Vai al contenuto

Gioco completo - impressioni


Ospite Kaandorian

Messaggio consigliato

Ospite Kaandorian

Con l'uscita della DMG abbiamo finalmente in mano il gioco completo.

Per completo, intendo che non manca nulla di nulla per poterlo giocare al 100%, ovviamente non intendo gioco "finito".

Che ne pensate, adesso che abbiamo avuto modo di leggere tutto il necessario?

Che feeling da il gioco?

Gli sviluppatori hanno rispettato le promesse, per esempio quelle sui tre pilastri?

Considerando anche (o soprattutto) le regole opzionali della DMG, è il gioco che vi aspettavate e volevate?

Sentite che manca qualcosa o hanno messo tutto quello che poteva interessarvi?

Link al commento
Condividi su altri siti


Non possiedo ancora la DMG, quindi il mio giudizio attuale è basato soltanto sui due manuali antecedenti e sull'avventura TLMOP.

Come impressione generale, mi sembra tutto molto evocativo: magie simili al passato ma nuove al tempo stesso, meccaniche nuove e modificate rispetto alle edizioni precedenti (un enorme salto rispetto alla 4e).

Comunque il Troll fa schifo (scherzosamente) sembra un figlio dei fiori/cavernicolo sotto acidi con i dread...

Tutto estremamente semplice e pregno di possibilità creative, tuttavia richiede anche un certo livello di improvvisazione/problem solving, che comunque, chiunque abbia giocato/masterato dalla 3.X riuscirà a sfruttare e risolvere.

Durante un evento organizzato in una fumetteria, organizzato da Sidenkyu, ero uno dei 3 Master che spiegavano come funziona questa nuova edizione ai giocatori "vecchi" per così dire, che venivano dalla 3.X (quasi tutti avevano saltato a piè pari la 4), ed ho trovato estremamente comodo ed efficiente il fatto che sia riuscito a spiegare tutto il sistema un appena un'ora e mezza. (tutto il "base" del giocatore, si intende).

Aspetto con ansia la DMG per poter avere linee sull'ambientazione e la creazione di PNG e dungeon, pericoli, trappole, veleni, downtime, oggetti magici... Insomma, l'altra metà del gioco, diciamo.

Per il momento, i miei giocatori si sono tutti adattati senza problemi (complice la semplicità per i neofiti e la somiglianza con la 3.X per i veterani), diciamo che abbiamo acquisito un nuovo giocatore completamente estraneo a D&D ed ha deciso di fare un paladino, cosa non proprio semplice dati i suoi poteri, eppure riesce a gestirli molto bene.

Ovviamente i miei nell'avventura hanno fatto cose non previste e totalmente nuove, come anche usato l'ingegno e shottato il boss finale, tuttavia ci siamo divertiti.

Per quanto riguarda i pilastri, non so ancora cosa dire, sicuramente il combattimento sembra gestito bene, capacità variegate e utili per ogni evenienza; l'esplorazione e l'interazione, a parte comportarmi come ho sempre fatto, aspetto la DMG.

Tuttavia una cosa mi ha sorpreso, un mio giocatore (scrivo solo questo e NON voglio divagare in un OT) ha fatto il ranger, e tuttavia in combattimento non era un peso, e l'esplorazione lo ha aiutato qui e là.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ciao a tutti! :)

La mia posizione in merito alla 5E è nota ai più, ma sono felice di ripetermi. :)

Il gioco è esattamente quel che mi aspettavo: semplice, molto più profondo di quanto non possa sembrare a una prima analisi e decisamente flessibile.

Mastero 2 campagne e ho masterizzato alcune one-shot, ormai padroneggio il sistema e posso dire con certezza che:

- la creazione di classi/sottoclassi è immediata, senza alcun tipo di problema;

- l'introduzione di piccole house-rules è praticamente sempre indolore, più che in qualsiasi altra edizione, vista la matematica aperta e semplificata (ho già diversi sotto-sistemi inediti, come le armi perfette, armi che crescono coi pg, etc). Anche se c'è un "minimo" sbilanciamento, non è un gioco in cui pesa, visto he la predominanza è narrativa e questo è l'istinto di tutti i giocatori con cui ho giocato (che finiscono per dare un peso reale alle proprie scelte di scheda, sempre correlate da aspetti ruolistici).

- si presta a qualsiasi tipo di campagna: sto per giocare un PbF proprio quì a base investigativa, una delle due campagne è prevalentemente narrativo/avventurosa, l'altra è decisamente più "massiccia" e mortale.

- si adatta incredibilmente a qualsiasi altro sistema. Non so perchè, non so come, ma è la prima volta che riesco a fare dei crossover senza un minimo di ragionamento e funziona praticamente tutto. :)

- ho inserito la griglia a puro scopo di "prova" prima di accedere ai contenuti della DMG e funziona con 2/3 regole home-made, senza strumenti cervellotici di sorta... a dimostrazione del fatto che il gioco è davvero modulare e facilmente assoggettabile alle necessità di ogni gruppo e persino dei singoli giocatori.

