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Plot Point e narrazione condivisa


SilentWolf

Messaggio consigliato

Tutt'a un tratto ci si sente uno che narra una storia invece che un personaggio che la vive.

Penso anch'io che l'effetto sia proprio quello, ma penso sia anche voluto.

I giochi forgiti, da cui i Plot Point traggono spunto, sono appunto giochi di narrazione, più che di ruolo.

La sensazione ricercata è proprio quella, dove invece un GdR cerca soprattutto l'immersione.

Poi a ciascuno piace il suo (a me, per dire, i GdN non fanno impazzire).

Come mai la cosa ti apparirebbe più appropriata in un sand box?

In questo caso, usavo sandbox come contrapposto a railroad.

Un'ambientazione e una campagna sandbox sono di per sé prone a piegarsi alle azioni dei personaggi e dei giocatori, mentre una campagna con una storyline più rigida è meno adatta a reggere certi plot twist improvvisati, sia dal punto di vista tecnico (il DM difficilmente avrà pronte schede o altro), sia da quello narrativo (il bello in quel caso è assistere ai plot twist, più che imporli).

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@Demian: sì, in effetti in molti giochi OGL d20 System hanno sperimentato un po' tutto. Nello stesso Iron Heroes, Mike Mearls ha proposto un metodo di narrazione condivisa, suggerendo la possibilità che il DM deleghi ai giocatori la gestione di singoli aspetti del gioco oppure, cosa più interessante, che ogni giocatore abbia il controllo della gestione di una singola porzione dell'Ambientazione (insomma, il gruppo diventa composto da tanti DM, i quali entrano in gioco come tali quando il gruppo entra in una specifica area del mondo).

Penso anch'io che l'effetto sia proprio quello, ma penso sia anche voluto.

I giochi forgiti, da cui i Plot Point traggono spunto, sono appunto giochi di narrazione, più che di ruolo.

La sensazione ricercata è proprio quella, dove invece un GdR cerca soprattutto l'immersione.

Poi a ciascuno piace il suo (a me, per dire, i GdN non fanno impazzire).

Rispetto ai giochi narrativisti, però, c'è una differenza significativa: mentre quei giochi sono costruiti per garantire ai gicoatori la possibilità di condividere la narrazione costantemente, questo metodo permette solo una condivisione limitata (solo quando si spende il Plot Point e, se si mantiene la regola di default, solo 1 volta per seduta).

Questo significa che D&D diventa un gioco ibrido: nella maggioranza dei casi è un Gdr classico, con i giocatori che gestiscono i PG; ogni tanto i giocatori diventano temporaneamente co-master.

Con questo sistema i giocatori non perdono l'immersività dell'interpretare il loro PG, così come il DM non smette di essere il principale gestore del gioco.

Semplicemente, la cosa permette ai giocatori di poter più concretamente contribuire a plasmare gli eventi. Il giocatore non smette di vestire i panni del suo PG, ma ogni tanto possiede la capacità di intervenire sugli eventi e poter aggiungere alla storia qualcosa che proviene dalla sua immaginazione.

Nei giochi narrativisti questo accade molto più spesso e, in generale, incida in maniera più significativa sull'esperienza ludica dei giocatori.

Non è un'esperienza per tutti, questo è certo. ;-)

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Boh sarà che da master relativamente novellino improvvisare non è facile(ma odio il railroading,semplciemente le mie improvvisazioni sono a volte abbastanza senza senso XD) credo sia una cosa destabilizzante,poi concordo dipende dal gruppo....

Carina cmq l'opzione in se messa nel mdm...insomma ci sta che propongano opzioni "diverse" per modulare...

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k@

@Demian: sì, in effetti in molti giochi OGL d20 System hanno sperimentato un po' tutto. Nello stesso Iron Heroes, Mike Mearls ha proposto un metodo di narrazione condivisa, suggerendo la possibilità che il DM deleghi ai giocatori la gestione di singoli aspetti del gioco oppure, cosa più interessante, che ogni giocatore abbia il controllo della gestione di una singola porzione dell'Ambientazione (insomma, il gruppo diventa composto da tanti DM, i quali entrano in gioco come tali quando il gruppo entra in una specifica area del mondo).

