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Plot Point e narrazione condivisa


SilentWolf

Messaggio consigliato

Silent, ho perfettamente capito cosa sono i Plot Point. Ho inteso a cosa servono e a chi sono rivolti e non credo serva che venga contestualizzata ogni volta l'idea che crediamo che i designer abbiano voluto dare a gioco o regole. Idee che, tra le altre cose, non conosciamo.

Mi è chiaro anche che, introducendo questa regola all'inizio di una campagna, il dm non potrà pensare di gestirla in maniera tradizionale.

Un gruppo di giocatori (master compreso) può comunque decidere di usare una regola opzionale contenuta sul manuale del dm perchè pensa che questa regola sia semplicemente interessante (cosa che lo è, almeno dal mio punto di vista) ma non essere preparato per giocarla così all'acqua di rose. Estremizzando il tuo concetto potremmo quasi dire che non ha senso comprare i manuali che tanto un buon gruppo rodato per giocare di ruolo deve solo mettersi a raccontare una storia.

Forse però sarebbe anche il momento di smettere di pensare che devono avere tutti 30 anni di esperienza con i giochi di ruolo per poter affrontare un regolamento o un'idea alternativa. Perchè un gruppo di ragazzini alla loro prima esperienza non potrebbe usare questa regola anche se la trovano interessante? Perchè i dibattiti che "l'intended" lascia sono troppi e soprattutto non esistono regole che regolamentano (scusatemi il gioco di parole) la cosa.

Il concetto di gioco con una regolina del genere SO benissimo che cambia profondamente e tutti i giocatori devono essere portati e predisposti alla cosa e accettarla e cavalcarla. Questo non significa che la regolina sia soddisfacente per supportare il tipo di gioco che un'idea del genere potrebbe dare.

Vorrei comunque precisare che non è che sto spalando popò gratuita alla cosa, la trovo affascinante. Solo che si sarebbe potutto dare di più. Così com'è, per me è un consiglio rivolto a giocatori (esperti) che tanto queste cose le fanno già.

(forse è il caso che mi moderi da solo, tanto sembro non voler cambiare posizione sull'argomento e non sto portando novità interessanti alla discussione :lol: )

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Non ti preoccupare: capisco benissimo che non stai scrivendo per fare polemica. ;-)

Un gruppo di giocatori (master compreso) può comunque decidere di usare una regola opzionale contenuta sul manuale del dm perchè pensa che questa regola sia semplicemente interessante (cosa che lo è, almeno dal mio punto di vista) ma non essere preparato per giocarla così all'acqua di rose. Estremizzando il tuo concetto potremmo quasi dire che non ha senso comprare i manuali che tanto un buon gruppo rodato per giocare di ruolo deve solo mettersi a raccontare una storia.

Non a caso esiste il Basic (che presto verrà aggiornato per contenere alcune delle regole e dei suggerimenti presenti nella Guida del DM). ;-)

I designer hanno progettato il Basic per concedere ai giocatori la possibilità di decidere quali manuali effettivamente comprare per giocare. Nella 5a Edizione, ad esempio, un gruppo potrebbe giocare a infinite campagne utilizzando solo il Basic + il Manuale del Giocatore.

Un gruppo, però, vuole avere anche più mostri oltre a un maggior numero di opzioni per i PG? Può giocare solamente con Basic + Manuale dei Mostri + Manuale del Giocatore.

Nella 5a Edizione nessuno dei 3 Core è obbligatorio, a differenza che in passato. ;-)

Detto questo, è ovvio che i Plot Point richiedeono esperienza per poter essere utilizzati, così come qualunque altra regola.

E l'esperienza più importante che i giocatori di un qualunque Gdr devono maturare è quella riguardante il conoscersi bene fra loro come gruppo e come giocatori. L'affiatamento del gruppo è la prima e più importante esperienze che un gruppo deve maturare, conoscere i pregi e i difetti di oguno, il trovare interessi comuni, il sapere come eliminare eventuali punti di conflitto, come costruire un forte e completo contratto sociale.

Quando si impara questo, si può giocare con praticamente qualunque regola o sistema. ;-)

Forse però sarebbe anche il momento di smettere di pensare che devono avere tutti 30 anni di esperienza con i giochi di ruolo per poter affrontare un regolamento o un'idea alternativa. Perchè un gruppo di ragazzini alla loro prima esperienza non potrebbe usare questa regola anche se la trovano interessante? Perchè i dibattiti che "l'intended" lascia sono troppi e soprattutto non esistono regole che regolamentano (scusatemi il gioco di parole) la cosa.

