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Plot Point e narrazione condivisa


SilentWolf

Messaggio consigliato

Ieri il sito EN World ha postato una serie di foto tratte dalla Guida del DM (potete trovarle qui, assieme a una serie di SPOILER rilasciate dal sito Examiner).

Tra le più interessanti rivelazioni troviamo quella dei Plot Points, la cui descrizione parziale potete leggerla qui:

http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=65271&d=1417073086

La regola è molto semplice.

Sostanzialmente, i Plot Point permettono ai giocatori di ottenere un parziale controllo su ciò che di solito è il campo d'azione del DM: svolgimento della storia e reazione dell'ambientazione. La regola spiega subito al DM che se egli ha paura che i suoi giocatori abusino di un tale potere, allora questa regola non fa per lui. In caso contrario, ogni giocatore inizia il gioco con 1 Plot Point. Una volta per seduta ogni giocatore può spendere al massimo 1 Plot Point per ottenere uno di 3 effetti possibili descritti più avanti nella regola. A discrezione del DM, è possibile aumentare il numero di Plot Point Spendibili per seduta come ritiene più necessario.

Dei 3 effetti utilizzabili dai giocatori, l'anteprima della GDM ci permette di leggerne 1 solo, ma è comunque abbastanza per dare un'idea della radicale influenza che questa idea potrà avere sulle Campagne di D&D. Tramite la prima opzione, "What a Twist", il giocatore può decidere di spendere 1 Plot Point per introdurre un evento che, da quel momento in poi, tutti - compreso il DM - dovranno considerare come vero. Ad esempio, il giocatore può spendere il suo Plot Point e decidere che il suo PG ha trovato una porta segreta, che un PNG appare sulla scena o che un mostro risulti essere un Alleato da lungo tempo Polimorfato in una orrenda bestia. Il giocatore che sceglie di utilizzare il suo Plot Point in questo modo, è precisato, dovrebbe prendersi 1 minuto per discutere della sua idea assieme a tutti i partecipanti al tavolo, così da accertarsi della loro opinione prima di rendere l'evento come definitivo.

Ora, non ho idea se una simile regola sia comparsa in qualche supplemento della 4a Edizione (so che nella GDM 2 è presente una ottima sezione dedicata alla gestione narrativa del gioco, in cui si parla anche del accettare i consigli dei giocatori nella progettazione della storia, della campagna e del mondo), ma trovo davvero significativo il fatto che una simile regola compaia all'interno della Guida del DM di una edizione di D&D.

Si tratta di uno strumento semplice, di facile accesso, capace di permettere ai giocatori di D&D di ri-considerare radicalmente l'esperienza di cosa significhi prendere parte a una Campagna di D&D.

Tramite questa regola è possibile, sostanzialmente, trasformare D&D davvero in un gioco cooperativo, ovviamente in base a quanta capacità possiede il DM di mollare un po' le redini nella costruzione del mondo di gioco.

Se un DM ha la capacità e il desiderio di accettare l'idea che per quella campagna il controllo sul mondo e sulla storia non sarà unicamente suo, ma sarà condiviso con persone la cui immaginazione e i cui gusti sono radicalmente diversi dai suoi, questa regola può permettere di trasformare D&D in una vera e propria esperienza di narrazione condivisa.

Per quanto la regola risulti semplice, ovviamente richiederà a giocatori e DM un po' di esperienza e maturità di gioco.

La prima e più importante regola, non scritta ma ugualmente fondamentale, che è necessario seguire per divertirsi in una esperienza simile, è quella che impone di eseguire cambiamenti al solo scopo di divertire il gruppo e non di imporre scelte egoistiche.

Per usare questa regola, insomma, DM e giocatori devono imparare a pensare come un gruppo e devono abbandonare qualunque tentazione individualistica possano avere. Ogni nuovo evento introdotto deve avere lo scopo di arricchire il gioco, di contribuire a rendere la Campagna un'esperienza divertente per tutti, di spingere il gruppo a sentirsi affiatato nel partecipare a una esperienza di narrazione comune.