Rispetto ai giochi narrativisti, però, c'è una differenza significativa: mentre quei giochi sono costruiti per garantire ai gicoatori la possibilità di condividere la narrazione costantemente, questo metodo permette solo una condivisione limitata (solo quando si spende il Plot Point e, se si mantiene la regola di default, solo 1 volta per seduta).

Questo significa che D&D diventa un gioco ibrido: nella maggioranza dei casi è un Gdr classico, con i giocatori che gestiscono i PG; ogni tanto i giocatori diventano temporaneamente co-master.

Con questo sistema i giocatori non perdono l'immersività dell'interpretare il loro PG, così come il DM non smette di essere il principale gestore del gioco.

Semplicemente, la cosa permette ai giocatori di poter più concretamente contribuire a plasmare gli eventi. Il giocatore non smette di vestire i panni del suo PG, ma ogni tanto possiede la capacità di intervenire sugli eventi e poter aggiungere alla storia qualcosa che proviene dalla sua immaginazione.

Nei giochi narrativisti questo accade molto più spesso e, in generale, incida in maniera più significativa sull'esperienza ludica dei giocatori.

Non è un'esperienza per tutti, questo è certo. ;-)

Da quel che so in realtà molti giochi di narrazione regolano meccanicamente (anche in maniera abbastanza rigida) i tempi e i modi di intervento nella storia da parte dei giocatori.

Ammetto che la linea di demarcazione tra gioco di ruolo e gioco di narrazione sia spesso fumosa, ma devo ammettere che questa regola opzionale, se interpretata in senso lato, la sfora smaccatamente. Se mentre sto giocando posso spendere un punto fato e dire "facciamo che il Marchese di Calcestruzzo non è il bonario nobilotto di campagna che tutti conosciamo, ma in realtà è il perfido Isaia Panduri, capo dei separatisti laici del Burmini (cit.)" allora non sto più giocando di ruolo, non sono più il personaggio e non riesco più a credere al mondo che vedo. Sarò retrogrado, ma ogni uomo ha i suoi limiti.

In questo caso, usavo sandbox come contrapposto a railroad.

Un'ambientazione e una campagna sandbox sono di per sé prone a piegarsi alle azioni dei personaggi e dei giocatori, mentre una campagna con una storyline più rigida è meno adatta a reggere certi plot twist improvvisati, sia dal punto di vista tecnico (il DM difficilmente avrà pronte schede o altro), sia da quello narrativo (il bello in quel caso è assistere ai plot twist, più che imporli).

Si, capisco quello che intendi. Io forse uso una definizione troppo rigida di sandbox, lo vedo più come uno stile di gioco focalizzato sul mondo, che i personaggi attraversano, rispetto a uno stile della campagna focalizzato su una serie di intrighi e vicende, di cui i personaggi sono al centro e protagonisti. Penso che entrambi li stili di gioco possano (e possibilmente debbano) essere liberi dai binari, con le azioni dei personaggi che determinano davvero come si svolgeranno gli eventi. Per contro, ahimè, anche una campagna iniziata nelle intenzioni come sandbox può essere gestita in maniera terribilmente rail-roadosa, a volte involontariamente.

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k@Da quel che so in realtà molti giochi di narrazione regolano meccanicamente (anche in maniera abbastanza rigida) i tempi e i modi di intervento nella storia da parte dei giocatori.

Ammetto che la linea di demarcazione tra gioco di ruolo e gioco di narrazione sia spesso fumosa, ma devo ammettere che questa regola opzionale, se interpretata in senso lato, la sfora smaccatamente. Se mentre sto giocando posso spendere un punto fato e dire "facciamo che il Marchese di Calcestruzzo non è il bonario nobilotto di campagna che tutti conosciamo, ma in realtà è il perfido Isaia Panduri, capo dei separatisti laici del Burmini (cit.)" allora non sto più giocando di ruolo, non sono più il personaggio e non riesco più a credere al mondo che vedo. Sarò retrogrado, ma ogni uomo ha i suoi limiti.