Non a caso nessuno di noi ha mai parlato di età. ;-)

La "maturità di gioco" non equivale all'età. Ho conosciuto giocatori di 30 più immaturi e frignoni di molti giocatori di 15 anni. ^ ^

La maturità di gioco è determinata dall'esperienza, dalla capacità dei giocatori di saper gestire i rapporti fra loro e saper sviluppare un adeguato controllo sull'utilizzo delle regole. Questa maturità non si acquista crescendo d'età, ma giocando molto, ascoltandosi fra giocatori e sperimentando regole/circostanze sempre più complesse.

Un giocatore può avere giocato per 30 anni, senza mai avere imparato a stare con gli altri, senza mai avere imparato a gestire regole complicate e senza avere mai imparato a gestire campagne diverse da quelle più stereotipate.

La maturità è decisa dalle esperienze ludiche che si sono fatte. Se un giocatore di 15 anni in 2 anni ha fatto tutte le giuste esperienze per sviluppare una adeguata maturità, potrebbe essere decisamente più maturo nella pratica del Gdr rispetto al giocatore di 30 anni che non si è mai messo ad affrontare certe questioni e difficoltà. ;-)

Il concetto di gioco con una regolina del genere SO benissimo che cambia profondamente e tutti i giocatori devono essere portati e predisposti alla cosa e accettarla e cavalcarla. Questo non significa che la regolina sia soddisfacente per supportare il tipo di gioco che un'idea del genere potrebbe dare.

Certo, è possibile che alla fine la regola dei Plot Point possa non risultare perfetta, è possibile che si sarebbe potuto fare di più.....ma quello che conta è che almeno qualcosa s'è fatto. ^ ^

Mi sembra, da come ho capito, che questa sia la prima volta che D&D, un gioco NON forgita, scelga di aprirsi a questo tipo di esperienze. Già di suo questo è un notevole passo avanti.

Si sarebbe potuto fare di più? Più che possibile. Ma d'altronde, se si va a guardare, tutte le regole di qualunque Gdr potrebbero essere giudicate non bastevoli. Si può sempre fare qualcosa di più e i giocatori vogliono sempre qualcosa di più, anche se dimenticano che, se ci si mettesse a cercare la versione perfetta di ogni singola regola, il gioco non uscirebbe mai. Non sto cercando di scusare una eventuale mancanza della regola, sia bene inteso. E' sempre meglio se si riesce a presentare la versione ideale. Bisogna, però, sempre ricordare che, per quanto buone possano essere le regole, i giocatori vorranno sempre qualcosa di meglio e ci sarà sempre qualcosa di meglio.

Il manuale, però, prima o poi deve uscire, dunque i designer devono prendere delle decisioni e presentare le regole allo stadio in cui sono.

Il problema esiste se le regole sono buggate.

Ma se le regole non sono buggate, è più che comprensibile che in un manuale si possano trovare regole non ideali per ogni giocatore. Per ogni regola del mondo si troverà sempre una regola migliore, si troverà sempre che una regola è migliorabile. Ma un manuale non può rimanere bloccato in un perenne stato di progettazione alla scopertà della versione migliore. Perchè si scoprirà sempre una versione ancora migliore, e poi una ancora migliore dopo quella, e così all'infinito.

Sarebbe meglio non mettere una regola in un manuale anche se non è la regola migliore?

Per nulla, perchè almeno una regola C'E' e influenzerà l'esperienza dei giocatori.

Fintanto che non è buggata, meglio una regola imperfetta, che nessuna regola. ;-)

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Io non sarei così sicuro che gli anni di esperienza di gioco rendano più pronti o capaci di gestire una regola nuova. Può benissimo succedere il contrario: che anni passati a giocare in un modo ti rendano bravo a giocare solo in quel modo.

Una regola (BEN SCRITTA) può essere adottata proficuamente sia da un gruppo di novellini che da un gruppo di grognardi, non è quello il discrimine. Il discrimine è che la regola deve essere ben scritta.

Una regola che dice "una volta a sessione fai quello che vuoi tu" NON è ben scritta, perchè spinge fuori il giocatore dalla storia, fa si che uno possa metterci dentro qualunque cosa gli passi per la testa senza avere la minima attenzione alle cose che "ci starebbero bene". Il grosso problema di questa regola, come è stato già puntualizzato, non è il fatto che "mette in pericolo" un'eventuale backstory del Master. E ciò per un buon motivo: se decidi di usare questa regola OPZIONALE hai già deciso che la conservazione "museale" della backstory non è un valore.

