoldare un altro gruppo di banditi o, peggio, di assassini, per braccare ed eliminare i pg.

Pensa che figo se alla fine si ritrovassero sottoterra, mezzi al buio e infreddoliti, inseguiti dalle marionette e dagli scagnozzi dell' uomo.

Per quanto riguarda incarichi secondari non saprei. L' avventura potrebbe essere già bella piena così com'è e eventi secondari potrebbero peggiorarla o, peggio ancora, far sì che diventi poco interessante.

Un altro appunto che ti faccio riguarda l' antagonista sconosciuto.

Il non morto burattinaio è molto figo e carismatico, ha un' intera villa sotto il suo controllo e crea feticci umani o artificiali.

Non ha bisogno di un "superiore", lo sminuirebbe e basta.

Questo fantomatico antagonista quindi cerca di legarlo al ritrovamento dell' artefatto e a degli sviluppi futuri, usa anche i background dei pg se hanno usato qualcosa di interessante.

Un' idea potrebbe riguardare il capo di una gilda dei banditi dalla quale l' uomo ha preso degli elementi.

Ti consiglio questo perchè secondo me non c' è niente di meno elegante di una "catena" di antagonisti. Catena nel senso che il nemico 1 è sottomesso al 2, quest' ultimo è sottomesso al 3 e quest' altro al 4, fino a giungere al boss finale della campagna.

Ho scritto un papiro lo so, ma spero che ti possa essere utile ^^

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@Zellvan:

Do un'occhiata in serata al Revenant.

@MencaNico:

Prendo nota dei tuoi consigli, sicuramente, che propongono una sfumatura diversa da come avevo pensato agli eventi io, ma forse da anche più maturità all'avventura. Commento ora man mano:

La storia inizia, secondo te, con una figura che coincide, il nobile con il "perseguitato". Avevo pensato a distinguere queste due figure, ma volendo può andare bene anche così.

Creare un "tragitto" nascosto tra il villaggio e la tenuta del ricco signorotto è una scelta interessante. Permettere di trovarlo facilmente potrebbe essere scontato, tuttavia renderlo troppo nascosto precluderebbe l'idea che tutto il villaggio sappia dov'è questa zona dove si è avvistato il fantasma, quindi salterebbe la "scenetta iniziale". Valuto anche quest'idea, perchè mi piace che ci possa essere una fase "nei boschi", anche se sono una capra nel descriverli e nel gestirmeli, quindi spero di non impelagarmi troppo.

Per la faccenda del taglialegna, la tua è una buona idea, contestualmente. Volendo usarla nel mio primo pensiero, potrei considerare il taglialegna come un individuo corrotto dall'antagonista 2, o che sia anche uno scagnozzo o una persona soggiogata mentalmente dal "non morto figo": egli ha interesse a negare l'avvistamente dell'elfo, in quanto è in combutta con uno dei due, o ha ricevuto chiare disposizioni, a riguardo.

Un'altra idea potrebbe essere quella di renderlo un semplice contatto di una gilda di ladri (il che inserirebbe un altro aggancio per avventure o sidequest, o una complicazione ulteriore alla faccenda) che ha nascosto il bottino di una refurtiva tra le rovine, ma che non sono riusciti a recuperarlo perchè ultimamente hanno trovato una spaventosa marionetta che si aggirava tra le rovine durante la notte.

Per quanto riguarda l'antagonista 2, non ho intenzione di renderlo gerarchicamente superiore, ma renderlo "immischiato" nella faccenda. E' lui che ha predisposto che le cose potessero andare così, è lui che in realtà desidera ottendere l'artefatto ed è sempre lui che cerca di ottenerlo soltanto sfruttando il non morto, resuscitato per vendetta, ma con un interesse comune all'antagonista 2. - Terrò conto, comunque, della tua nota riguardo l'evitare le "catene". :P

E' stato utilissimo, non utile! E' una caterva di idee, e mi piacciono parecchio, specie in alcuni punti. Grazie mille!