Se si comprende che questa premessa è fondamentale per usare al meglio una regola come quella dei Plot Point, questi ultimi possono rappresentare - per quel che già si può osservare dall'anticipazione - un'occasione straordinaria per scoprire un nuovo e interessante modo di giocare a D&D.

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Devo dire che con poche righe hanno aggiunto un elemento straordinario per cambiare il classico approccio "alla d&d".

Un ottimo esempio di come con poche regole si possa dare un respiro diverso a questa edizione.

Penso possa essere molto utile anche a un DM neofita: anche solo leggendo questa opzione, senza adottarla, gli viene ribadito che il gioco si costruisce assieme ai giocatori.

Personalmente non è un approccio che mi piace e non penso che lo userò, ma sono molto contento che abbiano inserito un'opzione del genere, soddisferà molti gruppi.

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Ovviamente per usare al meglio una regola simile ci vuole esperienza.

Così come ci vuole esperienza, però, anche a costruire combattimenti davvero unici ed emozionanti, oppure colpi di scena nella storia che lascino con il fiato sospeso. La pratica del Dm è, come tutte le cose, una esperienza che deve essere composta da prove ed errori, prove ed errori, fino a che non si impara da ciò che si è sbagliato e si diventa più bravi.

I Plot Point non sono certamente una soluzione per tutti o per ogni campagna. ^ ^

Credo, però, che un DM non dovrebbe sentirsi spaventato all'idea di provare a sperimentare questa regola in una Avventura improvvisata, così da scoprire come può essere.

Magari all'inizio possono venire fuori disastri, così come spesso capita in qualunque prima esperienza del DM (anche quando gestisce la sua prima avventura in assoluto, ad esempio), ma con il tempo si potrebbe prendere confidenza e il risultato diventare ottimo.

E' una regola, poi, che ovviamente dipende anche molto dall'affiatamento del gruppo.

Come dite voi, comunque, è già importantissimo che una regola simile sia stata introdotta, indipendentemente che la si usi o meno. ;-)

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meh...

parto con una polemica sterile :lol:

mi sembra la pallida imitazione di un gioco forgita per dire "ce l'abbiamo anche questa di feature".

idea personalissima, ma queste regole funzionano (bene) quando tutto il gioco è costruito su questa base. Questa sa di HR di un gruppo che ha giocato fino all'altro ieri a Cani della Vigna e vuole provare un gioco nuovo che gli sta stretto.

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E' esattamente quello che dici, una imitazione di giochi di stampo forgita...

Ma non è un male, anzi.

Se un'idea merita, perchè non introdurla? Soprattutto considerato che una pratica tipica nella produzione di qualunque oggetto è prendere spunto dalle idee di coloro che ci circondano. Nessuna persona al mondo è talmente geniale da essere in grado di inventare da zero qualcosa. Tutto ciò che gli esseri umani inventano, è sempre una rivisitazione o un miglioramento di qualcosa ideato da qualcun altro precedentemente.

Se le persone dovessero smettere di puntare sul migliorare idee di altri, nessuno produrrebbe più niente.

Quelli della WotC hanno deciso di inglobare in D&D una delle cose più interessanti del giochi new wave, perchè hanno riconosciuto che si tratta di una delle idee più innovative e interessanti di questa categoria di giochi (da far notare, comunque, che già con Iron Heroes Mike Mearls aveva dimostrato di avere un certo interesse per introdurre nel d20 System una esperienza di gioco condiviso, quindi non è un'idea dell'ultimo minuto).

Che questo metodo sia godibile solamente in un sistema appositamente costruito su di esso, credo sia una posizione su cui ognuno può avere la propria opinione.

Personalmente sono in totale disaccordo con quanto dici, ma ognuno deve giustamente essere libero di pensarla come vuole. ;-)

Conviene, comunque, non aprire questo dibattito, perchè darebbe vita a una discussione "D&D vs giochi New Wave" che può risultare solo OT.

Diciamo semplicemente che ognuno ha i suoi gusti e chiudiamola qui. ;-)

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L'unica cosa che mi turba è che al dm è richiesta una notevole capacità di improvvisazione.