Il problema di questa regola dunque non è che rovina la storia del Master, è che non spinge i Giocatori a creare storie belle. E se una regola non spinge verso una storia bella (verso una bella narrazione) non c'è motivo di inserirla.

Il punto non è che così si apre la porta a delle proposte cretine (se uno ha un modo c retino di giocare non sono certo le regole a limitarlo!). Il punto è ciò a cui NON si apre la porta: proposte interessanti, collegate con le debolezze dei pg e legate a più di un pg (ossia narrativamente suggestive).

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Il problema di questa regola dunque non è che rovina la storia del Master, è che non spinge i Giocatori a creare storie belle. E se una regola non spinge verso una storia bella (verso una bella narrazione) non c'è motivo di inserirla.

Il punto non è che così si apre la porta a delle proposte cretine (se uno ha un modo c retino di giocare non sono certo le regole a limitarlo!). Il punto è ciò a cui NON si apre la porta: proposte interessanti, collegate con le debolezze dei pg e legate a più di un pg (ossia narrativamente suggestive).

Non capisco questa affermazione. Esiste una regola che permette di fare queste cose? Se c'è, nelle precedenti versioni di D&D deve essermi sfuggita.

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Una regola che dice "una volta a sessione fai quello che vuoi tu" NON è ben scritta, perchè spinge fuori il giocatore dalla storia, fa si che uno possa metterci dentro qualunque cosa gli passi per la testa senza avere la minima attenzione alle cose che "ci starebbero bene". Il grosso problema di questa regola, come è stato già puntualizzato, non è il fatto che "mette in pericolo" un'eventuale backstory del Master. E ciò per un buon motivo: se decidi di usare questa regola OPZIONALE hai già deciso che la conservazione "museale" della backstory non è un valore.

Questo discorso è comprensibile se si immagina D&D come un gioco dove la storia la decide il DM.

I plot Point, però, cambiano questo presupposto, Jonnie. ;-)

Alla base stessa della logica dei Plot Point sta il fatto che, tramite essi, il DM smette di essere l'unico a decidere la storia. Con i Plot Point il Gruppo decide la storia.

Quindi, se si usano i Plot Point, non si può più parlare di "regola mal scritta perchè porta i giocatori fuori dalla storia". Bisogna, infatti, accettare che tramite i Plot Point la storia è creata dal Gruppo. Per questo si parla di Narrazione Condivisa. ;-)

Se un gruppo si trova a riflettere sull'idea di "rovinare la backstory del master", allora non è pronto ad usare i Plot Point.

Con i Plot Point, infatti, si deve parlare di "Backstory ideata dal gruppo". ;-)

Le regole di Narrazione Condivisa, come i PLot Point, richiedono che i giocatori siano in grado di accettare l'idea che, da quel momento in poi, la responsaibilità della creazione della narrazione (dunque anche della Backstory) sia condivisa con tutto il gruppo.

Un DM che scegliesse di usare i Plot Point, dovrebbe fin da subito essere consapevole che la Campagna che crea dovrà essere condivisa con altri e, dunque, dovrà accettare che le sue idee verranno modificate dalle idee dei giocatori.

Questa regola non è mal scritta.

Semplicemente non è da giocare secondo i parametri tradizionali di D&d, che vedono nel Master l'unico ad avere il compito di creare una Backstory, una trama, il mondo di gioco.

Se si utilizza un sistema di Narrazione Condivisa, la narrazione è gestita dal gruppo e non solo dal DM.

Il problema di questa regola dunque non è che rovina la storia del Master, è che non spinge i Giocatori a creare storie belle. E se una regola non spinge verso una storia bella (verso una bella narrazione) non c'è motivo di inserirla.

Il punto non è che così si apre la porta a delle proposte cretine (se uno ha un modo c retino di giocare non sono certo le regole a limitarlo!). Il punto è ciò a cui NON si apre la porta: proposte interessanti, collegate con le debolezze dei pg e legate a più di un pg (ossia narrativamente suggestive).