EDIT:

@Zellvan:

Controllato il Revenant. Mi sa che posso usarlo come statistiche di base e come idea, ma effettivamente:

1) non ci ritroviamo con il "profilo" del non morto, nel senso che sarebbe tornato in vita troppo tardi per potersi vendicare;

2) ho pensato che si renderebbe conto dell'inganno subito, se pure fosse stato "costretto" a ritornare in vita dall'antagonista 2, grazie al potere di sentire la "posizione" della persona da vendicare;

3) dovrei refluffarlo di base, e si potrebbe fare in caso, ma rivedendo il tipo di mostro;

Avevo pensato anche che invece di volersi vendicare solo del nobile, potrebbe avere il desiderio di vendicarsi anche dei suoi discendenti. Questo introdurrebbe una specie di componente "giallistica", nell'avventura, che non so se sarei in grado di gestire, però, data la mia inesperienza.

E' interessante, in ogni caso, vagliare quest'idea come altre, quindi... se ci sono altre proposte, che si facciano avanti! Non fermatevi!

Per il refluff pensavo anche a una specie di spirito vendicativo, ma corporeo, che voglia irrefrenabilmente costruire e animare bambole e marionette, ed è questo lo scopo del suo ritorno in vita (o della sua non-vita).

Per le marionette, sapete se c'è qualche stat block del Manuale dei Mostri che può fare a caso mio se non proprio qualcosa di adatto? Un "Puppet" o qualcosa del genere...?

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Forse lo Spaventapasseri (Scarecrow, pagina 268) potrebbe essere adatto.

Basterebbe cambiarne l'aspetto e sostituire la capacità di sembrare uno spaventapasseri normale quando sta fermo, con qualcosa di simile, tipo la possibilità di scambiarlo per un umano se visto di sfuggita o oltre una certa distanza.

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  • 2 settimane dopo...

Mi avevano consigliato anche di creare un golem. Per quanto l'idea fosse ricca di elementi interessanti, per ora ho optato per il non morto, creandone uno tutto nuovo. <--- (Click qui per vederlo)

Cosa ve ne pare? Ritenete sia bilanciato? Ciò che mi lascia scettico sono gli attacchi (che sarebbero davvero basilari) e il fatto che mi sembra abbia pochi, pochi HP per il grado sfida che desideravo dargli. Tenendo conto che gli avventurieri partono al livello 3, un grado sfida 5 mi sembrava appropriato come "boss". Lo lascio così? Gli aggiungo qualcosina? Cosa ne pensate?

Avevo anche pensato di aggiungere, nello "scontro finale", un paio di marionette (anche queste, ancora da creare, in caso vi aggiornerò a breve).

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Da quanto ho visto io, i maghi in questo gioco funzionano malissimo come boss.

Non so se sono io che sbaglio qualcosa, ma tendono a morire dopo 0.2 turni.

Dagli dei servitori o qualcosa del genere in grado di trattenere i PG, o quello esplode. Visto che devi crearle a mano, ti consiglio di dare alle marionette qualcosa per bloccare il movimento dei PG (dei fili?) e magari di farne più di due, anche se più deboli.

Per il CR, ora non ho le tabelle sottomano, ma basati sui PE e sulla tabella di creazione degli incontri, non sul CR.

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Non so se ho capito cosa intendi, The Stroy.

Se intendevi controllare la tabella di "XP per Adventuring Day":

Ho controllato le tabelle per il CR, ma controllando l'XP da dare in un "adventuring day" ad avventurieri di livello 3, ho trovato che la quota suggerita dalla DMG è di 1200 XP. Secondo la DMG, inoltre, usare un mostro di CR 5 darebbe circa 1800 XP, da solo; per cui, se effettivamente si intendesse il mio mostro come di CR 5, si sforerebbe largamente questo limite. Ammesso che siano saliti con i "compiti" precedenti al livello 4, ci rientrerebbero, e si potrebbe inserire qualche mostro più debole (che comunque potrei e dovrei [e vorrei] inserire).