L'unico aspetto che amo/contesto è il Vantaggio/Svantaggio, che adoro sul piano concettuale, ma che in alcuni casi risulta farraginoso (ma solo con giocatori che hanno costante bisogno di realismo, cui è difficile far digerire come un insieme di vantaggi possano essere vanificati da uno svantaggio solo... Fermo restando che concordo pienamente con la linea di design e che esprimo questo minimo "dubbio" giusto per far finta di non amare questa edizione alla follia. :)

Soprattutto, per la prima volta dopo anni, ho davvero la sensazione di giocare un Dungeon che mi intriga e mi stimola al di la di ogni tecnicismo... Un D&D che spinge i "vecchi" e i "giovani" a riunirsi, in una sorta di crocevia generazionale che questa edizione ha il grandissimo pregio di rappresentare.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Ciao Ragazzi,

Sarò brevissimo senza dilungamenti.

Dando una rapida lettura dei moduli disponibili mi sembra semplice, scorrevole e molto intuitiva, alla portata di tutti e cercando di mettere d'accordo il maggior numero di giocatori/master, per ora si prospetta un buon lavoro

.

Non ho avuto ancora modo di Giocare/Masterare a questa edizione ma devo dire che, da fan sfegatato della 3.5, sembra quasi che abbiano preso la 3.5 aggiunto qualcosina e utilizzato mooolti sinonimi.

Link al commento
Condividi su altri siti

Per correttezza ho aspettato di vedere i manuali base per farmi una idea completa ,nonostante abbia seguito i playtest sin dall'inizio.Personalmente è peggio di quello che credevo.

Le sessioni sono state noiose ,molte delle idee che sulla carta sembravano buone si sono rivelate approssimative ,in particolare il vantaggio/svantaggio e l'ispirazione.Si è voluto dare maggior realismo ,abolendo per esempio il danno sul mancato ,ma molte regole vanno in senso opposto(vedi la morte di un Pg).La bounded accuracy sta andando a rotoli e molte classi offrono poche alternative.Si esaltava la modularità che il manuale del master avrebbe inaugurato ,ma si è visto ben poco.Le regole sul combattimento tattico sono davvero modeste e marchiare è quasi ininfluente e poteva essere fatto meglio.

In sostanza un insieme di ingredienti presi qua e la senza una vera ricetta

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 2 settimane dopo...

Ok, dopo avere quasi finito la lettura della Guida del DM (sono all'Appendice dedicato alla creazione dei Dungeon), posso dire di ritenermi soddisfatto. I 3 manuali assieme costituiscono un regolamento davvero ottimo, semplice da capire e utilizzare, molto variabile e intrigante. Non è un regolamento esente da difetti, ma si tratta di una delle incarnazioni di D&D che più mi ha colpito (era dai tempi di AD&D 2nd Edition che non ero così preso nella lettura dei manuali di D&D :-)). Personalmente ritengo che la Wizard abbia pienamente rispettato le promesse: D&D 5a è semplice, incarna i punti forti di tutte le precedenti edizioni, è modulare (caratteristica introdotta nel gioco in particolare attraverso la Guida del DM, per via delle numerose varianti e le implicazioni che queste possono determinare una volta combinate fra loro), torna ad essere incentrato in particolare sul roleplaying, fornisce adeguati strumenti sugli ormai famosi 3 Pilastri (la Guida del DM fornisce regole e varianti tanto per approfondire l'esperienza dell'esplorazione tattica di un luogo o della fuga da esso, quanto regole per approfondire l'interazione dei PG con i PNG e con il mondo immaginario) e presenta una gran quantità di varianti (alcune non ce l'hanno fatta a comparire nella GDM, ma ormai è noto che i designer ne forniranno altre tramite la rubrica di Mearls chiamata Unearthed Arcana).

Riguardo nello specifico la Guida del DM, appena ne avrò il tempo vedrò di postare una mia personale recensione dettagliata. Nel frattempo, mi sembra significativo evidenziare la presenza di almeno 91 tra varianti, opzioni di Classe (sottoclassi, Razza e Sottorazza) e regole opzionali. Il conteggio di tale regole l'ho fatto secondo i seguenti criteri:

- Le regole della Paura e dell'Horror le ho considerate come 1 variante unica.

- La regola sui Plot Point l'ho considerata 1 variante sola, nonostante al suo interno fornisca 3 opzioni differenti.

- Tra le 91 Varianti su citate, 1 è la regola che consiglia l'uso della Mappa Tattica e delle Miniature, considerando che in D&D 5a è opzionale e che la GDM espande il discorso fornendo maggiori dettagli.

- Tra le 91 varianti, 12 sono i vari premi speciali (Benedizioni, Charm, Lettere di Raccomandazione, Medaglie, Porzioni di terra, Favori Speciali, Diritti Speciali, Fortezze, Titoli, Allenamento, Epic Boons e la Variante dei livelli epici senza Epic Boons), i quali non sono obbligatori e, anzi, tradizionalmente considerati opzionali.

- Non ho contato tra le varianti la regola sull'Inseguimento (Chase), nonostante il gruppo non sia obbligato a prenderla in considerazione. E' una regola, infatti, che ha ampie probabilità di essere considerata un default del gioco.

- Non ho considerato fra le varianti nemmeno gli Oggetti Magici, nonostante in D&D 5a siano opzionali.

- Non ho considerato come variante la possibilità della rimozione dell'Allineamento, cosa tranquillamente fattibile in D&D 5a.

La combinazione di queste varianti fra loro può produrre campagne dal sapore anche radicalmente differente. E questo solo tramite la mera applicazione di quanto ufficialmente fornito dai designer. Se il DM, così come suggerito dalla GDM stessa, iniziasse anche a prendere spunto da quelle regole per creare varianti o regole proprie, il potenziale modulare della 5a Edizione aumenterebbe in maniera significativa.