Non eccesivamente... Se leggi bene quanto scritto nell'immagine, ad un certo punto dice (traduzione approssimativa di mia mano):

Un giocatore che voglia spendere un Plot Point in questo modo, dovrebbe spendere un minuto a discutere la sua idea con tutti gli altri al tavolo, e ascoltare le loro opinioni prima di modificare lo sviluppo della trama.

In pratica non è che a te giocatore viene un'idea, spendi un Plot Point, e modifichi la trama dell'avventura come ti pare ("Ecco, questa è la porta segreta per accedere alla scorciatoia che ci permetterà di arrivare alla fine del dungeon senza dover lottare contro 50.000 mostri!")... prima ne discuti con gli altri giocator e col master, poi viene applicata una modifica della trama che stia bene a tutto il gruppo.

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eheh, guarda personalmente trovo che sia una cosa che già succede in molti tavoli da gioco (questa cosa dei plot).

Capita spesso che un giocatore voglia inserire qualcosa di suo nel gioco (alla "ehi possiamo fare che il cattivone sia mio fratello?" per fare un esempio banale) e quando queste cose succedono, è sempre bello e apprezzabile (oltre che apprezzato dai giocatori) inserirlo nel gioco.

Quello che non digerisco totalmente è che questa cosa venga regolamentata (poco).

Opinione personale ovvio (siamo qui per parlare di quelle) e non voglio assolutamente paragonare i generi che sono assolutamente diversi (belli uguali ma diversi), solo che i gdr non tradizionali hanno delle regole ferree che tutti devono seguire per far funzionare le storie. Nei gdr tradizionali no. Non bastano, sempre secondo me, dieci righe a trasformare dnd in un gioco di narrazione quando (e soprattutto in questa edizione) la regola d'oro è sacrosanta, i giocatori si muovono in un mondo creato in toto dal master che sta dietro uno schermo per non farsi vedere i dadi (ok non tutti non ditemelo) e che ci sono regole pressochè per tutto.

Troppo adito a discussioni (plot point dell'ultimo minuto che ammazza il lavoro del master che frigna perchè non può usare il cattivone che c'ha messo sei ore a prepararlo o perchè non può svolgere la storia come voleva), troppe possibilità di abuso (magari si può spendere il plot point in combattimento trasformandolo in una specie di salvavita divertente che in metodo narrativo).

Hanno fatto male ad aggiungerla?No, per me no, la possibilità c'è e chi vuole quel feeling ce l'ha, scritto che così fa tanto RAW. Però su due piedi ti direi che serviva di più (sempre se serviva) e che chi quel genere di gioco lo mastica già questo lavoro lo fa già forse senza neanche accorgersene.

In pratica non è che a te giocatore viene un'idea, spendi un Plot Point, e modifichi la trama dell'avventura come ti pare ("Ecco, questa è la porta segreta per accedere alla scorciatoia che ci permetterà di arrivare alla fine del dungeon senza dover lottare contro 50.000 mostri!")... prima ne discuti con gli altri giocator e col master, poi viene applicata una modifica della trama che stia bene a tutto il gruppo.

Ho letto e compreso. Mi chiedo, chi ha il diritto di veto? Tutti, solo il master, il giocatore alla destra? Quanti tentativi di narrazione puoi fare? E se hai un'idea bellissima che ti bocciano perchè l'orco cattivo deve rimanere cattivo puoi mettere il muso? Non spezza la classica tensione da dungeon in cui si spinge il ritmo?

La capacità d'improvvisazione richiesta è direttamente proporzionale a quante figate puoi fare con questo plot point. Puoi aggiungere una porta segreta che porta ad una camera delle torture del personaggio che sappiamo essere un sadico comprovato? Poca improvvisazione. Il sadico comprovato si scopre essere a capo di una organizzazione ecclesiastica fondata sul bene? Molta improvvisazione (o riscrittura).

In sostanza: sicuri che faccia più bene che male? (anche ai gruppi rodati)

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Mi pare una cosa che mal si mescola con d&d.