Sì, infatti, ma proprio il fatto che la cosa sia più precisamente regolamentata permette di introdurre la narrazione condivisa in maniera più diffusa. Le regole sono più precise e e definiscono specificatamente i confini delle singole parti in gioco, il che permette di usare la narrazione condivisa con più sicurezza e molto più spesso.

Ad esempio, in un cani nella Vigna il conflitto stesso altro non è che uno sfidarsi su chi ha il diritto di decidere come si svolge la narrazione, fino a quando il vincitore non ottiene l'opportunità di decidere lui cosa alla fine succede. La narrazione condivisa di Cani nella Vigna è ben delimatata da regole...ma è proprio questo a permettere di trasformare l'intera esperienza di gioco in una sfida a chi può decidere come va avanti la storia. Proprio perchè Cani nella Vigna regolamenta bene la questione, che essa può essere il centro stesso del gioco.

I Plot Point non regolamentano la narrazione condivisa in maniera altrettanto strutturata, ma è proprio per questo che concedono l'opportunità di questa esperienza appositamente in maniera limitata. Non a caso i giocatori non possono pretendere di poter decidere come si sviluppa la narrazione ad ogni incontro, come succede invece in cani nella Vigna, ma solo 1 volta per seduta (di default).

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I Plot Point non regolamentano la narrazione condivisa in maniera altrettanto strutturata, ma è proprio per questo che concedono l'opportunità di questa esperienza appositamente in maniera limitata. Non a caso i giocatori non possono pretendere di poter decidere come si sviluppa la narrazione ad ogni incontro, come succede invece in cani nella Vigna, ma solo 1 volta per seduta (di default).

Inoltre la modifica deve essere condivisa da tutto il gruppo (giocatori più master)... magari modificando l'idea iniziale del giocatore Pinco Pallino, fino a quando non soddisfa tutti.

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Inoltre la modifica deve essere condivisa da tutto il gruppo (giocatori più master)... magari modificando l'idea iniziale del giocatore Pinco Pallino, fino a quando non soddisfa tutti.

Fino a un certo punto, però. La decisione finale sul cosa succede rimane al giocatore che spende il Plot Point.

La regola parla di "Should take a minute", ovvero il gocatore "dovrebbe prendersi 1 minuto": è un consiglio, non un obbligo. ;-)

La cosa migliore è che il giocatore si consulti con il gruppo prima di decidere, così da assicurarsi che la sua idea non rovini il divertimento a qualcuno ma contribuisca a divertire tutti. Dopodichè, sarà lui a prendere la decisione finale, qualunque cosa dicano gli altri.

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Fino a un certo punto, però. La decisione finale sul cosa succede rimane al giocatore che spende il Plot Point.

La regola parla di "Should take a minute", ovvero il gocatore "dovrebbe prendersi 1 minuto": è un consiglio, non un obbligo. ;-)

La cosa migliore è che il giocatore si consulti con il gruppo prima di decidere, così da assicurarsi che la sua idea non rovini il divertimento a qualcuno ma contribuisca a divertire tutti. Dopodichè, sarà lui a prendere la decisione finale, qualunque cosa dicano gli altri.

Fino a un certo punto: io da Master posso sempre "disinnescare" un intervento che sembra rovinare il divertimento. Ci vuole un poco di malizia e furbizia, ma si può fare.

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Fino a un certo punto: io da Master posso sempre "disinnescare" un intervento che sembra rovinare il divertimento. Ci vuole un poco di malizia e furbizia, ma si può fare.

Puoi "disinnescare", vero, ma inventando dopo qualcosa di diverso che risolva il problema. La regola, infatti, dice che tutti (compreso il DM) devono accettare l'evento introdotto da chi ha speso il Plot Point come vero.

Il DM, insomma, non può uscirsene dicendo che quello che ha detto il giocatore, invece è qualcosa di diverso ancora.