Se ti va, fammi un esempio o spiegami cosa intendessi. :P

In ogni caso, temo di non aver ben inteso come calcolare bene il CR, secondo ciò che dicono le ultime pagine della DMG, perlomeno nel caso ci sia lo spellcasting di mezzo.

Provo ad evocare anche un SilentWolf?

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Allora.

Ci sono due tabelle per i PE: una è quella di cui parli tu, che descrive quanti incontri può affrontare un PG di un certo livello in una giornata. Ad esempio un PG di 3° livello può affrontare 1200 PE di nemici (con due o tre riposi brevi) prima di doversi prendere un riposo esteso perché ha terminato le risorse.

Poi c'è un'altra tabella (p. 82 della DMG, o anche nel Basic per DM) che indica quanti PE corrispondono a un incontro di una certa difficoltà, a seconda del livello del PG. Ad esempio, un incontro da 150-224 PE è un incontro Medio per un PG di 3° livello. Questi PE sono un valore ragionato: devi vedere quanti PE dà ogni mostro coinvolto nell'incontro e fare la somma (questo è il valore di PE che i PG guadagneranno a fine scontro) e poi moltiplicare tale cifra per un numero a seconda di quanti sono i mostri (c'è una piccola tabella apposita. Ad esempio, 4 mostri "costano" il doppio dei PE).

Nota che entrambe le tabelle mostrano i valori per un PG: se il tuo gruppo è formato da 4 PG, tutti i valori vanno moltiplicati per 4 - per cui avresti 4 800 PE da spendere in un giorno e 1 600 PE da spendere per un incontro Letale (appropriato al boss finale di un'avventura).

Nel tuo caso, un mostro da 1800 PE va bene da solo.

Se vuoi un combattimento con più nemici (personalmente te lo consiglio), potresti usare un mostro di CR 3 (700 PE) e tre mostri di CR 1 (100 PE).

Fanno in tutto 2000 PE effettivi (1000 PE x 2 perché i mostri sono 4), per cui non sei molto lontano dal limite del Deadly (ricordo che i limiti della tabella sono quelli bassi, non alti).

Se i tuoi PG non arrivano freschi all'incontro, puoi togliere un mostro di CR 1 (per un incontro da 1800 PE effettivi) o usare mostri da CR 1/2 (1700 PE effettivi).

Per il CR di una creatura homebrew, il discorso è veramente lungo, per cui è un casino riassumerlo qua: ti consiglio di leggere tutto a fondo ed eventualmente rileggerlo, è complicato finché non hai letto tutto, ma poi risulta abbastanza intuitivo (almeno, per me e altri che conosco è stato così).

Il senso è che devi calcolare quanti hp e CA ha il mostro, aggiungere i fattori che modificano questi valori effettivi e fare una media.

Poi calcola danni, attacco e CD, aggiungi i fattori relativi e fai una media.

Infine fai la media delle medie per avere il CR.

C'è qualche indicazione su come le spell incidono sul CR. In particolare devi considerare quelle che aumentano la difesa (armatura magica, scudo), quelle che danno hp effettivi (le cure) e quelle che infliggono danni o comunque riducono le risorse del nemico.

Il modo più semplice, comunque, rimane cambiare l'aspetto di un mostro di CR adeguato a quello che vuoi ottenere, magari modificando qualche stat per avvicinarla all'ideale che vuoi raggiungere.

Ad esempio, puoi prendere le statistiche di uno Spectator (un beholder di CR 3), e descriverlo come un essere umano che lancia incantesimi, invece che come un'aberrazione che spara raggi.

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Okey per le tabelle.

Il punto è stato proprio il calcolo della CR. Ho già letto tutto della DMG a riguardo, ma non mi sono spiegato come fare a calcolare l'influenza delle spell da danno sul grado sfida.