I giocatori possono influenzare il mondo, ma con la forza del loro pg. Se una porta segreta non c'è (per dirne una), non c'è. C'è invece un muro. Se i pg vogliono possono benissimo armarsi di piccone (o disintegrazione) e aprire un varco.

Altra cosa che mi fa propendere per il 'no' (anche se poi andrebbe provata per esprimere un giudizio), è che i giocatori troppo spesso non sono a conoscenza del quadro generale, e potrebbero alterarlo in maniera pesante senza saperlo.

Certo è scritto che il giocatore dovrebbe (condizionale) parlarne con gli altri (dm incluso, che però magari non può/vuole spiegare il perchè del suo 'no' per non spoilerare), ma non è scritto da nessuna parte che il dm può negargli la possibilità di fare ciò che desidera del suo punto. Certo si può fare ricorso alla regola che il dm è quello che dice l'ultima parola, ma il rischio è che possa sembrare una imposizione.

Lol mode active

Spoiler:  
Se non altro ora vedremo Elmnister e Drizzt più spesso.

Giocatore 1: "oddio un balor!!"

Giocatore 2: "spendo un punto plot, Elmnister evoco te!!!!!" (In perfetto stile pokemon)

DM: "Elmnister che passava per caso da quelle parti, vi guarda, vi saluta, schianta il balor, e se ne va."

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Penso che i Plot Point facciano molto affidamento sull'accordo fra gentiluomini, per cui i giocatori non li usano per saltare incontri, salvarsi le chiappe dopo aver giocato male o, in generale, rovinare il divertimento al gruppo o al DM.

Mi sembrano comunque un po' stonati in D&D, eccetto che per una campagna veramente molto sandbox.

Mi fa piacere che ci siano, ma non credo li userò, visto che non ho in programma campagne di quel tipo (se ne avessi, probabilmente li userei, ma dandoli a sessione, non a PG).

EDIT:

@Kaandorian: giuro che non capisco se sei sarcastico (io non lo sono).

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Ospite Kaandorian

Giuro, sono serio.

Mi fanno ricredere su quello che avevo detto riguardo ai 3 pilastri: prima di queste preview, ero convinto (come ho detto spesso) che fossero solo fumo negli occhi. Ora invece mi viene da dire che forse la storia dei 3 pilastri è vera.

Per quanto non mi piacciano questi plot points (ecco l'ho detto! :lol: ) non posso negare che siano una meccanica reale e dal forte elemento narrativo. Li vedo molto bene (qualora ci si ritrovi tra gentiluomini, come giustamente precisato) per spingere sulle parti di esplorazione e interazione, quindi il concetto dei 3 pilastri ne esce rafforzato IMHO.

Va detto che possono essere usati anche in combattimento (magari evitando l'uso per far crollare il soffitto in testa al boss), ma secondo me la maggior parte verranno spesi al di fuori degli scontri, per essere d'aiuto in quei frangenti in cui magari non si sa come andare avanti.

ES: avventura investigativa, i pg hanno saltato clamorosamente un indizio, vuoi per sfiga ai dadi, vuoi per aver giocato "male". Ecco che il plot point fa la sua comparsa per far progredire l'avventura.

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Non eccesivamente... Se leggi bene quanto scritto nell'immagine, ad un certo punto dice (traduzione approssimativa di mia mano):

In pratica non è che a te giocatore viene un'idea, spendi un Plot Point, e modifichi la trama dell'avventura come ti pare ("Ecco, questa è la porta segreta per accedere alla scorciatoia che ci permetterà di arrivare alla fine del dungeon senza dover lottare contro 50.000 mostri!")... prima ne discuti con gli altri giocator e col master, poi viene applicata una modifica della trama che stia bene a tutto il gruppo.

Non ho mai detto che succeda una cosa del genere. Dico semplicemente che un dm che non sa improvvisare può avere difficoltà. A me non dispiace come regola, semplicemente penso che i dm che tendono a prepararsi nel dettaglio le campagne saranno in difficoltà.