Ora, se già solo 1 manuale è riuscito a presentare ben 91 varianti (e non conto quelle presenti già nel Manuale del Giocatore e nel Manuale dei Mostri, non meno significative), quante ce se ne potrà aspettare quando la 5a Edizione inizierà ad avere supplementi? ;-)

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite Kaandorian

io speravo in una variante che separasse la necessità di scegliere tra i talenti e gli aumenti di caratteristica, e purtroppo ormai se anche dovesse uscire sarà troppo tardi per il mio gruppo che ormai è vicino al fatidico momento (quasi 4° livello).

speravo anche (ma qui il discorso era un po' improbabile, lo ammetto...) una variante per gestire skill acquisite oltre il 1° livello senza ricorrere ai talenti (vedi punto precedente) e magari una modifica sulla bounded accuracy, che trovo terribile PER LE MIE PREFERENZE PERSONALI. mi piacciono i pg che dopo un certo livello se ne infischiano del numero di nemici ed escono illesi da uno scontro con 50 goblin, ma una variante del genere avrebbe dovuto riscrivere netà del PHB, della DMG e tutto il MM per intero, quindi ho l'animo in pace...

per il resto, apprezzo il lavoro che hanno svolto, anche se alla fine le varianti del combattimento che hanno introdotto mi sembrano un po' macchinose (vedi la posizione dello scudo rispetto all'attaccante o il facing) o vengono risolte con il solito vantaggio/svantaggio, che a conti fatti non mi piace che venga applicato in maniera così indiscriminata. insomma, una variabile numerica fissa in una versione modulare l'avrei apprezzata moltissimo, proprio perché di gente a cui piace avere il +2 ce n'è.

in generale non hanno disatteso le promesse dei tre pilastri, ma potevano fare parecchio meglio secondo me, per venire incontro a gusti più ampi.

nel mio piccolo credo che ci siano più persone interessate ad avere progressioni separate per aumenti caratteristica e talenti (o per bonus numerici fissi in combattimento) piuttosto che persone interessate alla tecnologia aliena o alle regole sulla sanità mentale, ma amen, il lavoro svolto è comunque interessante.

il pregio più grande di quanto pubblicato è che se, per qualunque motivo, ti serve al volo una linea guida per qualcosa di imprevisto (che può essere l'orrore come il danno massiccio), apri la DMG e qualcosa trovi.

Link al commento
Condividi su altri siti

- Purtroppo la regola che mantiene uniti Talenti e Punti Caratteristica Bonus è una di quelle fondamentali per il mantenimento del bilanciamento del sistema, dunque sarà una delle variannti che difficilmente verrà rilasciata (se non impossibile). Questa regola serve a costringere i giocatori a scegliere se acquisire i Punti caratteristica (preziosissimi in questa edizione) o i potentissimi Talenti. Permettere di poter accedere sia a gli uni che gli altri avrebbe reso il gioco sbilanciatissimo. L'unico modo per permettere a Talenti di esistere senza la necessità di un simile sistema di controllo è che essi assumano la forma più debole in stile 3a edizione. Una cosa del genere, però, richiederebbe che i designer stilassero una duplice lista di Talenti (una legata ai Talenti potenti, l'altra dedicata ai Talenti in stile 3.x) che renderebbe il gioco semplicemente più complesso. La presenza di un sistema di controllo sui Talenti, infine, serve anche per tenere sotto controllo la pratica del System Mastery.

- La possibilità di acquisire Skill senza aver bisogno di possedere un Livello di una data Classe o senza bisogno dei Talenti esiste. Si tratta del Training descritto tra le Ricompense Speciali, a pagina 231 della Guida del DM. Questo tipo di Training, addirittura, consente di acquisire un Talento senza bisogno di usare i Punti caratteristica. Ovviamente ottenere il privilegio di trovare un maestro in grado di fornire simili vantaggi dovrebbe essere cosa rara.

- sui 3 Pialstri, ovviamente c'è da tenere presente che siamo ancora ai Core. Nei core ci può stare un numero limitato di regole, quindi è impossiubile garantire fin da subito il massimo delle regole su ogni aspetto del gioco. Considerando questo, personalmente ritengo che le regole presentate sono già notevoli. Mi aspetto che nei supplementi siano presentate idee per espandere tutti e 3 i campi.

- Sulla questione di quali regole inserire nella GDM rispetto ad altre, ovviamente riguarda il gusto personale. ;-) Tuttavia, ovviamente dovevano fornire regole non solo per assecondare i gusti dei giocatori (che sono molto vari, non necessariamente legati al combattimento e/o alla ricerca dell'efficienza dei PG), ma anche per stimolare nella comunità dei giocatori un modo diverso di concepire il gioco. Se i designer inserissero in un regolamento solo le regole che confermano le abitudini di gioco più consolidate, il prodotto smetterebbe di evolvere, di crescere e maturare. Un manuale non viene progettato solo per fornire le regole da molti considerate più scontate, ma anche per mostrare ai giocatori prospettive e idee di gioco che altrimenti non avrebbero mai preso in considerazione. Non necessariamente un giocatore sa fino in fondo che cosa gli piace o cosa gli potrebbe piacere. Spesso lo scopre leggendo proprio quelle idee e regole che non s'aspettava di trovare. ;-) Il pregio di questa GDM è che non è solo un supporto alle regole, ma è anche una vera e propria guida all'immaginazione creativa (non perfetta, ma di buon livello).