Ad esempio, mettiamo che il giocatore decida che il mostro che ha attaccato il gruppo in realtà è un Alleato da lungo tempo scomparso e polimorfato in un mostro. Il Dm non può, a questo punto, dichiarare che, al contrario di quanto deciso dal giocatore, quello che i PG pensavano fosse un Alleato invece è proprio un mostro. Il Mostro è un Alleato. Punto. La spesa del Plot Point ha reso la dichiarazione del giocatore un dato di fatto che nemmeno il DM può ignorare.

A quel punto, il DM deve tenere per forza conto di quanto deciso dal giocatore.

Detto questo, il DM può "disinnescare" la scelta del giocatore se trova nell'idea del giocatore stesso una scusa di qualche tipo, questo è vero. ;-)

Se, ad esempio, il giocatore decidesse che il mostro in realtà è un Alleato polimorfato da una Bestia, il DM può decidere che l'Alleato è stato Polimorfato contro la sua volontà e soggetto a un incantesimo che lo costringe ad attaccare chiunque entri nel luogo in cui è stato posto come guardia.

In questo modo la modifica del giocatore viene confermata, ma viene riutilizzata dal Dm per introdurre un possibile conflitto per i PG. Cosa faranno a quel punto? Cercheranno di spezzare l'incantesimo, oppure si difenderanno e uccideranno l'Alleato trasformato in bestia?

Immagino che tu abbia inteso questa seconda possibilità, ma ho voluto rispondere per chiarezza. :-)

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Puoi "disinnescare", vero, ma inventando dopo qualcosa di diverso che risolva il problema. La regola, infatti, dice che tutti (compreso il DM) devono accettare l'evento introdotto da chi ha speso il Plot Point come vero.

Il DM, insomma, non può uscirsene dicendo che quello che ha detto il giocatore, invece è qualcosa di diverso ancora.

Ad esempio, mettiamo che il giocatore decida che il mostro che ha attaccato il gruppo in realtà è un Alleato da lungo tempo scomparso e polimorfato in un mostro. Il Dm non può, a questo punto, dichiarare che, al contrario di quanto deciso dal giocatore, quello che i PG pensavano fosse un Alleato invece è proprio un mostro. Il Mostro è un Alleato. Punto. La spesa del Plot Point ha reso la dichiarazione del giocatore un dato di fatto che nemmeno il DM può ignorare.

A quel punto, il DM deve tenere per forza conto di quanto deciso dal giocatore.

Detto questo, il DM può "disinnescare" la scelta del giocatore se trova nell'idea del giocatore stesso una scusa di qualche tipo, questo è vero. ;-)

Se, ad esempio, il giocatore decidesse che il mostro in realtà è un Alleato polimorfato da una Bestia, il DM può decidere che l'Alleato è stato Polimorfato contro la sua volontà e soggetto a un incantesimo che lo costringe ad attaccare chiunque entri nel luogo in cui è stato posto come guardia.

In questo modo la modifica del giocatore viene confermata, ma viene riutilizzata dal Dm per introdurre un possibile conflitto per i PG. Cosa faranno a quel punto? Cercheranno di spezzare l'incantesimo, oppure si difenderanno e uccideranno l'Alleato trasformato in bestia?

Immagino che tu abbia inteso questa seconda possibilità, ma ho voluto rispondere per chiarezza. :-)

Immagini bene. Per disinnescare non intendo ignorare, ma sfruttare l'aggancio. L'alleato tramutato in bestia potrebbe aver perso il lume della ragione a causa dei molti anni passati in forma di bestia, per fare un altro esempio :)

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Fino a un certo punto, però. La decisione finale sul cosa succede rimane al giocatore che spende il Plot Point.

La regola parla di "Should take a minute", ovvero il gocatore "dovrebbe prendersi 1 minuto": è un consiglio, non un obbligo. ;-)

La cosa migliore è che il giocatore si consulti con il gruppo prima di decidere, così da assicurarsi che la sua idea non rovini il divertimento a qualcuno ma contribuisca a divertire tutti. Dopodichè, sarà lui a prendere la decisione finale, qualunque cosa dicano gli altri.