Troppo adito a discussioni (plot point dell'ultimo minuto che ammazza il lavoro del master che frigna perchè non può usare il cattivone che c'ha messo sei ore a prepararlo o perchè non può svolgere la storia come voleva), troppe possibilità di abuso (magari si può spendere il plot point in combattimento trasformandolo in una specie di salvavita divertente che in metodo narrativo).

Se il master frigna per queste cose non è una regola adatta.

Se i giocatori tentano l'abuso non è una regola adatta.

Hanno fatto male ad aggiungerla?No, per me no, la possibilità c'è e chi vuole quel feeling ce l'ha, scritto che così fa tanto RAW. Però su due piedi ti direi che serviva di più (sempre se serviva) e che chi quel genere di gioco lo mastica già questo lavoro lo fa già forse senza neanche accorgersene.

Ma infatti è un aiuto per chi non lo fa.

Ho letto e compreso. Mi chiedo, chi ha il diritto di veto? Tutti, solo il master, il giocatore alla destra? Quanti tentativi di narrazione puoi fare?

Per questo magari aspettiamo la regola completa.

E se hai un'idea bellissima che ti bocciano perchè l'orco cattivo deve rimanere cattivo puoi mettere il muso?

Certo che puoi. L'età mentale di un bambino di due anni non è mica vietata.

In sostanza: sicuri che faccia più bene che male? (anche ai gruppi rodati)

Ci saranno gruppi in cui sarà più adatta ed altri meno.

Mi pare una cosa che mal si mescola con d&d.

I giocatori possono influenzare il mondo, ma con la forza del loro pg. Se una porta segreta non c'è (per dirne una), non c'è. C'è invece un muro. Se i pg vogliono possono benissimo armarsi di piccone (o disintegrazione) e aprire un varco.

Alla faccia della flessibilità del dm. Se non sei capace di introdurre variazioni per venire incontro alle idee dei tuoi giocatori, non usare questa regola.

Altra cosa che mi fa propendere per il 'no' (anche se poi andrebbe provata per esprimere un giudizio), è che i giocatori troppo spesso non sono a conoscenza del quadro generale, e potrebbero alterarlo in maniera pesante senza saperlo.

E quindi? È un problema solo se il dm non è flessibile.

Certo è scritto che il giocatore dovrebbe (condizionale) parlarne con gli altri (dm incluso, che però magari non può/vuole spiegare il perchè del suo 'no' per non spoilerare), ma non è scritto da nessuna parte che il dm può negargli la possibilità di fare ciò che desidera del suo punto. Certo si può fare ricorso alla regola che il dm è quello che dice l'ultima parola, ma il rischio è che possa sembrare una imposizione.

Ripeto che magari sarebbe il caso di leggere la regola completa prima di lanciarsi in deduzioni del genere.

Lol mode active

Se non altro ora vedremo Elmnister e Drizzt più spesso.

Giocatore 1: "oddio un balor!!"

Giocatore 2: "spendo un punto plot, Elmnister evoco te!!!!!" (In perfetto stile pokemon)

DM: "Elmnister che passava per caso da quelle parti, vi guarda, vi saluta, schianta il balor, e se ne va."

Si, immagino che fino ai 13-14 anni lo potrebbero fare.

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non sono assolutamente contro il gioco collaborativo, ma torno a ripetere che dnd più che un gioco di ruolo di collaborazione narrativa è qualcosa che si avvicina al competitivo (il master propone sfide sempre più avvincenti e difficili al gruppo che deve sudare per risolvere). Se hai giocato (@Blackstorm) a qualche gioco forgista forse dovresti provare a capire i miei dubbi (non condividerli è, sia chiaro) che mi vedono così scettico su questa anteprima. Poi, ok dobbiamo vedere la regola completa, ma adesso stiamo parlando di anteprima. In un gioco complesso come dnd (dove la costruzione di un incontro divertente porta via più di sette secondi di tempo) questa eccessiva dose d'improvvisazione secondo me fa male al tavolo e alla campagna.