Link al commento
Condividi su altri siti

io speravo in una variante che separasse la necessità di scegliere tra i talenti e gli aumenti di caratteristica

Secondo me concedere entrambi a ogni acquisizione non dovrebbe essere eccessivamente sbilanciante, basta tarare gli incontri su una difficoltà un po' più elevata, come si dovrà fare con gli oggetti magici.

Un incremento di +2 alla Forza, dopotutto, non è molto diverso da un'arma +1: se posso inserire la seconda senza (apparentemente) grossi sbilanciamenti nel gioco, lo stesso dovrà pur valere per il primo.

Certo, serve un po' di test ma, ancora una volta, è lo stesso con gli oggetti magici.

le varianti del combattimento che hanno introdotto mi sembrano un po' macchinose (vedi la posizione dello scudo rispetto all'attaccante o il facing) o vengono risolte con il solito vantaggio/svantaggio, che a conti fatti non mi piace che venga applicato in maniera così indiscriminata. insomma, una variabile numerica fissa in una versione modulare l'avrei apprezzata moltissimo, proprio perché di gente a cui piace avere il +2 ce n'è.

Il +2/-2 andrebbe a toccare la bounded accuracy e dunque costringerebbe, come hai detto tu, a riscrivere metà del regolamento.

Un +2 non sembra molto, ma renderlo cumulabile sarebbe effettivamente rischioso, perché consentirebbe di superare soglie invalicabili, mentre introdurlo senza renderlo cumulabile significherebbe avere gli stessi identici problemi di vantaggio/svantaggio con una faccia diversa.

Il PHB comunque considera un vantaggio o svantaggio equivalente a un +5 (vedi tabellina sulle abilità passive): puoi provare a usare quello, sempre con la regola che X vantaggi eliminano Y vantaggi.

Sulla questione di quali regole inserire nella GDM rispetto ad altre, ovviamente riguarda il gusto personale. Tuttavia, ovviamente dovevano fornire regole non solo per assecondare i gusti dei giocatori (che sono molto vari, non necessariamente legati al combattimento e/o alla ricerca dell'efficienza dei PG), ma anche per stimolare nella comunità dei giocatori un modo diverso di concepire il gioco. Se i designer inserissero in un regolamento solo le regole che confermano le abitudini di gioco più consolidate, il prodotto smetterebbe di evolvere, di crescere e maturare. Un manuale non viene progettato solo per fornire le regole da molti considerate più scontate, ma anche per mostrare ai giocatori prospettive e idee di gioco che altrimenti non avrebbero mai preso in considerazione. Non necessariamente un giocatore sa fino in fondo che cosa gli piace o cosa gli potrebbe piacere. Spesso lo scopre leggendo proprio quelle idee e regole che non s'aspettava di trovare. Il pregio di questa GDM è che non è solo un supporto alle regole, ma è anche una vera e propria guida all'immaginazione creativa (non perfetta, ma di buon livello).

Tutto questo discorso sull'aprire la mente ai giocatori e far volare le ali del Regno della Fantasia è molto bello, ma il 99% di ciò che c'è nella GDM (sanità, malattie, veleni, onore, mappa tattica, facing, flanking, ricompense speciali, inseguimenti, rimozione dell'allineamento, downtime, eccetera) si era già visto in altre edizioni.

Il rimanente 1% sono i Plot Point, i boon e gli charm.

Quindi sì, la GDM fornisce quasi solo cose che eravamo abituati a vedere nel gioco e che conformano abitudini di gioco già consolidate per D&D. Casomai la novità è aver messo nel core cose che tradizionalmente non lo erano (e ancora ancora: fra quelle che ho detto, malattie, veleni, mappa tattica, flanking, ricompense speciali e downtime erano già nella GDM 3.5).

Sia chiaro che mi sta benissimo: è un manuale core e, se lo compro, voglio il gioco core, solo non si cerchi di far passare ciò che tutti avevamo diritto di aspettarci come un Illuminismo di D&D.

Link al commento
Condividi su altri siti

Un incremento di +2 alla Forza, dopotutto, non è molto diverso da un'arma +1: se posso inserire la seconda senza (apparentemente) grossi sbilanciamenti nel gioco, lo stesso dovrà pur valere per il primo.

Attenzione, però: un'arma +1 concede un bonus solo all'attacco e ai Danni, mentre il +2 alla Forza concede un +1 a un numero maggiore di circostanze (prove di Forza, Tiri Salvezza su Forza, Attacco e Danni).

In entrambi i casi si ha a che fare con un +1, ma il peso di quel +1 cambia.

Tutto questo discorso sull'aprire la mente ai giocatori e far volare le ali del Regno della Fantasia è molto bello, ma il 99% di ciò che c'è nella GDM (sanità, malattie, veleni, onore, mappa tattica, facing, flanking, ricompense speciali, inseguimenti, rimozione dell'allineamento, downtime, eccetera) si era già visto in altre edizioni.

Il rimanente 1% sono i Plot Point, i boon e gli charm.

Sì. questa è una cosa che tutti in genere mi rispondono. Ed è vera, sacrosanta addirittura. ^ ^

La gran parte di quelle varianti e regole non sono nuove, ma sono state già fornite in diverse edizioni precedenti. C'è un aspetto, però, che la gran parte delle persone spesso sottovaluta: che nelle precedenti edizioni tali regole erano fornite in supplementi.