E' vero che l'idea è presa a piene mani da un altro tipo di gioco, ma è anche vero che in tali giochi essa funziona perché si da un certo peso al contratto sociale (se così lo chiamano).

Se la regola permette di fare ad un singolo giocatore ciò che gli piace in barba al resto del gruppo, allora è disfunzionale, sarebbe da escludere.

Inoltre, che succede se un altro giocatore usa il suo plot point per negare quanto appena fatto dal primo? Si sarebbe di fronte ad un bel paradosso, no?

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beh suppongo che premetta un po' di onestà intellettuale da parte dei giocatori che decidono di usarla. Niente paradossi, niente draghi che ci salvano dai banditi, niente maghi che regalano oggetti magici.

Come questo possa essere poi regolamentato boh, però un minimo di correttezza è davvero necessaria.

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Ma infatti il rispetto del Contratto Sociale è fondamentale per questo tipo di esperienza, come è fondamentale tanto per i giochi Narrativisti alla Cani nella Vigna o per un D&D largamente basato sul Combattimento e l'EUMATE. ;-)

Il Contratto Sociale è la base fondante del Gdr stesso, anche se molti giocatori non lo sanno e molti manuali non lo spiegano. Senza il Contratto Sociale non si può mettere in pratica nessun passatempo collettivo. Quindi è ovvio che anche per questo tipo di regola è necessario che ogni singolo giocatore sappia che, se vuole avere l'opportunità di provare una simile esperienza, dovrà rispettare il contratto sociale stipulato con gli amici.

E il contratto sociale dei contratti sociali è quello che prevede che l'obbiettivo di un Gdr sia il divertimento del gruppo.

Dunque, come succede nei giochi Narrativisti, i Plot Point concedono al giocatore l'ultima parola nella definizione della narrazione da lui ideata...ma qualunque sia la scelta del giocatore, egli dovrà sempre rispettare il contratto sociale pattuito all'inizio della campagna.

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Ospite Kaandorian

la mia opinione è che se si vuole spaccare il gioco, ci si riesce bene anche senza i plot points.

sta semplicemente al gruppo e credo che i devs ne fossero ben consci, dato che non è una regola core ma è opzionale.

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L'idea sarebbe anche interessante, ma dal punto di vista della teoria forgita credo che non funzioni.

In pratica si tratta di implementare una meccanica alla Conch Shell Game: ogni tanto uno parla e gli altri devono accettare ciò che dice. finito questo, parla un altro. Per funzionare la meccanica dovrebbe

a) implementare un sistema di collaborazione

B) premiare le scelte narrativamente interessanti

c) contenere un sistema di interazione tra il contenuto delle scelte narrative e la regola stessa

Provo a riformulare la regola.

-All'inizio della prima sessione ogni giocatore riceve 1 Plot Point

-Ogni n sessioni dove n è il numero dei giocatori (Master escluso) ogni giocatore riceve 1 Plot Point

-In qualunque momento un giocatore può spendere un Plot Point per far apparire nella scena narrata un elemento nuovo, a sua scelta

-Perchè l'elemento proposto sia effettivamente inserito, il giocatore deve ricevere l'appoggio di almeno un altro giocatore (il master non può fornire questo appoggio). In gruppi con più di quattro giocatori (Master escluso) servono due appoggi

-Chi appoggia la scelta può proporre una modifica all'elemento da inserire

-Il giocatore che ha speso il Plot Point può rifiutare una modifica proposta dal giocatore che lo appoggia. Se si procede in questo modo, il giocatore che da il suo appoggio riceve un Plot Point aggiuntivo

-Se il giocatore che spende il Plot Point inserisce un elemento che all'unanimità è considerato appartenere o essere inerente ad un difetto o svantaggio del suo personaggio, quel giocatore guadagna 1 Plot Point

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-Perchè l'elemento proposto sia effettivamente inserito, il giocatore deve ricevere l'appoggio di almeno un altro giocatore (il master non può fornire questo appoggio). In gruppi con più di quattro giocatori (Master escluso) servono due appoggi

Perchè il master no?