L'idea che la "storia bella" sia definibile solo tramite una unica persona che la crea e la gestisce, è un luogo comune. E te lo dice uno che adora i sistemi a GM e che in mille mila dibattiti ha sempre difeso il valore del GM tradizionale come il DM di D&D. ;-)

Per quanto si possa apprezzare il valore del ruolo del DM, tuttavia, non si può negare che il DM di per sè non è garanzia di una storia bella (ho visto numerose campagne in cui la storia era brutta proprio a causa di Dm non capaci), così come non lo è la presenza di perfetti sistemi per la Narrazione Condivisa.

Le "belle storie" non sono prodotte dai sistemi, ma dalla capacità narrativa e collaborativa dei giocatori (compreso il DM).

Anche nelle storie con Narrazione Condivisa si possono creare "belle storie". Semplicemente lo si fa con un metodo diverso, in cui, in particolare, è richiesto che i giocatori sappiano coordinare molto bene la loro immaginazione.

Poichè questo metodo richiede una maggiore condivisione fra i componenti del gruppo, si richiede che il gruppo sappia meglio coordinarsi.

Ma se il gruppo sa farlo, si possono ottenere storie magari anche più belle di quelle prodotte da Gdr con DM tradizionale inesperto.

I sistemi di narrazione condivisa funzionano tanto meglio, quanto maggiore è la capacità dei giocatori di coordinarsi fra loro, di inventare cose che si intersechino bene e diano una forma ordinata alla trama. Per questo la Narrazione Condivisa richiede maggiore esperienza di gioco, perchè richiede che i giocatori siano abbastanza esperti da sapere come meglio gestire il contratto sociale e come meglio gestire i loro rapporti interpersonali, oltre che le regole e la loro immaginazione.

La Narrazione Condivisa richiede grande affiatamento.

Ma un gruppo ben affiatato è in grado di coordinare le proprie immaginazioni in maniera adeguata per creare storie interessanti.

Non bisogna, infine, dimenticare che anche l'idea che le storie migliori siano create sempre e solo da una sola persona è un luogo comune. ;-)

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No, non c'è nelle precedenti versioni di D&D.

Ciò non significa che la nuova regola opzionale sia buona. Non funziona. Il fatto che è nuova non la rende migliore.

Mica TUTTO può risolversi una war of editions!

Allora spiegami in che modo si può avere une regola che rende automaticamente bella una storia.

Da quello che ne so io (aspirante scrittore) non esistono regole per creare belle storie. Esistono regole che aiutano a farlo ma non garantiscono il successo. Quindi, che questa regola non aiuti a creare belle storie è ininfluente perchè tanto NON esistono regole che lo permettano e la bellezza della storia dipenderà in larga parte dal Dm e dai giocatori. Se i giocatori sono seri e collaborano con il DM per creare una bella storia ne uscirà fuori una bella storia, altrimenti no.

Regola dei Plot Point o meno.

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Questo discorso è comprensibile se si immagina D&D come un gioco dove la storia la decide il DM.

I plot Point, però, cambiano questo presupposto, Jonnie. ;-)

Alla base stessa della logica dei Plot Point sta il fatto che, tramite essi, il DM smette di essere l'unico a decidere la storia. Con i Plot Point il Gruppo decide la storia.

Quindi, se si usano i Plot Point, non si può più parlare di "regola mal scritta perchè porta i giocatori fuori dalla storia". Bisogna, infatti, accettare che tramite i Plot Point la storia è creata dal Gruppo. Per questo si parla di Narrazione Condivisa. ;-)

Non sono d'accordo. Giocare a "narro io, poi quando giochi un PP narri tu" non è Narrazione Condivisa: è Narrazione a Turno. E la Narrazione a Turno non è poi concettualmente tanto diversa dalla Narrazione di Uno: semplicemente, quell'Uno gira. Perchè si possa parlare di Narrazione Condivisa ogni giocatore deve poter intervenire nella parte giocata da un altro. Se no a produrre la storia non è comunque il gruppo, ma un singolo a rotazione.

Con i Plot Point, infatti, si deve parlare di "Backstory ideata dal gruppo". ;-)

No. La backstory con i PP è creata da un giocatore alla volta. Si tratta di qualcosa di MOLTO diverso.

Questa regola non è mal scritta.

Semplicemente non è da giocare secondo i parametri tradizionali di D&d, che vedono nel Master l'unico ad avere il compito di creare una Backstory, una trama, il mondo di gioco.

Se si utilizza un sistema di Narrazione Condivisa, la narrazione è gestita dal gruppo e non solo dal DM.