Considerando che il mago che ho creato può fare solo un azione a turno (tra cui castare, eventualmente) devo considerare come danno massimo quello dato dalla più forte delle sue spell, e trascurare le altre? :S

Grazie per le risposte e le spiegazioni molto esaustive riguardo le tabelle, TheStroy ;)

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Il danno è una media credo su quattro round.

In pratica, devi fare i calcoli a occhio su quali incantesimi il tuo mago userà in quattro round d'attacco e usare quelli per la media.

Se prevedi che il mago vada in nova lanciando quattro sciami di meteore, calcolerai i danni basandoti su quello, se prevedi che il mago lanci un incantesimo d'attacco di 1°, faccia un attacco con un cantrip, uno con il pugnale e poi usi un attacco ad area di 3°, calcolerai un altro totale.

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Ho trovato solo ora il pezzo a cui ti riferivi, ed effettivamente dice di basarsi su 3 round circa in cui si fa "il peggio".

Andando larghi, per i conti che ho fatto, ha un CR 4 per la difesa, e un CR 1 (che pena...) per l'attacco, tenendo conto che per tre (o pure quattro turni) casti ininterrottamente Magic Missile, no stop, e faccia danni in media (quindi devono andare pure bene i tiri).

Ovvero, è... uno schifo assurdo. XD

Probabilmente, per come avevo in mente di fare le marionette, sarebbero risultate loro più forti.

La CR complessiva dovrebbe essere 3 (2.5 rounded up). Consigli per buffare lui?

Sto pensando che lo scontro "finale" può tenersi in una sala grandina, e in cui ci siano dei ragni marionetta che provano a intrappolare e fermare i personaggi, come da consiglio di The Stroy di inserire dei nemici aggiuntivi.

Ho un'altra idea : se evitassi di buffare lui, come vede la possibilità che il mago sia protetto da un incantesimo sostenuto da due cristalli, alle parti opposte della stanza, che lo proteggono e ne alzano ulteriormente la CA?

Dovrei trovare anche un modo di far capire ai miei avventurieri che c'è questa eventualità.

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Una cosa alla volta.

Consigli per buffare lui?

A che livello è il mago? Perché per affrontare dei PG di 3° o 4°, probabilmente dovrà essere almeno di 5°, nel qual caso ha palla di fuoco, fulmine o comunque roba ben peggiore di dardo incantato. Anche un mago di 4° ha accesso a raggio rovente.

Puoi anche pensare di aumentare semplicemente i danni del mago alla media per round per il CR che vuoi raggiungere senza bisogno di giustificarlo in termini di gioco: i suoi dardi incantati fanno 3d8 anziché 3d4? Nel 90% dei casi i giocatori non se ne accorgeranno e nel rimanente 10% puoi dire che è grazie alla magia oscura, alla follia che alimenta i suoi incantesimi o a quello che pare a te.

In alternativa, puoi progettare lo scontro in maniera che la grossa parte del danno la facciano le marionette e che il mago faccia più che altro azione di disturbo, rendendo difficile ai PG muoversi e agire liberamente.

se evitassi di buffare lui, come vede la possibilità che il mago sia protetto da un incantesimo sostenuto da due cristalli, alle parti opposte della stanza, che lo proteggono e ne alzano ulteriormente la CA?

Non ci vedo niente di male. Puoi usare i cristalli per giustificare delle eventuali lair action o semplicemente considerare la CA come più alta ai fini del calcolo del CR.

Se i cristalli sono distruggibili, togli un po' di CA effettiva (ad esempio, se danno +3 CA, tu considera solo un +2).

Dovrei trovare anche un modo di far capire ai miei avventurieri che c'è questa eventualità.

Digli che quando i loro attacchi stanno per colpire, i cristalli emettono delle ondate di energia che li deviano. O che il mago è circondato da un'aura dello stesso colore della luce emanata dai cristalli. O che i cristalli brillano quando il mago dovrebbe essere colpito e invece no.