Questo cambia radicalmente il peso della situazione, come nel caso del +1 descritto più in alto. ;-)

Tutti o praticamente tutti leggono la Guida del DM (se non la si legge, c'è il Dm che la legge per i giocatori). Pochi o quasi nessuno legge approfonditamente i supplementi, e ancora meno li usano.

Con questo non voglio dire che i supplementi siano poco usati, ma ricordare che i supplementi sono incommensurabilmente meno usati e conosciuti dei 3 Core del gioco. Maggiore è il numero di manuali, minore sarà l'attenzione data dai giocatori a quelli tra essi meno rilevanti. Se a questo ci aggiungiamo il fatto che un'abitudine diffusa fra i DM è spesso stata il ridurre il più possibile l'uso dei manuali a un numero controllabile...

Quindi sì, è vero, molte delle regole presenti nella GDM della 5a Edizione erano presenti nelle precedenti edizioni, ma il fatto che fossero inserite in supplementi ha dato loro un peso significativamente diverso nelle abitudini dei giocatori.

I 3 Core sono i manuali che tutti i giocatori di D&D devono comprare, leggere e usare. Quello che c'è in questi 3 manuali rappresenterà lo standard, il punto di riferimento, l'esempio a cui ci si rifà per delineare le proprie abitudini di gioco. I supplementi, invece, sono opzionali per definizione, fintanto che si può giocare senza avere bisogno di comprarli.

Se è vero che quelle regole erano presenti nei supplementi, è vero anche che la visibilità di quelle regole nelle precedenti edizioni era bassa proprio perchè erano presenti nei supplementi.

Perchè la regola di un supplemento sia giocata e riesca ad consolidarsi nella mentalità dei giocatori è necessario che: i giocatori abbiano voglia di spendere soldi in più per un manuale non fondamentale, i giocatori abbiano voglia di leggerlo approfonditamente, il DM abbia voglia di accettare l'uso di quel supplemento, si decida di usare le regole di quel supplemento effettivamente in gioco, si utilizzino quelle regole abbastanza a lungo da memorizzarle.

E', quindi, molto più difficile per una regola di un supplemento riuscire ad avere la stessa attenzione di un manuale Core.

Al contrario, le regole scritte in un manuale Core non solo saranno considerati consciamente o incosciamente fondamentali, ma usando più spesso questi tipo di manuali i giocatori saranno esposti alle sue regole in continuazione e queste ultime verranno più facilmente ricordate.

Ecco perchè D&D 5a è differente ed ecco perchè ho parlato di Guida all'immaginazione creativa: D&D 5a non mette quelle regole ancora nei supplementi, ma le inserisce nella Guida del DM. Mentre prima quelle regole rischiavano spesso di finire fuori dal radar della gran parte dei giocatori, ora sono piazzate sotto riflettori giganti. ^ ^

Questa è una significativa differenza. Ora tutti tenderanno usare quelle regole, non solo quei pochi che decidono di leggere e usare i supplementi. ;-)

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite Kaandorian

- La possibilità di acquisire Skill senza aver bisogno di possedere un Livello di una data Classe o senza bisogno dei Talenti esiste. Si tratta del Training descritto tra le Ricompense Speciali, a pagina 231 della Guida del DM. Questo tipo di Training, addirittura, consente di acquisire un Talento senza bisogno di usare i Punti caratteristica. Ovviamente ottenere il privilegio di trovare un maestro in grado di fornire simili vantaggi dovrebbe essere cosa rara.

Scusa, ma perché dovrebbe essere raro trovare qualcuno che insegni una skill? Per me è la cosa più semplice del mondo... senza contare che non essendoci regole al riguardo, cosa impedisce che l'insegnante sia un membro del party?

Mica possiamo pensare che gli istruttori debbano per forza essere png di 20° livello che hanno dedicato 80 anni della loro vita ad apprendere la materia e come insegnarla a loro volta...

Quello che manca è una regolamentazione di quello che si può ottenere e fino a che punto.

Non mi serve un trafiletto di poche righe per sapere che se voglio posso inserire un maestro nell'avventura.

Ma il punto è: quanto costa in termini di MO?

Quali sono i requisiti per essere un maestro e cosa impedisce a un pg di esserlo a sua volta?

E soprattutto: quante volte posso sottopormi ad allenamento? Ho un massimale per ogni livello, oppure ho un massimale ogni tot tempo, o ce l'ho in tutta la carriera?

Quello che mi domando è: ma se piazzo un downtime di 6 mesi, o un anno, cosa possono imparare (o insegnare) i pg?

Credo che siano domande lecite, non da sistemista. Credo che il manuale dovrebbe rispondere a queste domande, per evitare di creare casini durante le avventure.

Oh, poi magari mi sono perso la risposta in qualche pagina del manuale che magari non ho letto approfonditamente :D

Tutti o praticamente tutti leggono la Guida del DM (se non la si legge, c'è il Dm che la legge per i giocatori). Pochi o quasi nessuno legge approfonditamente i supplementi, e ancora meno li usano.

oh, nei gruppi in cui ho giocato, era l'esatto contrario :D

nessuno leggeva la DMG, perché è il manuale del master... e se sei giocatore il manuale per il master veniva visto come manuale da non leggere. I supplementi, invece, se li compravano e li leggevano... in base alla classe ovviamente.