Io sostengo sia malscritta proprio perchè ti spinge a giocare ESATTAMENTE secondo i parametri tradizionali! Non ti porta abbastanza "fuori" dal modo standard di giocare: sostituisce i DM con un giocatore a turno. E questo, oltre a denotare pigrizia nel design e scarso playtest, causa un sacco di guai.

infatti con questa avrai TUTTI gli svantaggi del gioco a Master, senza nessuno dei suoi vantaggi, e TUTTI gli svantaggi dell'autorità distribuita, senza alcuno dei suoi vantaggi!

L'idea che la "storia bella" sia definibile solo tramite una unica persona che la crea e la gestisce, è un luogo comune. E te lo dice uno che adora i sistemi a GM e che in mille mila dibattiti ha sempre difeso il valore del GM tradizionale come il DM di D&D. ;-)

Per quanto si possa apprezzare il valore del ruolo del DM, tuttavia, non si può negare che il DM di per sè non è garanzia di una storia bella (ho visto numerose campagne in cui la storia era brutta proprio a causa di Dm non capaci), così come non lo è la presenza di perfetti sistemi per la Narrazione Condivisa.

Le "belle storie" non sono prodotte dai sistemi, ma dalla capacità narrativa e collaborativa dei giocatori (compreso il DM).

Siamo daccordo sul fatto che la storia bella non viene dal fatto di avere un DM. Cosa ovvia. Ma se le storie belle vengono SOLO dalla capacità collaborativa dei giocatori, a che serve avere un Sistema?

Il Sistema non PRODUCE belle storie, ma le FAVORISCE. Userò una metafora sportiva: la regola del Fuori Gioco non produce belle azioni nel calcio (o nel rugby) -ma spinge i giocatori a giocare in modo bello.

Sono le limitazioni inflitte dalle regole che fanno aguzzare la creatività ai giocatori.

Anche nelle storie con Narrazione Condivisa si possono creare "belle storie". Semplicemente lo si fa con un metodo diverso, in cui, in particolare, è richiesto che i giocatori sappiano coordinare molto bene la loro immaginazione.

Poichè questo metodo richiede una maggiore condivisione fra i componenti del gruppo, si richiede che il gruppo sappia meglio coordinarsi.

Ma se il gruppo sa farlo, si possono ottenere storie magari anche più belle di quelle prodotte da Gdr con DM tradizionale inesperto.

I sistemi di narrazione condivisa funzionano tanto meglio, quanto maggiore è la capacità dei giocatori di coordinarsi fra loro, di inventare cose che si intersechino bene e diano una forma ordinata alla trama. Per questo la Narrazione Condivisa richiede maggiore esperienza di gioco, perchè richiede che i giocatori siano abbastanza esperti da sapere come meglio gestire il contratto sociale e come meglio gestire i loro rapporti interpersonali, oltre che le regole e la loro immaginazione.

La Narrazione Condivisa richiede grande affiatamento.

Ma un gruppo ben affiatato è in grado di coordinare le proprie immaginazioni in maniera adeguata per creare storie interessanti.

Non bisogna, infine, dimenticare che anche l'idea che le storie migliori siano create sempre e solo da una sola persona è un luogo comune. ;-)

Ma questa regola rema CONTRO la coordinazione, CONTRO la condivisione, CONTRO l'affiatamento! Se parlo io e dopo parla lui e dopo parli tu, mi spieghi perchè dovremmo coordinarci? Ciascuno sarebbe spinto ad aspettare il suo turno, invece che stare attento alle aperture fornite dagli altri. Tanto nel mio turno avrò potere assoluto!

Certo, puoi dirmi che se c'è affiatamento, questa situazione non si crea. Ma allora stiamo parlando di una situazione in cui la Narrazione Condivisa si impone MALGRADO il Sistema.

E se il Sistema è un ostacolo invece che una modo per lubrificare il mio intento narrativo, mi spieghi perchè dovrei aggiungere un'altra regola?

Allora spiegami in che modo si può avere une regola che rende automaticamente bella una storia.

Da quello che ne so io (aspirante scrittore) non esistono regole per creare belle storie. Esistono regole che aiutano a farlo ma non garantiscono il successo. Quindi, che questa regola non aiuti a creare belle storie è ininfluente perchè tanto NON esistono regole che lo permettano e la bellezza della storia dipenderà in larga parte dal Dm e dai giocatori. Se i giocatori sono seri e collaborano con il DM per creare una bella storia ne uscirà fuori una bella storia, altrimenti no.