E se questa regola per essere usata costringe ad avere un ottimo master e un gruppo di persone che giocano "adulto" (termine più osceno non si può) per me non è funzionale. Sicuramente ci saranno centinaia di persone che useranno questa regola per creare colpi di scena fenomenali ben amalgamati all'avventura e siamo tutti convinti che si tratta di un regola OPZIONALE, ma dico per l'ultima volta (e poi mi fermo qua perchè poi mi sento una vecchia balbuziente che forse non si sa solo spiegare) che secondo me non ci sta in un gioco dallo stampo fortemente tradizionale.

Non dico che sia popò, ma solo che narrazione non vuol dire ruleless. ANZI. I sistemi narrativi sono molto chiusi e regolamentati. E questa anteprima dei plot point non lo sembra, tutto qua.

p.s. credo che l'esempio di wwanno fosse eccessivo apposta. Stiamo parlando di gente che vuole giocare, non di gente che usa i trucchi, bara ai dadi e modifica la scheda a casa tanto il dm non le controlla.

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eheh, guarda personalmente trovo che sia una cosa che già succede in molti tavoli da gioco (questa cosa dei plot).

Capita spesso che un giocatore voglia inserire qualcosa di suo nel gioco (alla "ehi possiamo fare che il cattivone sia mio fratello?" per fare un esempio banale) e quando queste cose succedono, è sempre bello e apprezzabile (oltre che apprezzato dai giocatori) inserirlo nel gioco.

Sì, è decisamente possibile che in molti gruppi un'idea simile sia stata sperimentata già in passato, in via appunto sperimentale. A me, ad esempio, è capitato di avere un gruppo in cui il DM lasciava spesso ai giocatori il compito di descrivere i luoghi o i mostri che si trovavano di fronte.

Ma un conto è una regola improvvisata, non riconosciuta da tutta la comunità di giocatori di D&D e magari non adeguatamente progettata (una regola pensata male può produrre effetti limitati oppure problemi), un conto è trovarsi finalmente una regola ufficiale che regolamenta il modo in cui introdurre in gioco una simile opzione.

Grazie ai Plot Point ora tutti i giocatori di D&D sapranno chiaramente di cosa si sta parlando.

Parlare di Plot Point significherà, d'ora in poi, parlare di qualcosa a cui tutti possono ugualmente riferirsi, qualcosa di chiaro, ben definito, ufficializzato.

NOn sarà più una pratica vaga sperimentata da pochi gruppi anti-conformisti. ;-)

Mi pare una cosa che mal si mescola con d&d.

I giocatori possono influenzare il mondo, ma con la forza del loro pg. Se una porta segreta non c'è (per dirne una), non c'è. C'è invece un muro. Se i pg vogliono possono benissimo armarsi di piccone (o disintegrazione) e aprire un varco.

Altra cosa che mi fa propendere per il 'no' (anche se poi andrebbe provata per esprimere un giudizio), è che i giocatori troppo spesso non sono a conoscenza del quadro generale, e potrebbero alterarlo in maniera pesante senza saperlo.

Certo è scritto che il giocatore dovrebbe (condizionale) parlarne con gli altri (dm incluso, che però magari non può/vuole spiegare il perchè del suo 'no' per non spoilerare), ma non è scritto da nessuna parte che il dm può negargli la possibilità di fare ciò che desidera del suo punto. Certo si può fare ricorso alla regola che il dm è quello che dice l'ultima parola, ma il rischio è che possa sembrare una imposizione.

Accettare di usare una regola come quella dei Plot Point significa dover accettare che il DM deleghi una parte della sua autorità nella decisione di quel che riguarda la gestione del mondo e lo svalgimento della trama.

I Plot Point, infatti, sono una meccanica di Narrazione Condivisa.

Tradizionalmente in D&D è il DM a svolgere il ruolo del Narratore. Questa regola, tuttavia, permette al DM (che deve avere la consapevolezza di ciò che la regola implica) di delegare una parte della narrazione ai giocatori. E' sottointeso che egli perderà il controllo assoluto nella definizione delle cose: è proprio questo il principio alla base della regola.

Le Regole di Condivisione della Narrazione, come quella dei Plot Points, sostanzialmente trasformano i giocatori in co-master.