Se la modifica rischia di mandare a rotoli tutta la campagna (vuoi perchè il master non ha ideato una trama abbastanza flessibile, vuoi perchè la modifica apportata stravolge troppo la trama, eccetera... non importa il perchè) direi che il master ha tutto il diritto di dire "no, scusate ragazzi, ma questo non posso accettarlo perchè causerebbe troppi problemi".

Meglio parlare apertamente che costringere il master a sotterfugi per "annullare" la modifica molesta, no?

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E chi se ne frega. Dnd non è un gioco forgita. Dà solo uno strumento che può essere carino da usare e si affida alla maturità dei giocatori per introdurre elementi divertenti.

è vero, dnd non è un gioco forgita è tradizionalista. E non voglio scadere in discorsi pedanti e inutili (e farmi cazziare, ho capito che dnd5 è nuovo sotto tutti i punti di vista :lol: ), ma gli esempi che propone Jonnie saranno condivisibili o meno, ma regolamentano una variazione (quella dei plot point) per così come è proposta, fallace.

Abbiamo capito tutti benissimo che il gruppo deve essere sano e rodato e non ci devono essere brutte persone che ne fanno parte, ma se io avessi il mio plot point e lo volessi spendere in maniera serena (senza far succedere cose da deus ex machina) e s'iniziasse una discussione catastrofica (non solo il master ha il diritto di pensare che un cambiamento porti a rovinare la trama, ma anche un altro giocatore che vuole fare qualcosa di particolare per esempio o ha una sua sottotrama personale) la sessione ne andrebbe a perdere.

E ne andrebbe a perdere perchè non ci sono chiare linee guida che dicono "è così e basta" o "puoi fare questo entro certi limiti che sono a,b e c" o cose simili.

L'idea è secondo me lodevole però è il metodo che critico. Un gruppo di neofiti potrebbe trovare l'idea molto interessante (non è che solo gli adulti devono giocare ai gdr narrativi, da quando neofita è uguale a ragazzino?) però per com'è adesso questi "plot point" non supportano al meglio il tipo di gioco che vogliono introdurre.

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non solo il master ha il diritto di pensare che un cambiamento porti a rovinare la trama, ma anche un altro giocatore che vuole fare qualcosa di particolare per esempio o ha una sua sottotrama personale

Se il master sente ancora di avere l'indiscusso diritto di avere il totale controllo sulla trama, allora dovrebbe chiedersi seriamente perchè ha scelto di utilizzare questa Regola Opzionale. ;-)

Questa regola permette di delegare l'autorità del DM ai Giocatori.

E' il suo principio fondativo, il motivo per cui è stata pensata, scritta e per cui un gruppo dovrebbe decidere di utilizzarla.

Un DM che sceglie di utilizzare i Plot Point e poi entra in crisi se non è più lui a decidere la trama, vuol dire che non ha fatto bene i suoi conti.

Quando si utilizzano i Plot Point il DM accetta di non poter essere più solo lui a decidere la trama, dunque non può evocare questo fantomatico diritto. ;-)

I Plot Point implicano che il DM smette di essere l'autorità assoluta e ultima su certe cose. Quindi un DM che sceglie di usare i PLot Point non potrebbe in alcun modo lamentarsi del fatto che la trama non procede come vuole lui.

Se il DM vuole avere il tradizionale controllo su mondo e trama, meglio che non utilizzi i Plot Point. ;-)

Riguardo alla discussione catastrofisca...

Se viene fuori, vuol dire che il gruppo non è abbastanza rodato per gestire i Plot Point. Se si usano i Plot Point bisogna dare per scontato che i giocatori potrebbero decidere d'introdurre una svolta nella trama non gradita a qualcuno. Chi accetta di giocare con i Plot Point deve accettare l'idea che questo può succedere, deve accettare l'idea che ogni giocatore può avere il potere di modificare la storia come crede.

I giocatori che non sono in grado di venire a patti con l'idea che la storia potrebbe assumere svolte imprevedibili, non sono pronti per affrontare un gioco con Narrazione Collettiva. ;-)

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