Regola dei Plot Point o meno.

Non puoi avere una regola che renda automaticamente bella una storia (ovviamente). Sarebbe come pretendere uno strumento che renda automaticamente bella la musica che ci suoni. Assurdo.

Però puoi suonare con una fisarmonica di plastica o con uno Stradivari, e c'è differenza.

Così, una regola può aiutarti a produrre buoni risultati o ostacolarti o essere ininfluente. I due ultimi casi, per un principio di economia, sono identici (una regola ininfluente è inutile, e una regola inutile sottrae energie attentive al gioco),

Se una regola ti aiuta a produrre buoni risultati è ben scritta e utile -indipendentemente dal fatto che poi tu la usi bene o male.

Se una regola è inutile o neutra è malscritta e va scartata.

Il fatto che una regola non GARANTISCA buoni risultati non di per sé un motivo per giudicarla superflua.

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Non puoi avere una regola che renda automaticamente bella una storia (ovviamente). Sarebbe come pretendere uno strumento che renda automaticamente bella la musica che ci suoni. Assurdo.

Però puoi suonare con una fisarmonica di plastica o con uno Stradivari, e c'è differenza.

Così, una regola può aiutarti a produrre buoni risultati o ostacolarti o essere ininfluente. I due ultimi casi, per un principio di economia, sono identici (una regola ininfluente è inutile, e una regola inutile sottrae energie attentive al gioco),

Se una regola ti aiuta a produrre buoni risultati è ben scritta e utile -indipendentemente dal fatto che poi tu la usi bene o male.

Se una regola è inutile o neutra è malscritta e va scartata.

Il fatto che una regola non GARANTISCA buoni risultati non di per sé un motivo per giudicarla superflua.

E io ti ho detto che non è la regola a creare belle storie, indipendentemente dalla regola stessa. Addirittura, io non credo nemmeno che dovrebbero esistere regole per creare storie in D&D. Le regole per le storie funzionano in narrativa, dove lo scopo è appunto scrivere una storia, possibilmente pregevole.

In un GDR, l'importante è divertirsi. A questo scopo, una regola che aumenti il divertimento è meglio di una regola che aiuti a creare belle storie. I PP possono aiutare il divertimento, perchè permettono ai giocatori di creare eventi, collegamenti e situazioni. Che poi questi possano essere usati per migliorare la storia è possibile, ma non fondamentale ne obbligatorio (anche se io lo farei, ma queste sono fisse mie).

Invece da parte tua non ho sentito un solo argomento che giustificasse la mancanza della regola, se non un generico "non aiuta" che è opinabilissimo.

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@Jonnie: una Narrazione Condivisa è una narrazione in cui più persone gestiscono la narrazione. Che si faccia a Turno o in maniera costante non c'è differenza: l'importante è il fatto che vi sia condivisione. Può non piacerti e ci sta, ma quello dei Plot Point è un metodo per inserire in D&D la Narrazione Condivisa. ;-)

Un sistema non serve, inoltre, a produrre di per sè una bella storia (perchè i sistemi di per loro non garantiscono una bella storia), ma a permettere ai giocatori di avere gli strumenti che li aiuti a creare una storia. Saranno poi i giocatori a dimostrare se sono capaci di creare una bella storia o meno. Non c'è sistema che crei belle storie, solo giocatori che sono capaci di crearle. IL sistema dei Plot Point non è un ostacolo di per sè, ma può essere un ostacolo a quei giocatori che non trovano naturale usare un sistema simile per creare buone storie: per fortuna loro i plot Point sono opzionali. ;-)

Che i Plot Point, infine, remino contro la coordinazione, perdonami, ma è una questione di opinioni personali. ;-)

Per chi fosse interessato a leggere la regola completa dei Plot Point, ecco qua:

http://tribality.com/wp-content/uploads/2014/11/4-plot-points.jpg

4-plot-points.jpg

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E io ti ho detto che non è la regola a creare belle storie, indipendentemente dalla regola stessa.

hai anche detto che aiutano:

Esistono regole che aiutano a farlo

e mi sembra sufficiente. Del resto i PP secondo te aiutano il divertimento, ma non lo garantiscano (ovvio).

Addirittura, io non credo nemmeno che dovrebbero esistere regole per creare storie in D&D.

va bè, questo è un altro discorso e ci sta pure.

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