Ecco perchè è importante che il DM sia consapevole di questo, così come è importante che i giocatori capiscano la responsabilità che ricevono quando gli viene conferito il diritto di diventare un DM con autonomia limitata.

Un D&D collettivo non è meno D&D. E' solamente un D&D in cui non esiste più un solo DM, ma un DM con tanti co-master.

Chi usa questa regola, lo fa perchè cerca proprio questo tipo di esperienza.

Chi non vuole questa esperienza, gli basta non utilizzare questa regola. ;-)

non sono assolutamente contro il gioco collaborativo, ma torno a ripetere che dnd più che un gioco di ruolo di collaborazione narrativa è qualcosa che si avvicina al competitivo (il master propone sfide sempre più avvincenti e difficili al gruppo che deve sudare per risolvere).

No, questo è in realtà è ciò che, in particolare, hanno insegnato le ultime due edizioni.

per molti giocatori di D&D, però, in 40 anni questo gioco ha rappresentato anche molto altro. Non bisogna mai dimenticare che D&D ha avuto una storia moooolto lunga, che non è rappresentata solo dalle edizioni degli ultimi 15 anni. ;-)

Detto questo, il fatto che un gioco abbia sperimentato principalmente una data esperienza nel passato, non significa che non possa provare a sperimentare nuove strade nel futuro. ;-)

E se questa regola per essere usata costringe ad avere un ottimo master e un gruppo di persone che giocano "adulto" (termine più osceno non si può) per me non è funzionale. Sicuramente ci saranno centinaia di persone che useranno questa regola per creare colpi di scena fenomenali ben amalgamati all'avventura e siamo tutti convinti che si tratta di un regola OPZIONALE, ma dico per l'ultima volta (e poi mi fermo qua perchè poi mi sento una vecchia balbuziente che forse non si sa solo spiegare) che secondo me non ci sta in un gioco dallo stampo fortemente tradizionale.

Non dico che sia popò, ma solo che narrazione non vuol dire ruleless. ANZI. I sistemi narrativi sono molto chiusi e regolamentati. E questa anteprima dei plot point non lo sembra, tutto qua.

E' sicuramente una regola per esperti (non a caso è Opzionale e inserita nella Guida del DM), ma non è meno adatta a D&D.

E' adatta a quei giocatori che sono pronti a sperimentare un D&D diverso e hanno abbastanza esperienza da sapere che questa regola implica una vera e propria collaborazione fra giocatori.

Un gioco, comunque, mica deve avere per forza solo regole per niubbi. ;-)

La GDM è il manuale Advanced, il manuale Core in cui si forniscono al DM anche gli strumenti per far evolvere il gioco nella versione complicata.

Questo manuale è stato progettato apposta per permettere al DM di decidere di creare campagne con diversi livelli complessità, dall'Elementare (Basic+eventuali opzioni), allo Standard (Manuale del Giocatore + eventuali Opzionli), al Complesso (Manuale del Giocatore + regole complesse della Guida del DM + eventuali regole dai supplementi).

D&D 5a parte dal semplice, ma non ha mai voluto rimanere forzatamente semplice.

La nuova edizione lascia ai giocatori, consigliati dal DM, decidere quanto complessa deve essere la loro esperienza di ruolo.

I Plot Point non sono per tutti? E qual'è il problema? ;-)

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non sono assolutamente contro il gioco collaborativo, ma torno a ripetere che dnd più che un gioco di ruolo di collaborazione narrativa è qualcosa che si avvicina al competitivo (il master propone sfide sempre più avvincenti e difficili al gruppo che deve sudare per risolvere). Se hai giocato (@Blackstorm) a qualche gioco forgista forse dovresti provare a capire i miei dubbi (non condividerli è, sia chiaro) che mi vedono così scettico su questa anteprima.

Ma io capisco benissimo i tuoi dubbi. Ho giocato anche a giochi forgiti, e capisco bene ciò che intendi. Però secondo me stai esagerando. Non perché le tue obiezioni non siano valide, quanto perché secondo me questa regola vuole essere un'apertura e uno stimolo all'improvvisazione.