Infatti, il problema che sto riscontrando adesso con le regole opzionali è che i giocatori la DMG non hanno testa di leggerla, e io non ho testa di spiegare ogni singola regola che può interessare... in fondo sono 91, no?

PER ME questo è un piccolo fail, non certo un miglioramento rispetto alle vecchie edizioni, dove la divisione di ciò che interessava ai giocatori piuttosto che al master era decisamente migliore.

Link al commento
Condividi su altri siti

Il problema di fare quello che dici tu è che poi i pg acquistano abilità, talenti e altro con uno schiocco di dita. Cosa sarebbe saltato fuori se nella 3.5 ci fosse stata una regola che dice: guarda, un PA ti costa 500 mo di addestramento, un talento circa 3000, vai e compra.

Abilità e talenti vengono dall'addestramento, inteso come addestramento che i pg fanno SEMPRE (perchè non è che i pg non si allenano solo nei dungeon o in missione). Non avrebbe senso che i pg possano insegnarsi abilità/talenti tra loro, serve qualcuno che sia particolare, altrimenti l'intero sistema va a rotoli.

Link al commento
Condividi su altri siti

Per farla breve: la GDM non fornisce regole dettagliate sul training per evitare lamerate.

I limiti del training (chi può fornirlo a chi, quante volte e in quanto tempo) sono dettati dalla trama e dal gruppo, non da un ruling preciso che avrebbe finito per dare vita a ridicole interpretazioni RAW (come l'Otyugh Hole, per intenderci).

Di suo, la GDM dà tre limiti:

- l'addestramento è una cosa rara e preziosa ("isn't widely available and thus is higly desirable")

- l'addestramento è concesso come ricompensa per una missione (facilmente deducibile dal fatto che la sezione a riguardo è nel capitolo Rewards)

- gli addestratori sono individui unici, non semplici PNG abili (altrimenti l'addestramento sarebbe "widely available")

Questi tre limiti hanno il pregio di essere facilmente eliminabili per i gruppi che sanno gestire la loro eliminazione, e difficilmente aggirabili per quei giocatori che, magari anche in buona fede, avrebbero finito per approfittarsi del regolamento, se ci fosse stato scritto nero su bianco: l'addestramento dura tot, costa tot e lo può fornire chiunque abbia competenza X nell'abilità Y.

@SilentWolf:

A costo di ripetermi:

Casomai la novità è aver messo nel core cose che tradizionalmente non lo erano (e ancora ancora: fra quelle che ho detto, malattie, veleni, mappa tattica, flanking, ricompense speciali e downtime erano già nella GDM 3.5).
Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite Kaandorian

Questi tre limiti hanno il pregio di essere facilmente eliminabili per i gruppi che sanno gestire la loro eliminazione, e difficilmente aggirabili per quei giocatori che, magari anche in buona fede, avrebbero finito per approfittarsi del regolamento, se ci fosse stato scritto nero su bianco: l'addestramento dura tot, costa tot e lo può fornire chiunque abbia competenza X nell'abilità Y.

Sì, infatti quello di cui sentivo la mancanza io era proprio una regola come hai appena scritto.

Avere una "regola" scritta come lo è adesso, d'altronde, è quasi come non averla.

Ma pazienza, non è la morte di nessuno :-)

Il prodotto alla fine è abbastanza interessante nonostante non ci siano molte cose in cui speravo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Scusa, ma perché dovrebbe essere raro trovare qualcuno che insegni una skill? Per me è la cosa più semplice del mondo... senza contare che non essendoci regole al riguardo, cosa impedisce che l'insegnante sia un membro del party?

Mica possiamo pensare che gli istruttori debbano per forza essere png di 20° livello che hanno dedicato 80 anni della loro vita ad apprendere la materia e come insegnarla a loro volta...

Beh, ovviamente non è obbligatorio. Il DM può decidere di gestire la regola come preferisce per divertire il suo gruppo. ;-)

Di default, tuttavia, il manuale si aspetta che questo tipo di training sia garantito come un premio particolarmente speciale ai PG da parte di maestri tra i migliori esistenti al mondo. Il default è questo, perchè nella 5a Edizione acquisire Abilità significa acquisire un vantaggio notevole.

Ovviamente, come già detto, questo non vieta al DM di cambiare le cose.

Come dice la stessa GDM "le regole servono te, non tu le regole", oltre ai vari momenti in cui dice ai DM di modificare le regole come credono. ;-)

Quello che manca è una regolamentazione di quello che si può ottenere e fino a che punto.

Questa specifica regola cita la sezione del Downtime nel Manuale del Giocatore. Non lo dice chiaramente, ma visto che utilizza lo stesso nome, è altamente probabile che si riferisca all'Attività del Downtime "Training". Le tempistiche del training, quindi possono essere gestite con quella attività.

Riguardo al cosa si può ottenere, il default è specificato nella regola del premio: Punti Ispirazione, 1 Abilità o 1 Talento.

Nulla vieta al DM di inventarsi al tipi di vantaggi ottenibili tramite questo allenamento.

Non mi serve un trafiletto di poche righe per sapere che se voglio posso inserire un maestro nell'avventura.

Ma il punto è: quanto costa in termini di MO?

Quali sono i requisiti per essere un maestro e cosa impedisce a un pg di esserlo a sua volta?

E soprattutto: quante volte posso sottopormi ad allenamento? Ho un massimale per ogni livello, oppure ho un massimale ogni tot tempo, o ce l'ho in tutta la carriera?