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A che livello è il mago?

Avevo predisposto fosse di livello 3, per non esagerare. Pensavo salisse di parecchio il CR, e invece...

Digli che quando i loro attacchi stanno per colpire, i cristalli emettono delle ondate di energia che li deviano. O che il mago è circondato da un'aura dello stesso colore della luce emanata dai cristalli. O che i cristalli brillano quando il mago dovrebbe essere colpito e invece no.

Buone idee. :)

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Nah, livello 3 è sicuramente troppo basso, ha tipo 17 hp, in un turno dei PG esplode due volte.

Conta che un CR e il livello non coincidono praticamente mai, visto che la scala di potenza dei "mostri", basata unicamente sulla potenza in combattimento, è diversa rispetto a quella dei PG. Due PNG dello stesso livello potrebbero teoricamente essere due CR diversi - ad esempio un guerriero è più efficiente in combattimento di un bardo, dunque è un CR più alto, a parità di livello.

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Io lo farei, ma io tendo a spararla alta piuttosto che bassa.

Fai un conto di quanto una palla di fuoco (e magari un raggio rovente) inciderebbe sul CR e vedi se è bilanciato.

Tieni anche da conto quanto una palla di fuoco possa essere adatta al PNG che vuoi creare, non è che sei obbligato a sparare danni per rendere la sfida più tosta, magari un bestow curse è più appropriato e quasi altrettanto pericoloso (o magari no, questo lo decidi tu).

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Sto provando a valutare. Sto comunque cercando di creare un mago che giochi con la vita e con la morte, e che ha comunque terrore del fuoco, come un qualsiasi zombie intelligente farebbe, tantopiù avendolo descritto come un essere di carne che tende a putrefarsi.

Ci ho lavorato su e questo è ciò che ne è riuscito.

Il marionettista - Scheda

Ho rielaborato la Fireball, in più. E' più una cosa di flavour, ma l'ho anche cambiata un po' nelle meccaniche tenendo conto che può essere castata solo 2 volte dal mago.

Deathball

In sostanza ho ridotto range e danno, ma gli ho fornito un effetto curativo in caso fosse castata "a contatto", in modo che non faccia del male al caster, anzi...

Non so perchè l'ho chiamata così ma...

Infiltrare spirito

... è l'incantesimo donato da un eventuale "supervisore" del piano del marionettista, che gli fornisce un contentino per alimentare un suo esercito di marionette che lo aiuti nella ricerca.

Domani penso di calcolare la CR del nuovo Marionettista e di creare gli stat block per le marionette.

Per la CR del marionettista: qualcuno di voi mi sa dire (TheStroy, salvami tu) se, poichè la Deathball cura anche, va modificata in qualche modo la CR difensiva? aggiungo HP pari a quelli recuperati in media nel calcolo della CR difensiva?

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Il Marionettista ha decisamente poca vita: un CR 3 dovrebbe avere fra i 101 e i 115 hp, mentre questo ne ha solo 50.

L'hai fatto per compensare la CA aumentata? In quel caso, ti suggerirei di abbassarla di un paio di punti e alzare la vita, visto che così è ancora molto fragile.

La deathball è probabilmente un po' più forte del suo livello (la riduzione del danno di 1d6 compensa il passaggio del danno da fuoco a necrotico o la cura, ma non entrambi), ma se conti di farla usare semplicemente a questo PNG come sua signature, non dovrebbe darti problemi. Non ho controllato sul manuale, ma io quei 2d6 li aggiungerei alla vita effettiva del Marionettista.

Infiltrare spirito mi sembra un incantesimo di trama, per giustificare le marionette: ancora una volta, può andare senza problemi se non intendi "tramandarlo" ai tuoi PG. Se invece i personaggi hanno accesso alla lista del marionettista, buttaci un occhio in più (ti consiglierei un semplice refluff di animate dead).

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