Poi, ok dobbiamo vedere la regola completa, ma adesso stiamo parlando di anteprima. In un gioco complesso come dnd (dove la costruzione di un incontro divertente porta via più di sette secondi di tempo) questa eccessiva dose d'improvvisazione secondo me fa male al tavolo e alla campagna.

Hmm. I miei giocatori sono sempre stati soddisfatti delle mie sessioni e io improvviso quasi al 100%. Per cui capisci che su questa tua ultima affermazione non posso essere d'accordo (e capisci perché non condivido troppo i tuoi dubbi :))

E se questa regola per essere usata costringe ad avere un ottimo master e un gruppo di persone che giocano "adulto" (termine più osceno non si può) per me non è funzionale.

Secondo me più che esperienza quello che serve è la capacità di improvvisare. Poi per il gioco "adulto", sono d'accordo; lo chiamerei più che altro gioco divertente (nel senso che se cerchi di abusare di una meccanica del genere, non si diverte nessuno).

secondo me non ci sta in un gioco dallo stampo fortemente tradizionale.

Hmm. Secondo me può avere senso. Magari con un filo di calibrazione in più.

p.s. credo che l'esempio di wwanno fosse eccessivo apposta. Stiamo parlando di gente che vuole giocare, non di gente che usa i trucchi, bara ai dadi e modifica la scheda a casa tanto il dm non le controlla.

Certo, l'esempio era eccessivo apposta, però onestamente a me non ha fatto ridere...

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Ora, non ho idea se una simile regola sia comparsa in qualche supplemento della 4a Edizione (so che nella GDM 2 è presente una ottima sezione dedicata alla gestione narrativa del gioco, in cui si parla anche del accettare i consigli dei giocatori nella progettazione della storia, della campagna e del mondo), ma trovo davvero significativo il fatto che una simile regola compaia all'interno della Guida del DM di una edizione di D&D.

Se c'era in 4 ED non lo so, era però uscito un regolamento del genere in un supplemento OGL per 3.5 (Fantasycraft), assieme a svariate altre regole varianti (gestione della magia, degli allineamenti, eccetera).

Comunque, è interessante che ora sia nella guida del DM.

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Per me il problema non è tanto nell'improvvisazione (la mia pigrizia nel prepararmi fa si che alla fine io improvvisi quasi sempre) quanto di immersione: il dichiarare un aspetto della storia, da parte del giocatore, almeno tra i giocatori che frequento di solito, ha un effetto un po'straniante. Tutt'a un tratto ci si sente uno che narra una storia invece che un personaggio che la vive.

Capisco comunque la volontà della wizard of the coast di strizzare l'occhio a uno stile di gioco ormai sempre più diffuso. Anche se magari per d&d sarebbe stato preferibile un approccio più soft (Del tipo "dichiara un dettaglio minore" presente in giochi come fate o honor + intrigue). Lasciare dichiarare ai pg qualcosa di secondario, come il fatto che un png senza nome sia stato un membro del nostro reggimento o la presenza di un lampadario adatto ad exploit moschettieresti è un conto. Cambiamenti più consistenti fanno perdere un po'troppo l'illusione di essere in un mondo coerente.

@The story? Come mai la cosa ti apparirebbe più appropriata in un sand box? La cosa mi incuriosisce, perchè io la vedo quasi nel modo opposto. Vedo le metodologie dei giochi narrativi più idonee a creare storie, trame. Il sand box lo vedo come l'opposto: Nonostante sia forse una delle forme di gioco che richiede più immedesimazione da parte del master, è forse la forma che più soddisfa il desiderio di esplorazione, l'illusione di essere in un mondo vasto e reale, indipendente dai personaggi. Per questo lo vedo meno come una delle tipologie di gioco che si sposa meno con l'idea di "creare una storia".

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Di per se non è nè una regola buona nè una regola cattiva... dipende solo dal gruppo in cui viene provata.

E poi, tanto è una regola opzionale, quindi chi non la vuole usare non la usa.

Al peggio, si fanno alcune partite di prova, per vedere se col proprio gruppo funziona o no, e poi ci si regola di conseguenza.

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