Quello che mi domando è: ma se piazzo un downtime di 6 mesi, o un anno, cosa possono imparare (o insegnare) i pg?

Il premio non costa, perchè è una ricompensa. Si tratta di un allenamento gratuito. Certo, se si volesse trasformare questo allenamento in comune, consiglierei di renderlo a pagamento. ^ ^

Riguardo al resto dei quesiti, sta al DM deciderlo. Il ruolo di Maestro può essere gestito come un nuovo premio speciale: dopo avere compiuto atti di grande gloria, avere acquisito tanta esperienza da attrarre numerosi studenti oppure dopo aver ricevuto il benestare da un nobile/signore/re il personaggio potrebbe ottenere il privilegio del titolo di Maestro, attraverso cui può aprire una scuola.

Il numero di volte che il PG può sottoporsi a un allenamento dipende da quanto può pagare (per gli allenamenti comuni o per quelli speciali, se il DM decide di renderli accessibili a chiunque) o da quante ricompense speciali è in grado di ottenere.

Se piazzi i Downtime ogni 6 mesi un anno, i PG possono acqusire le Abilità tramite il talento apposito, oppure scegliendo un livello in un altra Classe.

Credo che siano domande lecite, non da sistemista. Credo che il manuale dovrebbe rispondere a queste domande, per evitare di creare casini durante le avventure.

Ma il manuale risponde a queste domande, solo che da risposte che non ti aspetti o che non sono esattamente quello che vorresti. ;-)

Da un lato il sistema si comporta in maniera diversa che in passato riguardo alle Abilità (questo perchè avere una Abilità equivale a un vantaggio enorme, come già detto), dall'altro perchè la 5a Edizione si aspetta che il DM prenda iniziativa. Questo significa che il manuale si aspetta, ad esempio, che il DM scelga di creare nuove Attività del Downtime o nuove Ricompense Speciali (come il titolo di Maestro) se gli serve per creare determinate esperienze.

Quest'ultima cosa non avviene perchè i designer non hanno voglia di scrivere le regole, ma perchè nessuna GDM potrebbe mai fornire tutte le regole per ogni cosa. LA GDM fornisce regole di base e esempi utili ai DM come riferimento per creare le loro idee.

@SilentWolf:

A costo di ripetermi:

Casomai la novità è aver messo nel core cose che tradizionalmente non lo erano (e ancora ancora: fra quelle che ho detto, malattie, veleni, mappa tattica, flanking, ricompense speciali e downtime erano già nella GDM 3.5).

E' vero, da un lato la novità è avere messo nella GDM cose che prima non erano nella GDM...oltre a questo, però, c'è di nuovo anche l'avere messo nel Manuale del Giocatore cose che prima erano solo nella GDM (ora le Attività del Downtime sono messe in bella mostra nel Manuale del Giocatore e con un sistema un po' più significativo) e avere inserito nella GDM come regole opzionali cose che prima erano solo nel Manuale del Giocatore (la griglia tattica e le regole del combattimento tattico nelle ultime due edizioni erano nel manuale del Giocatore, non opzionali).

Tutto questo cambia la prospettiva dei giocatori, li spinge a considereare D&D secondo una nuova mentalità.

La novità della 5a Edizione non sta nelle singole opzioni, ma nel fatto di averle rese visibili e di aver reso visibile ai giocatori l'ìidea che D&D è provare tutto ciò che ti viene voglia di provare, anche le cose che prima non avresti considerato normale provare.

Ecco perchè la GDM è una guida all'immaginazione creativa: mette in evidenza ciò che negli anni molti si sono persi per strada e, soprattutto, mentre in mostra un'idea precisa, ovvero che non c'è un modo prestabilito di considerare e giocare a D&D.

Questo è il D&D con i 3 Core pieno di Varianti.

E' il D&D con il regolamento variabile, non fisso, non conservativo. E' il D&D che spinge a mettere in discussione e a sperimentare.

Quando la gente smette di rimanere ferma sul tradizionale, inizia a sperimentare e, sperimentando, sviluppa creatività.

Link al commento
Condividi su altri siti

In effetti le "regole" per le ricompense alternative mi hanno lasciato un po' perplesso.

Escludendo boon e charm, che comunque dicono "puoi dare gli oggetti magici senza dare l'oggetto", in pratica sono semplicemente un elenco di cose che si possono dare, ma niente di più. "Puoi dare titoli nobiliari, terreni, addestramento, medaglie, eccetera".

Sono certo che apra la mente e tutto il resto, che meglio averli che non averli e che meglio averli così che avere "la medaglia dà +1 al Carisma effetivo, ma solo nei tiri contro i nemici del Regno di Pappalonia", e tuttavia avrei preferito anch'io qualcosa di più.

Uno dei punti che mi è piaciuto meno della GDM, insieme alle tonnellate di oggetti magici basati sull'allineamento e alla totale assenza di regole per la creazione di classi e sottoclassi ("copia" non è una regola).

Va detto che il resto del manuale mi è piaciuto molto, per cui pace.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite Kaandorian

sì, il manuale in generale è fatto piuttosto bene, soprattutto se ti serve qualcosa al volo.

ad esempio, un png improvvisato lo tiri in trenta secondi, idem se ti serve un mini dungeon a cui non hai pensato (per mille motivi).

in ultima analisi è un manuale che accenna a molto, senza però approfondire.

un buon equilibrio, tutto sommato.

Link al commento
Condividi su altri siti

Non vorrei dire, ma quel genere di ricompense alternative sono state inserite nelle Guide del DM sin dall'AD&D e cose come i feudi e i titoli erano presenti persino nel BECMI, per cui anche lì si rientra nel già visto... Anche i boons e i charm si erano già visti, nella DMG2 della 4e, assieme alle regole per caratterizzare i PNG, ai terrain powers che i mostri leggendari possiedono e un sacco di altre cose che qui vedo indicate come novità assolute...

Il vero vantaggio della 5e è che, avendo conservato tutto quello spazio che la 4e sprecava per le schedine dei poteri, hanno potuto condensare tutto in tre manuali invece che in 5-6... Ci sono comunque inutili ridondanze, soprattutto nelle appendici dei tre manuali, con decine di pagine sprecate in materiale duplicato o inutile che avrebbero potuto essere usate per vere novità o per più opzioni base...

In questa nuova incarnazione di D&D c'è una maggiore tendenza a far notare cose ai neofiti e a presentare le cose in modo più ruolistico e meno meccanico, ma non ho visto nulla di davvero innovativo che me la faccia scostare nettamente dal passato o dai suoi attuali diretti concorrenti, se non l'estrema semplificazione e astrazione, che può attirare chi cerca quelle cose...

Non attira me, però, sfortunatamente... Se volessi un gioco semplice e astratto, ci sono dozzine di altri sistemi migliori e meno costosi sul mercato... Questo, combinato con la mancanza dei famosi "moduli", che alla fine non si sono visti da nessuna parte (e non mi si venga a dire che sono le solite opzioni e varianti sparse qui e là come in ogni altra edizione), ha dato corpo ai dubbi che fin dai primi articoli mi avevano lasciato perplesso sul risultato finale...

La mia valutazione finale è che il prodotto risulta decisamente molto migliore della 4e da cui deriva, ma l'eccessiva astrazione e semplificazione ancora presente non mi porta a considerarlo un vero avanzamento... E' un po' come il passaggio da Windows XP a Vista e poi a Windows 7: Vista fu un tonfo notevole rispetto al best seller precedente, con evidenti problemi a livello strutturale, poi risolti dal suo diretto discendente Win7, ma senza grosso clamore o eclatanti novità...

Link al commento
Condividi su altri siti

In effetti le "regole" per le ricompense alternative mi hanno lasciato un po' perplesso.

Escludendo boon e charm, che comunque dicono "puoi dare gli oggetti magici senza dare l'oggetto", in pratica sono semplicemente un elenco di cose che si possono dare, ma niente di più. "Puoi dare titoli nobiliari, terreni, addestramento, medaglie, eccetera".

Ovviamente il gusto è gusto e non si mette nemmeno per un attimo in discussione. ;-)

La gran parte delle Ricompense Speciali sono premi sociali e aiutano molto nell'interazione sociale, nel'interazione con il mondo di gioco e nell'esperienza del gioco gestionale.

Vedasi premi come il Diritto Speciale o il Favore Speciale.

Un nobile potrebbe fornire a un PG il diritto speciale di poter prelevare il ferro dalle sue miniere. IL personaggio potrebbe sfruttare questo privilegio per fornire ai suoi Hirleings fabbri la materia prima per costruire un bel numero di armi e armature, così da armare i suoi Hirelings soldati che compongono la guarnigione del suo Castello. Tramite la Guarnigione il PG può partire alla conquista di un villaggio vicino oppure, usando l'interazione sociale, sfruttare l'ideale di un nobile vicino "Aspiro alla grandezza e al potere" per convincerlo a sconfiggere un nemico del PG in cambio del sostegno armato di quest'ultimo nella battaglia che il PNG sta meditando di organizzare per aumentare i suoi possedimenti.

Un nobile potrebbe fornire a un PG il diritto speciale di poter arrestare, giudicare e giustiziare chiunque in un dato territorio si riveli appartenente a una minacciosa setta segreta, evitando di essere per questo perseguitato dalla giustizia.

UN PG Ladro Criminale, signore del crimine di un quartiere della capitale, fa il "collezionista di Favori": fornisce "assistenza" a coloro che gliene fanno richiesta, in cambio di favori da riscuoter quando sarà per lui utile, e se tali favori non vengono garantiti farà accadere qualcosa di spiacevole ai debitori non affidabili.

Un povero guerriero salva un nobile LN da una ignobile morte e, in cambio, il nobile gli promette che un giorno gli restituirà il favore. Il povero guerriero se ne ricorderà quando, successivamente, avrà bisogno della sovvenzione del nobile per portare a termine una spedizione che i più definiscono folle.

Questi premi non migliorano le capacità dei PG, ma permettono appunto di fare cose altrimenti impossibili.

Non solo questo può risultare in un vantaggio 100 volte più potente di un mero +1 all'attacco (se sfrutti il privilegio in maniera intelligente, puoi ottenere cose come il sostegno di un intero esercito....altro che un semplice bonus all'attacco o simile), ma si tratta questi di premi che rafforzano il Pilastro dell'Interazione.

L'Interazione sociale, oltre che un sistema basato su prove di caratteristica, è incentrato su "mezzi di pressione". Come descritto alle pagine 244-245 della Guida del DM, se si fanno le giuste pressioni si può modificare l'Attitudine del PNG e, dunque, ottenere da lui più o meno favori.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...